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2.6万
攻略
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植物大战僵尸2
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嘴替发言
14
带图
1378
长评
459
游戏时长 1h+
好评
中评
差评
有趣好玩
2754
物超所值
695
画面优秀
272
福利丰富
255
轻松护肝
148
音效动听
147
运行稳定性
6384
氪金付费
2120
广告频率
1100
玩法设计
652
日常肝度
407
画面视觉
260
UI设计
188
音效音乐
172
资源获取
171
花卷云舒
花卷云舒
玩过 2 分钟后评价
三星给到童年,一星给到运营
没办法,植二的运营主打:一心搞钱!
游戏本质上是披着塔防外皮的“网页游戏”
周年玩法和新地图也是“换汤不换药”。
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一.被数值设计毁掉的塔防游戏
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或许你会好奇,为什么我会将植物大战僵尸二划分到页游类型。毕竟其前作是鼎鼎有名的“塔防四大幻神之一”的《植物大战僵尸》。这二者的落差,不说龙生龙,大概也称得上是“凤凰的儿子会打洞”。
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诚然,植2继承了一代的许多优秀机制,包括但不局限于受到一定比例伤害后加速出怪机制,玩家手动选择下一波怪,一到五条道路的路径选择和阳光的合理分配运用。植物之间的协同体系以及效果配合。
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从海盗到摩登,再到后面的蒸汽时代中,各种地图当中的机关设计、奇思妙想的植物组合和僵尸机制。
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这些机制在植二刚推出的早些年间,确实让游戏成为了一款“有趣的线上塔防”。
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但是随着这些年的发展变化,游戏中加入了无限多的道具及强化。例如可以轻松增伤50%以上的植物家族,可以大幅增加伤害的弹弓,击败僵尸后概率生成能量豆的紫手套,植物基因等。
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如果这些类似页游的“局外养成机制”,仅仅只是让游戏中的植物“变得更强大”,那么更根深蒂固改变游戏内容的,则是游戏中对植物的阶数设计和对阳光的设计。
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在植二中,四~五阶植物落地可开大且几率极高,大部分主流的速刷植物都能做到75%以上的开大几率。这一机制的加入直接导致游戏在塔防输出端的能力暴涨。而与之相对的是僵尸方高阶几乎没有额外的机制强化。
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同时, PVZ底层的阳光消耗机制,也因为阳光蓓蕾+冷却刷新挂件和四阶阳光植物百分百开大,而变得形同虚设。而神器的加入更是打破了植物方的输出曲线和能力。
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或许这才是三角洲的“资源无限供应.ing”
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这大概也是为什么游戏最新的月球基地地图中,官方取消了阳光的设计,改为能量消耗和采集。调整了高阶植物落地开大机制来试图让游戏回归正常的塔防节奏。
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但实话说,用处并不大,因为在游戏现阶段的额外加成下,玩家只需要种一排五阶小豌豆都能轻松通关。放到玩家喜闻乐见的斗蛐蛐玩法里,大概能被称之为“宝宝局”。
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当一款塔防游戏没有防,只有攻。当植物方的输出能力远高于僵尸方的出怪速度和频率时。游戏在很大程度上就已经脱离了塔防的范畴。
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更别提PVZ2发展到现在,游戏的主流玩法也早从关卡推进这种经典的塔防设计,转为无尽、追击,双人、超Z这种“速刷模式”中。
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二.从防御塔与养成设计来看
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而如果要进一步给到这款游戏“不是塔防,而是页游的论证”。我想要更进一步的推到游戏中的资源获取设计和植物设计上。也就是游戏中大部分内容的设计对塔防游戏而言不合理,但对网页游戏来讲是合适的。
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从植物设计上看,传统塔防游戏中,植物等同防御塔。植物与僵尸、防御塔与怪物之间有着比较明显的克制和针对关系,比如一代中的仙人掌与气球、高坚果和撑杆僵尸,钢地刺对巨人。虽然这种设计并不绝对,比如王国保卫战系列中,也有类似死灵塔这种几乎全模式通用且泛用性极高的防御塔。
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但是PVZ2的植物更新速度极快,几乎能做到30天一株新植物,同时植物与植物间的重合定位非常高,比如说聚能山竹和松果。
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而相对应的是,僵尸方可能要一年才能推出新机制僵尸,甚至游戏有很多地图的僵王到现在这个版本才陆续补上。
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再从植物的获取上看,大部分塔防游戏在这一块的获取并不会设太多的关卡,哪怕PVZ1也仅仅是象征性的设计了一个用金币获取。毕竟大部分塔防中防御塔要起到“对策作用”。
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而PVZ2则全然不同,游戏中稍有机制强度,例如桑葚,大哥,牛蒡,医师。这类植物的获取,都需要至少充值68元战令甚至需要通过活动获取。而且将其中一株植物养到满配,更是动辄需要花费六七百元去购置碎片和进阶书进行养成。
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这一机制在实际上已经脱离了塔防的范畴,而进入到了页游甚至二游的进阶养命座模式。
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游戏的周年庆活动更是如此,纵观几个活动,最值的居然是充值68块钱可以直接购买牛蒡,以及可以直接花钱补部分装扮皮肤。因为植物大战僵尸二的某些植物碎片,例如电能藤蔓这种,甚至目前都没有花钱能直接内购的渠道(
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周年活动的最大福利居然是能花钱直接买游戏道具ing
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可以说从游戏的养成逻辑来看,游戏的养成中心与内容布置在很大程度上已经完全偏离了作为一款塔防游戏应当有的布置,而全然偏向了类似页游的:氪金—购买一再氪金的循环。
