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三国望神州

三国望神州

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
7.54097个评价
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嘴替发言3 带图192 长评70 游戏时长 1h+好评中评差评画面优秀874 有趣好玩597 剧情跌宕165 音效动听133 物超所值77 设定独特51 操作流畅25 轻松护肝18 福利丰富17 UI美观8 故事情节28
玩过
一句话概括:一个把传统“三国”题材与战棋/策略、RPG 养成元素结合的手游,两级分化挺严重的....
🎮可玩性:
就是以战棋回合制战场为核心,强调兵种克制、合击与奇谋,就是所谓的技能/战场机制这些,对局势的影响;
然后在大地图/叙事上采用那种多视角叙事,就是在魏/蜀视角来回切换,把战棋,对战,角色养成,支线探索结合起来...其实游戏一开始的时候就是这样宣传的,媒体报道和游戏介绍都强调了这一点hhhhh
战斗方式,算是视觉上以水墨和舞台化叙事呈现出来的,技能释放、合击特效在画面表现上有强调,其实有很多类似的游戏,但是总感觉有种轻飘飘的感觉,普攻/小动作的打击反馈在实战中,没感觉...至少我觉得一般,即视觉氛围强,但是部分基础打击的“手感实感”还有提升空间(高情商);
兵种、合击、奇谋这些,还是有较强的策略性的,喜欢战棋博弈的玩家应该是ok的,能满足需求,但是如果要是期待“单兵动作打击感”,可能会差点事儿,节奏偏缓,反馈也不够“重”,很寡淡啦。
而且游戏设计主要强调了兵种克制链和阵容搭配,也就是不同主将、副将与兵种互补的关系,不算新的创意,但是对局策略性肯定会被拉高,算是回归战棋正统、考验阵容与策略性,需要琢磨琢磨的东西。
但是实际体验下来,部分角色或者副将,早期或者特定池子里面,表现出一种“暂时很强”的感觉,估计官方在后续版本也会做平衡调整??不过这类平衡争议是新游常见的现象,尤其在有抽卡/养成系统的策略手游里,没什么奇怪的。
不过感觉社区声音里面,(肯定不止我自己),最集中的不满点就是抽卡和养成节奏了,其实抽卡消耗与保底的票券设计不是那么友好的,限定池和常驻资源分配真的是,低氪/中低氪宝宝们,比较劝退;武将的升阶,数值成长速度真的相对慢,需要很长时间或者简单说就是——较多投入!!!
*算微微比氪嘛
不过这游戏留不留,其实还是战棋玩法本身自带的深度与组合两个因素,游戏提供主线、支线、大地图探索和养成线,短期内感觉真的能给策略爱好者提供相当丰富的体验了;
但是对成本敏感的宝宝,长期参与意愿肯定是会受影响的,官方的后续活动,或者是关卡设计节奏不够多样的话,还是避免不了游戏疲惫,重复感也是劝退的店,如果这游戏要是把氪金/培养节奏作为主要的营销,100%影响长期留存,不过这就要看后续版本或者运营的策略了。
🎆美感:
游戏推出前,官方和媒体就反复强调卖点之一,就是咱的国风水墨+舞台化叙事的美术表达(好长的说法),整体视觉在宣传与实际中感觉出入不大,确实实至名归的;叙事代入也强的可怕,三国氛围嘎嘎好了!!
美术和音乐肯定是两根顶梁柱...
🔖运营服务:
虽然早期测试和终测后,官方当时宣称修复了若干bug并且优化了体验,但公测后还是有若干体验问题,小毛病不断,好的一点就是目前没有大规模报道说游戏有什么严重的崩溃或者普遍性崩溃之类的问题,但新游嘛,常见的小问题与平衡摩擦,肯定避免不了,我就不用太刻薄的评价了......
