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黄油猫

黄油猫

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
9.71182个评价
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嘴替发言3 带图162 已购买69 长评31 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩639 画面优秀182 音效动听57 操作流畅35 轻松护肝21 物超所值15 UI美观6 运行稳定性56 操作体验20 玩法设计4 音效音乐3 氪金付费2 故事情节2 UI设计1 画面视觉1
玩过 7 小时后评价(总时长 7.2 小时)
第一次写超长评有点紧张
评分:🌟🌟🌟🌟🌟
好玩,就是有亿点点费脑子。解谜爱好者和猫奴可以闭眼无脑入。
总的来说:😍 🤔
游戏整体质量和完成度已经相当高了,但游玩过程中还是有一些小问题。
主线:🥳
这游戏的主线讲述了一个吐司和猫猫为了修好牛奶制造机在世界里不断探索、解谜以获得牛奶制造机的材料,并在许多犄角旮旯里进入支线去获取皮肤,最后上天的故事(上天这点我不太清楚,目前只玩到第四章)
美术:😻
游戏是像素风的,但是丝毫不影响猫猫可爱,而且虽然游戏是2D的,但猫猫和吐司等一部分东西是3D的!(啊啊啊啊啊猫猫在地上打滚的那个待机动作真的好可爱www猫奴完全无法控制自己啊啊啊啊啊点击屏幕猫猫还会叫啊啊啊啊啊真的好可爱啊啊啊啊啊)画面设计非常用心(这点夸夸制作组),各个地区都有不同的配色和背景装饰,玩起来沉浸感很强,转场也做的十分丝滑,完全没有那种粗制滥造的感觉(点名批评某物大战某尸,转场时部分机型的背景甚至不能覆盖整个屏幕)。但是第三章的猫爬架/梯子颜色太不显眼了,好几次都没发现地图里有个猫爬架/梯子……因为这个我在一个非常简单的关里卡了好久……这点建议优化一下
游玩:💫
游戏分为五章,整体难度偏高(尤其是后期,一大堆玩法放一起看得我都想报J……玩不了多久头上就会出现上面那个emoji),很多关卡需要抓时机(手残党有福了),但作者贴心地准备了提示和跳关功能(虽然有的时候给了提示也看不懂吧(什)这点表扬一下),在解谜时点击左上角的按钮后游戏会暂停,点击“关卡提示”就会在空中标出吐司、猫猫、假吐司等的位置,跳关需在一分钟后解锁,但跳关无法获得支线的皮肤且被跳过的关卡会被标黑。
你猜玩法为什么被单独列了一段而不是和上一段合在一起
玩法:🤯😦😵
玩法这方面怎么说呢…emmmmmmm鱼龙混杂…?不对不对这好像是贬义词()总之就是玩法非常多样,猫猫和吐司合体时可以螺旋升天(指狂按跳跃键)。跳跃键左边有个分离键,吐司和猫猫可以分开。分开后左边十字键不变,控制猫猫,但猫猫不能跳了(分离后猫猫的移动速度会变快哦);右边的跳跃键和分离键会变成两个分别朝向左右的跳跃键,控制吐司移动。上述仅仅是这游戏的基础机制,除基础机制外,我简单挑几个讲讲:
1、机关(可控制门、九十度旋转的机关、部分管道节等,机关分为仅能被猫猫触发的和仅能被吐司触发的两种,同时还可分为短按式和长按式两种)
2、九十度旋转机关(被机关控制,旋转速度极快,若吐司、猫猫等单位在旋转的一瞬间处于旋转路径内,猫猫会被带走,吐司会被打飞)
3、烤面包机(可以将吐司放进去,然后右下角的两个跳跃键会变成发射键,点击后烤面包机就会将吐司沿直线发射出去。部分烤面包机连接了机关,在其内部短暂停留后会改变机关的状态。还有一种烤面包机在薄薄的墙壁上分布,进入后会从一边翻转至另一边,翻转后可以进行发射)
4、猫爬架/梯子(部分墙壁上会有,对吐司无影响但是猫猫可以紧贴着猫爬架/梯子移动,甚至可以倒挂在天花板上)