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三.多种玩法内置下的游戏困境
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当我们给植物大战僵尸二打上页游玩法的标签,也就可以理解为什么作为一款塔防游戏,在游戏内内置了追击,无尽,超Z,双人,回忆,以及曾经被移除的家园模式。等这一大票玩法,因为这些本质上都是页游玩法中的“玩法延伸”。
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从这些玩法的可玩性来讲,需要承认的是,这些玩法的趣味性是有的。无论是追击当中,玩家需要在有限的时间内利用游戏中的时停机制和植物技能速刷僵尸,与其他玩家争夺排名。
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又或者是双人模式,虽然这个模式Bug很多且可以卡出双赢。但是双人模式中,僵尸与植物之间通过特性,例如鬼梨对小鸡,飞机配铜人的搭配。结合本身的线上实时对抗,模式的可玩性极高。
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以及偏老的无尽超Z,至今仍然有很多玩家愿意为之花费大量的时间,只为在无尽的速刷排行榜上露脸。
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这几个模式从可玩性和趣味性来讲,都可以被认为是“很有趣的游戏玩法延伸”。
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可问题就是当一款游戏同时兼具多种玩法后,游戏在内容的呈现上就会呈现出“尾大不掉”的感觉。而这一点恰恰与当下“减负”的游戏理念是极不相符的。
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就拿我自己一个回坑充了5000的小满配号为例,目前我按照游戏的活动任务,追击任务,双人任务以及植物培养任务,一长串任务做完之后,一整个循环下来大概需要花费一个半小时左右。如果再把所有模式打一遍,大概要花两个小时以上。
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而更重要的是想要持续体验游戏,玩家几乎不可避免的,要花钱购买战令。而哪怕就单独购买植物战令,游戏中也要一个月68再加上零零碎碎氪一些小礼包,一两百块钱左右的近乎固定开销。
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而如果想要进一步获得皮肤和升满的植物碎片,那么单独一株植物的花费开销甚至要来到三四百块钱左右。而这样的植物几乎每个月都有一株。
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就像我自己当时退坑PV2的理由就是,就是一方面,游戏每个月的固定开销不小,另一方面则是游戏的任务太麻烦,需要花费我非常多的时间精力去体验游戏。
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按现在的主副游理论来讲,PVZ2仅有副游的可玩性,但是却有主游的肝度
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四.新内容总评
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最后我们来简单聊一聊,13周年庆下推出的各种道具和关卡以及植物和活动,前文其实已经简单带过,但是毕竟是新版本,还是有必要详细介绍一下。
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首先是火星地图,地图内置了非常新颖的能量机制,虽然僵尸机制和困难关卡的难度及趣味性上没有太多的提升。但考虑到禁用神器及新植物或多或少带有一些趣味机制。整体还是能给到一个不错的评分。
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算得上是最近几张地图来讲最好玩的一张,至少比上一张地图的水世界好的多。当然目前是一个只有12关的半成品中的半成品,因为既没有做完30关地图,也没有做到最终Boss
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同时多提一嘴,游戏中的地图几乎与无尽绑定,但是火星这种特殊机制,能怎么上无尽是个大问题,而大概率是上不了无尽的。
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再来聊聊新植物,新出的几株植物当中比较有意思的是大哥和毁灭菇。这两者都是比较超模的存在,但是考虑到大哥本身灌伤害,而无尽僵尸除了用百分比毒机制杀之外,就只能用其他类似石化机制,塔黄的吸僵尸去速刷。满配毁灭菇也是看着很吓人,但实际上在几个主流的竞速关卡当中都比较难发挥作用,毕竟打不到屏外。
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个人认为不算特别超模,但大哥本身值得拿来玩一玩。毕竟周年排行榜上基本都得靠电大哥才能打出高额伤害。
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新出道具中的装扮卷和任务完成卷是很不错的设计,程度上,在一定程度上可以给玩家减轻很多的负担,特别是任务卷,玩家终于不需要再苦哈哈的去为了某个任务刷半天。
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但问题是没有固定获得和稳定产出的情况下,对玩家的减负作用依然是有限的,同时消耗非常大,建议改成日常活动稳定产出,或者在线时长稳定产出会比较好。
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至于新版本的一些团购活动、皮肤抽取活动等等,皮肤抽取当中,万能碎片和紫手套是比较建议花一点小钱去搏一下,如果在满签到的情况下。大部分情况下还是不太建议去重氪。
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整体来讲,周年庆版本没有看到特别多的福利,游戏依然是那个稀有植物纯靠重氪,而氪佬在卷几百块钱一个时装的本质页游。
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至于入坑?实话说不是特别推荐
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五.总结
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PVZ2到底是不是一款好游戏?我个人很难给评价,毕竟我是断断续续的玩,而且断断续续的氪金。
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游戏的可玩性很足,但是节奏已经不符合当下的游戏主流。游戏内置的氪金很昂贵,哪怕是大差不差的账号也很费钱。
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从我个人的角度,简单体验,适度入坑,把它当成单机玩会好很多。
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但是我还是那句话,不推荐,至少现在的福利和玩法并没有那么值得
SQ病毒君
:
不一心搞钱活不下去啊😂ea要吃八成利润。再说了零氪也能玩啊
修改于 2026/9/11
来自 一加手机Ace
流光绘影
流光绘影
玩过
贪多嚼不烂,内容多而乏。
植物天天出,超模个个强。
速刷的PVZ,终不似,少年游。
今天和大家聊聊PVZ2这款“游戏活化石”
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一.植二放到当下,好玩吗?
