歧路旅人:大陆的霸者

歧路旅人:大陆的霸者

5月16日公测
6.5
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~

全部评价

近期趋势
6.52414个评价
嘴替发言8 带图253 长评94 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩189 剧情跌宕182 画面优秀153 音效动听141 物超所值61 福利丰富47 轻松护肝24 设定独特14 操作流畅11 运行稳定性202 氪金付费69 UI设计64 游戏福利39 资源获取14
因高专业度入选icon-wow
花卷云舒
花卷云舒
游戏时长 108 分钟
经典作品的手游化似乎总是“一波三折”。
从P5的手游折戟在前,再到旅人手游沉沙在后。
残酷的评分,偏低的流量。他们到底会是:“酒香不怕巷子深,是金子终会发光”。还是已经被一波又一波的手游新贵新:“长江后浪拍前浪,南村群童欺我老无力了呢?”。
我想大概是兼有之吧!
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一.之于付费逻辑上的始终矛盾
二.基于剧情表现上的节奏问题
三.游戏战斗逻辑上的趣味几何
四.游戏画面表现上的呈现贫弱
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一.买断转手游永远跳脱不开的定价问题

虚拟的游戏产品相较于有现实价值的实质产品而言,最大的一个特色就在于它的价值是被人所定义的。而这一点呈现在买断制转手游抽卡机制的游戏当中,则被淋漓尽致的体现了出来。

在P5中,我们看到的是一个648可以买到两个以上的游戏本体。
在王国保卫战五中,我们看到的是几个英雄的价格加起来等于PC端上完整游戏的售价。
而在歧路旅人中,游戏也完全解决不了一个648可以买到一二代产品,但是在手游中不足以氪穿的问题。
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虽然这是基于付费机制带来的客观不同,但对于玩家而言,这就是纯粹“性价比”上的体感差异。而如果游戏方想要消除这种“让玩家觉得亏”的心态。那就势必要在其游戏内容和其他方面作出补正。比如说优惠礼包,比如说额外内容。但这些内容在游戏现阶段的设计当中少之又少。

而从比较传统的抽卡手游定价策略而言,在当下引导玩家氪金抽卡的思路无非两条。游戏要么选择引入各式各样的PVP模板,引入各式各样的战斗内容。来促使玩家“为了变强而充钱”。要么选择用心塑造一个角色的单元剧情,辅以其他玩法的补正。例如米系对于某些角色的塑造。而这两条线路在游戏目前的体系和内容当中,是完全构筑不出来的。

首先就是游戏现阶段并没有足够强制且带感的PVP内容及PVP反馈。就是如果你想让玩家走为了战力而氪金的思路。那么就一定要有配套的公会,竞技场排名,排行榜等一系列配套机制。但很显然这些内容与游戏本身jrpg的玩法思路和内容思路是不相符乃至极其矛盾的。

而从剧情塑造单线角色来讲,游戏现阶段的剧情体量和剧情含量确实有能力做这件事。但游戏整体的叙事逻辑和故事呈现逻辑并非向传统二游那样为了凸显某个角色,以某个角色为中心在设计剧情,而是为了游戏的演出效果和剧情效果,更多的从宏观视角或者说从玩家的主观体感上在做剧情的设计。

所以在卡池上我的体感就是,游戏的福利确实不多,但也确实不逼氪。因为我自己几乎没有抽卡和付费的意愿及欲望。

所以从付费角度上看,游戏既没有为自己“额外溢价”一般的付费模式去加入更多的内容来让玩家觉得物有所值。又没有围绕自己的付费与氪金体系去做对应的游戏玩法及游戏内容衔接。给人的感觉就是单机不像单机,网游不像网游。但还好,白嫖起来是挺爽(
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二.慢节奏多线程的游戏剧情

很多人说,传统的日式JRPG剧中。慢节奏多线程加宏大的游戏内容叙事是这类游戏的特点,也是能够迎合游戏硬核玩家的法宝。这一点放在特定的群体或者特定的时代之下没错。但他就像诺基亚一样 对于每个时代不同的玩家而言,你做的最大一件错事就在于没有更新。

相比于当下眼花缭乱,各种卷配音卷立绘卷画面的手游来讲。这款游戏的剧情呈现画面内容和角色配音依旧是非常敷衍且非常粗糙的。这点或许不是游戏的错,但你显然不能在5g时代套用3g时代的游戏思路和内容标准要求不是吗?

