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哈迪斯2

哈迪斯2

电脑/主机
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Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
玩家评分
8.417个评价
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媒体综合评分
48
3 家媒体
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Metacritic
85
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IGN
玩家评价
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嘴替发言2 带图2 长评6 好评中评差评日常肝度1 资源获取1 游戏平衡1
玩过
接下来有请2025年tga最佳动作游戏HadesII!!这游戏很适合作为刚接触pc游戏想尝试肉鸽游戏的首款游戏,与一代拳拳到肉的战士风格不同二代变成了墨利诺厄女巫这一带变成了组合技:左键a右键特技还有Q法阵分别长按还有强化的Ω特技。与此同时还有局外的个人强化塔罗牌以及饰品,通过不同武器不同卡组以及局内随机的众神赐福让你仿佛每开一局就有不同的意外惊喜!
具体说一下局内成长,在局内你可以遇到体量超大的众神如:雷神宙斯海神波塞冬太阳神阿波罗等等十三个神明为你赐福他们每个人的赐福都涵盖你的平a,特技,法阵,冲刺。不同神的赐福还会触发双重祝福。在局内你可以选择每一关的奖励:提升自己当局的血量蓝量:获取资源的骨骸,尘灰,魂魄,密酒等等等等!哦对了!还加入了钓鱼挖矿种植!
这时候就有人问了,upup你的局内成长固然厉害我收集材料有什么意义我选择下一关奖励的时候库库选赐福血量和蓝量不就行了吗?不不不并非如此的这些材料都关乎着局外成长,如卡罗牌和武器的解锁和强化,以及最为关键的用炼金釜,他关乎着你剧情的推进,局内资源的增加,以及宠物系统。是的你没看错他还有宠物,体量大的很我哭死。总共有五个宠物分别是,青蛙弗利诺斯:渡鸦拉奇:猫猫图拉:猎犬郝库芭:虎鼬加莉。具体解锁方式和功能就自行探索吧我就不赘述了。
看到这里的你是不是就在想哦怪不得这游戏被评上tga最佳动作游戏了可惜我是剧情党,等等别走!!这游戏强的可怕从地下到神界每个地图风格迥然不同!每个对话都有配音而且是全部的配音!故事完整具体不剧透拉真心建议去自己从头到尾的体验一下去感受这游戏的魅力!!
TapTap
玩过
我个人是推荐大家玩的 但是老玩家的话大家难免会想着拿它和前作1对比 它还是有很多地方都很新的。
哈迪斯2正式版被吐槽太多了,哎
在EA阶段刷了80+小时 正式版又继续战斗50+小时的应该我也勉强算2的冥界常住民,是时候给Supergiant这部饱受争议的作品一个公允的评价了。正式版1.0上线后,那些曾在EA阶段漫天飞舞的不如前作论调,或许该换个角度理解。
一、从EA到正式版我认为就是一场诚意满满的自我修正 不得不承认,2024年5月的EA版本确实存在许多让玩家(尤其是前作老炮)各种血压飙升的问题 比如刮痧般的数值 令人抓狂的疾跑机制 繁琐到想砸手柄的材料系统
但他们也就只是用一年半的时间 给大家证明了什么叫听玩家的劝 正式版的50项成就补全 真结局打磨 武器平衡性重构
以及我觉得最关键的 降低养成门槛(尘灰祭坛费用下调 三岔路口装饰返还声望)直接把EA版的痛点干掉了大半。
被速通玩家吐槽坐牢7小时才能首通的版本,现在已经是历史。正式版中,武器形态的大范围调整月石之斧可冲刺取消后摇 暗影之炬降低蓝耗让构筑流畅度显著提升。
虽然疾跑代替冲刺的核心设计没变,但新增的濒死警示可关闭 帧率限制选项透露出制作组的诚意
他们一直都知道玩家需要什么,并在坚持艺术表达的同时给了选择空间 我愿意支持✊到底
二、战斗节奏从无脑爽到策略舞的必然阵痛 难免要适应一下 现在最大的争议点莫过于战斗手感的变化。
