刃心

刃心

4月17日 首发
8.5
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~

全部评价

近期趋势
8.58930个评价
带图62 长评134 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩1906 画面优秀739 操作流畅510 音效动听269 物超所值114 轻松护肝61 UI美观37 运行稳定性548 广告频率355 玩法设计222 操作体验172 画面视觉65 音效音乐25 日常肝度22 外挂问题16
笔阀
笔阀
游戏时长 2.2 小时
推荐:可玩性/ 画面音乐
■爷青回的手速康复训练
曾经在20年一度爆火,但又莫名其妙离奇下架,续有着诡异缝合色彩的刃心2上线后,现又秽土重生出现在眼前!
➤【体验感受】
虽在玩法上删除了Boss模式,增添了不少小额氪金及抽卡元素,但依旧简单又略带上头成瘾,没有像刃心2拥有过多强拼硬凑的缝合特性,讲究一个沉浸式纯粹跑酷,把一个简单的核心玩法做精做透彻,还是得蛮下功夫且不浮躁。
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■靓点
➤【大道至简的心理预期管理】
先抑后扬,从藏拙再到惊艳,反差即是必杀!
简单式左右点击的跑酷操作,配合简陋原始的人物建模及场景画面,整体相对抽象易懂,有效地把用户认知预期控制在较低的水准!但在实操体验时,却展露出流畅的打击感+色彩缤纷的视觉表现设计,画面极具爆发与冲突性,属实有点在意料之外...
➤【浓烈的忍者代入感】
跳跃、挥砍、疾行等动作表现上,恰到好处地展现忍者职业,行云流水般飞檐走壁,但又十分脆皮的特性,尤其在多次连击后,切换成多样的纯色线条透视的暴气画面,宛如开启血轮眼释放月读,瞬间热血般的中二之魂正在燃起,当年我两手插兜,不知道什么是对手~
➤【轻量化的跑酷机制】
不复杂,你的手速反应能力=移动的速率,区别于《天天酷跑》《忍者必须死3》中角色自动前行所带来的焦虑感,及潜藏于道具与陷阱中的不确定性,它就比较佛比较真实,跑慢了就是反射弧比较长,或者手指不够熟练,不用专门为地图去思考策略性,只要特定时间内走完这段距离,即可胜利!
➤【详略得当的养成系统】
详,体现在会全面告知你:有武器,符文,等级,放置宝箱等养成线存在,可通过堆积数值方式,来增加关卡内操作的容错率,数值越高则犯错成本越低!
略,则在养成线不具备太多策略性及数值设定,品质越高越值得培养,一键升级/合成操作即为最优,设计初衷就是方便搭建玩法循环,建立起有效的反馈机制+付费体系,虽然是来凑数的,但也是游戏系统下必不可少的环节;
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■不足
1:Boss战没必要删除,现模式太过单一
2:省去了画符环节,欠缺抽奖时的仪式感
3:缺少剧情故事型包装,线性闯关苍白乏味
4:忍者角色太少,技能普通且无趣
5:弱联网单机向品类,没有工会社交功能,缺少些好友对战及强交互PVP竞争玩法,但却有着不少付费养成礼包,主打一个冲动性愿者上钩,我只能看些广告支持一下...
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官方骑猪少女雪花儿 : 《大道至简》《先抑后扬》《详略得当》——笔阀老师家里还缺膝盖吗QAQ太会写了!! 首先~雪雪有看到一些友友对BOSS战的怀念啦~~持续收集反馈中ING; 其次~画符玩法可能存在一点点风险问题,所以经过考虑目前版本是调整为抽取啦,仪式感表现上可能会有点欠缺QAQ; 然后~关于剧情故事、角色技能这部分在旧版本中也会偏弱一些,更加注重跑酷纯享体验~友宝的建议会记录反馈哒! 最后~刃心目前版本还没有安排社交系统的计划~为了弥补竞争玩法的不足后续会在排行榜活动方面丰富一些内容~~已经在排期制作中辣,希望可以跟刃友们共策共力,也希望大家能够给到我们一些中肯的建议~~
好人
游戏时长 42 分钟
游戏还是不错的,跟老版本比有进步。
先说缺点:
老版本画符和抽武器的过程做的还是可以的,还有boss战,没必要一股脑全删了。
新版本的角色,武器,符文升级,把养成过程拉长都能理解,但不要拉的太长了,尤其是角色等级,名字都能取出“萌动,繁盛,鹿鸣”了,可以看出来,确实是没什么好名字想了,那倒不如缩短一点,毕竟41个阶段,阶段后面还有大等级,大等级后面还有小等级,实在是过于复杂,角色等级,直接写个数字就行了。