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如果你对植物大战僵尸二有多老没有概念?这么说吧,隔壁的王者目前没有满11周年,而pvz2已经来到了13个年头。属于那种在游戏堆里乍一眼望过去,大概能和天天酷跑和QQ飞车坐一桌的存在。
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好消息是,作为一款老登游戏。PVZ2在游戏玩法的加点上几乎全满。除去最基础的闯关玩法,游戏中内置了PVP玩法下的超Z和双人,冲榜模式的追击和无尽,PVE玩法下的秘境和回忆。甚至在当年蛋仔火热的时候游戏还同步跟进了玩家自创关卡创意庭院。
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平心而论,游戏中的大部分玩法是有趣的。无尽模式下,玩家需要配合游戏的冲旗机制和植物的拉怪击飞机制来迅速刷关。追击模式下需要有特定的高阶植物来完成对应的关卡要求。
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而秘境和回忆模式锁定植物阶数,要求玩家要么对地图和僵尸机制有理解,要么有足够强势的神器辅助。而创意庭院更是将一代很多小玩法及二代特有的植物进行结合。
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特别是从关卡设计角度来看,PVZ2的一大亮点在于,游戏在地图设计上下了不少心思。无论是早些年摩登蒸汽时代当中,特殊的蒸汽关卡机关,还是后续的丛林、海洋,以及当前新版本的月球地图。游戏的地图可玩性都做得相当不错。
♢
特别是最新的月球关卡,地图中既有类似于一代屋顶的宇宙苔藓设计,又有很新颖的无阳光纯能量机制。甚至宇宙豌豆还可以随机召唤豌豆类植物助阵。游戏的地图可玩性相当不错。
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单纯从玩法角度来考量,对比其他游戏,植二的优势在于就塔防玩法而言,游戏在市面上竞品较少。硬要说竞品的话也就《明日方舟》可能还有一点点考量。但是在单纯论玩法的丰富度和可玩性而言,在目前的游戏当中,你确实很难找到一款能够在玩法的量上堆过植二的。
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就玩法本身来看,游戏的玩法也称得上“各有特色”。这确实是游戏的优点。单纯从玩法设计的角度来看,将其称之为一款“挺好玩的游戏”似乎不过分。
【——————————————————】
二.游戏底层货币与机制问题
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那么游戏的问题在哪呢?我个人认为植二最大的问题是游戏的货币体系和内容设计,也就是说,相比于《明日方舟》PVZ2在货币设计与游戏玩法的衔接上是崩溃的,同时玩法自身的小毛病也不少。
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先说最大的问题:货币设计。《明日方舟》与PVZ2最大的不同在于前者的货币是统一的,玩家通过刷各种副本打各种困难活动本,可以获得统一的能够同等替代付费货币的晶石道具,由此保证了玩家对游戏内玩法的热忱。
♢
但PVZ2不同,游戏的基本货币“钻石”仅能购买游戏中少的可怜的部分植物,游戏内绝大部分植物需要玩家通过充值的方式直接内购。这样的设计直接导致游戏中所有玩法对玩家的吸引力都大打折扣。
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与此同时,游戏中各个玩法之间的货币以及段位并不互通,无尽有无尽的道具,超Z有超Z的排行,追击有追击的段位,双人有双人的锅段。而另外的几大模式也是各有各的货币商店和类似的奖惩机制。
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甚至就连游戏当中的日常任务都被分了好几档,除了原木任务外,还有固定的68手册,30块钱的追击手册,68块钱的双人手册,以及活动任务。
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分散的玩法任务+独立的玩法段位+散乱的兑换道具。直接将玩家的游玩压力和游玩时长近乎拉满。可以说是表面看上去不高压,实际上玩起来“相当高血压”。
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而更重要的是游戏的各个玩法本身并没有足够的趣味性,换句话来讲就是过于公式。就哪怕方舟当中可能都还有暴击率、闪避率这种随机数来增加游戏的不确定性,但是在PVZ中,就基本上只有纯靠伤害和攻击数值打出来的“最快速度”。
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我不否认这样的玩法在玩家初次接触的时候会觉得非常有趣,但是当游戏的时间拉长,玩家的体验拉长之后,这些玩法内容在实际上会变为拖累玩家的负担。
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这是最尴尬的地方, PVZ2的玩法设计是有趣的,但是游戏的货币体系设计的很糟糕。游戏运行的底层逻辑是靠玩家充值而非玩家对游戏投入时间和精力来维持。而这样的循环注定是不长久,同时也是难以为继的。
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这大概也是为什么相当一部分玩家在体验了一段时间之后就陆续退坑。
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三.进一步来聊“破解的危害”。
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如果说上面的问题仅仅是“这是一款很氪金的游戏”。那么其实并不是太麻烦的问题,毕竟你看看隔壁的率土,再看看很多仙侠武侠游戏,在同年龄的游戏当中,重氪金并不是致命问题。
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最致命的点在于“破解版”,这是一个别的游戏没有,而对于PVZ2最致命的问题。因为破解版的存在,直接掐住了游戏的命门。
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前面我们已经分析过,游戏运行的底层逻辑在于玩家通过氪金的方式来获得强力植物,也就是“卖数据”。这也就说明,游戏当中的植物,在玩家的观念中已经与金钱这个标的高度绑定。甚至可以说,游戏中的很多植物,就是可以直接和金钱捆绑。
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比如桑葚,硬充值一个的成本固定就是三四百块钱左右。再比如游戏中的很多稀有皮肤,一个的价值也在三四百块。
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可是由于游戏本身过于老旧的底层代码,以及这款游戏绕不开的本地存档和云端存档问题。就直接导致了绝大部分玩家可以很轻易的在某些平台上以最廉价的方式获得游戏的破解版本。
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你或许会说隔壁的原神也有私服,可问题是,原神在本质上还是可以通过小额的充值和月卡进行“白嫖”。至少表面上是,可PVZ2的所有逻辑都捆绑在一个又一个的礼包购买上。
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至此,游戏的循环崩了。一边是一株植物和一个皮肤合起来,动辄售卖上千块钱的高昂价格,另一边是只要花费极低的廉价成本,就可以得到一个满配账号。
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当这个价格差来到上百倍的时候,他最先打破的是:官方对于游戏道具的定价权。也在第一时间让玩家最清晰的感受到:“这些东西仅仅是一串数据”
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至此,游戏的循环和内容几乎落幕
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可以说在我看来, PVZ2的最大问题就在于,游戏方到目前为止都没有针对破解问题进行妥善且完善的处理。可以说当游戏数据的定价权被打破的那一刻,游戏的体验和内容就会大打折扣。
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没有人会愿意长时间投入在一个折价率接近90%的游戏中
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四.新版本内容和植物
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按理来说,其实游戏评测已经告一段落。但毕竟是受邀写新版本内容,那么请允许我在这一段稍微增加一些个人对新版本及新植物的点评。
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首先是版本内容及植物设计,周年庆的地图严格意义上来讲是海底加火星两张。前者完成度较高,既有足够的地图机制,又有僵尸机制,以及限制格子数量,后者完成度较低,只有12关的关卡容量,但是关卡机制比较新颖。
♢
这两张地图的想象力都不错,可玩性可以认可。但是地图当中的植物无论是对玩家的追击,还是对于其他模式几乎没有任何帮助。甚至哪怕凑家族都凑不出几个有力的家族。
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其次是新版本活动,新版本活动中最重要的是周年蛋糕活动以及植物培养活动。前者需要玩家有能够造成群体及持续伤害的植物。
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重点推荐电能大哥,或者电系的松球以及及山竹。在布阵方面,可以用迫击炮加芦苇进行伤害补足,但最终还是要看电能大哥的输出。
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整体是非常吃玩家的配置以及氪度的模式,但是好在奖励不算特别丰厚,简单打打即可
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最后评价一下新版本福利,新版本中比较有诚意的地方是拿出了一些虎头菇碎片,结合前几个版本玩家积攒的虎头菇,然后再稍微用一用进阶书,可能可以帮助一些轻氪玩家过渡到五阶。
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虎头菇本身有百分比毒,配合无敌树根以及原始豌豆的卡位,可以在一定程度上帮助玩家去通关无尽。从而获得每周五个的基因,个人认为还不错。
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至于新版本那些团购活动什么的,就时尚经典小垃圾。至于两个周年皮肤,反正五六百块钱的价格摆在那里,依旧是有能力的大佬氪金,普通玩家稍微捡一捡道具不亏。
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给个总结, PVZ2是一款挺有趣的游戏。也是目前你可以看到手游当中最为经典的坏在“屎山代码”下的一锅粥。游戏本身可以给到一个还算不错的评价。
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但问题是它卡在,从氪金的角度而言太贵,不适合大部分玩家。从破解的角度来讲一帆风顺直接过去,又没有养成的乐趣。
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一根筋变成两头堵,可悲可叹
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还是期待游戏后续能够调整优化,根治这个根本问题,作为老玩家而言,玩着真是挺难受的。
尴尬不
:
宇宙植物是什么?