确实是一个有明显辨识度的国风水墨三国游戏,是适合喜欢深度战棋/策略、热衷三国题材并且重视画面美学的玩家的;但是如果宝宝们对抽卡付费体系敏感,或者养成消耗疲软,同类替代也不是没,先观望观望很可行哦。
1234 : 克制指的是限定池克制普通角色
游戏时长 277 小时后评价
东方淮竹游戏二三事 : 冷知识,诸葛亮并不是三国第一谋士,演义看入脑了就会这样
玩过
写在最前面,我标注的“可玩性”只针对有一定战棋基础的玩家。肯定会有三国粉被吸引来但无法适应战棋玩法的。
照例三张图防伪自证身份,找了个开服3天的老区自建号中等强度(对战棋游戏来说大概是每天手操1-2小时左右)玩6天,凭游戏理解完全可以在非pvp场地混战评分基本可以跨5级以上杀进榜单前列(注:p3中前三张战绩图和最后一个局内对战不是同一场战役,最后的战役只是咱在感慨一场战斗还可以上阵7个武将)。
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“三国望神州”还算是比较正规的战棋游戏,所以大家会看到很多战棋的影子。因为有历史背景的牵连,所以游戏内短兵骑兵数量较多,未授官升阶(可理解为专职)前远程攻击距离角色相对较少。你要从战棋游戏本身角度去看这个游戏并没有什么设定问题。
合计、反攻、战技合计的设置目前看来是不错的,包括数值设定目前还没有崩盘的地方,基本上各类战棋打高难关以低战力冲榜单也都是靠这个拿操作分。
当然这是我站在零氪且比较欧皇的视角(恕我直言,首充送的角色是很优秀的对策卡…尤其适用于速度衰减的地形环境,她白值不高要围绕当c可能感觉不是很好)。我曹操起兵保底时双红程昱,关羽池30抽中还没歪,张飞小保底典韦然后总共90抽刚好拿下,其余角色基本在47-50抽左右就中。
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然后关于一些游戏逼氪的风声,我的建议是低氪玩家“直接无视”,中氪玩家量力而行,但以追求喜欢的角色为重。这就是望神州相对于各种老梦这种战棋优秀前辈的区别——建立在历史或文化作品上的游戏在早期用户吸引时有天生的优势,但在玩家留存领域往往落后很多。
我前几天还埋怨米铁“数值膨胀太快”“版本主推和冷板凳复刻用的还是同价位的抽卡道具”,当时用e7做的正面例子。望神州也是类似的,充值活动(基本可以这样理解,那个抽奖的游戏货币正常积攒难度太大了)定价过高,解释大意竟然是“我们和隔壁老前辈对标过,价格明明是一样的”…说真的,既然是晚来的后生,最好把价格打下来,不然在游戏性确实不如前辈的基础上,仅靠ip情怀能让多少粉丝买单呢😟
尤其是你游玩家画像结构不同于,你游玩家2/3以上好像都是30-50岁以上的壮年中年玩家(详见讨论某帖),像我这样20岁很闲的年轻人反而是少的,不少没接触过战棋游戏的面对开荒的手操可能真的会苦恼疲乏,高额充值但性价比缺不过如此(我在讨论里看到了某万氪在吐槽该活动的充值体验差)很可能把人赶走。
本来想画一条“——————”再讲美术的,但现在还是混一起讲吧。隔壁老梦充值定价是展现给资深战棋玩家的,他们的主要需求是优势机制;你游的定价更多是展示给三国粉的,他们的主要需求一定是美术精致、塑造还原的三国角色。用高价把机制卡卖给角色厨,谁会要呢?
望神州的主要优势就是这个ip内美术完全无竞争对手,不说战棋类游戏,纵观国内许多卷美术卷到飞起的三国游戏在美术上都没有对手。就凭着将士升阶时候的古籍留名、还原小说《三国演义》设置的各种如实的彩蛋(注:不是还原《三国志》,从比如真实历史上给关羽抗刀的周仓是不存在的,但四大名著那小说整体美化蜀是添加了不少私货的…当然角色塑造挺好)我就会一直玩下去,当然之后就要当一个低强度的摆烂服务器蛀虫了🙂
TapTap
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双标杠精万花丛中过 : 游戏多的是,就一个小众战旗类,爱咋地咋地,不过此游是真自信
玩过
玩到当前滾了1区20级换到11区38级,
个人游戏角色情况:1区歪两个程昱滾到11区后目前除了貂蝉该有的基本有了,氪了个大月卡和公测包,以下是我的感受:
先说好的:美工、音乐音效、现有剧情设计,真的无一不让人感到用心和惊艳,特别是建模人物背后那些80年代小人书质感的人物立绘,虽然除了升兵种一般看不到。