前作扎格列欧斯是三段冲刺加上瞬移刀锋的狂战士,而妹妹墨利诺厄则是蓄力法阵搭配上资源管理的战术法师。这一系列转变让老玩家初上手时极度不适 因为不能无脑闪了,得算蓝量了,法阵放错位置得等CD了。
但正式版玩下来,我理解了这个设计的深层逻辑 前作的爽是动作爽,这作的爽是策略爽。当阿卡纳牌系统(相当于被动天赋树)与炼金系统(嗑药Buff)完全展开后,你会发现这作的Build维度比前作更深 元素赋能3个升级 双重祝福的联动 武器形态与祝福的化学反应。爱神斧头的旋风斩能逃课?那是你没试过 赫斯提亚法阵 还有搭配阿尔忒弥斯普攻 的灼烧暴击流 或者 酒神加海神的控场毒雾流。
是的,后来的2战斗节奏变慢了没错,但慢下来也就是为了让每次选择更有分量 。当我的法阵精准困住3个敌人,再接一个蓄力重击打出成吨伤害时,那种"我算计成功了的快感,与前作感觉自己操作真帅的快感截然不同。这不是退步,是平行进化。
三、双路线架构量大管饱,但也有贪多嚼不烂 心急吃不了热豆腐的风险。正式版最良心也最争议的设计,必然是冥界和地表双主线。单拎出来每条路线的体量都接近前作全流程,8个BOSS 完全不同的地图机制 独立的故事线 这在肉鸽游戏里肯定堪称奢侈。但问题也随之而来 资源系统过于复杂 灰烬、魂魄、苔藓、甘露、星辰碎屑...
每种材料对应不同的养成模块 虽然正式版降低了部分兑换成本,但刷什么的认知负担依旧很重。
正式版新增的命运清单优先级提升 确实加快了剧情解锁 但后期依然免不了重复劳动。
还是给新玩家一个建议 别追求完美毕业 专注一条路线先通。哈迪斯2的碎片化叙事决定了咱们各位玩家你玩得越久,NPC对话越丰富,这种常玩常新的设计初衷很好,但强迫症患者可能会疯。
如果实在受不了,开个修改器调点材料他们自己都说用玩家成长对抗肉鸽不确定性 适当加速体验核心内容,比弃坑强。
四、音画与叙事是他们做游戏的基本盘我认为依然稳得可怕 正式版新增的结局动画 角色肖像变体 赫卡忒眨眼细节 这些大家认为的无用功恰恰体现了SG的工匠精神。斯库拉和塞壬那场BOSS战的音画同步演出 依然是行业顶级水准 正式版甚至为阿尔忒弥斯在三岔路口的歌声做了距离衰减优化 就为了不让音乐切换显得突兀。
剧情方面孙女打爷爷救爸爸的家庭伦理大戏,配合希腊众神的嘴炮日常,正式版补全了克洛诺斯、扎格列欧斯 赫卡忒的后续事件 所有东西都让真结局不再是简单的CG播放
墨利诺厄作为被训练来复仇的工具人 她的挣扎与成长线比哥哥更沉重,这份沉重正是续作需要的差异化。
五、结论是 2本作不是超越而是不负前作之名 回到那个他们的灵魂拷问 《哈迪斯2》超越前作了吗?
我的答案是没有超越,但同样我认为不需要超越。 前作哈迪斯是完美的一拳 简单、直接、酣畅淋漓 续作则是绵密的一套组合拳,有铺垫 有转折 有策略深度。
正式版用海量内容填充了EA版的骨架 但核心设计哲学已经转向 它不再是那个 下班后来一把爽爽的游戏,而是今晚研究下这个游戏能不能过热度20的沉浸式体验。
如果是前作粉丝想抱着再来一遍希望更爽的心态,可能会失望 但如果你能接受用策略换爽快的玩法转变 那正式版绝对值得95分的媒体评价。正式版新增的回溯时间炼金咒语甚至允许你重打关键剧情 这摆明了是告诉你 我们既要满足肉鸽的硬核深度 也要照顾剧情党的体验。
新手能接受这个价格可以考虑直接入正式版 别管EA的差评 现在体验很完整。老玩家放下前作滤镜,把这作当新游戏玩。休闲党开修改器调材料专注剧情啥的就行随便玩玩,别被肝度劝退咯
哈迪斯2可能不是那个最爽的肉鸽,但它绝对是 最有料的续作 。在独立游戏续作普遍翻车的2025年,能交出这样一份迭代的答卷已经证明了自己。毕竟能在希腊神话家庭伦理剧中,把哄堂大孝演出三代同堂,还让人心甘情愿刷100小时的,仅此一家。
正式版通关过12次(冥界7次/地表5次),全武器形态解锁,热度难度最高22层。但还是不推荐全都要,先专精一条路
玩过
一编:好像这游戏有望争奖。。(给这个大热门游戏助力一下)
(作为一个月底发薪才咬牙买哈迪斯2的)打工人,给观望中的兄弟姐妹写一篇主观的个人想法(可能太主观) 整体还是推荐大家购入娱乐体验一番的
我觉得这游戏像跟你熟得不能再熟的老游戏 在几天不见之后 突然从里到外换了各种外皮和里子(摇身一变)
游戏里话题也换了新的 开始爱跟你说之前没提过的一些东西
还是他懂玩家的心呐,但跟2接触下来发现还是有很多地方咱们得重新适应...