修改于 2026/9/10
来自 一加手机Ace 3 Pro
隆准
隆准
玩过 45.9 小时后评价(总时长 46.1 小时)
恰逢13周年,身为一名回归的牢玩家
今天简单谈谈pvz2的国内发展历程:
PVZ身为经典 IP。本身玩法无可质疑,但是如果前几年你提到Pvz2的话,那么得出的一个推荐理由就是不推荐。这一切都得益于pvz2稀烂的运营,比猪厂都要烂的运营,那时候上海宝开可以说是完全将 PVZ 2当成一个捞金的页游来运营的(虽然它的面向群体和受众是手游),普通玩家基本没有什么游戏体验,只能慢慢磨时间,橙色植物更是跟我这种豹子头零冲玩家无缘。同时各种渠道服和恶性 bug 屡见不鲜,官服的寻找就如同在大海捞针,而且只要你更换设备,甚至是网络不稳定,都有可能导致存档丢失或者回退,另外各种刷金币、刷碎片、刷钻石等 bug 也是很常见的(修的很快,但是出现的也很快)。所幸后面更换了国内的代理和运营,也就是现在的拓维,虽然没有太好,但是所幸没有更差,现在借用对三国杀的一句评价,也是可以说蒸蒸日上了。
🎮可玩性:
本身玩法很经典, IP 很知名,无可置疑,另外各种令人血压很高的小游戏(不得不点名设计师),也确实在客观上丰富和充实了游戏体验,并拉高了游戏时长以及一定的可玩性,至于关卡恶心不恶心,这另说。同时各种模式和现实活动也确实很丰富。在一定程度上消解了对长时间体验同一玩法的无聊。但换个角度讲,大部分活动玩法都是万变不离其宗,而且奖励确实并不算多,最近的周年庆和春节活动除外,尤其是我很喜欢的过去的几个模式和常驻活动消失,虽然增了一些新模式,但是创新性确实不高,导致这游戏确实玩法上变化不大,甚至可以说是更原汁原味了(指 PVZ 1),客观上确实降低了玩家每日长时间在线的可能和体验,但和 PVZ 3相比,也算是好点了。
🌃画面音乐:
音乐还行,画面也都是高清重置的,缺点就是音效很难崩,特别是新植物以及部分植物的大招音效,做音效,你给我做好了呀(嘎子音),虽然比起阉割画面和音效的上宝已经好多了,但是人不能止步于当下啊。还有这个卡顿,每次放大招都必卡,帧率只能在30左右徘徊。最多止步于60。而且不管进入哪个新活动或者世界都必须卡加载,虽然时间不长,但确实很影响体验,另外就是关于闪退及吞道具的现象依旧存在,甚至可以说是依旧频繁。当然,这也是之前上宝留下来的老问题了。不过我这现在都 vivo X300 Pro BD 了。16+512的内存都卡顿,足以见得优化有多垃圾了。
运营方面:
更换国内代理和运营之后整体方面还是可以的,有很大进步,但是缺点还依旧存在,比如以前的老 bug 能不能修一下?而且还有一些新 bug,就比如说战术黄瓜,以前好歹第五关送的两根是能保留的,现在第七关直接给我回收了,何意味呢?还有这新手引导,强制性太高了,但是另一方面自由度也很高,你甚至可以在没有新手引导的情况下提前解锁某些东西,还有某些玩法和模式解锁之后,新手引导有一定的延迟,其实不只是这,包括13周年庆红包以及其他一些活动都存在一定延迟。同时点名永远不会消失的红点,这提醒能不能做好点?你永远都不知道红点来源于哪里,而且没有一键领取,真的很难受,然后就是细节没有红点的,那秘宝(免费宝藏)这么重要的东西,白嫖党非常强力的上升手段,结果竟然没有红点提醒,明明以前是有的。然后就不得不指明PVZ2的特色了。都已经2026年了,你甚至可以看到想要看隐私协议还要跳转浏览器的游戏。不过更换代理之后送的新手二阶仙人掌和13周年的五阶橙色植物体验卡真的很爽,给我这个回流创新号(其实是找不到原有账号了)的牢玩家打爽了。另外日常任务能不能给好了?我昨天刷任务给我刷出了个月球基地的困难模式第13关,关键是那张图第13关还没出呢。就不能给个刷新救一下吗?遇到不合理的日常任务,好歹给一个更换的机会啊。另外,关于剧情这方面,国内一直都很垃圾。PVZ 2国际版剧情好歹有头有尾,而国内一直都很莫名其妙,这一点现在都没改,建议有空重置一下,这翻译和剧情引导相比国际版差了很多,各种语病和错字都挺频繁的(不是像原版,也就是 PVZ 1一样,那样玩错别字的梗),而且剧情让人感觉虎头蛇尾,非常奇怪。缺失连贯性。
新地图方面:
月球基地这张图打起来其实还行,体验方面还是比较新奇的,比黑暗时代和海底世界好多了(指名道姓司马骑士和实木鲸鱼),海底世界被称为扫码世界不是没有原因的。而且出的宇宙植物确实挺帅的,功能性也很强,当然,最重要的是能够白嫖。可能是目前还没有出太多关的原因,月球基地前12关感觉难度都还可以接受,基本上没有卡关。