相比于现在更多宝宝式的剧情走向,以及更要求单一剧情连贯性和剧情呈现力的玩家而言。游戏在自己的剧情内容设计上显得“太多太杂也太乱”。我们在这里不否认游戏的硬核玩家和真爱党可以在这些如同乱麻一般的主线+支线+传记+宝物当中梳理出一个清晰明了的世界观。但也绝不能否认大部分玩家是没有这个能力也很难为了这一点花费大量时间的。

当然与之相对的是,我们也要认可游戏本身在剧情线路和剧情内容上通过繁杂的设计来使得游戏剧情在逻辑性上有一条非常清晰明了的剧情逻辑线。在剧情的很多表现和细节上,尤其既通过主线剧情和支线任务来进行剧情阐述的同时又通过剧情回溯和类似传记的魔法书形式来“认真的编织”游戏的剧情和内容。

或者换个说法就是,游戏的剧情故事如果作为一本小说来讲会很棒,但是。作为游戏,尤其是作为手游来讲,就显得有那么一些枯燥,有那么一些乏味,甚至是与当下主流的。剧情思路和剧情呈现是格格不入甚至是让人“望而生畏的”。
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三.游戏的战斗逻辑和战斗设计

如果我们单纯从回合制这个品类来考量游戏的战斗内容和战斗设计的话,个人会很欣慰的发现游戏在自身的战斗逻辑上有很多让我觉得比较新奇有趣的玩法。但大体玩起来,游戏给我的感觉终究是“不大好玩”。

先从亮点设计来看,相比于同类回合制。在游戏中既加入了前4名角色和后4名角色的轮换机制,也有基于角色技能和攻击强化的集豆和消耗机制。甚至还有寻找敌人弱点以及针对弱点进行削韧,以及抢回合的击破机制。这些内容结合起游戏本身诸多的角色职业和各式各样的技能内容,完全可以构筑起一套很有趣的玩法体系。

但问题还是出在游戏的氪金系统上,正如P5手游当中加入氪金体系和额外的角色获取之后会打破游戏原有的策略体系和战斗体系一样。在旅人手游当中依旧出现了这个问题,甚至由于游戏的上阵角色高达八个。这就进一步扩大了玩家的优势,同时极大程度的削减了游戏的策略性。

比如就游戏中小怪拦路对玩家血条的削弱,本应当是一个消耗玩家补给的设计。但手游的现状就是一路秒,而几乎没有回复之火什么事。再比如说游戏中的很多新手boss,用御三家打起来确实坐牢,而且需要很多策略。但是稍微动用一下邮箱和奖励的资源就可以轻松过关。减负似乎有些减过头了罢(

所以很明显可以看出来的是,游戏本身已经通过付费抽卡机制,影响了玩家前期的游戏平衡情况下。尤其并没有针对这个情况去做,例如拦路小怪的跳关设计,例如boss本身机制和数值的强化设计。也没有就玩家能够获得的角色与游戏内容来进行新一轮的均衡。这种失衡导致了游戏的战斗玩起来乏味且单调。
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四.游戏画风与画面设计

先说结论,游戏现阶段的画面画风设计和游戏画面呈现放在JRPG游戏体系之下,可能会有很大的优势,以至于成为游戏的亮点。但是放在现在,这些内容对于当前的玩家而言就显得相当“不值一提”。

还是以P5手游为例,在发行时,足以称之为“天下第一”的画面。移植到当下的移动设备上,对比其他手游给玩家的感觉就是“很糊很僵硬”。而从旅人自身的画面设计和画面呈现来看。游戏角色的像素感设计很重,游戏的很多角色画风和立绘设计说的好听一点叫保守且经典,说的难听一点就是古董且老旧。

而就从游戏自身可被称之为亮点的场景设计来看。诚然,对比JRPG通常的那种僵硬的地图场景一成不变的地图背景而言。游戏中有比较动态的草丛设计,有跟随玩家移动的场景画面,有相当多的细节。这点确实是可以被深谙此道的玩家所了解并赏析的。
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但当我们从更多主流游戏或者从热门游戏视角来看,这样的画面呈现相较于拟真的画面,相较于二次元可爱风格的画面而言。在表现力和表现内容上“完全不能够让玩家惊艳”。

而基于这个角度,我们从游戏的CG呈现和很多场景设计及动画的角度上看。也能很清楚地看到玩家基于这一点上的两极分化。

对于重度JRPG爱好者而言,游戏的CG呈现和画面呈现是足以让他们接受。甚至可以很好地带入到游戏的场景内容和呈现当中去的。
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而对于非爱好者而言,游戏在自己的画面呈现和剧情的结合上,给人的观感就“很一般也很敷衍”。由此甚至进一步产生了不同玩家在代入方面以及体感上的进一步差异。

而从我自己的视角来看,游戏整体的画面风格和演出效果基本上只能给到中等偏下的感觉。就是基本上能玩,但我并不会因为这个点给游戏很大的加分项,毕竟你放在当下的这个手游环境当中,对比其他游戏做的不够好就是最直观的缺点。
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五.总结

如果这款游戏是付费买断的思路,将其视作PC优秀作品的手游化移植,并且仅对标重度玩家。那这款游戏在自己的评分和内容上肯定会比现阶段高出不少。毕竟玩家们对于付费买断和内购抽卡的容忍度是截然不同的。

而在游戏本身已经改变了付费思路和养成思路的情况下,游戏没能做到的那一部分配套没能做到的内容延伸和因蝴蝶效应产生的策略性衰退问题。再加上游戏本身非常“复古”的内容呈现。就让游戏最终变成了那匹“被压垮的骆驼”。