①最明显的就是战斗节奏
1代那种咻咻咻,三段冲刺,贴脸乱砍等爽感 确实都没了,现在多了个前摇大的疾跑
刚开始玩适应不了,还是会气得直拍大腿的
兄弟 我们祖传的无敌帧呢?!
但只要再耐心点 玩着玩着就品出点新的味儿来了
嗯...
二代明显打算盘想让各位玩家 当个控场法师 而不是狂战士的老陆。
法阵 蓄力 巫咒,所有的新玩意儿这样融入在2代里面 也算是逼着你在弹幕里找站位 算时机
(主观部分)说实话,第一周目我应该是死得比纯新手还惨
但。当我第一次 用爱神斧头的旋风斩把一群怪吸成甜甜圈时,那种老子会玩了的成就感,比1代无脑通关要舒坦太多了
②...局外养成这块 你们得承认谁来了 都得骂骂咧咧几句
阿卡纳牌 炼金 种田 魔宠……
材料种类多 多到我用手机备忘录记
前期确实干啥都缺,咱们如果想解锁个新武器形态,得刷三晚上(夸张手法)
但换个角度想 这些操作大概已经是在用最温柔的方法劝退🤺吗...?
不过它用收集欲来对冲 中和了一下肉鸽的挫败感。
被爷爷克洛诺斯一巴掌拍死,今天至少能挖俩蘑菇给升级换个牌,又感觉没白死。
我的建议是 大家别死磕 遇到实在刷不动的 就开修改器调点材料 这个不能算丢人 谁来玩游戏都是图开心的嘛
这个游戏都已经这么肝了,没必要继续太为难自己呀
③然后是双路线设计 个人认为必须吹爆(非常主观)
这里是地表和冥界两条线,怪物 BOSS 剧情全独立 其中我感觉每条都能单拎出来 当续作卖都没什么问题~
玩到后期,会发现地表线的 斯库拉姐妹战
那些个音乐卡点设计太上大分咯
鼓点一起~手指自己都想跟着动一动
就是(批评一下)这一出整的,光污染太严重了
尤其到熔岩层,要不要满屏红黄闪瞎眼 打完一关得闭眼歇会儿
④再说一句可能会被吐槽 可能挨骂的
这代确实没有1代那种干干净净的爽感,但它也是一开始就没有打算做1代的复制版吧
明显在试探肉鸽的边界
后来当大家都骂局外养成破坏了肉鸽纯粹性时,他们反而变本加厉,就是想看看用成长对冲随机的极限在哪?
作为玩家 边骂边刷
刷到30小时的时候突然开智了 这个游戏最牛的不是哪个神的祝福组合
而是你作为玩家的心理曲线吧!
从开始入手上手的骂骂咧咧 想吐槽为什么和1不太一样 没有那么原汁原味
到后来感觉真香~从刮痧师傅到爷爷克星了
我认为这套玩家的心理成长系统 才是游戏埋的最深的线
⑤所以如果对这个游戏入不入手还在犹豫 实在不能带着1代的肌肉记忆硬玩
就当它是新游戏,一直需要磨合 才能真正上手 走心
我想在材料要逼疯人的时候,搞修改器是官方认可的护肝模式
正式版打磨得很不错了,EA时期的那些粪点,已经改了大半
⑥至于老生常谈 谁都会问:到底超没超越前作这个问题?