5、黄油地面(对于吐司来说是“胶水”,在墙壁上或天花板上如果有黄油,吐司可以直接粘住;对于猫猫来说是弹板,踩上去会被自动弹起。值得注意的是,猫猫从高处走下来时踩到黄油地面弹起后的最大高度是略高于原本走下来的地面的。如果有大片的黄油地面在地图底部,地图呈凹字型或其他类似的结构时,从一边穿过窄的通道到达另一边后,猫猫弹起的最大高度不会衰减。黄油地面可以出现在九十度旋转机关上,此时,有黄油的部分在旋转时也可以将猫猫打飞。)
6、管道及管道节(这俩有关联所以我放一起讲了。管道分布于墙壁中,猫猫从一段进入后会自动移动至另一段并“排出”,猫猫不能携带着吐司进入管道,如果进入管道前带着吐司,则会自动使吐司脱落并产生类似于主动将吐司分离时的跳跃;管道节及与之相关的名字除管道外都是我自己瞎编的,因为我不知道它叫什么()管道节分为白色的普通管道节和红色的高压管道节,普通管道节并没有什么特殊之处,猫猫直接进入或从管道中进入后可以在其内部停留,并可以选择一个方向离开管道节;高压管道节可就比较躁了,进入时没什么特殊的,跟普通管道节一样,出来时可就不得了了,猫猫会在管道中以一个极其恐怖的速度飞驰,出管道时还会沿着出口所在的直线向前猛冲,类似于吐司被九十度旋转机关打飞的那种高速运动,如果离开管道后高速飞行时撞到另一个管道口上会立刻进入这个管道并继续以同样的速度移动,若高速运动期间进入其他管道节,不论这个管道节是什么类型,离开后都会继续高速运动,若离开管道进行直线运动时撞上了黄油地面,猫猫会直接一百八十度反弹并继续高速运动,直到撞上墙壁停止运动。注意,高速运动一旦开始,除非撞上墙壁停止运动或进入其他管道节暂时停止,运动期间猫猫是完全不可控的,只能控制吐司进行移动)
……………
这游戏玩法实在太多了,光是我玩到的就还有果冻墙、悖论墙、支线的换位机器人、冰地板、假吐司、某黑色不知名的会跟随吐司的位置行走的可以触发猫猫机关的可以爬猫爬架的不明生物等等,要是全写完的话我估计没一个上午是写不出来的……
支线及皮肤:🧸
地图里还有很多地方藏了支线,藏了支线的关卡下方会有一个小小的标记,已经打完的支线会在地图中显示并且对应的主线关卡下方的小标记会亮起来,支线关卡打完可以获得吐司或者猫猫的皮肤,官方会在B站上发一些类似于兑换码的代码,在小窝里的跑步机上输入也可以获得一些特殊的皮肤,把吐司和猫猫加起来算的话,整个游戏里的皮肤大概有两百个左右,游戏本体原价18打完折12,性价比相当高了,官方良心
一些小小的建议:🤔
游玩这款游戏的过程中我产生了一些想法,所以就草草地总结了一下,在这里提出一些浅薄的建议
1、将解谜相关的物品与背景、地板的颜色做区分,防止部分玩家漏掉影响游戏体验(比如我(什))
2、优化地图的视觉效果。放眼整个游戏里,唯一略显简陋的地方就是地图了,现在的地图只有一张不会动的背景图和无论是排列还是视觉设计都显得有些机械的关卡,与游戏的风格尤其是前两章不太相符。如果资金充足的话希望官方可以画出各个世界的简图作为地图的背景,并为表示关卡的小白块做些个性化设计(比如在第二章的关卡上长些草、缠些藤蔓、种棵树之类的,我不太懂这些哈见谅),把设计过的关卡重新排列在地图上就好很多了。
3、各种玩法出现后没有系统性的教学,有些机制(例如换位时,如果吐司正在进行跳跃,换位后仍然会保持跳跃状态)如果只是正常游玩的话比较难发现,这个技巧虽然是支线内容但自己摸索的话还是太搞了,再加上关卡提示略显抽象这一点,系统性的教学还是有必要加上的。
4、虽说这游戏的玩法已经多得逆天、难得离谱了,但是如果只是以解谜为主,一些普通的小游戏为辅的话受众还是不够多,这游戏的操作系统底子非常好,我觉得可以做一些跑酷、竞速向的关卡,再搞个排行榜系统,让玩家们能在线上传自己的成绩,这样游戏的社区活力应该可以大大增加。此外,如果官方足够有实力的话,不妨再大胆一些,搞个皮肤DIY系统和关卡DIY系统,让玩家自己捏自己的猫猫、吐司还有关卡,以DLC的形式售卖,同时搞个类似于隔壁phira的“谱面上传”系统,让玩家们可以自娱自乐,这样玩家们有的玩了,官方也有钱赚了,一举两得。
图片是一张普普通通的游戏截图和我目前的进度……欸等一下什么叫我写了接近3000字?