或许游戏是被低估了,但更可能的是他终究不适合当下的环境吧
TapTap
TapTap
TapTap
略略略鸣潮公测限定 : 说到单机公司做手游,烛龙做的白荆回廊也给我一种别扭的感觉,如果去掉体力和一些别的限制,完全就是一部单机了。大陆霸者也是一样,把抽卡去掉移植PC,也完全可以当做歧路旅人3。说白了就是这些单机公司还没从做单机的思路转换成手游思路,导致游戏四不像,既没有讨好单机玩家,也败坏了手游玩家路人缘。
Redevil
玩过
——2024.05.31——
首先本人游玩信息:200小时,红宝石、礼包都没买,氪了月卡、通行证。
大霸作为一个单机向的手游,可以说在挑人这一块是必然的,毕竟对很多手游玩家来说需要的是一款更轻度或者有更多社交性的游戏。而作为主玩rpg的玩家,从开服到今天我体验了200多小时的大霸,可以说还是相当让人沉迷的,但作为一款已经登陆过多个地区并运营了数年的手游,国服大霸也不免有让人担忧的地方。
1.画面:据说网易为国服提升了画质帧数,因此好于大霸日服台服,但和pc端两代正作比较肯定还是有缩水的。而歧路旅人利用虚幻引擎将2d像素的复古美感和现代细腻的光影粒子效果融合的视觉效果一直都是为人称道的,相信只要能够欣赏像素风格艺术的玩家都会感受到大霸画面美术的优秀之处。
2.声效:大霸听觉体验相当不错,很多配乐都源自两代单机正作,在不同的情境提供了准确且动人的情绪体验。人生配音贯穿全程,在次要剧情部分也如正统jrpg一贯的配上了一些语气词,有较好的代入感。
3.游戏性:在游玩体验方面,大霸用相当单机化的手法制作了绝大部分游戏内容,诸如稀有的经验怪、地区强敌挑战、迷宫与剧情穿插的主线流程、大量可互动且有背景介绍的npc、装备制作升级、技能树加点等等。但为移动平台大霸也有很多优化更改,比如地图更改为单车道,方便滑动操作,并且可以点击已探索地图进行自动行走,各类素材与售卖类道具会自动出售大大降低了清理背包的工作量。战斗系统保留了原作弱点击破、爆豆强化单次行动效果等精髓,同时为了使旅团大量的角色可以得到利用,大霸新增了4名出战角色,前后排共可出战8人,前后卫的切换也衍生出了更多的机制与玩法。当然这套手游化的更改很多人也能看出来与“另一个伊甸:超越时空的猫”如出一辙,但两者在核心的战斗系统区别还是很大的,并不会有过多的同质化。
4.剧情:近些年几乎每款rpg都会被吐槽剧情,大霸也不可能避免,但玩过足够多jrpg的玩家就知道,反派脸谱化、后期放水、瞬间失智几乎是标配大餐,主角善良“泛滥”或者迟钝过头也是家常便饭,jrpg在我看来剧情通常只是为舞台服务的工具,把直白的寓意释出传达给玩家就够了。说到大霸,目前为止的剧情其实就是描述了被欲望蒙蔽双眼的人穷极所有也只会失败的故事,简单的道理和警醒,在cv和bgm的烘托下、放下玩家身为成年人的得失计算与逻辑“偏执”,再当一回惩恶扬善的勇士,再一次握起手中的木剑做一场梦未尝不可。
5.商业化:这可能是很多手游玩家最关心的问题之一,即付费体验如何以及微氪零氪是否能玩的下去。对于氪老来说,国服大霸对比外服算得上是“良心”,在大量抽卡游戏648直冲只能换来40抽左右的环境下,大霸500多能换来近70抽,不过后续特殊卡池的保底数以及多角色混池到来后性价比也许又会回落吧。而对于微氪零氪来说,由于大霸是一款有多个外服的“老游戏”,千里眼大体能够起到一定程度“节约开支”的效果,比如猫游“另一个伊甸”就让玩家吃了多年的千里眼“红利”,但网易自然不是心动这种“小公司”,目前国服保持着4倍速的内容更新速度、魔改外服废柴角色、一个月至少6个新角色(4个命定,2个闪光)的卡池数量。而大量魔改角色+超快的版本更迭(等于更快的难度递进)加一起就很可能让玩家更多的冲动消费。以猫游的经验来看,大霸也是如果能管得住手,针对性抽取强力角色,微氪零氪是绝对能玩得不错的,但是一旦管不住手,那么用金钱来填补抽卡“失误”的代价一定不会小。
总体而言,我很喜欢大霸这个游戏,但是国服和谐带来的体验缺失和超快更新带来的资源“焦虑”也是实打实存在的问题,希望能在高速运营下保持合理游戏体验,越做越好吧。
TapTap
TapTap
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只玩精品 : 千里眼什么意思呀
手机用户20443058
游戏时长 43.0 小时
