一句话总结,美术顶级,策划拉完了,披着战棋外皮的数值养成游戏,我这种战棋爱好者都望而却步了
🌃画面音乐:
画面是真的顶,国风水墨的风格,应该是目前市面上水墨处理比较优秀的梯队了,很多人入坑真的就是被画风吸引了。有种小时候看三国连环画的感觉,也有以前吃干脆面里的水浒卡,三国卡的感觉。很多插画都是壁纸级水准。剧情部分也做的还可以,很多过场剧情都是有专门的特定背景,叙事感和表现力真的不错。开头老三国的主题曲一出,绝了。真的,美术这块能给满分的游戏!
🎮可玩性:
该拉的了。玩法本身是战棋类玩法,但是本身的地图大小是偏小的,懂一点的玩家看到这基本就知道是弱战棋重养成的游戏,换句话说披着战棋外衣的数值养成游戏。现在市面上的游戏,扯上数值养成的,真的没几个能收获好评的,因为要氪就有会有多少区别,策划为了让一些人多氪,那只能加难度,让玩家不至于简单氪就能随便打,所以直接影响的是游戏体验本身。而战棋游戏,最早是以单机的游戏呈现的,极度的偏好策略性,因此战棋游戏是最不适合和数值养成搭的,搭了必然是拉中拉。
看到战棋有合击系统的,也是必拉,因为合击意味着快速清敌,对应的是跟合击有关的人物的养成数值,天然是为了数值养成而生的设定,直接打破的是原本战棋的一系列策略操作。甚至背身也没有,那意味着不需要走位,直接拼刺刀就完了,那就堆养成呗,有啥策略性可言
🧝🏻♀️养成系统:
角色升星没啥好讲的,拉完了,一切代入升星的系统都是负体验。转职系统,为了转职而转职,或者说是缺乏历史考究。别的职业都还能凑活看,战车是什么鬼职业,三国有哪家是用战车的吗?你要是做个战国题材,我大秦杀神白起转职个战车还挺有感觉的,夏侯惇转战车是什么鬼,合理吗?就没别的可以设计的吗?你的美术让人觉得很细节,很考究,很贴切,到你策划要负责的部分就开始格格不入了。
副将系统算是比较贴切的设定了,关羽带个关平周仓,搞点羁绊加成,一切都很合理,但是副将也要升星。。。。。。
🎛️数值合理性:
不合理。我其实挺讨厌有些曹操传MOD类游戏的,他们拿着前人免费的成果,加上养成系统,变成他赚钱的工具,这已经吃相挺难看了,但是不得不说,人家有底线,就是大部分的(比如吕布传,我推过好几次的,0氪300+小时)人家是让你平民能通关的,甚至打几周目没啥问题的,规划好点,肯花时间,游戏体验都是不差的,氪金就是很直接的金钱换时间而已,但是他不影响普通玩家的基础体验。但是你这三国望神州,简直是突破下限,卡体力,卡数值,真的内测的问题改都不改,大有卷一波的趋势。
✍🏻建议:
1.说白了,战棋不适合做网游。战棋的特点是策略性,并不只是单纯的走格子,只是走格子比较好实现战棋的全局策略性而已。而策略性就需要合适的难度和平衡性,才能有策略的空间和意义。数值养成那套最后就变成了自动战斗式的战力碾压,那样哪里还有必要去做战棋,直接用卡牌养成不降负吗!