TapTap
TapTap
TapTap
long龙编辑部替补 : 牛B啊兄弟,牛B啊
玩过 2.2 小时后评价(总时长 3.5 小时)
黄油猫
这是我第一次玩这个游戏。我虽然刚玩这个游戏没多久,但是已经一次性把第一个世界给打通了。这游戏真的给我一种比较惊艳的感觉,在手机上这真的是非常优秀的解谜游戏了。
先说本作的角色设计和画风吧。其实一开始我没有那么喜欢这个游戏的角色设计和画风,不过我对场景的设计是很喜欢的,画风很合我意,但是一开始玩的时候总觉得角色有一些奇怪?可能是因为角色有一点小吧,但是到后面越来越喜欢这样的角色画风,并且实际上我认为这种角色大小可能才是最适合这个游戏的,整体的设计也很满意,在点击屏幕其他部分的时候,猫猫还会叫,蛮可爱的。越来越喜欢这个画风了。
从单纯的游戏机制和操作来看,其实就挺巧妙的,我才刚进游戏的一开始还在想,“黄油猫”?这种题材的游戏该怎么操作和设计[表情_思考]?然后我被具体的玩法给惊喜了,设计的的确很巧妙,吐司和猫可以分开操控,一个只能跳,一个只能跑,两者单独分开的话,局限性都蛮大的。但是如果合起来操控的话就可以通过悖论让两者飞起来,这个时候可操作性就更高了,可以去到很多难以抵达的地方,这使得本作在地图的解谜设计上可以更加的丰富多样。
从关卡设计和解谜上,这个游戏也同样很优秀。一开始的谜题还比较简单。尤其是世界一的前几关,是开胃小菜,帮助玩家熟悉操作的,但是到后面的时候解谜会越来越难,以及出现了一些新的可以被利用的特性。比如有一些踩踏后才能触发的机关,只能有特定的角色才能去触发。而这个时候这个机关如果处在这些角色难以触及的地方的话,就需要两者合体后飞上去或者通过一些其他的方式,就像在世界一的后半段,会有一些关卡可以通过可转动的板子的击打来使角色快速完成移动位置,这样的设计无疑是精巧的。我本身玩过的游戏比较少,所以这样的设计对于我来说真的很新奇,而且说实话,我真没想到本作的内容那么丰富,只是世界一就让我体验到了这么多新奇的机制,真的越来越期待后面的世界了[表情_猫咪举手]
在第17关的时候,我误打误撞进入了隐藏房间,在那里还解锁了新的机制和玩法,玩家操控的两个角色之间的位置可以互相转换,这无疑大大增加了可玩性。而且在之后的隐藏关卡里,这个机制也被利用得更加优秀,比如在L20D里,两者合体的时候无法通过悖论墙,只有当两者分开的时候才可以通过。这个关卡我觉得是最能体现位置转换以及按住转换按钮使得时间流速减缓这两个机制的关卡之一,在这一关可能普遍的玩法是直接先把吐司发射上去,然后在吐司到达天花板的时候,将其与猫的位置转换。这样猫就能到达上面的高处。然后通关就会变得更容易,直接让吐司跳上来或者猫下去让吐司发射上来的时候,两者在空中合体就行。但实际上这关还有一个更有趣的玩法,也就是将吐司发射上去后使用时间减缓这个机制,然后快速切换两者的位置,这个时候吐司因为还没有接触到天花板,所以动能还是存在的,还会往上飞,而猫这个时候也在悖论墙上面,所以两者可以在空中合体!直接踩在实体化的悖论墙上!这个设计是真的惊艳到我了[表情_期待],哪怕我第一次玩这个游戏遇到的是这一关,那么这一关的解谜设计也足以留住我。
接着是关于背景音乐和一些小巧思,此作品不同世界的背景音乐应该是不同的。至少我玩的前两个世界是这样的,背景音乐的设计确实也是蛮不错的。本身音乐的优秀程度不算特别突出,但胜在确实很契合这个游戏,有一种灵动的探索的感觉,让我更沉浸在作品里,并且让我更喜欢它,所以我觉得这个游戏的音乐设计是成功的。至于一些小巧思的话,就像游戏在进去之后在我称之为“家”的地方会有一些小游戏,可以切换很多的皮肤,那些皮肤的设计也很可爱,很耐看,还有就是在第一个世界末尾的时候的那个额外的玩法,也确实让我很惊喜。
最后是对本作的一些看法与祝福。说实话,对于我来说,这个游戏真的蛮不错的,推荐给一些喜欢解谜和可爱角色的玩家[表情_大笑],而且目前来看,其实我没有遇到多少bug,游玩体验也十分不错,也祝它越来越好,以及将来多多更新一些新的优秀内容[表情_开心]
TapTap
TapTap
TapTap
Xzh : 你图片里猫头上这个王冠是哪一关得的?