那41个阶段,可以把一些花里胡哨的去掉,留下十几二十个,用无限模式最高连击数来制定段位。这样把八卦和12天干地支的名字空出来给符文用,不然只看形状,确实不好分辨。
还有就是武器,武器非常单调而且不能自己更换,符文也是,但是符文有一键更换,一键升级都无所谓,因为他有足足12个,就像养成游戏的一套装备一样,一个一个的换也麻烦,但是武器不行,武器一个角色只能装备一个,显得非常的稀有,但是竟然只能一键更换,就感觉武器跟符文一样,就只是个堆数值的工具而已。
最后就是抽奖系统,最好加一个单抽按钮,就拿抽武器做比方,就只有一个抽奖按钮,也就是说你只能按你目前拥有的金额进行最大化的抽取。那如果只有两三发就保底了,领了一波礼包码,发现只能抽十连,那我本来能省出来,买皮肤的钱岂不是血亏?还有就是标的价格容易误导,一抽也是60个灵石,十抽也显示60个,虽然抽过的都知道,但是被坑过吧?就直接左边一个单抽按钮,右边一个十连按钮,价格写好60和600。
然后就是多余的游历,直接删掉,换成每日签到,看广告双倍奖励。不用整这么麻烦。
剩下的就是优点了:
开局福利送的特别可以,既不会显得特别廉价,也不会觉得你们抠门。而且角色是直接给的,皮肤也有可以白嫖的,总而言之,就是良心。但下次估计得等到周年庆了。
还有就是养成系统更丰富了,老版本玩的时候抽到的武器和画出来的符文,一出来就是那样了,不能升级强化,就感觉挺单调的。这波直接超出预期,没有多余的东西,我是真怕他出一个宠物。
“人物和武器的模型都更细致了"之类的就不过多延伸了。
总的来讲非常可以,虽然字数是缺点比优点多,但是玩起来还是没那么明显的。毕竟人总是记坏不记好嘛。😋😋😋😋😋😋😋😋😋😋
官方骑猪少女雪花儿 : 小本本记不下了,雪雪收藏一下~~认真阅读!感谢友友的宝贵意见~~努力成长ing!
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
H辉
玩过
推荐:创意/ 可玩性/ 运营服务
不推荐:画面音乐
测评可以看出来是确实有在听取老玩家的意见
我觉得刃一能出确实已经是一大进步了
但这类游戏,要想挣钱确实不容易,所以这次测试可以看到里面多了许多内容,基本玩法是维持这老版。我觉得很无奈,没办法。这类游戏总避免不了要这样搞。就像地铁跑酷变成了现在那样。我能预测到未来许许多多新的道具和玩法的出现能丰富游戏体验,也能猜测到会出现挂机刷分的玩家。我只希望这游戏还能存在真正的忠实的老玩法,纯拼技术,不拼氪金与道具。
来说说我看到的问题
1 进入每一局关卡时,刚开始的几毫秒按键无法触发,会让我开头莫名其妙的动不了然后扣血
2 每一局游戏都很卡,可能是因为测试来的太着急。还能再顺畅些
3 连招之后变颜色的那段没有了就是,景深的感觉,只是单纯的变了颜色,就没有之前那种给人连招带来的紧张与刺激感。
4 打开软件也很卡,而且很有刃二的味道。好处是可以保留账号数据。
然后是我的意见
1 花里胡哨的货币完全没必要
2 前几关关卡设计每关都好短,时间也很长,可能是为了照顾新玩家吧
3 无尽模式里人物血量无法加了,没有紫血和金血的存在,而且扣血不能再恢复了
4 无尽模式实际是限时的,我觉得可以把原版的下忍 中忍 上忍都搞回来
5 地图顺序变了,感觉好奇怪╮(╯-╰)╭
6 人物的升级机制我觉得是辅助搞米的,其实没必要。
7 皮肤是为了之后正式服充钱送吗?不赞成
8 打 boss 的玩法得保留,那些充值货币完全可以变成原来的打 BOSS 抽奖
9 抽武器,原来的机制其实很新颖,现在改成几抽是为了什么?不理解
10 画符的玩法也很有趣,完全可以保留
11 游戏内道具的音效其实没必要
ok 我 bb 完了
thank U
官方骑猪少女雪花儿 : ヾ(◍°∇°◍)ノ゙哇!!好用心的评论反馈,雪花儿给友友一朵小红花!! 团队也是怀着比较紧张的心情跟大家再次见面哒,很希望看到友友们中肯的宝贵的意见! 首先,友友反馈的卡顿问题我们已经反馈程序在查看了~~希望可以给我们一点点时间(策划正在鞭打程序ing!) 其次,友友的许多细节体验,信息量过大~~~雪花儿已经抓着老师们仔细阅读了!我们会认真讨论哒~~ 最后,我们的初衷依旧是希望为各位创造一个紧张炫酷的跑酷世界!感谢友友的热爱与宝贵意见!!
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