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奥特曼:超时空英雄

奥特曼:超时空英雄

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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6.22431个评价
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嘴替发言2 带图213 长评83 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩195 画面优秀146 物超所值54 操作流畅44 音效动听29 福利丰富29 轻松护肝14 剧情跌宕10 UI美观7 运行稳定性329 资源获取66 画面视觉56
玩过
192********997* : 奥特曼:超时空英雄的论坛 - TapTap https://www.taptap.cn/app/709650/topic?share_id=06a953089530&utm_medium=share&utm_source=copylink
玩过 40 分钟后评价(总时长 66 分钟)
¥〖偏锋系测评〗
“当你期待的那一刻,你就输了”
往好处说,这是一款以奥特曼ip为卖点的半养成打斗类游戏,且目前游玩程度仅接触到pve;
往坏处说,这就是一个妥妥的氪金抽池、碎片合成的战力养成游戏。
打斗技术水平重要吗?重要。
但不及氪金养成重要,甚至因为你的战力不够推进主线,还会温馨提醒你,该提升战力了。
就像是和对象约会,你以为需要提升自我的建模、能力、情商,实则需要在中途中吃饭花钱、娱乐花钱,临门一脚时再告诉你彩礼也是钱,先去提升自己的钱再来进入下一步吧——恭喜你在憋笑挑战中坚持了0.01s。
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¥介绍
定位:一款以奥特曼ip为卖点的商业打斗养成类手游
内容玩法上,玩家需要优先跑主线,操控自身养成的奥特曼,去不断击败各种地球上肆意破坏的怪兽,并去和其他奥特曼汇合(随着主线推进拿到泰罗)。
战斗场景为2.5d,是那种类似2d的平面格斗类、但是允许一定程度的前后场景移动,对战较为无脑,毕竟技能基本都是有一定的cd,卡好cd和调整方向释放技能击败敌人即可。
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¥体验
1.开头剧情很莫名其妙,是贝利亚挑战五个奥特曼,还教玩家向下点击,然后这个新手教程剧情过后,你告诉我贝利亚走了之后,我需要用梦比优斯和迪迦在宇宙中挣扎电网然后前去打主线挑战副本?
不是,那开头这贝利亚虐五个奥特曼有什么意义吗(茫然)
2.游戏里的怪兽有韧性值,击破后陷入虚弱状态,可以吃更多的伤害,但是有的怪物吧,不知道是不是特性,刚压下韧性值进入暴怒状态,韧性值又满了。
3.较为有点心思的,就是游戏中的进度条采取的是奥特曼发射激光,这算是个小设计吧。
4.服务器多开,至于评论区其他人说的未登入,暂且我没遇到。
5.可以去公告处查看兑换码,礼包码足足有十个,不过...看到后还是多少感觉太过中二了。
6.6r首充礼包给核心自选,还有12r和30r的素材礼包,月卡25r给的是300+30*100氪金代币(没有媒介代币),氪金比例1:10且首充翻倍。
7.招募的奥特曼,其实是碎片兑换,基本都是需要40碎片;而奥特卡包,才是获取后用来抽池的玩意,奥特卡包给的是提供战力、攻击、增幅还有词条的核心。
8.关卡的通关条件不同,主线是固定的通过给奖励,副本的三星程度可见p3,如炎魔战士对战斗时长和背伤就有要求。
9.不同的奥特曼,招式并不相同,在格斗对战过程中,有的有远程效果,有的是近身搏斗,但大招大多是需要慢慢蓄的;且小技能释放之后,可以出现额外的小技能摁键基础打出效果。
10.游戏的背景板真的只是个背景板,新手教程过后,第一关遇到的背景板里有个奥特曼,它是真的在那休息看着。
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¥后谈:战力养成高过天
▶1.引
其实我曾经听到过这么一句话:
对于某些老板来说,游戏就是不断增加数值的过程。
这句话的的确确有可取之处,因为其底层代表的正反馈逻辑、正是玩家可以因此依赖游戏、并不断游玩下去的原因,且哪怕是更换不同玩法外表,数值依旧是大多数玩法种类的硬核心:
赛车游戏可以提供数值更快的赛车,音游可以提供数值更快的曲谱,rpg游戏更是一路上不断更换更高数值的装备,格斗类游戏更是能提高数值增加影响输出侧重...