玩过
一只永远四脚着地的猫,一片永远黄油面朝下的吐司,把它们绑在一起就能违反物理法则,无限向上翻滚,带猫咪去往更多无法到达的地方。
2024年上架Steam后,游戏在近两千条评测中维持着98%的好评率。如今移动版正式登陆TapTap,提供了免费下载试玩,首发两周仅需12元。作为一个从PC版一路玩过来的玩家,先说结论,我觉得还是非常值的,十二块钱就能把一直“移动“的“黄油猫”装进口袋。
首先是游戏的玩法设计,我感觉做的非常巧妙,围绕着“猫”和“黄油吐司”两个角色展开。
与以往的游戏不同,制作组并没有直接做一个“会飞的猫”就完事,而是先把“黄油“跟“猫”这两个角色拆开,赋予它们完全不同的移动方式,再让玩家通过“分离”与“合体”来解决谜题。
猫的移动方式比较正常,但是它不能跳跃。猫只能左右奔跑,但可以攀爬猫抓板,当然,只要猫抓板能铺到的地方,猫就能爬到所有地方;同时,猫咪还能化身液体钻进管道——经典“猫是液体”,制作组把这个设定进了游戏,玩进去的时候肯定会会心一笑。
而黄油吐司则被赋予了比较的物理规则,只能沿抛物线跳跃,蓄力能跳得更远。吐司在墙壁上可以多次跳跃实现蹭墙效果,但在空中无法左右微调。
当猫接触到吐司时,两者自动合体,触发“黄油猫悖论”——变成一个能无视重力、无限翻滚漂浮的永动机:合体状态下的黄油猫可以反复跳跃实现滞空,在空中自由移动,并且随时可以主动分离回到两种独立状态。
整个游戏解谜的逻辑,就是围绕着“分离”与“合体”这两个状态做文章。
既需要利用猫的灵活去触发开关或钻过管道,利用吐司的弹跳去到达高处或踩踏机关,或者是先分离分头行动,然后各自完成需要达到的目标,然后再让两者合体,利用黄油猫的飞行能力抵达终点。
这种设计让每一关都像是一个需要拆解的小型物理实验,思路对了就能一气呵成。
值得一提的是,游戏虽然交互方式不少,但操作手感打磨得相当到位。虽然是像素风格,但制作组加入了足够的中间帧与衔接动画,猫猫和吐司的动作都非常连贯自然,还有一种流动的质感,猫咪在管道里面快速的钻来钻去甚至会产生动作游戏的手感。这时候不得不提游戏的震动适配做的真的是非常好,每当小猫钻进管道,或者是黄油触发机关,手机的震动都会让玩家更加带入游戏,在电脑上玩的时候还需要插手柄才能感觉到,手机确实方便多了。
有了好的玩法基底,还需要扎实的关卡设计来支撑。Pc端的游戏一共包含200+主线关卡,手机版我虽然还没有通关,但是还是能感觉到关卡也是不少的,至少在内容质量上完全不虚。游戏的内容分布在五个不同主题的世界中,每个世界都有自己独特的主题风格和主打机制。
游戏demo里面每过几关都会引入一个全新的核心机制,隐藏关里还有专属机制。
关卡设计走的是典型的弱引导路线。除了游戏开头告知的基本移动方式外,后续的新机制和新交互都不会直接告诉玩家效果,需要自己尝试和总结。
不过每次引入新机制后,都会先安排一些简单的机关让玩家熟悉效果和交互方式,不至于一上来就让人抓狂。这种“自己摸索”的设计在解谜游戏里其实挺考验功力的——引导太少玩家容易弃坑,引导太多又显得啰嗦。《黄油猫》在这个分寸上拿捏得还算到位。
游戏前期的谜题难度偏低,尤其对熟悉解谜游戏的玩家来说可能会觉得有点平淡。但随着推进,新的机制不断加入——比如第三个世界里吐司失去了本体,引入了“替身吐司”机制;第四个世界里出现了会被吐司吸引的暗影猫猫——谜题的可能性被大大拓展,挑战性也随之提升。说实话,玩到这里,我感觉跟最近新发的那个《金羊毛》还是有一点点相似之处的,但是本作的细节跟内容上完全碾压。随着游戏的不断进展,场景元素也在逐渐丰富:从发射吐司的吐司机、由重力开关操控的杠杆这类机械装置,到吐司无法跳跃的冰面、需要切换合体状态才能通过的“云雾“区域。