关于难度说明:总体上主线关卡的简单模式都是随便打的,困难模式除了非自选关卡和小游戏之外,也都随便过,但是部分非自选关卡和小游戏确实难度太高了,而且活动的难度对新手来说也有点过高,基本上根本拿不满奖励,还有一天要白嫖到所有可白嫖奖励的话,至少要看大概27个广告(广告达人这一块),在线时长也不会少于1-2小时,大部分人都是没有这个精力的。同时各种活动,包括但不限于回忆之旅、潘妮的追击等,几乎都不是新手和平民玩家可以触碰的,前者的难度过高,对于新手来说要求太高,后者对于植物的要求较高,对于氪金的需求较高。性价比以及体验感都不太好。所以想要有体验感的话,总体上来说就是要放长线钓大鱼,抱着休闲护肝的目的游玩。也就是你可以玩的时间不长,但是你不可以长时间不登录,不然各种排行榜上绝对没有你的名字。
另外关于内存占比:
补充一下,我真搞不明白现在这游戏为啥比起以前几百 MB 的体量能扩充到几个 G?明明有些内容其实没多多少,然后就是官方客服,大部分时候你误操作了之后找客服都是可以回退的。某些时候存档也可以找回。(当然还是那句话,有困难的时候相信tw。但是困难是怎么来的,这你别问。这都啥年代了,游戏连个重要道具防误操作机制提醒都没有,而且存档丢失依旧存在,拓维,你还我的金币和碎片)
不过总体上还是推荐的。回味一下,或者是说体验一下新地图还是挺爽的
顺便给出一些新建议:
虽然本身 PVZ 属于单机玩法。但是由于联网需要(本质上是防作弊需要),所以对网络的需求性确实还是不低的,基于现在的网游生态和手游用户的需要以及习惯,社交很明显是一个提高用户粘性和吸引力的方法,也是不得不面对的一大需求,但是在 PVZ2中,你可以看到我们根本没有任何的好友联系方式,除了可怜的双人对决中的房间之外,关于这一点,我认为可以没有游戏内的社交游戏模式,但是最起码要有基本的互动(玩家可以不用,但至少应该有),比如最基本的加好友,或者游戏内对话、预约等,另外关于创意工坊,是否可以增加好友共同游玩呢?比如可以以某人的游戏地图为蓝本开创房间,多个好友共同挑战,可以适当的根据人数增加难度,或者好友之间可以互相干扰或帮助等,另外就是各种榜单,建议增加一些常驻的榜单(单独列出,而非放到活动里面。比如新增榜单这一按钮和功能),榜单类型包括但不限于各主线关卡,比如总关卡推进数,单独某一关卡的通关时间以及通关质量,并且增加一些榜单互动,比如送礼、关注或者点赞等,这可以有效地增加氪金玩家的体验感以及平民玩家的互动感,至于其他的,这就不是我该考虑的事情了,毕竟我也只是一名普通玩家。
更新一些关于游戏平衡性的建议:
关于地图这方面,不同于国际版,国内是可以自选的,这就非常容易导致一些新手因为解锁地图相关信息了解的不足导致卡关,从而死档,特别是在前几年。就比如蒸汽时代,平菇(唯一一个被削废到几乎没有任何作用的植物)以及香蕉(对绅士僵尸特化,只能说配不上它紫色的评级。说绿色其实都有点勉强)都很抽象。各种关卡中新增的植物,很少会给你解说它的功能,在关卡界面进入前也没有相关介绍,这导致你大多数时候只能摸索着使用这些新植物,然后就是关于图鉴了,无论是植物界面的图鉴,还是说图鉴功能中的图鉴。使用方法都特别难受。没有自动排序,没有优先展示已解锁,没有搜索功能,只能慢慢滑动或者一个一个条件筛选,极大地降低了玩家体验感。类似的植物和地图平衡性问题,其实还是挺多的,但是懒得一一例举了。另外就是一个本质上偏向单机弱联网的游戏,对于玩家的日活要求为什么会那么高?一天的各种活动全部拿下来,几乎都不是说几十分钟简单登录活跃就能领到的,这就导致度过开荒期之后,你会非常容易陷入一个瓶颈期,而且会感觉非常无聊和枯燥。很多优秀的模式,比如花园战争,或者今年出的搜打撤,其实都是可以作为一个常驻模式回归的,最起码从体验上来讲会更丰富。这点上述也提到了,这里不再赘述。
关于可玩性再补充一点:由于植物多了升级和品质,导致普通关卡推图太快速了,没有积累的爽感,部分关卡又确实太难,导致不论是否速通全图,普通关卡都没有在重玩的心情,而困难关卡确实又太恶心了,不想玩,可重复性只能给到拉了,相比于一代的限制和积累,确实是差别很大,但这也是植物品阶和升级所带来的必然,只能说是有好有坏吧,对于快速通关来说的优点可能对于重复体验来说就比较差了,只能说赶快返场搜打撤和花园战争,或者出一些类似的模式,不然太无聊了。
该评论帖会随着本人的游戏体验不定时更新
官方
戴夫得不到的玉米卷
:
非常感谢小僵僵的支持和长久陪伴,您的评论玉米卷也感受到了您的心意和想法,我们会持续对游戏内容进行打磨和优化,后续的内容也希望能给小僵僵一个更好的游戏体验和更丰富的游戏内容!