首先说明一点,就是这个游戏受众不大,然后评分低的情况也有一部分是可能三个戒指的序章都没过完就评价的。这种游戏剧情很重要,喜欢跳过的玩家不适合这个游戏,作为从开头到第八章完完全全体会剧情的玩家,我可以很负责的说,剧情很不错!值得喜欢玩剧情的人体验!然后整体游戏感觉是序章部分感觉经验值少,我个人没太注意是不是通行证影响的经验加成,所以不多做经验值的评价了。七天送的五星是一点福利,专门用来过渡前期刷级效率和boss战抗压的,还不错。没有体力这点很不错,我想玩就玩,没时间就不玩也不会因为体力浪费了而可惜。宝箱能开出很多装备,所以可以先专注开宝箱再去打造没有的装备防止浪费材料。这个游戏想要快速升级最高效的是打猫,除去随机遇猫这点没法控制,难点就只剩下如何快速破除弱点从而晕住一举拿下。猫的弱点是剑匕斧弓杖,可以选择有剑三连匕三连斧三连技能的角色练级,这样在没攒够欢乐豆的情况下也能用技能前期去除多层弱点盾,然后等欢乐豆攒够三个就可以换用普攻打四下了,这样基本能稳定在两回合内晕猫,三回合内干掉,目前我前卫后卫全员60多级,遇到55级变异胖猫,60万经验一只,爽得很😁。整体游戏体感挺不错的,剧情也好跌宕起伏,也有感人至深的时候。没开过记录游戏时长显示为零。就发个昨天的图吧😂
TapTap
哈哈 : 说到底,这个游戏想玩的还是去玩原来的单机,而且仅适合那批能够静下心来,花好几个小时,研究剧情的人玩,只有剧情以及人物背景被感染到,你在战斗时才会有更好地体验
不正经的陆天そら
游戏时长 15.2 小时
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
其实我觉得这游戏被喷的有点过头了
首先说剧情,手游剧情已经能完爆一代了,二代没怎么玩不做评价。按照现在开放的剧情来看,在穷尽一切之人主线里面剧情还是挺跌宕起伏的,在打到王城前打完克拉乌泽,立夏尔带着利文军来支援阿尔提利亚联合军的时候给我整得热血沸腾
接着是战斗方面,日式回合制围绕破盾攒豆破完盾集中攻击展开的战斗还是有一定的策略性的,打击感还是不错的,而且战斗BGM沿用了一代的西木康智作曲,很带感动听
然后是画面吧,这种像素风我感觉挺合我胃口的,虽然渲染方面跟ns比阉割了不少,但是毕竟是手游,而且我觉得可以接受
这游戏最出众的应该是音乐了吧,玩一代的时候主要就是觉得音乐很好,试试就知道了
本身就是一个慢节奏游戏,看看剧情攒攒钻打架稍微动动脑子,战斗有一定策略,抽卡也挺容易欧的,我台服国服出货率都还算不错了,国服这边50抽杰卡利特四觉,加上七天送的,必杀也能满级了。无名小镇,讨伐任务,五钻的那个功绩,每天相当于只要你上线收收菜,然后抽一段空闲时间沉淀一下,过过主线 看看剧情 听听音乐,这游戏不会像原神之流,每天耗你大几个小时,你不需要刷几百个小时的材料圣遗物,而且本质上根本不需要你氪金,只要能忍,跟着一些up主的建议来抽卡基本没有问题。福利也还算可以了,开局给那么多普池抽卡券,全下杰卡池开荒体验会挺不错的。塞拉斯最好抽一下,强度高保值且三属性泛用性强。这游戏评分就6点几分我觉得真不至于,质量其实还算不错了,关键是它不骗氪,尽管是冈易代理,但是这游戏本身就没什么磕点,
如果说你喜欢回合制而且对剧情比较看重,又偏爱像素风,这游戏绝对是你的菜,如果不是当我没说😝没必要去恶意评价这个游戏,本身这游戏就不是面向中国玩家的,是全世界的玩家,尤其是日本偏爱日式RPG的玩家,我不能妄下定论说它是一个好游戏,但是它综合下来看其实挺不错的了,不要总是站在过于个人化的角度评价,因为这样会埋没这样一个还不错的游戏,减少它的热度,导致国内快餐式手游继续泛滥成灾……我认为快餐吃多了是会吐的,而且还要投入无限的时间和精力……
总的来说,我觉得这游戏很不错,但并不是所有人都会爱玩
TapTap
TapTap
栎哿さん : 一代没玩过,不评价,我玩的二代,二代剧情薄纱手游,手游剧情撅个大腚我就知道他要放什么屁,除了名声那一块儿反转让我有点惊艳,后面剧情看了开头就能猜中结局。但是这剧情勉强也能看,可是抽卡概率我真忍不了了。塞拉斯一百八十抽,新up二十抽,枪洁六十抽,一个五费(包括四点五费)都不给我出,是不是太过分了,别人我不好说,但我的游戏体验真是极差,花钱吃答辩,这钱还不如留着买一代😢
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
龘者
玩过
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
个人向评价!别杠!你杠你对!
歧路旅人/八方旅人PC端玩家/时间非常充裕且能静下心阅读剧情并且对这种传统RPG游戏感兴趣的玩家
可以试图尝试此游戏