玩法就是正常的战棋回合制,且更偏向PVE,角色技能和各场景玩法没啥说的,我觉得只要开发跟得上故事情节的推动,我觉得就一直玩得下去。
各类小场景任务,讲道理会整就多整点,一些人物叙事确实不错,虽然内容简略不够充实,但这水平只要你用心讲你的故事,我觉得还是会有很多玩家会用心看用心听。
再说一说游戏上一些缺陷点,我个人的想法:
卡等级这块,是后续剧情没搞完所以卡着慢慢玩吗,之前公内测有人说肝,他们指的怕不是兵种升级材料这类的,我觉得养成游戏无所谓,反正要的就是时间,但很多机制就卡那一两级要玩不到玩不下去,挺折磨的。
游戏一进去各种弹窗要人氪,实话说真没必要,玩着喜欢的能接受的说氪就氪了,真的很烦这个;再者这些礼包价格也并不美好,我不知道有多少人是各礼包都买的,反正我觉得战令那个很不值得氪,反而张飞出来后那个50的包的让人觉得好像贵但还行(但我不氪,因为还是贵);其次就是月卡分两个这种套路,咋样,是不是圈钱既视感来了?因为这游戏没有长线运营下来,一个偏单机游戏氪太多了我觉得不值当。
总得我是觉得还不如想着如何放长线钓大鱼,你的美工和剧情设计这些摆在这了,友商没几个能打的,光典韦许褚那些缅怀桥段,又或者张角的成长转变,我就知道设计这个的就是老三国迷,何不扬长避短。某原让一个角色值钱,走的不就是剧情人设,你们后续剧情推动,未必不能整个架空的出来是吧。
希望做成一个某原一类的长久热门吧。
普通路人A 新游先锋 : 某原可还行
玩过
最近看评论多有负面评价,发表一下自己的看法。我是三国类游戏或卡牌游戏的拥趸,这几年苹果平台里90%以上三国游戏也都玩儿过,包括大部分卡牌,少有让人满意持久玩下去的游戏。这个游戏是开服当天玩儿到现在,是微微氪。
关于游戏整体评分4.5星+(满分5星)
画面 5星
一开始对水墨无感,但游戏里通过晋升、技能、单挑等方式展现不同武将和战斗场景,并随着游戏时间增加慢慢能体会到美感,尤其是游戏场景,美术做得很棒。
音乐 4.8星
开篇临江仙被震撼到,鸡皮疙瘩都起来,临江仙也是老版三国演义片头曲,游中音乐也耐听,偶有人物呼喝,增加了趣味,也让游戏人物性情更加丰富。
扣分是,开头临江仙很少有人听完整,有点可惜,假如放在主线背景音乐上是否更有魅力(仁者见仁)。
剧情5星
高度还原三国演义和三国志,主线副线,曹操刘备不同视角展示那个年代的故事,非常富有张力。
作品潜力方面,假如这款游戏假如再丰富一下主线、副线人物声音和对话出声,有潜力成为一篇恢宏的三国故事动画,通过游戏的参与进一步让玩家沉浸到故事里,相较动漫更有优势,也可视作另类的动漫类作品的探索(?)(曾在网上看过有位历史老师在课堂上通过3a游戏展示法国革命)。甚至成为三国故事出海的文创产品。
策略性和可玩性 4.8星
战旗是比较小众的玩儿法,比较费时间,也烧脑,不过也带来更多的可玩性和策略性。
游戏设计上,为了平衡这种策略性,在人物等级差不多时仅仅通过自动是无法过的,给一部分喜爱战旗的玩家通过技能搭配、走线能够跨战力通过关卡。但是当人物等级超过副本人物4-5级时比较轻松,甚至自动也能通过,游戏受众群也能更多样。
肝度也还可以,每天完成日常所话费时间比较少,
剩下的活动安排其实时间也够,人物等级上来后刘韬、虎牢关等都能比较轻松的通过。
假如像很多玩家提到的,降低抽卡反而会打破平衡性,游戏将变得索然无味,尤其战旗类游戏爽感在于动脑跨战力过关,假如前期0氪都能很无脑的过关,游戏寿命将显著降低。
抽卡4.5星
开服到现在,可能是欧气,主要角色都已经抽到,但都是1-2破,强度一般,按目前的主线进度来说,游戏送的完全够用,有超品武将对进度影响不太大。推进目前的主线基本不卡壳,实在过不去,等过两天人物等级上来,就能较为轻松的过关。
而且,三国演义是四大名著,三国有大量个性鲜明的人物,所以无论哪个武将,只要深入的玩下去,随着游戏的进度慢慢儿能体会该武将的魅力。比如陈群,夏侯兄弟,曹洪等等。
作品稀有性 4.8星
近几年三国类游戏里非常出众的一款游戏,设计成滚服等存在一定瑕疵,但瑕不掩瑜。
阿砚 : 你喜欢题材和美术维护游戏,却不知道厂家只想靠着这些包装诱导氪金。厂家只把这些当手段,所有行为都为了短期圈钱跑路
玩过
2025年梦战ol的含金量还在持续上升!
