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喵星猎人

喵星猎人

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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5.7870个评价
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带图61 长评27 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩107 画面优秀67 操作流畅30 物超所值10 音效动听9 操作体验147 运行稳定性120 氪金付费52 广告频率47 UI设计20
玩过
几乎没有宣传的一款游戏,上次的更新记录还是去年10月份,呵呵。。
作为roguelike类游戏显然不合格,关卡和各种装备同质化严重且每一关流程较短,roguelike的后期养成爽感几乎体现不出来,但作为横版闯关类游戏倒是还可以,虽说BOSS有堆数值嫌疑,但局外局内的装备选择和更换也算是不缺亮点
🎮操作细节:
操作方面下楼手感僵硬,组合键(下方向+跳跃)下楼容易识别不出,明明可以做一个专门的下楼按键也不知道为什么舍近求远去做组合键;另外摇杆(苹果14pro)无论跟随手指还是固定都产生过断触情况,建议开放灵敏度设置或者自定义操作界面
🌃画面音乐:
绝区零的UI个人是较喜欢的,可爱猫猫的角色设计也很不错,但音乐从头到尾就一首也过于单调,完全没有凉屋那两作爆款的风格(元气骑士和战魂铭人都有留声机功能来设置大厅音乐),也不知道是经费不够还是单纯的不用心
🔖运营服务:
更新问题开头已经说过了,无处不在的广告入口同样令人烦躁,开箱子看广告,局内购物看广告,复活看广告,和元气、战魂不同的是,喵星因为单局流程短,局内商店只在BOSS房前出现,但一局打下来的钻石却往往只够买血瓶这种即时一次性道具,可问题是在遇到BOSS前的每一个局内宝箱都有足够的血量补给,就显得局内商店的血瓶相当鸡肋,而反观元气、战魂的局内货币都是给足的,不会抠搜到只给玩家买个血瓶的程度(甚至这两作爆款还不像喵星这样有充足的血量补给)。虽说这点在无尽模式有所改善,但是在局外商店放免广告卡就能解决的问题却没有动静还是让人失望,抄自己都抄不明白了属于
总结:
能看出喵星一定程度上参考了凉屋的两款前作,但受游戏本身的关卡设计、核心逻辑所致,导致抄成了四不像,但在美术方面也有可圈可点之处,官方直接放弃了也是蛮可惜的
玩过
游戏体验非常差,肝度不是一般的高
操作方面,游戏里有个操作是向下拉摇杆同时按跳跃会下落一层,但是这个摇杆根本没法精细控制,打架的时候莫名其妙就跳下一层去了;梯子设计更是离谱,跳着跳着就卡在梯子上了,只能慢慢往下拉摇杆或者是跳到梯子顶上;打boss的时候偶尔会打断boss的攻击(有一个我知道是完美闪避可以打断),还有好几次总普攻给打断了,我也没弄明白,不知道有没有大佬知道的,麻烦说一下
还有中间那些奖励关卡,不注意一个跳跃一个翻滚直接出去了,回头还回不去,直接把路封死;关卡里的货币(钻石)少的可怜,好不容易遇到一个商店,进去之后除了生命药水啥都买不起;
装备方面,一级的装备升二级需要16个碎片,碎片要通过分解装备获得,一个装备分解两个碎片,也就是说你要升级一个一级装备需要分解八件装备,这个装备除了战令领取的,闯关好像会给几个,但是给的非常少,而且二级装备在升级就变成32个碎片,直接翻倍(一肝一个不吱声),顺带一提,战令(也就是猎人券)便宜的要36,贵的要48(当前战令最后的奖励是个角色,我看了看属性还不如初始角色,招笑);还有一个天赋升级,我看了一下,通关一个中等难度的爬塔的那个关卡一次能得到100来个芯片,他这个升级递增幅度也是蛮大的(超级肝),而且升一级给的属性也并不多;
当然也是有优点的,打击感蛮不错,其他的目前没发现
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看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
玩过
凉屋新粪!游戏是做不好的,但氪金广告全都要!
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全程带着怒气游玩,体验巨烂的一款动作闯关游戏,把我在《元气骑士:前传》之后,对凉屋残留的好印象统统碾碎,因为太像一款半成品。
作为一款动作闯关游戏,战斗相关内容是重中之重,游戏的好坏与否,几乎全由此决定,然而这部分内容《喵星猎人》做的非常粗糙。
首先在战斗操作上有许多大毛病,比如人物总是莫名其妙被吸附到身边的楼梯上,在楼梯上的人物无法进行近战攻击,被打乱攻击节奏的同时,还会因为无法灵活移动,成为待宰羔羊。
又比如,下坠动作需要向下划拨方向键,但游戏的方向键会跟随手指移动,导致常常不能正确识别玩家指令,对于躲避飞行物与陷阱等精准操作,这一点非常致命。
因为操作上的问题,游戏简介中的“爽快战斗体验”几乎不存在,玩家的进攻节奏与策略总是在被打断,就好像吃饭时,总是被人摁住筷子,能吃开心才怪。
其次是在人物与敌人的互动反馈上,大部分游戏往往会用声音、动作或震动等来反馈己方人物与敌人间的状态,如攻击打到敌人,敌人会出现短暂的硬直动作,敌人攻击到己方,会闪烁一下,这些反馈能有效告知攻击是否击中目标,我们是否被攻击等信息,能帮助玩家判断当前形势。
但在《喵星猎人》中,己方被敌人攻击竟然一点反馈都没有!导致有时你杀的正酣,猛一抬头,发现血条已经见底,但你根本不清楚何时被击中,攻击又来自何方,无法做出有效躲闪。当敌人众多,特效满屏,画面杂乱时,这一情况尤为突出,有时根本搞不清人物死亡原因,非常影响游戏体验,严重怀疑凉屋根本没有玩过自己的游戏,否则怎么会发现不了这一问题?