开服评分一度掉到6.0以下,理解尊重支持,直接打低分的只能说不是这个游戏的受众群体,但是我非常理解,因为新游戏总是还会有一些热衷于尝新的玩家
海外服没有玩过,但是确实一直很期待这个作品
19h左右总游戏时长把三个主线通关了,这几天也一直在慢慢玩,剧情我个人很喜欢,三线主线各有精彩之处,虽然国内优化了部分翻译项目,但是还是能理解原意的,这个游戏剧情老套,但是经典,我这种上了年纪的还是爱看
🃏抽卡体验:
运气蛮好,抽卡游戏对于我来说向来是蛮友好的,月卡30+12礼包+30礼包+主线资源,抽卡体验良好,新手池第五抽出了5星,阶梯池只抽了第一阶段,也有5星,其余都在商人杰卡莉特池子出的,【但是个人经历不得作为参考】,有兑换的5星,有抽到的5星,有开服5星,还是比较容易凑齐一队能打的
玩法我就不过多赘述了,我是可以刷小野怪地图不停刷的,不建议学习,如果时间不充足可以考虑从其他居民手里抢经验果,然后开服的经验果精准使用,过个前期的主线问题都不大,然后地图资源真的很全,要拿
最后的最后,请再次阅读第一段,不感兴趣的玩家是无论如何也对这个游戏培养不起来兴趣的!
TapTap
TapTap
TapTap
Kyle嗒啦啦生日 : 我两个池子都吃了大保底,好惨啊我
Yang
Yang
游戏时长 64.7 小时
推荐:可玩性/ 画面音乐
不推荐:运营服务
省流:
1. 歧路旅人非常吃受众,接受得了像素游戏的能非常喜欢,游戏的人物无论外观还是动作都算是像素里比较精致同时还好看的一档了
2. 游戏的美术和音乐是一大亮点,慷慨激昂的音乐和无缝衔接的效果给人带来十足的沉浸感
3. 三个主线的反派塑造得不太行,可能因为是最初的三个反派的缘故,所以这个部分剧情也是不太行,但是后面的打老国王的那章个人感觉十分不错。旅人故事的剧情水平参差不齐,烂的是真的很随意,但是好的也确实是不够看
4. 游戏玩法是比较传统的回合制,但有破防机制(不过现在看来也不是那么新了),以及前后排的设定,策略性较强。游戏没有自动战斗,且养成要素较多,但是日常非常好做,大部分都可以直接扫荡
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这次会来玩歧路旅人,可以说是碰巧,近期Tap有签到活动,签到的时候我就顺带瞅眼有什么新东西,然后发现了关注已久歧路旅人马上要出了
于是刚开服没五分钟我就开始玩了(
这个游戏我可以说也是期待了挺久的,之前也有略微玩过国际版,可惜看英语还是有点费劲,所以剧情推进很慢,没玩多久就撑不住了,现在国服出来了,起码剧情能好好体验一下了
不过看到网易代理的时候我心里其实是凉了半截的,但我寻思着这游戏毕竟算半个单机,非了也无所谓,也不是说有什么角色没了就玩不了
所以还是来玩了...
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■ 剧情
○ 首先我要批评网易,虽然剧情确实是游戏的核心玩法之一,不应该玩家跳过,但是你凭什么把跳过功能删了,要是原版(指国际版,或者日服)没这功能我也就认了,原版有这功能你还删,说什么跳过剧情就是跳过人生,属实有点找骂了。而且你加的那个按钮是什么玩意,倍速播放有没有1.25倍速都不好说,自动播放还不等语音播完就下一句。而且开着自动播放就没法手动继续对话是什么操作。。。
最主要的是,你这个按钮没事的时候不能隐藏?不能放画面外面?旁边这么大的边框不放放角落挡着,我剧情的沉浸感都给它破坏了
○ 其次我要说SE,游戏的过渡效果除了黑屏就没有其他法子了吗,不过以前玩的时候还没感觉这黑屏有什么问题,现在玩着倒是感觉这黑屏好让人捉急,可能也有我自己的问题吧,不过在过渡动画这块,确实不能说啥都靠个黑屏过渡,还是有点敷衍了
+ 主线剧情
○ 玩名声章的时候,感觉亚久斯特这个反派很莫名其妙,而且感觉他只是个精神变态的人(硬要说的话,感觉另外两个也没有什么大反派的感觉),或者说,更像是一个小地方的大头目那样的,远没有到影响整个世界的程度,感觉剧情最开始的时候把他们吹得有点过头了,不过在看了追忆之书里面关于他们的描述之后,感觉倒是合理一点了,他们虽然没有坏到能作大反派的程度,但在戒指的加持下,也是不可小觑的程度
○ 权力章第三章的时候,镇子里的人都因为去看教堂的竣工典礼而出事了,结果等到玩家操作,好嘛,除了大教堂那附近,其他地方的人都好好的,感觉这点在设计上就不太行(总不能是外面的人都没过去参与竣工典礼吧)。感觉其实可以做成玩家把该主线设为优先探索时,显示出比较符合当前情况的环境,或者是直接不需要玩家自己过去,直接让玩家从那里开始都好一点