修改于 2026/10/5
来自 Vivo X300 Pro卫星通信版
路过的扳机
路过的扳机
玩过 5.6 小时后评价(总时长 14.2 小时)
希望官方可以不只看五星好评,而是更多的看看三星及以下的评论。
本人纯圈外人,上次玩这游戏已经是十一年前了,当时还是小学生,现在已经大二了,之后很长一段时间都没玩这个游戏了。最近看视频二创,被电大吸引回来玩了玩,砸了几百大洋把大哥升满阶了,简单聊聊这几天的体验及我对这游戏的看法:
1.玩法:玩法上肯定比以前更丰富了,关卡多,僵尸种类多,植物种类也更多,能体验的玩法更多了。但因为关卡同质化严重,没有把植物和僵尸丰富种类的潜在玩法发掘出来,实际带来的体验并没有掩盖其不足的地方。
2.游戏体验:这个是最需要着重说的。作为一款塔防网游,能容忍零氪玩家有不差的游戏体验进行游玩还是可以表扬的。但值得指出的是,这个游戏氪金体验明显会更好,正如我上面所说,我是被电大吸引来的,也可以说是超级机枪豌豆,这个植物目前需要氪金才能获得,升满阶更是要砸不少钱,拥有这样的氪金植物,体验明显是强于零氪玩家的。同时虽然不逼氪,但满屏幕的氪金礼包弹窗,在我见过的那么多高氪度网游(比如巅峰战舰和明日之后)里都是氪金礼包数量最多的一档,又在提醒你,这是个需要一直氪金才能有非常良好游戏体验的网游。在我看来这不仅碍眼,还掉档次,跟那些类传奇游戏似的。这一点非常的影响游戏体验,尽管不逼氪。
3.指引:自这款游戏以后我玩了不少游戏。有手游,有端游;有网游,有单机。玩的这么多游戏里,这款游戏的指引(现在)是我见到过最差的,满屏幕的ui一大半都是氪金礼包,任务和日常的ui少得可怜,有些ui明明没有任务和内容,却还在冒叹号提示。游戏内的副本和奖励的提示也是几乎等于没有,需要我自己去找到然后领取,不然到过期都不会提醒你去领取。这些仅仅是日常的内容,玩法,词条,和其他系统也有很严重的指引缺失问题,比如道具词条,我把大哥砸出来时因为不知道升级五阶用不了升阶书,导致多砸了两百大洋。系统并没有在我获得升阶书时给我弹这个道具的词条,知道后面解锁背包系统让我能进背包查看升阶书词条,我才知道为什么升五阶用不了升阶书。其他方面就不多说了,总之指引太差点真的十分劝退新人。希望官方能注意一下,进行优化。
4.存档问题:这个是比较困扰我的问题,我不知道这游戏存档系统是怎么个算法,我是用taptap登录,刚开始玩时我好奇选择官方登录了一次,结果给我taptap端本地存档挤没了,我再回taptap端时又把官方本地存档挤没了。不知道云端存储的存档的存储到底是怎么个算法?会不会我用官号再登录时玩一段时间,会把我的tap端云存档和本地存档都挤掉,然后我氪的大哥,钻石,金币就全没了?希望官方能给我解答一下。
以上是我目前最直观的体验,如果有跟我一样被电大吸引来的新人,希望看完我的评价后好好斟酌一下,再下决定。
官方
戴夫得不到的玉米卷
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所有的评论我们都会看的,小僵僵反馈的问题很多都在我们后续的优化清单中,我们也会持续进行修复和调整,往后期待能给大家带来更好的游戏体验!
修改于 2026/9/20
来自 小米M511CD
氼鮙
氼鮙
玩过 412 小时后评价(总时长 426 小时)
前言感慨:
7月底临近周年庆回坑了,即便退坑了许久也还是偶尔会关注一下,在阿b看到官方愈发关注玩家意见后忍不住下回来了。相对于之前而言看到官号评论区的氛围越来越好真的是相当不容易,没有骂声的评论区还是能很大提升对游戏的好感的,也希望能够一直保持下去
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正言:
回到周年庆版本,真是胃口吊足了。整整一个月,官号一直发预告,千呼万唤也是端上来了。虽然一直在广告宣发,但是质量也对得起这宣发力度。
🌃画面音乐:
不论是从新地图、新僵尸、新植物,以及音乐和彩蛋等等,无处不包含设计师的小巧思。僵尸的动作动画及化灰动画的优化、服装与地图契合度等等,做的还是比较好的(详细可以去B站搜解包动画,能看出来这次官方还是很用心的)。音乐方面做得也很不错,多重定制音色关联太空主题。地图里还有功夫僵尸的头,小彩蛋不赖的
。
🎮可玩性:
新地图带来的全新玩法,推倒了pvz2的部分底层逻辑(收集阳光和能量豆的方式)的同时引进新机制并巧妙融合,这种创新玩法还是很让我眼前一亮的,有种回到比较纯粹的塔防游戏的感觉
(因为现在推图大伙都是速刷了,这种感觉便逐渐开始变淡了,不是说速刷不好,只不过偶然有这种体会所以感慨一下,如果你觉得我说的有问题,以你为主
,虽然新地图专家难度把神器和植物阶数给禁用了,但是难度并不大,同时考虑到周年庆有新人入坑,难度控制这一块可以说比较用心了。同时新植物强度都不错,平民玩家表示很赞
。
结言:
综合来说,新版本的上线,不论是画面细节还是玩法方面都能看出官方的良苦用心,同时作为玩家,能看到官方积极收集玩家意见,玩家社区欣欣向荣的氛围,便有了玩家玩下去的动力,也希望官方能一直保持这种运营方式,并多多创新玩法,同时像新地图一样能够控制难度,才能保持玩家的新鲜感,也能减少玩家的挫败感,让游戏长久发展下去。也希望游戏越做越好
官方
戴夫得不到的玉米卷
:
能得到小僵僵的认可就是对我们最大的鼓励,我们会努力优化游戏内容,给大家带来更丰富的游戏体验!
2026/9/2
来自 小米15
冰冻大黄桃
冰冻大黄桃
玩过
时隔多年,PVZ2迎来13周年庆,直接把战场搬上月球基地,彻底颠覆沿用多年的阳光体系,改用电力、月能采集终端这套全新机制,玩下来新鲜感直接拉满!