其次是词条描述不清晰,在游玩过程中,我曾遇到一种情况,游戏里同时出现两款装备,二选一,一款词条是“增加8%暴击率”,一款是“提升7%暴击率”,二者看起来除了数值没有任何区别,但又使用不同动词,所以他们之间是有区别的吧?让人一头雾水。
再其次是关卡设计,几乎等于没有设计,随便塞几个平台在一张横版地图中,然后用木箱隐藏一个箱子,这些就是一个关卡的全部,没有任何探索与解密,砍掉所有怪就能进到下一关,毫无趣味。
最后是boss设计,一个boss仅有一两种攻击方式,一个个还都是数值怪,触之即残,丝毫勾不起挑战欲望。
总而言之,因为种种毛病,使《喵星猎人》战斗体验糟糕透顶,从中得到的折磨远大于爽感,给人一种还在打磨期的半成品游戏之感,很难想象游戏制作经验丰富的老厂商凉屋,究竟受了什么刺激,才能做出这种烂游戏。
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虽然战斗设计一塌糊涂,但游戏的氪金与广告插入一点也不马虎。
游戏中有9名角色,表面看起来只能通过抽卡与爆肝获得,但又能在商场里以较为低廉的价格直接买到他们,谁看了不心动?直呼凉屋为营销大师。
在boss房前都设有一家商店,玩家可以使用闯关获得的“钻石”购买回血药与BUFF,这些钻石无法从上一关继承,但往往一关下来,凑到的宝石可能仅够购买血药,想要获得buff就必须看广告获得额外钻石,直呼凉屋为广告投放大师。
品质拉胯,吃相难看,凉屋啊凉屋,当年必出精品的你去了什么地方?
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百年修行独家记忆 : 凉屋早就不行了
游戏时长 36 分钟后评价
🎮可玩性:
凉屋做的横版动作类游戏,能看出还有一些元气骑士的设计理念在,但玩法体验层感觉一般,可能并不如预期那么理想。
核心战斗是经典肉鸽地图,内含三选一增强选项,加上横版动作的战斗玩法。贴近怪物可以实现自动近战攻击,但远程和技能还是需要手动释放的,相当于半自动模式。再加上初始无人机辅助攻击,控制摇杆走位和上下层即可,大大减少了手动操作压力。
能进入的地牢似乎只有一个,料理店和赛博都市等相当于靠后一些的关卡,并不算是扩展玩法,内容量上看有些少。
⚖️养成
总计9名主角,可以在程序猿处解锁和更换。每个角色仅在天赋界面进行养成,可以提升基础属性能力,和近战、远程、技能的战斗强度。
武器装备在背包界面中可以有一定程度的组合搭配,技能格子逐步解锁,所能装配的技能会逐步增多。装备类可以分解和升级,无用的装备分解为材料,为目标装备升级,是很常见的装备类养成循环。数值没有被放大,最初的伤害仅仅是个位数,小数值状态下,体验层比较好掌控,符合预期。
🌃画面音乐:
画风依然是2D像素,不过采用的是2D与3D结合的方式。主场景是3D建模固定摄像机视角,有很好的视觉纵深。但所有角色和场景物件全部是2D平面,关卡内也是。无人机也是纯3D建模,而且在2D画面中飘得很好。
角色形象以各种拟人化的猫为主,也有元气骑士的经典形象。感觉NPC的形象特点很鲜明,留下的深刻印象也不比主角差。
战斗表现力很好,近战打击感一般,远程效果还不错,技能比较炫。BOSS有自己的战斗特点,但感觉有弱化,并不是硬核动作游戏的战斗强度,导致其观赏性一般。
🔖运营服务:
商业化是轻度游戏主流的混合变现,买角色和开宝箱为主,也包含一些礼包和常规资源兑换等付费点。整体设计还是偏单机,付费的坑浅一些。
广告点并不多,而且是激励视频,看完了开箱子,没有讨厌的插屏广告,还是比较良心的。
✍🏻问题和建议:
1.战斗体验很平淡,不那么硬核之后感觉没啥特点,变得平庸了。
2.地图少了可探索的区域或者说玩法,一条道走到BOSS面前不带拐弯,虽然简单直接,但也少了一定乐趣。
3.不同的装备获取速度比较慢,初期同一装备的持有时间较长,导致战斗缺乏变化,慢慢变得枯燥。
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NUÊ : 这游戏就感觉像抄袭死亡细胞加上霓虹深渊的融合版,好多东西和死亡细胞一模一样