○ 财富章这个,我只记得音乐衔接的不太行,总之就是我不太喜欢这章的音乐,名声章的剧场那里的音乐我是三个篇章中我最喜欢的
○ 而我目前的进度是到了 授予权力/名声/财富之人 的序章完,也就是目前的主线都打完了。感觉 究极一切之人 那章做的还是比较有水平的
而那个篇章的反派,也就是帕蒂斯三世,无论是他的人设,还是行为,都给人一种妥妥的反派的感觉,而且音乐也十分富有压迫感,这个篇章我目前还是比较喜欢的
+ 旅人故事
○ 旅人故事分布在各个城镇,一个镇子可能就有个10来个,也算是比较多了,然而问题是旅人故事的质量并没有什么保证,或者说,低星角色的故事大部分都普普通通的,所幸的是旅人故事可以长按屏幕跳过剧情(不过我目前只跳了一次
○ 为什么说质量低呢,因为我目前可能也就看了20个左右的角色的故事,其中有好几个都是角色需要狩猎一个魔物来完成他的成人礼。这样倒是没什么,但是怎么结尾都是打完后出来个村长,然后说什么就是要让你明白一个人解决不了怪物,需要懂得合作之类的,而且他们的村长怎么都是绿衣服白胡子的老大爷。。。
除了做成人礼的,还有一两个有点恋爱脑的,看得我也是感觉有点难绷
○ 除去这些质量比较低的旅人故事,剩下的给我的感觉就是太短了,有点不够看,因为讲的都是那些角色怎么跟随主角踏上冒险的旅程的故事,感觉把每个角色的三章看成一个序章倒是还行。所以说,要是能出些角色后续的故事就好了
○ 不过做旅人故事时得带上指定的角色,说实话我不太喜欢这个设计,毕竟多了个来蹭经验的,而且我还得想着法子保护他,毕竟我也没那么多经验坚果给他吃
+ 支线剧情
○ 游戏中的支线,目前看下来,主要就是无名小镇部分的任务,和各个镇子的魔物讨伐任务,同时他们也是日常经验和部分物资的重要来源
○ 无名小镇的建设还是十分的有意思的,不光是故事比较有趣,而且每个任务完成后,每日都能够提供一点奖励。在剧情向游戏融入这种模拟经营类的玩法也能让自己日常有点事干,看着自己的小镇一点一点发展壮大,每日奖励越来越多,也是十分有成就感的事
○ 至于讨伐任务,剧情可以说是十分的简单粗暴,就是城镇附近的魔物越来越多了,需要你来帮忙讨伐。不过讨伐任务算是游戏里的十分高效的经验获取来源了,同时也能获得一点饰品,不过参与任务需要门票,每天只回复一张,和无名小镇的任务一样都是没法靠肝来快速完成的,不过完成过一次后可以扫荡,也算是减轻了一点做日常的压力吧(
■ 玩法
+ 探索
○ 游戏的移动只能在地图上固定的道路上移动,也就是需要手指滑动屏幕来控制,这种操作方式比起使用虚拟摇杆和按键,感觉还是相当“优雅”的,而且走过一次的道路可以直接通过点击地图上的对应位置来自动移动过去,使用起来也是相当方便,让玩家不用总是滑来滑去地操作
○ 地图上的地方分布有很多宝箱,有给材料和金币,也有给装备的,有的宝箱藏在比较隐蔽的支路上,有的则是放在精英怪的后面,总得来看宝箱的设置也是比较有趣的,虽然游戏的操作只能在固定的轨道上,但是不代表藏不了宝箱,至少我觉得很多地方的宝箱你要是一个不留意就非常容易没看见,不过大地图上有显示每个区域的宝箱数量,所以要全收集的话比起其他能够自由移动的游戏来说是要简单很多了。至少我觉得这是好事,省得做个全收集还得找攻略看
○ 不过在地图上走走就遇敌的这种几十年前就有的设计其实有时候感觉还是比较烦的,尤其是当你急着过剧情的时候,走几步就来个怪,要是怪还能跟你打个几回合就算了,那些连一回合普攻都扛不住的怪,我觉得最好还是别出来了,或者当主角等级碾压这个区域的怪时,遇敌自动解决,或者直接降低刷怪率都比较好
○ 城镇上的NPC基本都可以互动,可以查看npc的背景什么的,而且根据其所属势力(?)的不同,还可以执行不同的操作来获取其身上的物品,比如通过战斗,求人家,或者直接买,而且大部分npc也有自己的技能,可以把他们招来当做一个战斗中可以使用的支援,还是挺有意思的,虽然大部分都看着有点鸡肋
+ 抽卡
○ 抽卡的跳过好像会跳过抽中五星角色时的那个动画,有点难绷。而且我感觉他们这抽卡动画算是简陋的了,而且在你一个一个点完前也没法提前知道有没有抽着五星。。。
○ 你们觉得难不难抽我不清楚,个人感觉这概率也算还行了,而且本来也就单机游戏,只要角色能用倒也没什么大问题,顺带说一下,我拿自选五星换了索菲亚(单纯是因为比较喜欢这个角色,虽然个人剧情里看着好像有点像个笨比)。国服特供版洁卡莉特是真的挺强的,她那个先手技能基本能秒路上的大部分小怪了,而且枪的技能还能有剑或者火的效果(不像索菲亚,除了普攻就是冰)。此外我还抽着了莉妮特,还有个四星的米罗德(就那个神官),初始送的那个则是菲欧儿。不知道你们看着感觉怎么样,至少我感觉完全够打了
