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香草英雄团

香草英雄团

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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7.7131个评价
期待评价
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带图7 长评4 游戏时长 1h+好评中评差评
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
首先
1龙晶的充值不够明显,导致没经验的玩家前期冲金钻或者买礼包比较亏
2游戏前期节奏还行,但怪物强度提升过于大,这种远程既不能拉,还能锁后排的怎么打,如果纯靠数值那这个游戏的成就感从何而来
3训练场那个其实应该给一次洗点机会,不然前期点错了很难受,当然厂家可能觉得反正要点满,根本没考虑玩家视角
4史诗卡功能性过于弱化,可能是吧为了体现神话卡价值,但卡牌类游戏这样设置可能玩法比较单一,厂家可能考虑
首先
1龙晶的充值不够明显,导致没经验的玩家前期冲金钻或者买礼包比较亏
2游戏前期节奏还行,但怪物强度提升过于大,这种远程既不能拉,还能锁后排的怎么打,如果纯靠数值那这个游戏的成就感从何而来
3训练场那个其实应该给一次洗点机会,不然前期点错了很难受,当然厂家可能觉得反正要点满,根本没考虑玩家视角
4史诗卡功能性过于弱化,可能是吧为了体现神话卡价值,但卡牌类游戏这样设置可能玩法比较单一,厂家可能考虑后续出神话卡补足其他功能性,立场不同吧,史诗卡几乎没有价值
5飞艇扫荡不能跳过,但却有任务需要飞艇次数,这纯纯浪费玩家时间的设置不理解意义,玩家要尽量每次200体力增加次数
6内容说实话还是有点欠缺,一共两个区还搞跨服,2区这不是经验宝宝增加一区游戏体验吗?不出玩法出这种踩踏玩家热情的玩法
7体力你可以标注出处,但别的道具没有,感觉别的游戏基本都会点一下物品告知哪里可以获取,你这个纯粹靠自己自己探索的意义不明确
8这个工会boss的难度不太容易理解,厉害的打99%伤害,其他玩家基本陪玩,进去被boss摸一下死一个,对普通玩家几乎没有任何意义,不尝试加一点操作或者必死的极致吗?世界boss也只是建立在数值基础上考虑卡组,可玩性太差
9说是自由世界探索游戏,体力去打怪不如飞艇扫荡,除了主线没有探索的任何意义
10前期怪物密度很低刷新也慢,越往后这怪刷的又密集,又快,完全是为了卡进度怕有人通关吗?
当然没说的都是能玩下去的优点,不然也懒得费功夫说这些,希望能改进吧
来自TapTap[ID:610322732 我爱夏颜]
从不主动 : 好不好玩
来了
游戏时长 48 分钟
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
非常推荐,这个游戏福利很多,每天都送十抽,第一天也有二三十抽,满一个月送神将!所以,这就注定了这个游戏的玩法是固定的,到底怎么固定待会说,不是有人说玩了一天吗?你知道玩一天什么概念吗?我这么说吧,这个游戏,你不充钱,第一个地图都过不去,而且刚刚好卡在最后一个小图的地方,而推到这里需要多久呢?不到半个小时,所以玩一天的含金量要细品。所以说这个游戏的正确玩法是,先签到一个月,有神将再开始玩,或者推到推不动的地方,停下来,挂机一个月,这样一个月时候,你就有了三百抽和俩神将,有人会问,为啥要三百抽开始抽,这是因为..你抽奖的情况下,能抽到完整的将,是白将,蓝色都抽不到,但是蓝色是不能推图的,因为剧情送的都是蓝,其他品质也有,但是最多给你俩碎片,而合成一个要二十个碎片,这就是为啥要签到一个月,运气好的情况下,在一个月之后,是可以俩神将搭配脸白合成的推图的,除非特别喜欢这个游戏,否则充钱是不明智的,因为正常情况下,充钱送的那点东西是不足以让你多推进太多。还有一点,这个游戏的资源配置很有意思,在推进到第一个地图最后一点点的地方,你会发现个问题,经验不够升级,这个游戏的经验分人物经验和队伍经验,人物经验每升一级可以让队伍经验生五级,但是,到那个卡到的阶段你就会发现,队伍经验不够,那个时候队伍经验升一级要大概两千,金币是够的,你打个一二十分钟,只能打几十经验,所以前面说玩一天的,很可能就是一直在刷这怪,因为,很可能,一天时间可以刷一两千队伍经验和百分之几十的人物经验,对了,还有个点,新手活动不是送了很多游戏币吗?说是能买东西,但是,当你打开游戏商城的时候会发现个问题,,,,,没有可供这种货币消费的东西,商城里绝大多数东西,标注的都是¥xx,也就是说,哪怕你充钱了,想买别的东西,还是要花钱,不要以为你充钱了送的游戏币能买东西,买不了一点知道吗?这是这个游戏的特色,你要学会说服自己接受这个特色
华夏良子 : 非常好玩的游戏大爱👄
游戏挺有特色,玩了一天,挺有意思,上一次玩一个人操控多个角色的游戏还是十几年前的激战初代(行会战争),体验多角色之间的配合,很有趣。希望能够长期玩下去,说几点建议:
1.伤害与血量比例不合理,导致了大部分场景下的战斗都是秒杀,见面就秒,游戏战斗节奏太快,没有任何策略和操作的空间。比如:深渊梦境boss,行会boss。甚至野外也是类似的情况,稍不注意,一个满血角色瞬间就被秒了。
2.治疗量与坦克血量比例不合理。实战中,治疗根本加不上坦克掉的血,甚至在坦克残血时,即使停战恢复,治疗也需要很多次才能把坦克的血加上来。(建议脱战加快自动回血速度,保证战斗的连贯性,而不是一直等着治疗给坦克刮痧般的加血治疗)
3.这个游戏感觉近战英雄太鸡肋,传统的那种近战顶住,治疗加上,DPS输出的模式不适合该游戏。近战顶不住,治疗也加不上,很难保证坦克的存活率。在英雄副本中,为了保证零伤亡通关,最好的办法不是上坦克,反而是只上远程DPS和治疗风筝打法更有效,这样坦克战士刺客基本上没有用武之地,大大限制了游戏玩法的丰富性。(建议增加近战职业的防御和控制技能,而不是单纯输出,起码坦克得有嘲讽,不然怪物连坦克带治疗加DPS一起打,真的看不出坦克存在的意义是什么?)
目前想到的就是这三点,就是让战斗更具有操作性,职业搭配更具有丰富性,而不是单纯的秒来秒去纯拼数值。近战和远程真的就只是近和远的区别了。
本人是魔兽重度玩家,市面上仿魔兽的手游小游戏也层数不穷,这个是我玩过的比较有可玩性的一款。只是希望能哪怕复刻出魔兽战斗的操作性哪怕十分之一,也不会被玩家认定为是一个披着魔兽皮的四不像蹩脚虾。
最后祝愿游戏越做越好。
官方小法师 : 感谢勇者超长的认真反馈!这对我们的测试优化帮助很大,非常感谢勇者对游戏的支持(。・ω・。)ノ♡您的意见和建议小法师也已经为您反馈!