首先
1龙晶的充值不够明显,导致没经验的玩家前期冲金钻或者买礼包比较亏
2游戏前期节奏还行,但怪物强度提升过于大,这种远程既不能拉,还能锁后排的怎么打,如果纯靠数值那这个游戏的成就感从何而来
3训练场那个其实应该给一次洗点机会,不然前期点错了很难受,当然厂家可能觉得反正要点满,根本没考虑玩家视角
4史诗卡功能性过于弱化,可能是吧为了体现神话卡价值,但卡牌类游戏这样设置可能玩法比较单一,厂家可能考虑
首先
1龙晶的充值不够明显,导致没经验的玩家前期冲金钻或者买礼包比较亏
2游戏前期节奏还行,但怪物强度提升过于大,这种远程既不能拉,还能锁后排的怎么打,如果纯靠数值那这个游戏的成就感从何而来
3训练场那个其实应该给一次洗点机会,不然前期点错了很难受,当然厂家可能觉得反正要点满,根本没考虑玩家视角
4史诗卡功能性过于弱化,可能是吧为了体现神话卡价值,但卡牌类游戏这样设置可能玩法比较单一,厂家可能考虑后续出神话卡补足其他功能性,立场不同吧,史诗卡几乎没有价值
5飞艇扫荡不能跳过,但却有任务需要飞艇次数,这纯纯浪费玩家时间的设置不理解意义,玩家要尽量每次200体力增加次数
6内容说实话还是有点欠缺,一共两个区还搞跨服,2区这不是经验宝宝增加一区游戏体验吗?不出玩法出这种踩踏玩家热情的玩法
7体力你可以标注出处,但别的道具没有,感觉别的游戏基本都会点一下物品告知哪里可以获取,你这个纯粹靠自己自己探索的意义不明确
8这个工会boss的难度不太容易理解,厉害的打99%伤害,其他玩家基本陪玩,进去被boss摸一下死一个,对普通玩家几乎没有任何意义,不尝试加一点操作或者必死的极致吗?世界boss也只是建立在数值基础上考虑卡组,可玩性太差
9说是自由世界探索游戏,体力去打怪不如飞艇扫荡,除了主线没有探索的任何意义
10前期怪物密度很低刷新也慢,越往后这怪刷的又密集,又快,完全是为了卡进度怕有人通关吗?
当然没说的都是能玩下去的优点,不然也懒得费功夫说这些,希望能改进吧
来自TapTap[ID:610322732 我爱夏颜]
1龙晶的充值不够明显,导致没经验的玩家前期冲金钻或者买礼包比较亏
2游戏前期节奏还行,但怪物强度提升过于大,这种远程既不能拉,还能锁后排的怎么打,如果纯靠数值那这个游戏的成就感从何而来
3训练场那个其实应该给一次洗点机会,不然前期点错了很难受,当然厂家可能觉得反正要点满,根本没考虑玩家视角
4史诗卡功能性过于弱化,可能是吧为了体现神话卡价值,但卡牌类游戏这样设置可能玩法比较单一,厂家可能考虑
首先
1龙晶的充值不够明显,导致没经验的玩家前期冲金钻或者买礼包比较亏
2游戏前期节奏还行,但怪物强度提升过于大,这种远程既不能拉,还能锁后排的怎么打,如果纯靠数值那这个游戏的成就感从何而来
3训练场那个其实应该给一次洗点机会,不然前期点错了很难受,当然厂家可能觉得反正要点满,根本没考虑玩家视角
4史诗卡功能性过于弱化,可能是吧为了体现神话卡价值,但卡牌类游戏这样设置可能玩法比较单一,厂家可能考虑后续出神话卡补足其他功能性,立场不同吧,史诗卡几乎没有价值
5飞艇扫荡不能跳过,但却有任务需要飞艇次数,这纯纯浪费玩家时间的设置不理解意义,玩家要尽量每次200体力增加次数
6内容说实话还是有点欠缺,一共两个区还搞跨服,2区这不是经验宝宝增加一区游戏体验吗?不出玩法出这种踩踏玩家热情的玩法
7体力你可以标注出处,但别的道具没有,感觉别的游戏基本都会点一下物品告知哪里可以获取,你这个纯粹靠自己自己探索的意义不明确
8这个工会boss的难度不太容易理解,厉害的打99%伤害,其他玩家基本陪玩,进去被boss摸一下死一个,对普通玩家几乎没有任何意义,不尝试加一点操作或者必死的极致吗?世界boss也只是建立在数值基础上考虑卡组,可玩性太差
9说是自由世界探索游戏,体力去打怪不如飞艇扫荡,除了主线没有探索的任何意义
10前期怪物密度很低刷新也慢,越往后这怪刷的又密集,又快,完全是为了卡进度怕有人通关吗?
当然没说的都是能玩下去的优点,不然也懒得费功夫说这些,希望能改进吧
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