我说句实在的。就像你问一个人初恋和现任哪个更好 没法说这个事...
2是现任啊 可能会陪我更久 可能会懂得更多
但我永远记得1初恋吸引我的地方,让我知道什么是心动。
反正哈迪斯2就这样 (不再像之前记忆里那么完美的样)
但还是值得 再重新心动一次。
玩过
首先,很好的游戏,很好的续作。最让人惊喜的是,游戏的手感是在不断进步的
从一开始ea版的糟糕的手感和糟心的前摇,到了现在已经较为舒适。
刚开始ea时候,武器手感简直重量级,打完去打哈1了。而且主角糟糕的手感和性能,要面对比一代还要夸张的怪物,特别是ea时女巫的转头直接吓哭了,和四个boss哈人的弹幕以及祝福逆天低下与意义不明的数值和双重,最多两星,但现在,我愿意给五星。但是但是,还是有问题。
游戏很好,结局非常糟糕。
最重要也是最严重的问题是,结局对墨利的刻画极不充分。整个结局的核心,爷爷的洗白是因为哥哥的决策,洗白的时间线也只有爷爷和哥哥知道,而她所接触到的爷爷也不是有任何悔意的。但她下一秒就开始谅解了。这其中,我不记得有任何对她的剧情铺垫,而剧情展示也是远远不够的。(同样的,我也不认为爷爷的刻画足以支撑他这样唐突的立场转变,但这没有妹妹的问题严重。)
还有一个哈迪斯的通病,局外巨肝,而且二代比一代还要肝。有一些一代的基础设施都要二代咒语解锁,还有人物好感和一代一样,多了塔罗牌和宠物系统,而这些都异常的肝。而且资源还分为地下地上,所以你懂的,建议护肝。
但我还是想说,音乐美术构筑体量全部都四平八稳的,非常适合想入坑的玩家,只要可以忍受这个局外养成。
Farewell,
To all the earthly remains,
No burdens,
No further debts to be paid。
这是一个我全平台近百小时的一个没有遗憾的游戏。
kill买过即玩过 : 也不算肝,有剧情推着至少打着有意思,我130个小时所有资源全部拿满了
玩过
几乎所有优秀游戏的续作,都会面临着一个灵魂拷问:
会不会“不如前作”?
前作越成功,续作就越难免笼罩这样的阴影之下,即使发售后很久,此类话题依然注定会在玩家社区争论不休,
《哈迪斯 2》正是这样的一款作品。
在 EA(Early Access 抢先体验,可以理解为开发阶段就开放给玩家体验)版本上线之初,“不如前作”的声音纷至沓来。
但两年多 Supergiant Games 持续打磨更新,游戏逐渐呈现出与前作截然不同的风格,每次大更新就像玩一个新游戏,这种印象也不断有改观。
直至近期官方宣布1.0正式发售,游戏结局补全和各种系统打磨定型,终于是时候来写篇评测了~
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和前作一样,本作依然是俯视角动作 Roguelike 游戏。
在地图随机房间里不断前进,依靠诸神的祝福构筑强大的能力,挑战各种强敌,仍是这代核心玩法。
玩家扮演的是前作主角的妹妹,主要任务则从“暴打老爹找老妈”变成了“暴打爷爷救家人”(希腊神话这复杂的家庭关系……)。
相比前作,《哈迪斯 2》的改变其实是巨大的。
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首先是游戏体量的超级加倍,前作只有一条路线,而这代直接一口气做了两条体量接近、截然不同的路线。
地图、怪物、流程、情节和 BOSS 战全都不一样,每个路线单拆出来的体量都与前作相当,剧情和文本丝毫没有打折扣,可谓诚意满满。
果然产能足就是能大力出奇迹,两条线路带来的最直接好处就是丰富了前期探索,缓解了长期打同一条线路带来的重复枯燥,武器系统同样是按照 6 种武器+多形态的规格设计的,深度依旧。
具体战斗上,这代角色定位为女法师,放慢了横冲直撞式的战斗节奏,取消了多段连续冲刺,直观感受少了些战斗爽的意味。
会更加强调策略与节奏把控,技能释放需要更精准的谋划判断,如果是前代的老玩家,初上手时会感觉有些别扭,需要适应一下。
更显著的变化是,本作进一步加强了局外养成,是的,即使前作已经被不少人吐槽局外养成冗长,但本作还是义无反顾地坚持这个方向。
通常肉鸽游戏强调的是局内 build,一旦构筑成型,带来的爽感和成就感是巨大的,但负面效果同样不小:随机性太强,玩家难以形成稳定预期,而且难以继承,一旦失败,一切从头再来,容易挫败玩家的体验。
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深化局外养成,实际上是用玩家长期的成长来对抗肉鸽的不确定性,Supergiant Games 在这个问题上想得很清楚,通过局外数值保住玩家体验的下限,大幅降低了玩家挫败感;
角色成长为玩家划定了更清晰的游戏目标,胜利不再是唯一目标;
能弥补玩家操作水平,只要养成够好,靠数值也能碾通关;
有了局外数值兜底,能够鼓励玩家走出 build 的舒适区,大胆尝试各种天马行空的构筑;
大幅填充了游戏内容,让玩家能够玩得更耐久(低情商:更肝了)。
更重要的是,游戏本身采用碎片化叙事,想看到完整剧情就得一遍遍通关,在这种模式下,用一个大家能接受、长期玩下去的模式,比恪守传统肉鸽游戏的定义更加重要。
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那么,代价是什么呢?