这些机制和元素的组合,使得每一章都有新鲜感,不会让人觉得“换了个背景在玩同样的东西”。每个关卡内部还藏着隐藏房间和支线挑战。这些隐藏区域往往需要玩家打破常规思路、发现暗道才能进入,里面藏着彩蛋、神秘掉落物品或者额外的收集要素。对于喜欢探索的玩家来说,这些隐藏内容增加了不少重复游玩的动力。
游戏画风上采用的2D像素风,看上去还是非常简洁干净的,但游戏并没有因此变得简陋。相反的,游戏的动态效果相当丰富,猫和吐司的像素动画做得非常细腻,制作组在角色的动作流畅度上下了不少功夫:当黄油从猫背上抛出的那一刻,跟小猫与黄油结合的时候,亦或者是黄油在黏在墙壁上下落的时候,小猫在管道里面钻来钻去的时候,游戏的流动性的动态效果做的真的非常令人惊艳。而且游戏的整体滤镜带有一种复古、失真的质感,和“黄油猫悖论”这个主题搭配起来还真的挺协调的。
游戏中各个世界的主题风格也有明显区分,从场景配色到背景细节都能看出差异,不像市面上有的游戏只是进行简单的换皮。主角猫猫的设计尤其丰富,从立绘到动作都透着一股“吉祥物”的气质,再加上点击屏幕的奇怪的喵喵叫,加上70多款可收集的猫猫和吐司皮肤,换装带来的新鲜感能持续很久。
音效方面虽然没有太多惊艳之处,但和像素美术风格保持了统一,整体氛围营造得比较舒适。各种机关触发、角色交互的音效反馈都算到位,不会让人觉得沉闷。
游戏最初是为PC端设计的,操作逻辑围绕键盘展开——方向键控制猫,空格键控制吐司跳跃和合体分离。这种双线操作在PC上用键盘完成还算顺手,但直接搬到触屏上如果不做调整,体验会很别扭。移动版在这方面做了不少工作。针对不同尺寸的设备进行了全面适配,支持自定义虚拟按键的布局。玩家可以根据自己的手指习惯调整按键位置和大小,一定程度上缓解了触屏操作精准度不如键盘的问题。
此外移动版还增加了提示和跳关功能——跳关功能则允许玩家暂时跳过卡住的关卡,后续再回来挑战。这两个辅助功能的加入,明显是在向移动端更广泛的玩家群体示好。
说了这么多优点,也该聊聊不尽如人意的地方。
首先是关卡碎片感较强:每个独立关卡通常只包含一两个谜题,短则一个、长则三个。这种设计的好处是随时可以停下来,符合移动端的碎片化使用场景,但坏处是缺少那种“沉浸在一张大地图里慢慢探索”的感觉。有些关卡还没来得及进入状态就已经结束了,整体体验上会给人一种“小体量”的印象。而且每个大关卡切换地区的时候,镜头的跟随移动非常难受,他需要你飞到第二个部分的地方之后才会把镜头视角移动到那一部分,但是又说了,游戏的引导本身就比较弱,有时候关卡的通关路径也需要到处找到处摸索,经常是右手按着使劲跳,一看头上是天花板;或者是找隐藏关卡的时候就是找不到。
其次是部分谜题引导不够清晰:虽然弱引导是设计选择,但在某些隐藏关卡和后期关卡里,这种“不告诉你怎么玩”的风格会让玩家卡关的原因不是“没想到解法”,而是“没get到设计者的意图”。当你在一个机关前反复尝试了十几分钟,首先需要搞懂这个机关到底有啥用,最后发现只是因为没看到角落里一个不起眼的交互点时,挫败感还是挺强的。比如我第一次碰上那个挡板的时候,那真的是第一次发现这个游戏需要两只手同时操作,左手控制猫咪在黄油跳起来的时候打开挡板开关,把黄油弹上去,右手需要控制黄油不停的向上跳,因为不跳就会落下去。而游戏自带的提示也比较“简洁”,看了提示后也想了半天才发现,竟然需要让黄油跳起来的同时,让小猫按下开关,把黄油顺势弹上去才可以。不得不说制作组的创意也是蛮新鲜的。