不再依靠阳光产出,转而要布置采集机器人抢水晶、控制整体电力负载,一旦过载全体植物直接罢工;还要提防辐射陨石砸场、抢夺月能火箭,月球环境的压迫感做的相当到位。新的宇宙苔藓种植限制、各式太空僵尸,逼着老玩家放下固有的阵容思路,重新研究配阵策略,专家模式一阶植物挑战更是硬核塔防爱好者的盛宴。
情怀方面诚意十足!周年秘境一口气更新20个新关卡,消失许久的金手指限时回归,浮空指、电击指再度登场,一键横扫僵尸的童年快乐回来了,搭配植物培育、僵博挑战,活动内容堆得很充实 。
但新版本也存在小瑕疵。全新电力系统学习门槛偏高,新手容易踩过载的坑;采集机器人指引不够清晰,上手要反复摸索;部分关卡模板化,同时老的高阶植物在月球地图被大幅限制,养成投入的成就感有所削弱。
总的来说,这次月球基地是一次大胆的创新尝试,既有童年情怀,也做出了塔防玩法突破。希望后续可以优化新手引导,平衡新旧植物的体验,让新老玩家都能畅快守护月面阵地。
官方
戴夫得不到的玉米卷
:
感谢小僵僵的支持,我们会不断对游戏内容进行优化和调整,期待后续的内容可以给大家带来更好的游戏体验。
2026/9/9
来自 OPPO Reno13 Pro
海星
海星
玩过
说起植物大战僵尸2,真的是五味杂陈。作为从一代玩过来的老玩家,我对它感情很深,但这些年看着它一步步变成现在这样,更多的是失望和无奈
它曾经让我很着迷。二代加了很多新植物和新僵尸,那个能量豆系统也确实给对战带来了不少操作空间和爽点。玩法上也丰富了不少,像地宫无尽、双人对决这些模式,还有最近新出的搜打撤模式,确实挺好玩的。而且能看出来,官方现在在音乐上比以前用心了,游戏福利也比过去好了一些
但我必须得说,它的问题和劝退的地方,真的太多了
最让我受不了的就是氪金。二代从买断制变成了免费内购,这本身没什么,但国服的吃相实在难看。当年就被曝出过,国际服免费或便宜的东西,到国服就变贵甚至要氪金。这么多年过去了,还是各种活动逼氪,不充钱就卡关。那个抽奖爆率更是让人火大
然后是肝。这游戏现在太耗时间了,每天要做的事一大堆。那个无尽模式,打完一轮要两小时,根本就是负担。玩法也变味了,早就不是记忆里的休闲塔防,变成了比拼数值和手速的速刷竞赛。很多关卡设计就是在刁难人,体验特别差
优化和Bug也是重灾区。都2026年了,有些活动还锁30帧,界面动画生硬不跟手。最关键的是Bug太多,还都是些多年不修的老毛病,比如闪退、丢号、活动弹窗烦人。国际服虽然没那么逼氪,但广告多,玩法也少,植物获取也难
有时候我也会想,要是它能回到一代那种纯粹的感觉就好了。但现在这个样子,真的很难让我再像以前那样毫无负担地打开它了
官方
戴夫得不到的玉米卷
:
明白小僵僵的感受,所有付费都不是强制的,根据自己需要来选择,我们始终倡导健康消费哦!
2026/8/28
来自 Android 设备
看看
有趣好玩
的人是怎么评价的
@L
@L
玩过
说真的,看到这个话题,我特意去看了眼手机屏幕使用时间,发现自己《植物大战僵尸2》居然已经断断续续玩了快五六年了。这游戏我卸载过不下十次,每次觉得“没意思了,太肝了,删了算了”,结果过不了几个月,某天晚上失眠或者无聊的时候,又默默把它下了回来。今天不吐不快,作为一个零氪老玩家,就跟大家唠唠这款让我又爱又恨的塔防游戏。
刚接触二代的时候,我是挺不屑的。觉得一代那种纯粹守草坪的快乐回不来了。但你别说,玩着玩着就真香了。最大的变化就是那个“能量豆”系统。刚开始我还觉得这玩意儿不是破坏平衡吗?后来在狂野西部被那个弹钢琴的僵尸虐得死去活来时,我才意识到能量豆有多香。当你防线快崩了,眼看铁桶僵尸就要进家门,这时候给后排的豌豆射手喂个能量豆,它瞬间化身加特林开始突突突,那种绝境反杀的爽感,真的是太解压了。后来更新出了“黄瓜”炸弹,虽然要花金币,但每次手残漏怪,直接一个黄瓜下去炸清全屏,真的是手残党救星。
再说说时空穿越那个设定。我记得最早玩神秘埃及和海盗港湾的时候,真的惊艳到我了。特别是海盗港湾那个木板地形,一不小心植物就被推下水,配合那个海浪拍打的声音,压迫感拉满。但是!我必须要吐槽一下后来的某些世界。比如巨浪沙滩,那个涨潮退潮的机制真的让我血压飙升,稍不留神全盘皆输。还有天空之城,那玩意儿是正常人能设计出来的吗?地形那么窄,僵尸还会飞,我反正是看了攻略才勉强打过去的。不过骂归骂,每个世界通关的时候,那种成就感真的没得说。
植物和僵尸的设计也是越来越离谱,但我喜欢。我到现在都忘不了“菜问”这个植物,明明是个植物,打架的时候居然像个武林高手,一拳一拳把僵尸打飞,加上那个配音,每次看它打僵尸我都想笑。还有火龙草、椰子加农炮、魔术菇……各种植物搭配起来,玩法真的太多了。僵尸那边也是一样,从最基础的铁桶、路障,到后来的机甲僵尸、法师僵尸,还有那个会召唤小僵尸的巫师,每次看到新僵尸出来我都得研究半天怎么布阵。尤其是玩无尽模式的时候,看着一波又一波的僵尸海,脑子转得飞快,手还得不停点,打完一把手心全是汗。
然后得聊聊这游戏的“阴间”部分了。众所周知,PVZ2在手机端是免费下载的,但里面的内购系统,真的让人一言难尽。我作为一个零氪玩家,那叫一个“肝”啊。每天按时签到、打潘妮的追击、做日常任务,就为了攒那点钻石和金币去抽植物碎片。有时候辛辛苦苦攒了半天的钻石,抽出来的都是我已经满级的植物碎片,那种感觉真的想砸手机。而且有些关卡的设计,明显就是逼着你买特定的高级植物才能三星通关,比如那个什么“缩小紫罗兰”之类的。每次遇到这种关,我就只能默默看攻略,或者用最原始的植物硬磨,磨到最后实在过不去,也就只能放弃那三颗星了。但是话说回来,虽然总吐槽它逼氪,但毕竟人家也要赚钱,只要你不追求排行榜,不追求全满级,靠着基础植物慢慢玩,其实也是完全能体验到游戏乐趣的。
再说说这游戏的音乐和美术。PopCap的美术真的是没得挑,植物和僵尸的动作哪怕放到现在看也不过时。僵尸被打飞、被冰冻、被烧焦的各种滑稽动作,特别有喜剧效果。背景音乐也是一绝,每个世界的BGM都不一样,神秘埃及那种异域风情,未来世界的赛博朋克感,做得都很用心。有时候我戴着耳机听那个轻松欢快的背景音乐,配上打僵尸的“biubiubiu”音效,反而觉得特别治愈。