游戏设置了一系列局外系统,每个系统都有自己的培养货币/道具,以至于游戏内并行充斥着复杂的货币、道具和收集物体系。
虽然存在转换方式,但还是大幅增加认知负担,过于多样的材料很难快速集齐,前期会有种干啥都缺材料的感觉,资源房间还会挤占build的机会,让局内发育空间受到限制。
虽然这也是游戏体量大的一部分,以此衍生出来的角色互动、种田、宠物、采集、阿卡那牌、炼药系统单拎出来都算有趣,但在各种收集物间时常陷入迷茫的我还是忍不住吐槽:
真的有必要分得那么多那么细吗!!?
秦始皇的含金量还在上升。
如果实在不想刷,建议开个修改器加速一下,没必要为难自己。
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这代在地图设计进步尤为显著,这类肉鸽游戏往往采用线性的房间结构,进入房间——战胜敌人——领取奖励——选择下一个房间,这种模式下地图设计往往只是换皮,而在本作中,显然有意跳脱出这种范式:
半开放式“哀悼之地”区域,就直接多合一,在一个超大的房间塞进了多个奖励点位,减少了选择房间的过程;
“埃菲拉城”提供了很多房间入口,玩家可以自行决定顺序,选择其中六个房间进入,提高自由性。
“奥林匹斯山”则把房间移动变成了弹跳,并且给角色一个下坠攻击的机制。
这些创新,无疑丰富了探索的体验。
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游戏的音画表现堪称顶级,延续了工作室一贯的手绘艺术风格,场景细节更加细腻,光影流动自然生动,特效和动态效果大幅增加,质感添色不少。
但是炫光表现叠加各种光效,光污染非常严重,加上各种堆怪的攻击效果,很容易眼花缭乱。
战斗节奏与音乐律动完美契合,几场 BOSS 战斗的配乐令人血脉偾张,我心目中最巅峰的是斯库拉和塞壬的那场战斗,将 BOSS 行为、技能、音乐节奏完美融合,将玩家的操作与音浪同步推向高潮。
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写了那么多,回到开头那个问题,
《哈迪斯 2》超越前作了吗?