第三是操作逻辑对移动端仍有优化空间。虽然虚拟按键可以自定义,但双角色分头行动的精细操作在触屏上终究不如键盘顺手。尤其是在需要同时操控猫和吐司打时间差的关卡里,触屏的误触率会明显上升。
另外有玩家反馈部分手柄的适配不够完善,但是我觉得这点就……都来手机上了,还要接手柄吗。
第四是后期内容重复感渐增。我感觉玩到后面“同一个机制大概连着用八九关,每关里面又有四五个小关”。游戏虽然一直在引入新机制,但每个新机制被反复使用多次之后,新鲜感难免会下降。当然这几乎是所有关卡制解谜游戏的共性问题,但是我觉得游戏本作在后期内容上的创新节奏还可以再优化一下。
第五是物理模拟偶有Bug。由于游戏涉及一定的物理模拟,在对象面对复杂运动条件时,极个别关卡会出现黄油被卡住的现象,Boss战中出问题的频率会更高一些。虽然不影响整体体验,但偶尔遇到还是会让人血压升高。
此外,游戏的背景故事是不是有点太草率了,感觉游戏关卡进行中一点都没咋出现呢,虽然说这有利于保持游戏游玩过程中的流畅与沉浸感,但是丝毫没有背景故事的叙述总感觉一次次的闯关都是纯粹的为了体验通关的乐趣,而没有其他的收获。
最后一点我想提个建议,游戏需要开放让玩家自己创造关卡的平台,依靠制作组发dlc让游戏保持活力还是不太现实的,或者可以开发一下联机dlc之类的,都是不错的保持游戏长久活力的办法。当然,想卖一波就走那当我没说。
对于已经在Steam上玩过《黄油猫》的玩家来说,我觉得移动版最大的价值在于“便携”。之前要正襟危坐在电脑前才能体验的乐趣,现在通勤路上、午休间隙,掏出手机就能随时来一局。这种从“坐在电脑前”到“躺在沙发上”的体验转变,对碎片化时间的利用提升了一个维度,而且坐在电脑前不管多舒服的椅子都感觉到累,还是有种“上班”的感觉,躺在床上看手机,仿佛更像放松体验。而且移动版新增的独占内容和辅助功能,对于已经玩过PC版的老玩家来说,也算有足够的新鲜感可以回坑。
对于从未接触过这款游戏的新玩家来说,移动版可能是更合适的入坑方式。更低的门槛(免费试玩)、更友好的价格(12元对比今天Steam折后25.2元)、更便捷的游玩场景,都让这款游戏更容易上手。而游戏本身“重解谜、轻平台”的设计定位,也意味着它并不需要玩家有多高的操作水平——大多数时候不需要高难度的平台跳跃,只需要专注谜题本身。
猫与吐司“分分合合”的核心机制既有创意又有深度,五个世界的渐进式关卡设计保证了足够的内容量和新鲜感,可爱的像素美术和流畅的操作手感则让整个游玩过程相当舒适。移动端的移植也做足了功课——完整保留PC内容、新增独占要素、针对性优化操作、合理的定价策略,都让这只“黄油猫”从PC跳到了掌上,并且跳得还算稳当。
当然它也有一些值得改进的地方:游戏的背景故事在游戏里面少有体现、关卡的碎片化设计让沉浸感打了折扣、部分谜题的引导可以更清晰、触屏操作的精准度仍有提升空间、后期内容的重复感渐增。但考虑到它出自一个两人远程协作的独立团队,能在第一款作品中拿出这样的完成度,已经相当不容易了。
如果你就是喜欢这样动用一点脑汁、但也绝不会考你反应速度的纯纯的解谜游戏乐趣,或者就是单纯觉得“一只背着吐司的猫”这么一个游戏画面太可爱了,那这只“黄油猫”你应该会很爱。从Steam的好评如潮来看,就算我没说实话,但是这么多玩家也总不会骗人。现在它就在你的手机上等着你呢——12块钱一定买不来什么大作,但能买一只会飞的猫。
木攀雪瓜蔓 : 12块钱一定买不来什么大作,但能买一只会飞的猫
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