每当有一款战棋手游面世的时候,大概率逃脱不出手游梦战的影子。
①游戏借鉴了大量光荣三国志系列和曹操传以及紫龙的梦战和天地劫的玩法。如果你是一位资深的光荣三国志游戏玩家,基本你从很多地方都能看到似曾相识的地方。相信梦战和天地劫玩家同样也会有这种相似的感觉。
②游戏在画面音乐方面没得说,毕竟有三国10,11摆在那里,武将的单挑,给玩家一种梦回二十年前的感觉。
③玩法结合了传统战棋,借鉴了曹操传的模式,不论场景地图操作极其相似,所以老曹操传玩家根本不需要磨合,可以直接上手。
④战斗有悔棋,武将有跑片,双线的职业精通,类似天地劫的战阵,关羽像不像雪莉?郭嘉像不像拉娜?糜竺像不像粉毛?不说我还以为是换皮梦战。
⑤既然是手游,那么就有被无数人诟病的抽卡系统。
⑥游戏公司需要吃饭,所以把大量武将割裂成几个池子可以理解,但是两种抽卡模式就很坑,虽然有保底,但是歪的概率非常大。对于抽卡券我到不担心,因为如果真像梦战的话,后期大概率抽卡券和钻石会有大量获取途径。:p
⑦游戏虽然是三国类游戏,但是人物画风给人一种浓浓的日式战国武将画风,曹操程昱郭嘉放一块,你说这是织田信长带领柴田胜家和竹中半兵卫我都相信。
⑧优秀的战棋游戏一直就很稀缺,每当有一款战棋手游问世的时候,很多人都在心里不由自主的去和现今战棋手游一哥梦战做比较,不论你承认不承认,大多能存活下来的战棋手游很多都摆脱不了梦战的影子。只要你不跳出现有的战棋手游机制,梦战的含金量还会一直上升!
sfwerwer22223 : 梦战全名叫什么
玩过
一句话总结,美术顶级,策划拉完了,披着战棋外皮的数值养成游戏,我这种战棋爱好者都望而却步了
🌃画面音乐:
画面是真的顶,国风水墨的风格,应该是目前市面上水墨处理比较优秀的梯队了,很多人入坑真的就是被画风吸引了。有种小时候看三国连环画的感觉,也有以前吃干脆面里的水浒卡,三国卡的感觉。很多插画都是壁纸级水准。剧情部分也做的还可以,很多过场剧情都是有专门的特定背景,叙事感和表现力真的不错。开头老三国的主题曲一出,绝了。真的,美术这块能给满分的游戏!
🎮可玩性:
该拉的了。玩法本身是战棋类玩法,但是本身的地图大小是偏小的,懂一点的玩家看到这基本就知道是弱战棋重养成的游戏,换句话说披着战棋外衣的数值养成游戏。现在市面上的游戏,扯上数值养成的,真的没几个能收获好评的,因为要氪就有会有多少区别,策划为了让一些人多氪,那只能加难度,让玩家不至于简单氪就能随便打,所以直接影响的是游戏体验本身。而战棋游戏,最早是以单机的游戏呈现的,极度的偏好策略性,因此战棋游戏是最不适合和数值养成搭的,搭了必然是拉中拉。
看到战棋有合击系统的,也是必拉,因为合击意味着快速清敌,对应的是跟合击有关的人物的养成数值,天然是为了数值养成而生的设定,直接打破的是原本战棋的一系列策略操作。甚至背身也没有,那意味着不需要走位,直接拼刺刀就完了,那就堆养成呗,有啥策略性可言
🧝🏻‍♀️养成系统:
角色升星没啥好讲的,拉完了,一切代入升星的系统都是负体验。转职系统,为了转职而转职,或者说是缺乏历史考究。别的职业都还能凑活看,战车是什么鬼职业,三国有哪家是用战车的吗?你要是做个战国题材,我大秦杀神白起转职个战车还挺有感觉的,夏侯惇转战车是什么鬼,合理吗?就没别的可以设计的吗?你的美术让人觉得很细节,很考究,很贴切,到你策划要负责的部分就开始格格不入了。
副将系统算是比较贴切的设定了,关羽带个关平周仓,搞点羁绊加成,一切都很合理,但是副将也要升星。。。。。。
🎛️数值合理性:
不合理。我其实挺讨厌有些曹操传MOD类游戏的,他们拿着前人免费的成果,加上养成系统,变成他赚钱的工具,这已经吃相挺难看了,但是不得不说,人家有底线,就是大部分的(比如吕布传,我推过好几次的,0氪300+小时)人家是让你平民能通关的,甚至打几周目没啥问题的,规划好点,肯花时间,游戏体验都是不差的,氪金就是很直接的金钱换时间而已,但是他不影响普通玩家的基础体验。但是你这三国望神州,简直是突破下限,卡体力,卡数值,真的内测的问题改都不改,大有卷一波的趋势。
✍🏻建议:
1.说白了,战棋不适合做网游。战棋的特点是策略性,并不只是单纯的走格子,只是走格子比较好实现战棋的全局策略性而已。而策略性就需要合适的难度和平衡性,才能有策略的空间和意义。数值养成那套最后就变成了自动战斗式的战力碾压,那样哪里还有必要去做战棋,直接用卡牌养成不降负吗!