其实说到底,为什么这么多年过去了,我手机里始终给这游戏留了个位置?因为它足够简单。在这个竞技手游遍地走、打游戏像上班的时代,PVZ2就像一个安静的小角落。你不需要跟队友配合,不需要被队友骂,不需要担心掉分。你只需要种下向日葵,摆好坚果墙,然后看着豌豆射手一点一点把僵尸打退。那种纯粹的、只用动动脑子的快乐,真的很难在其他游戏里找到了。
虽然它有很多缺点,比如越来越多的充值弹窗,比如越来越肝的日常任务,比如偶尔会卡顿闪退的小毛病。但我还是愿意给它打五星。不为别的,就因为它陪伴了我无数个无聊的午后和失眠的夜晚。希望官方能对零氪玩家再好一点,少一点套路,多一点真诚。只要你们还在更新,我就还会继续当我的“植物人”,在这个充满僵尸的世界里,继续做我的塔防梦。
五星好评,实至名归。
老美的NASA
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妙趣横生妙趣横生妙趣横生妙趣横生妙趣横生妙趣横生妙趣横生妙趣横生
2026/9/11
来自 Realme真我Neo7 Turbo
岛屿心情
岛屿心情
玩过
画面音乐:
这个画面音乐我为什么给了推荐呢,主要是对官方的一个鼓励,因为显而易见的最近新出的音乐一个比一个用心了,并且还两次修复音乐音效bug,(可以拿新的秘境音乐去对比蒸汽时代的音乐)小游戏和传送带音乐也还原了
可玩性:
基于植物大战僵尸1创作却失掉了塔防游戏的影子,前几年基本上都是这个样子(速刷),并且模式多但个个都不咋样。但是现在有很明显的改进:新秘境困难模式做的非常好,对于新手只要领保底就行了,对于老玩家的话(尤其是零氪) 也不能再速刷,真真切切的体会到塔防的乐趣。 打这个秘境全满,用的是4阶冰龙+菜问+原豌,真的很考验手速,而高阶僵尸和远程阳光3倍也告别了速刷(谁家好人不买阳光种得起1800阳光的电大啊)
运营服务:
这个不必多说了吧,虽然bug多,作弊抓包频出, 但架不住良官方啊省看看植2官方(尤其是b站) 不知从啥时候突然就变了,真的会积极和粉丝互动玩梗(双发5阶),不说有求必应但最近(比如大哥超装)在积极参考玩家意见,说实话这样的官方在现在可真不多见有这么一个好官方,相信咱游也会蒸蒸日上!
建议:
超Z想摆烂吗?还不快去优化超Z联赛的奖励和机制!还有你告诉我那个禅境花园的水壶啥时候整完另外双人对决能不能在转盘上放点时空粉尘,时空水晶,时空罐罐,令营券啊,顺便把营养液改成10个(
还有还有,创意庭院那个挑战模式能不能设立一些专属奖励,这样才会有更多玩家玩。
最后,诚心希望植物大战僵尸2越来越好
官方
戴夫得不到的玉米卷
:
感谢小僵僵的支持,小僵僵的建议玉米卷会帮您记录来提交反馈的,关于游戏中违规账号我们也一定会严肃处理!期待可以给小僵僵一个更好的游戏体验~
2026/9/1
来自 荣耀 50 SE
泰国猫山王榴莲三十五元一斤
泰国猫山王榴莲三十五元一斤
玩过
这段时间我把13周年庆新版本从头到尾细细体验了一遍,今天聊点发自内心的真实感受😆
先说亮眼的地方🥳,这次最大的惊喜,当属全新的月球基地新世界🌙。失重、传送、火箭一套全新机制玩出了完全不一样的味道,僵尸会腾空跳跃、位置互换,早就不是站在原地挨打的老模样,关卡的策略感直接拉满💥,打起来新鲜感十足,再也不会出现老世界一套阵容全程挂机的枯燥感。周年限定植物凤凰木花车🎪,完成僵博挑战就能白嫖到五阶,不用硬氪。花车的推进能力搭配大范围音波增益,脑洞直接拉满,动画特效热闹又好看,能看得出来策划确实在创意上下了功夫✨。福利方面也很有诚意🎁,钻石红包、签到奖励、回忆之旅小游戏轮番上线,零氪玩家每天随手点几下,碎片、培养液、装扮收入囊中,金盏花新装扮直接邮箱领取,日常的获得感稳稳在线🥰
当然新版本里,也藏着不少大家都深有共鸣的槽点😮💨
第一,活动堆砌得太多太杂😵。幻彩定制、幸运宝藏、培育计划、周年秘境一大堆活动挤在一起,界面满满当当。零氪想拿齐低保,每天得挨个点开十几个入口完成任务,流程细碎繁琐,日常刷任务的负担不轻。高阶的幻彩装扮虽然特效炸裂✨,但是入手门槛很高,普通玩家大多只能观望
第二,新植物强度两极分化⚖️。月球基地赠送的基础宇宙植物还算好用,可核心强势的暗物质火龙果,放进了限时卡池,获取难度很大。周年植物凤凰木花车🎪,看着特效华丽炫酷,实战上限却并不高,更偏向娱乐玩具,很难进入追击、无尽的主流阵容,难免有点好看却不实用的遗憾
第三,长久以来的老问题并没有彻底解决🤦。氪金向超装、强势植物不停返场,零氪与重氪之间的强度鸿沟依旧存在。游戏弹窗弹出十分频繁,登录、切换页面的时候总会被突然打断,闯关节奏经常被硬生生切断
总的来说📝,这次13周年庆是诚意与遗憾并存的一次更新🥺。新世界为游戏注入了新鲜血液,福利的力度也值得肯定。但是活动冗余、强度分化、界面繁杂这些老问题,依旧在消磨玩家的耐心。我们并不排斥合理的商业内容,只是真心希望后续可以精简活动、降低玩家的操作负担,让大家既能畅快体验新内容,又不用被没完没了的日常任务裹挟🙏
期待在之后的版本,官方可以在可玩性和玩家体验之间,找到一个更好的平衡点🌟
官方
戴夫得不到的玉米卷
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僵僵的评价非常用心呢,字句中满满的都是感情!玉米卷和项目组大大会努力为小僵僵带来更好的游戏体验哒!
2026/8/29
来自 Android 设备
论坛
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领礼包
植物大战僵尸2
官方入驻
6.2
僵尸
塔防
单机
策略
植物
养成
卡牌
僵尸
塔防
单机
策略
植物
养成
卡牌
共 26,468 条评价
近期趋势
总结 -
经典塔防关卡与丰富的植物养成依旧保留了不错的可玩性,佛系体验较为轻松,只是回忆之旅与传送带等部分高阶关卡对养成度有一定要求。
由 AI 总结 近期真实评价 生成
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