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122
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8.2
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带图
7
长评
6
游戏时长 1h+
好评
中评
差评
广告频率
5
运行稳定性
5
玩法设计
1
画面视觉
1
天
玩过
游戏还行。但是玩着玩着有的时候就玩不下去了。游戏都是这样。这个应该是画风问题,改一下画风会好很多。这个没办法,画风大部分都是通用的这个套话方面,所以才会出现玩不下去的情况。嗯,但如果能玩下去,那你会发现这个游戏是真的好玩。但同样一般来说画风开局就会劝退很多人。如果我之前没玩过他的模拟器,他这个画风我直接就劝退了。再加上文本量极高,类似电脑游戏都是他文本量两个都很高的。这也就是为什么你要能玩下去就会非常好玩的原因。
天
:
他们家的游戏基本都有这个问题。
天神
玩过
挺好玩,就是希望锻造兵器可以变成个技能,能升级那种,不然纯粹是靠运气。另外还有丹药要是可以自己练就好了。
天神
:
格子太多了,打一关好累
邪神镰鼬
玩过
不是这心法的属性加成到底有啥用我就没见起过效的回血的心法局内局外我就没见起过效的
东亥微
玩过 5.4 小时后评价(总时长 12.9 小时)
关于这个游戏的属性效果俺还是不太能看懂,还有就是有的体魄之类的增加武学伤害的buff是怎么计算。别的的话感觉还是很好玩,准备熔炼一把全橙宝石的宝剑,但是武器基本数值的极限会是多少,以及最多的镶嵌数目是多少
不是吧也太好玩了
玩过
这个游戏,存档有问题。
重装tap,游戏存档会自动删除。
玩这个游戏的兄弟,警惕一下。
湛万言
玩过 20.9 小时后评价(总时长 32.8 小时)
什么勾石游戏我是误入人堆了吗一把下来十几个挑战耗都能耗死我了还有功法明明只有四种属性如果按概率平摊的话只有25概率看了40多个广告就是刷不出想要的其中有一种甚至还刷到了30多次你的意思是同样的25概率我中了30多次
无名氏
:
可以通过调节日期刷离线奖励,如果你正常游玩的话,绝对是广告模拟器,目前来说拉完了
无名氏
玩过 9.3 小时后评价(总时长 9.3 小时)
加商店,钱多没有什么用,丹药也是
但,可以通过调节日期,刷离线奖励。
看看
广告频率
的人是怎么评价的
莫名其妙
玩过 5.3 小时后评价(总时长 6 小时)
好玩有趣。就是有点bug
Dayn
玩过
游戏很不错,轻量又有游戏性,提下建议:
1、仓库改成分类存储空间或加几页仓库容量。
目前用着很难受,特别是功法碎片特别占位。
2、增加藏经阁之类功能,主要功能是容纳功法和指定弟子自主学习功法(现在都要掌门先学)。
目前也是用着难受,所有弟子只能用一类功法,手动遗忘又受限功法总数。
3、弟子重命名和天赋刷新。
4、功法增加词条的条件改成学习条件,而非现在的增加条件。
比如:某个拳法学习条件是拳法50,这个数据不变,而增加该拳法的词条数量只受限总数,有词条碎片和词条空间就能加,但弟子学习该功法能掌握的词条数受限他自身的拳法属性,这样相对合理并且不然留着很多功法碎片等掌门属性,现在掌门学剑,弟子想学其他类型就很难受。
5、增加合击阵法功法,什么剑阵刀阵棍阵。
都是个门派了,这么多人结个阵不过分吧😢
6、医术职业增加增益特效,比如加攻加防,解除负面改成预防负面状态。
现在医术用处太小,加血加蓝的都有吸血吸蓝,解除负面状态因为出招顺序和 CD 又很看脸,整个机制对医术职业不友好,改成预防负面会好很多,比如防止眩晕 4 回合等。
7、增加门派任务,主要让门派弟子有点作用。
8、增加其他门派和城镇以及相关交互,主要功能就是获取功法和贸易,也可以和第 7 点结合起来。
9、增加功法图鉴,可以查看功法详情。
目前就这几点,都是游玩过程的感受,制作组可以参考看看。好游戏不多,合胃口的好游戏更难得,祝游戏越来越好,另外单机游戏真不用着急修平衡,还是专注游戏性靠谱点😉
Dayn
:
比如这次更新的免伤和毒伤平衡问题,就挺吃力不讨好,那些在用的肯定就很难受,没用的就觉得无所谓,准备要用的就觉得可惜🙁
James
玩过 42.1 小时后评价
玩了几天,谈谈感受,客观来说一般,但有亮点:
1. MUD游戏,看画质的可以出门左转了。所以虽然不推荐画质音乐,但评分没考虑这个。
2. 摸索方法的过程是本作亮点,武学、武器、天赋三个系统碎片化自由组合支撑了可玩性,自由性加分。
武学系统以词条为主要支撑,现在分两个流派,叠加和组合,其中百分比叠加是当前运营打击力度比较大。但由于目前刷图基本靠掌门单挑,这其实算是无奈之举。感觉这个玩法可能不是运营本意,理论上掌门和弟子的词条+天赋组合协同作战才是花样最多的组合方式。但这个现在弟子无离线成长,很容易被掌门甩开,需要运营再平衡。另外大概还有些弟子心法只能学第一个之类的问题需要再打磨。
3. 游戏主线过于简单粗暴,就是摸索各种方法推图,没有其他的内容了,内容匮乏丢分。
同类游戏有很多内容可供参考,举几个例子:
装备系统,现在只有武器,其实还可以有内甲、腰带等各种选项,通过宝石形成目前武学一样多样化多用途的词条系统。
商业系统,例如白、绿级系统武学(或者丹药)如吐纳法等内容的商业化,花钱学基本武功。
养成系统,例如设定教学时间,期间掌门离线一段时间内(比如1小时)不获得经验,改由弟子获得
行商系统,行商随机出现,对一些关键资源限量交易,比如武学、宝石等
生活系统,打铁炼药对外出售和自用,关卡里不直接获得物品改获得材料(打铁材料也可以熔掉旧武器来获得),替代掉仓库的出售功能。
善恶系统,现在只能通过事件来改变,可以增加踢馆、夜闯、剿匪、赈济等主动事件来调节
总体来说,靠组合来粘住人的逻辑是可取的,但花样还太少。算是中规中矩的小游戏。
它的离别亦恩赐
:
其他我都能理解,但掌门强一点怎么滴?掌门不强,你当什么掌门?还不如让弟子来当呢。
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