2.其实三国望神州有这种的美术,更适合做买断单机,甚至做燕云那样的双模式,只是战棋的PVP部分永远是很难解决的难题,因此双模式可能最后还是会变成单机而已。但是也并不是没搞头,其实三国志13类的即时战斗玩法是战棋PVP可以学的了,在自动的同时,加入复杂的地形和策略决策机制,那么自然能形成独特的战棋PVP玩法。
3.没啥好改的,因为除非推翻,不然目前这个游戏就只能这样了,只能说白瞎了这么好的美术
结论,不怎么推荐,美术顶级,策划拉完了,实在喜欢美术的可以试试,习惯重氪的可以直接入坑,很契合。
~~~~~~分割线~~~~~~~~~~~
二次编辑,补充说明
先说一句,我小学开始就在玩真·战棋了,从最早的曹操传,再到英杰传,孔明传,蜀汉传,姜维传,吕布传等等,还有火焰纹章各个系列,还有很多一下子想不起来的圣女贞德,狮子战争,魔界战记,皇家骑士团,超级机器人大战等等。我是那批需要压级练果,需要挨打刷装备等级,需要全流程不死人的老战棋人了。就是因为我吃过细糠,所以才看不惯这种。我至今都忘不了第一次玩姜维传和84吕布传的震撼,那才是老一辈战棋人最纯粹的快乐
💬
不要去争论游戏要生存,不做氪金怎么运营,或者是哪些游戏没做氪金等等毫无意义的问题。
💬
氪金是合理的存在,但是氪金同样存在一些基于游戏性的底线和禁区。MOBA游戏,皮肤不影响对局平衡是他的底线,那是因为MOBA游戏的底线在于公平,王者荣耀加属性已经很离谱了,但是他保证大家都有的加,并且加的一样,那就是坚守底线。而战棋游戏的底线在哪,在策略性和烧脑,在合理范围内的以弱胜强。你可以做一切氪金内容,你可以做买断,可以做时装,但请不要破坏游戏本身玩法逻辑的基本底线。而抽卡升星的数值养成玩法就是最为破坏战棋游戏的存在
💬
举个例子,假如第五关,0氪的战力在一千,中小R在一万,大R战力在十万,请问你,第五关的战力怎么定?该以哪个为准?说实话,我没玩下去,也没玩通,因为我卡战力了,卡体力了。战棋游戏,有体力限制,本身就闹麻了。当然这个游戏会出现卡,说明他并没有选择合理的解法,所以会有人骂。还是提一嘴三国志吕布传,可能他机制和玩法都挺落后的,但是他的处理是,以一千的为准,而把玩法的厚度加在多周目上,多周目难度更高,奖励也更好。所以0氪和大佬都能玩,0氪开开心心的体验剧情,有一定的策略体验。大佬去追求高周目。
💬
所以,不是不能做氪金,是你的氪金,请不要破坏战棋本身的平衡性和可玩性。首先最适合战棋的一定是单机,那么买断制是现在最值得尝试的,你有那套美术,不愁没人买断的。买断制局内的难度就会很一致,玩家就会有更多的交流性,分享攻略和打法心得。其次才是单机为主的氪金模式,但是要保证相对稳定的单机体验,那么就得有一套固定将。最差的才是做抽卡,一旦做了抽卡,已经是数值养成了,根本没必要脱裤子放屁,直接做成回合卡牌不省心吗,好歹能跳过,好歹不给你整假战棋。
💬
战棋游戏,策略性才是游戏的魅力所在,那些精确到格的走位才是魅力所在,那些需要考虑出场顺序,需要考虑站位,需要计算距离,那才是魅力所在。还是说一嘴吕布传,曾经我问过某个关卡怎么打,大佬回了一句甩塔。😑😑😑,甩塔是那个游戏里一个有全屏AOE的神器,普通玩家根本拿不到,甩塔基本意味着清屏,再用心的敌人站位设定,在甩塔面前瞬间消失。我就纳闷,这样玩战棋还有意思吗?那个问题最后也没有人给到我任何有用的思路建议,当然我摸索尝试了许久,最后还是打过了,更改了培养逻辑和站位打法思路,那段时间是我玩吕布传最有意思的时光,因为每一关都是在扣细节和顶极限。又撑了几周目,后面也不是打不动了,而且觉得索然无味了,因为我发现我对抗的不是敌人的机制或者战场的变化,亦或是站位补刀细节,而只是单纯的敌人数值碾压我太多,我对抗的只是策划动动手指的东西。而我这周目能用的打法,下周目又不行了,瞬间觉得,我被策划玩了。所以单纯的改数值,是战棋游戏里最low的设定,因为玩家需要的是真正策略感带来的烧脑体验,而不是简单的数值改大。战棋里的敌人,超过玩家的一定倍数关系时,已经没有策略的意义了。
😔😔😔
千言万语,还是一句:可惜!我对三国望神州本来很期待,因为他的美术我是真的喜欢,但是他最后交的成品,充满了吃相难看,充满了战棋不该有的破坏底线。我最后就一句话,你试想一下,如果把三国望神州的战斗改成回合卡牌自动玩法,是不是你会觉得好像一切啥都没毛病?!!那么,这就叫做伪战棋真养成!