○ 顺带提一下,感觉直接充钱买宝石的看着好亏,差不多一块钱只能买两个(所以我买的是月卡)
+ 日常任务
○ 游戏的日常任务可以说是十分简单了,只需要去小镇收一下资源,去讨伐任务打几个怪,用一下交易所,去铁匠铺卖一下东西就基本做完了,对养老玩家也是十分友好。而且因为讨伐任务可以扫荡,所以也不会因为每天都要打几场战斗而过快地对战斗感到厌倦,这点也是挺好的
○ 除此之外,还有个试炼之塔可以打,不过貌似是一周刷新一次的样子,而且看着像是一次性的东西,打完了再打只能获得点经验,不过打这个应该主要是为了秘技的种子吧,毕竟能升级花田,还是挺有用的。不过试炼之塔感觉还是有点难打的,毕竟要获得种子的话,得带它指定的角色,那就意味着有个人得在后排看戏(毕竟一时半会的也养不了那么多角色),不然上去就容易被秒。而且有回合数的限制,导致你如果队伍配得不够克制,还得靠等级压制。还有一点就是,这个队伍里角色的装备和技能怎么还得自己重新设置,没有自动继承外面的配置吗
+ 养成
○ 游戏的养成要素应该算是比较多的,首先是角色的等级,不同星级的角色有不同的初始等级上限和最大等级上限,玩家可以通过消耗对应的导石来提升等级上限,感觉还是有点刻意拖慢玩家的进度了,不过玩到后期升级本身也快不了,所以消耗导石提升等级上限或许没什么影响?
○ 而等级的提升就需要打怪,不过如果只是打地图上的野怪,那效率真的是非常低,除非能遇上猫猫来给你爆点经验,而讨伐任务和部分任务里的特殊怪物,则是目前经验的主要来源,但总的来说还是升级升得很慢,而且我拉八个角色都费劲了,要是之后需要再养几个,光是升满级都不知道要搞多久了
○ 除了等级可以提升,就连角色的星级也可以提升,有的时候能抽到显示是四星但是能升到五星的角色,不过前期升星的成本有点高,感觉还不如寄希望于直接抽到一个星级更高的
○ 此外,还有天赋觉醒,类似于某些游戏的命座吧(虽然我不知道为啥这么叫)总之就是当你抽到已有的角色时,可以获得觉醒材料,五星角色有觉醒石,四星及以下则是用的导石(所以五星想觉醒到满级还是有点困难的),觉醒能够带来数值提升和血量提升,还能让角色带上第四个技能,觉醒到满级还能获得一个类似于专武的饰品,不过能够给角色带来巨大提升的“专武”也不多,大部分角色,或者说低星角色的都看着较为一般,所以正常玩的时候也不用过于在意这个东西
○ 随着等级的提升,还能获得角色的技能点,可以提升角色的各项数值,或是解锁主动和被动技能,不过角色要是升满级的话应该是够你点满的(我猜),所以这个功能能够让玩家在前中期能够根据自己的需要,只解锁需要的技能,节省技能点,来让角色能够专精于某些方面,或是均衡发展,这也算是游戏策略的一环吧
○ 随着任务的推进,还能解锁角色的终结技,每个角色的终结技都是固定的,不能改,但是可以升级。不过要是能改就好了,比如得通过什么道具来学习终结技,或者每个角色能多一两个可选的终结技(
○ 最后就是装备,游戏中装备的获取渠道可以说是比较多的了,开箱子,做任务,或者收集材料然后去铁匠铺做,而且玩到后面也有那种专精属防或者物防的装备,而不是只是不断的全方面的数值提升,这点也让装备的存在有了意义,而不是作为一个和升级提升数值没什么区别的存在,不过武器倒是没有那种专精物攻或者属攻的(
+ 战斗
○ 队伍中能带八人(这也算一种点题了吧),其中四个前排四个后排,后排的角色在回合结束时会回蓝回血,因此游戏并没有能够在战斗中使用的药剂之类的东西,也算是为了手机玩家玩着轻松一点而做出的简化吧。八人的队伍也在一定程度上提升了策略性,因为没有回血回蓝的道具,所以前后排的角色经常得交替,使得玩家在应对比较难打的敌人时需要保证所有角色的存活,否则只要阵亡了一个角色那么就意味着会有个角色无法通过退回后排来回蓝回血。同时也使得在等级压制时可以总是保持所有人都拥有一个健康的血量(指通过打小怪来让残血的回血,而小怪打的没有回的快)
○ 若角色当前回合没有行动,则会回复一个BP(估计是Boost Point),能够用于提升技能的效果,或是增加普攻的次数,最多一次用三点。BP和普攻的配合是游戏中比较重要的一个破盾手段,BP和技能的组合则是主要的对破防后的敌人造成伤害的手段,而在未清楚对方的弱点时如何安排BP的使用,以及如何安排BP,保证能够快速破盾,并且尽可能地造成更多伤害,则是游戏策略性的集中体现
○ 每个角色除普攻外,能带三个技能,天赋觉醒到二级后可以带第四个技能,而能够解锁的技能往往还要多几个,所以带哪些技能也需要慎重的考虑。终结技每场战斗只能使用一次,而且得通过使用BP来产能。所以我感觉歧路旅人的终结技,比起其他某些游戏的终结技来说更像是终结技该有的样子,毕竟一个终结技一场战斗能放好几次,那跟一个等回蓝才能发的技能有什么区别