2.其实三国望神州有这种的美术,更适合做买断单机,甚至做燕云那样的双模式,只是战棋的PVP部分永远是很难解决的难题,因此双模式可能最后还是会变成单机而已。但是也并不是没搞头,其实三国志13类的即时战斗玩法是战棋PVP可以学的了,在自动的同时,加入复杂的地形和策略决策机制,那么自然能形成独特的战棋PVP玩法。
3.没啥好改的,因为除非推翻,不然目前这个游戏就只能这样了,只能说白瞎了这么好的美术
结论,不怎么推荐,美术顶级,策划拉完了,实在喜欢美术的可以试试,习惯重氪的可以直接入坑,很契合。
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二次编辑,补充说明
先说一句,我小学开始就在玩真·战棋了,从最早的曹操传,再到英杰传,孔明传,蜀汉传,姜维传,吕布传等等,还有火焰纹章各个系列,还有很多一下子想不起来的圣女贞德,狮子战争,魔界战记,皇家骑士团,超级机器人大战等等。我是那批需要压级练果,需要挨打刷装备等级,需要全流程不死人的老战棋人了。就是因为我吃过细糠,所以才看不惯这种。我至今都忘不了第一次玩姜维传和84吕布传的震撼,那才是老一辈战棋人最纯粹的快乐
💬
不要去争论游戏要生存,不做氪金怎么运营,或者是哪些游戏没做氪金等等毫无意义的问题。
💬
氪金是合理的存在,但是氪金同样存在一些基于游戏性的底线和禁区。MOBA游戏,皮肤不影响对局平衡是他的底线,那是因为MOBA游戏的底线在于公平,王者荣耀加属性已经很离谱了,但是他保证大家都有的加,并且加的一样,那就是坚守底线。而战棋游戏的底线在哪,在策略性和烧脑,在合理范围内的以弱胜强。你可以做一切氪金内容,你可以做买断,可以做时装,但请不要破坏游戏本身玩法逻辑的基本底线。而抽卡升星的数值养成玩法就是最为破坏战棋游戏的存在
💬
举个例子,假如第五关,0氪的战力在一千,中小R在一万,大R战力在十万,请问你,第五关的战力怎么定?该以哪个为准?说实话,我没玩下去,也没玩通,因为我卡战力了,卡体力了。战棋游戏,有体力限制,本身就闹麻了。当然这个游戏会出现卡,说明他并没有选择合理的解法,所以会有人骂。还是提一嘴三国志吕布传,可能他机制和玩法都挺落后的,但是他的处理是,以一千的为准,而把玩法的厚度加在多周目上,多周目难度更高,奖励也更好。所以0氪和大佬都能玩,0氪开开心心的体验剧情,有一定的策略体验。大佬去追求高周目。
💬
所以,不是不能做氪金,是你的氪金,请不要破坏战棋本身的平衡性和可玩性。首先最适合战棋的一定是单机,那么买断制是现在最值得尝试的,你有那套美术,不愁没人买断的。买断制局内的难度就会很一致,玩家就会有更多的交流性,分享攻略和打法心得。其次才是单机为主的氪金模式,但是要保证相对稳定的单机体验,那么就得有一套固定将。最差的才是做抽卡,一旦做了抽卡,已经是数值养成了,根本没必要脱裤子放屁,直接做成回合卡牌不省心吗,好歹能跳过,好歹不给你整假战棋。
💬