🌃画面音乐:
画面是真的顶,国风水墨的风格,应该是目前市面上水墨处理比较优秀的梯队了,很多人入坑真的就是被画风吸引了。有种小时候看三国连环画的感觉,也有以前吃干脆面里的水浒卡,三国卡的感觉。很多插画都是壁纸级水准。剧情部分也做的还可以,很多过场剧情都是有专门的特定背景,叙事感和表现力真的不错。开头老三国的主题曲一出,绝了。真的,美术这块能给满分的游戏!
🎮可玩性:
该拉的了。玩法本身是战棋类玩法,但是本身的地图大小是偏小的,懂一点的玩家看到这基本就知道是弱战棋重养成的游戏,换句话说披着战棋外衣的数值养成游戏。现在市面上的游戏,扯上数值养成的,真的没几个能收获好评的,因为要氪就有会有多少区别,策划为了让一些人多氪,那只能加难度,让玩家不至于简单氪就能随便打,所以直接影响的是游戏体验本身。而战棋游戏,最早是以单机的游戏呈现的,极度的偏好策略性,因此战棋游戏是最不适合和数值养成搭的,搭了必然是拉中拉。
看到战棋有合击系统的,也是必拉,因为合击意味着快速清敌,对应的是跟合击有关的人物的养成数值,天然是为了数值养成而生的设定,直接打破的是原本战棋的一系列策略操作。甚至背身也没有,那意味着不需要走位,直接拼刺刀就完了,那就堆养成呗,有啥策略性可言
🧝🏻♀️养成系统:
角色升星没啥好讲的,拉完了,一切代入升星的系统都是负体验。转职系统,为了转职而转职,或者说是缺乏历史考究。别的职业都还能凑活看,战车是什么鬼职业,三国有哪家是用战车的吗?你要是做个战国题材,我大秦杀神白起转职个战车还挺有感觉的,夏侯惇转战车是什么鬼,合理吗?就没别的可以设计的吗?你的美术让人觉得很细节,很考究,很贴切,到你策划要负责的部分就开始格格不入了。
副将系统算是比较贴切的设定了,关羽带个关平周仓,搞点羁绊加成,一切都很合理,但是副将也要升星。。。。。。
🎛️数值合理性:
不合理。我其实挺讨厌有些曹操传MOD类游戏的,他们拿着前人免费的成果,加上养成系统,变成他赚钱的工具,这已经吃相挺难看了,但是不得不说,人家有底线,就是大部分的(比如吕布传,我推过好几次的,0氪300+小时)人家是让你平民能通关的,甚至打几周目没啥问题的,规划好点,肯花时间,游戏体验都是不差的,氪金就是很直接的金钱换时间而已,但是他不影响普通玩家的基础体验。但是你这三国望神州,简直是突破下限,卡体力,卡数值,真的内测的问题改都不改,大有卷一波的趋势。
✍🏻建议:
1.说白了,战棋不适合做网游。战棋的特点是策略性,并不只是单纯的走格子,只是走格子比较好实现战棋的全局策略性而已。而策略性就需要合适的难度和平衡性,才能有策略的空间和意义。数值养成那套最后就变成了自动战斗式的战力碾压,那样哪里还有必要去做战棋,直接用卡牌养成不降负吗!