■ UI
○ 游戏的大部分功能都摆屏幕下面的菜单了,点一下第一个按钮能切换到二级菜单,如果说跟其他大部分游戏的把按钮放到左右两边,或者摆上面的做法相比,我还是喜欢歧路旅人的这个一点,但要说这个设计好那也不至于
○ 游戏的字体确实是不太好看,如果说我没有看到端游那边的字体的话。。。
○ 游戏没有好友系统,也没有照相机功能(毕竟和直接截屏没啥区别),不过每个角色明明在剧情中都能做出来那么多动作和表情,玩家自己操作时却使不出来,所以要是能加个动作功能就好了,那样拍照的时候也能摆点pose
○ 除了剧情部分屏幕左下角那个没什么用还碍事的按钮,还有一点要吐槽的就是两边的那个填充背景,过剧情的时候就变长一点,完了就变回去,我寻思着不能固定一下吗,你这一伸一缩的看着其实还怪难受的
○ 总得来说,游戏的UI“目前”看着还是比较简洁的,希望网易未来也别搞些幺蛾子吧
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感觉玩到中后期,角色等级都开始陆陆续续地撞到等级上限了,那些金导石银导石的除了抽卡也没什么获取渠道,难绷
TapTap
南瓜哥哥 : 我就看了第一句,哪个原版有跳过功能?我咋不知道…
缘梦
缘梦
玩过
推荐:画面音乐
光环下的暗淡现实
[卡牌][策略][剧情]
[角色扮演][像素][JRPG]
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╳前言╳
《歧路旅人:大陆的霸者》是Square Enix发行的一款回合制策略角色扮演游戏,作为《八方旅人》的前传,本作继承了经典的像素风格和复古的JRPG元素。在我实际游玩后,认为这款游戏的表现还是有些令人失望。下面就由我将其优缺点全盘托出。
╳优点:经典画风与音乐的传承╳
《歧路旅人:大陆的霸者》继承了前作的像素风格,画面设计精美,充满怀旧感。细腻的场景和角色设计让人感受到复古游戏的魅力。游戏中的光影效果也处理得当,使得2D像素画面在表现力上不逊于现代游戏。至少缘梦本人非常喜欢这个像素的感觉。
音乐方面,本作延续了系列一贯的高水准。由西木康智创作的配乐,既动听又悦耳,恰如其分地烘托了游戏的氛围。无论是战斗中的紧张激烈,还是城镇中的宁静舒缓,音乐都能很好地与游戏内容相融合,带来极佳的听觉享受。
╳缺点:玩法单一,重复性高╳
《歧路旅人:大陆的霸者》在玩法设计上缺乏创新,基本上延续了传统的回合制战斗模式。尽管游戏引入了多角色协作和策略性较高的战斗系统,但整体上还是显得过于单一。任务设计同质化严重,玩家需要反复进行类似的战斗和收集任务,长时间游玩后容易产生疲劳感。此外,它也显得平淡无奇,缺乏独特性和挑战性。尽管游戏提供了丰富内容组合,但在实际操作中,玩家能够体验到的策略深度并不高。过多的重复内容使得游戏的耐玩性大打折扣。留人的能力低。
╳缺点:剧情拖沓,节奏紊乱╳
作为一款以剧情为卖点的JRPG游戏,《歧路旅人:大陆的霸者》的故事叙述却让人失望。游戏的剧情结构松散,节奏把控不当。主线剧情显得拖沓冗长,高潮和转折点有些不尽人意,未能有效地丰富世界观和角色背景。
此外,游戏中的角色塑造也显得苍白无力。虽然角色种类繁多,但大多数角色的个性和背景设定都比较单薄,难以引起玩家的共鸣和投入感。缺乏深度的剧情和人物设计使得游戏在叙事上失去了应有的吸引力。
╳缺点:氪金系统与其它问题╳
《歧路旅人:大陆的霸者》在商业化方面存在明显问题。游戏内设有的氪金选项,从角色招募到装备强化,都有需要通过抽卡和购买来获得道具。而这些氪金和不确定因素的抽卡对游戏进程有着显著影响。非氪金玩家在后期关卡中的体验明显受到限制,付费与非付费玩家之间的平衡性问题严重。
尽管《歧路旅人:大陆的霸者》在画面和音乐上表现出色,但技术上的不足却为游戏体验带来了不小的影响。游戏在不同设备上的优化效果不佳,时常出现卡顿现象。游戏界面设计也存在问题,部分UI元素操作不便,影响了整体的用户体验。
╳总结╳
总体来说,虽然《歧路旅人:大陆的霸者》有其独特的魅力,但要真正成为一款优秀的JRPG游戏,还需要在多个方面进行改进和提升。如果你是像素风格和回合制战斗的爱好者,可以尝试体验一下,但需要做好面对这些不足的心理准备。
狐狸Niki买过即玩过 : AI味好浓【嗅】
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