总的来说,本作在规格、体量、美术和交互层面全面进化,玩法更加丰富,战斗上与前作风格大相径庭,但更繁重的局外养成和货币系统,的确会让本作少了些一代直来直去的精炼和纯粹。
在我看来,一千个人有一千个哈姆雷特,每个人的答案或许各不相同。
与其说两者孰优孰劣,倒不如说 Supergiant 一开始就想尝试点不一样的。
但可以肯定的是,一代珠玉在前,
《哈迪斯 2》仍然是一部不负前作之名的优秀游戏。
即使抛开前作的光环,放在当下,它依然是最优秀的动作 Roguelike 游戏之一。
玩过
在没有1代的印象分加持下,《哈迪斯2》仍是一部当之无愧的佳作
作为一个游戏杂食性玩家,肉鸽算是其中我最容易半途弃坑的类型之一,在重复的事情反复做,重复的战斗反复打的情况下,很容易出现同质化现象,某一刻会突然让我丧失耐心,产生视觉疲劳,所以若是没有巧妙的设计水平作为游戏“粘性剂”的话,肉鸽游戏没几个小时就会让我觉得食之无味,弃之可惜。
这种半爱不爱的心理下,我当年并没有去尝试被捧为一介神作的《哈迪斯》,而在今年出了2代续作后,却突发奇想想要见识见识这连续两部都保持“好评如潮”高分口碑的作品,这一见识便一发不可收拾,直接打开了我对肉鸽游戏的新看法,我并没有《哈迪斯》第一部的滤镜,在客观地体验完《哈迪斯2》之后,切实觉得它当之无愧能称得上是又一高分佳作了。
一、众神降幅合家欢,祖孙争锋哄堂“孝”
还是熟悉的配方,还是经典的味道,哥哥打完爸爸后妹妹揍爷爷,《哈迪斯2》的游戏剧情仍是希腊神话最爱的“哄堂大孝”环节——冥界小太妹暴打几百万岁亲爷爷。
2代的剧情跟1有一定衔接,但又相对独立,没玩过第一部的人能很好慢慢在对话中接受世界观,并进入这场精彩的冥界之旅。
哈迪斯作为一个肉鸽游戏,其局内构建的设定是获得作为亲戚的希腊众神的祝福,祝福很丰富,分别能加强轻击、重击、法阵、蓄力轻击、蓄力重击、蓄力法阵、冲刺、或者作为被动技能存在,每局的构建几乎都不会重复。
众神在给上祝福时总会跟主角亲昵地聊上两句,在一次次的沟通中游戏剧情就被慢慢完善了起来,近距离与众神交流的感觉让游戏变得有血有肉,而且立绘和配音十分精美用心,重生之我和希腊众神当邻居,这种感觉十分美妙。
二、内容丰富粘性足,十足杜绝同质化
《哈迪斯2》的局内攻击多样,攻击方式有不同形式的普通轻重击,消耗法力值的蓄力招式,能困住敌人的法阵,和作为大招存在的巫咒等,局内构建不仅是能给攻击增益的祝福,不同祝福还拥有元素赋能,赋能凑三个就升级,带来比胡乱构建更加强力的效果,让运气和随机成分变得更加关键。局外则是增加了魔宠跟随,炼金,阿卡纳牌等系统,如此丰富的设定让游戏完全不存在同质化现象。
作为一个肉鸽游戏,《哈迪斯》做到了在玩家的每次探索中都会出现新东西新奇遇,甚至在我玩到了10个小时的时候,都惊讶地发现主角跟npc几乎没有一句对话是重复的,这个游戏在刷刷刷和新鲜感之间找到了完美的平衡,将粘性把握得很好,总能在恰到好处的时候放点新东西出来,既不让人觉得太过杂糅难以吸收,又保证了游戏中满满的新鲜感。
三、难度与成长相匹配,越败越战,越挫越勇
总能听到玩家说这代作品的游戏难度大,数值不平衡,我没玩过第一部直接玩的《哈迪斯2》,在没有对比的情况下我觉得本作已经超级好玩,有难度,但在超强粘性的刷刷刷带来的局外成长下这些难度都是可以克服的,你每一次战斗都能比上一次多走一段路,这种感觉让人十分有成就感。
游戏刷刷刷的比重很大,人物局外属性提升的关键点就是“阿卡纳牌”,阿卡纳牌相当于给人物添加被动天赋,而解锁阿卡纳牌需要尘灰,增加阿卡纳牌携带上限则需要魂魄,这两种东西都得一次次在战斗中肝出来,所以人物能否变强和不停挑战的次数有很大的联系,所以只要屡败屡战,就能越挫越勇,最终打过几百万岁亲爷爷。
可惜《哈迪斯2》现在还在抢先体验阶段,地底有4个大关卡,地面关卡则没做完,目前只有十来个小时的游戏寿命,让人有些意犹未尽。但有如此优秀的先例在前,2代根本不会差到哪去,希望能百尺竿头更进一步,让我们早日品尝到又一肉鸽神作吧。
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小黄人 : 是不如二合一,哈迪斯图太少了,分两部显得每一部的图更少了,第一部那四个图硬是要打十几遍才能打出结局了