2.其实三国望神州有这种的美术,更适合做买断单机,甚至做燕云那样的双模式,只是战棋的PVP部分永远是很难解决的难题,因此双模式可能最后还是会变成单机而已。但是也并不是没搞头,其实三国志13类的即时战斗玩法是战棋PVP可以学的了,在自动的同时,加入复杂的地形和策略决策机制,那么自然能形成独特的战棋PVP玩法。
3.没啥好改的,因为除非推翻,不然目前这个游戏就只能这样了,只能说白瞎了这么好的美术
结论,不怎么推荐,美术顶级,策划拉完了,实在喜欢美术的可以试试,习惯重氪的可以直接入坑,很契合。
~~~~~~分割线~~~~~~~~~~~
二次编辑,补充说明
先说一句,我小学开始就在玩真·战棋了,从最早的曹操传,再到英杰传,孔明传,蜀汉传,姜维传,吕布传等等,还有火焰纹章各个系列,还有很多一下子想不起来的圣女贞德,狮子战争,魔界战记,皇家骑士团,超级机器人大战等等。我是那批需要压级练果,需要挨打刷装备等级,需要全流程不死人的老战棋人了。就是因为我吃过细糠,所以才看不惯这种。我至今都忘不了第一次玩姜维传和84吕布传的震撼,那才是老一辈战棋人最纯粹的快乐
💬
不要去争论游戏要生存,不做氪金怎么运营,或者是哪些游戏没做氪金等等毫无意义的问题。
💬
氪金是合理的存在,但是氪金同样存在一些基于游戏性的底线和禁区。MOBA游戏,皮肤不影响对局平衡是他的底线,那是因为MOBA游戏的底线在于公平,王者荣耀加属性已经很离谱了,但是他保证大家都有的加,并且加的一样,那就是坚守底线。而战棋游戏的底线在哪,在策略性和烧脑,在合理范围内的以弱胜强。你可以做一切氪金内容,你可以做买断,可以做时装,但请不要破坏游戏本身玩法逻辑的基本底线。而抽卡升星的数值养成玩法就是最为破坏战棋游戏的存在
💬
举个例子,假如第五关,0氪的战力在一千,中小R在一万,大R战力在十万,请问你,第五关的战力怎么定?该以哪个为准?说实话,我没玩下去,也没玩通,因为我卡战力了,卡体力了。战棋游戏,有体力限制,本身就闹麻了。当然这个游戏会出现卡,说明他并没有选择合理的解法,所以会有人骂。还是提一嘴三国志吕布传,可能他机制和玩法都挺落后的,但是他的处理是,以一千的为准,而把玩法的厚度加在多周目上,多周目难度更高,奖励也更好。所以0氪和大佬都能玩,0氪开开心心的体验剧情,有一定的策略体验。大佬去追求高周目。
💬
所以,不是不能做氪金,是你的氪金,请不要破坏战棋本身的平衡性和可玩性。首先最适合战棋的一定是单机,那么买断制是现在最值得尝试的,你有那套美术,不愁没人买断的。买断制局内的难度就会很一致,玩家就会有更多的交流性,分享攻略和打法心得。其次才是单机为主的氪金模式,但是要保证相对稳定的单机体验,那么就得有一套固定将。最差的才是做抽卡,一旦做了抽卡,已经是数值养成了,根本没必要脱裤子放屁,直接做成回合卡牌不省心吗,好歹能跳过,好歹不给你整假战棋。
💬
战棋游戏,策略性才是游戏的魅力所在,那些精确到格的走位才是魅力所在,那些需要考虑出场顺序,需要考虑站位,需要计算距离,那才是魅力所在。还是说一嘴吕布传,曾经我问过某个关卡怎么打,大佬回了一句甩塔。😑😑😑,甩塔是那个游戏里一个有全屏AOE的神器,普通玩家根本拿不到,甩塔基本意味着清屏,再用心的敌人站位设定,在甩塔面前瞬间消失。我就纳闷,这样玩战棋还有意思吗?那个问题最后也没有人给到我任何有用的思路建议,当然我摸索尝试了许久,最后还是打过了,更改了培养逻辑和站位打法思路,那段时间是我玩吕布传最有意思的时光,因为每一关都是在扣细节和顶极限。又撑了几周目,后面也不是打不动了,而且觉得索然无味了,因为我发现我对抗的不是敌人的机制或者战场的变化,亦或是站位补刀细节,而只是单纯的敌人数值碾压我太多,我对抗的只是策划动动手指的东西。而我这周目能用的打法,下周目又不行了,瞬间觉得,我被策划玩了。所以单纯的改数值,是战棋游戏里最low的设定,因为玩家需要的是真正策略感带来的烧脑体验,而不是简单的数值改大。战棋里的敌人,超过玩家的一定倍数关系时,已经没有策略的意义了。
😔😔😔
千言万语,还是一句:可惜!我对三国望神州本来很期待,因为他的美术我是真的喜欢,但是他最后交的成品,充满了吃相难看,充满了战棋不该有的破坏底线。我最后就一句话,你试想一下,如果把三国望神州的战斗改成回合卡牌自动玩法,是不是你会觉得好像一切啥都没毛病?!!那么,这就叫做伪战棋真养成!
53