战棋游戏,策略性才是游戏的魅力所在,那些精确到格的走位才是魅力所在,那些需要考虑出场顺序,需要考虑站位,需要计算距离,那才是魅力所在。还是说一嘴吕布传,曾经我问过某个关卡怎么打,大佬回了一句甩塔。😑😑😑,甩塔是那个游戏里一个有全屏AOE的神器,普通玩家根本拿不到,甩塔基本意味着清屏,再用心的敌人站位设定,在甩塔面前瞬间消失。我就纳闷,这样玩战棋还有意思吗?那个问题最后也没有人给到我任何有用的思路建议,当然我摸索尝试了许久,最后还是打过了,更改了培养逻辑和站位打法思路,那段时间是我玩吕布传最有意思的时光,因为每一关都是在扣细节和顶极限。又撑了几周目,后面也不是打不动了,而且觉得索然无味了,因为我发现我对抗的不是敌人的机制或者战场的变化,亦或是站位补刀细节,而只是单纯的敌人数值碾压我太多,我对抗的只是策划动动手指的东西。而我这周目能用的打法,下周目又不行了,瞬间觉得,我被策划玩了。所以单纯的改数值,是战棋游戏里最low的设定,因为玩家需要的是真正策略感带来的烧脑体验,而不是简单的数值改大。战棋里的敌人,超过玩家的一定倍数关系时,已经没有策略的意义了。
😔😔😔
千言万语,还是一句:可惜!我对三国望神州本来很期待,因为他的美术我是真的喜欢,但是他最后交的成品,充满了吃相难看,充满了战棋不该有的破坏底线。我最后就一句话,你试想一下,如果把三国望神州的战斗改成回合卡牌自动玩法,是不是你会觉得好像一切啥都没毛病?!!那么,这就叫做伪战棋真养成!
luffy : 看似长篇大论,实则啥都不懂,还什么战车不战车的,重要吗,玩过英杰传曹操传吗
看看 画面优秀 的人是怎么评价的
游戏时长 24.4 小时后评价
作为三国战棋爱好者,当初被水墨国风立绘吸引预约了公测,玩了一周多下来整体感觉偏失望,优点能看到但槽点实在太影响留存,尤其对普通玩家不太友好。首先是抽卡系统,真的让人没动力坚持。首抽盼着出核心武将,结果直接歪了个冷门角色,后续抽卡更坑——1抽要160金珠,通关主线才给5金珠,攒十连得攒好久,40%的UP概率看着还行,实际综合概率才2.12%,60抽保底还可能歪非目标将,想拿个关羽这类热门武将,运气差得120抽,换算下来要近两千块,这价格对小氪党太不友好了 。而且主线只送普池票,专票少得可怜,零氪玩家想抽UP池基本没辙,礼包也特别抠,付费礼包性价比低,免费礼包给的资源聊胜于无,完全没感受到诚意。然后是美术建模的问题,立绘看着还行,但3D模型真的拉胯。张飞的建模丑得突出,完全没有猛将的气势,反而显得粗糙怪异;还有不少武将存在同模问题,相同兵种的角色只是换了个皮肤,动作姿势都一样,连关羽这种限定卡的模组都和普通R卡没区别,特别膈应人。更离谱的是部分付费皮肤,设计还不如原皮有质感,花了钱反而越换越丑,实在没必要做这种皮肤。
另外养成压力也大,武将命座要叠十层,超副将不仅要200抽才能获取,命座也得慢慢肝,零氪和月卡党根本追不上进度,后期PVP基本就是氪佬的数值碾压。剧情改编也有点一言难尽,曹操人设做得像刘备,完全没了枭雄的感觉,而且经常出现操作赢了但剧情还是输的情况,让人觉得操作没意义 。
其实游戏的战棋玩法和水墨画风底子不错,合击、奇谋机制也有策略性,但付费设计太激进,美术细节又不用心,把不少普通玩家劝退了。如果能优化抽卡概率、降低养成门槛,再打磨下建模和皮肤质量,应该会是款好游戏,现在只能希望后续更新能整改吧。
剑走偏锋 : 啊?花钱抽卡游戏啊?
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