但问题在于——
这套逻辑下,游戏已经泛滥到换皮都在卷了,0.1折都层出不穷,画质福利擦边剧情作为内容质量的衍生、决定了玩家的满意度,更遑论二游打出的性别叙事、二创周边、社区运营等更具有流量与玩家互动性的内容。
那么,无脑战力这一套,究竟该服务的是哪部分受众人群?
▶2.本作
写在开头的那句“当你期待那一刻,你就输了”,确确实实是我对打算入坑本作《奥特曼:超时空英雄》的肺腑之言,如果你只是当做个有意思的商业游戏,那么随便入坑;反之,你只会发现自己所热爱的,怎么跟一堆钱啊礼包啊挂钩,要么氪下去、要么骂下去。
游戏也没有太久的隐藏。
升级养成是作为最基本的角色养成,甚至技能还能升级,需要消耗素材。
装备在这里叫做“光之神器”,更是有武器、手镯、披风三大类,且具有升星要求和对应的额外技能效果。
科技树养成是跑内容的养成,本作里叫做“勇士训练”,是所有玩家固定一致的养成,最高可到10阶,每阶都有大量的节点解锁。
增幅养成其实也可以称呼为符文养成,虽然只提供数值效果,但是一个奥特曼可以拥有6个增幅槽,且不通用(但可更换装配)
核心养成...卡池,甚至还能强化、转化、增幅,这玩意更是一个无底洞,至于是什么方面的无底洞,你猜。
游戏中还有专精养成、潜能养成、专属养成,其中专精需要碎片解锁角色词条,类似突破养成;潜能养成开服次日开启,和我首日交稿无关;专属养成18级开启,目前半小时游玩进度11级,实在无趣且有些吃力。
▶3.看法
关于本作的养成介绍,或者换句话说,密密麻麻都是战力为核心的养成,其实正是想要强调写在“引”里的话,这游戏真就是个纯数值的。
而纯数值的背后,是一连串明码标价的氪金礼包内容,熟悉我的人可能会觉得我专门列个氪金模块当做个测评大点,但实际上我真的有些累了。
游戏中较为恶心的一点就是,如果你战力并不达标,那么就会让你去提升,那么如何提升呢?游戏给出了方向,去获取各种资源——那么如何获取资源呢,慢慢等,或者说去氪。
也因此,在本作:
战力养成大于天,战力背后是氪金。
至于我为什么最终给个三星,作为一个完成品的游戏,符合我对游戏二星的标准,童年ip还有较为无脑的打斗内容(其实还是因为没有见到pvp,不然直接二星),能勉强给个三星。
只是,我还有句话想问:
视频频道发言等级过低,所以无法发言,顺便10s的cd,那么究竟什么等级能够发言呢?开服到现在,怎么世界频道一个人都没(也可能因为我入的服务器比较靠后吧)
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官方迪迦小助理 : 感谢队员评价~这边也会好好收集下您的建议!
玩过 24 分钟后评价(总时长 66 分钟)
还原做的还行,对于小时候爱看奥特曼的男生来说,确实吸引力拉满✨
但是也有很多地方与ip官方设定不符🤔
玩法设计和剧情设定也有一定冲突、割裂💥
连招看似多样,但互动性很差🎮
局外数值养成、抽卡设计方面也极为糟心💔
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游戏还原👀
一开始的剧情就是贝利亚奥特曼首次登场的《超银河传说》,只不过游戏版本里面战斗规模和战斗的奥特曼被大规模删减,光之国被贝利亚几棍就迅速通关,为了游戏性防止变成播片游戏,删减也能理解。
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播片的人物动作和台词还有各种语音确实还原度拉满,不过小瑕疵就是奥特曼的各种施法招式,像是身体倾斜角度、微微蹲下这些微小动作没有做到还原,对于看过原版的我来说有点怪异🤦🏻
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剧情还原瑕疵,还是原创❓(涉嫌剧透)
后面光之国被击破之后按照剧情是梦比优斯去找地球人帮助,主线关卡也是这样说的,结果去找的是迪迦?这不就产生了剧情上的前后矛盾?
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还有迪迦出发之后,是和赛罗梦比优斯去攻打虫洞和基里艾洛德人,这又和贝利亚有什么关系?剧情里也没有讲清楚。
而且打的虫洞怪兽是哥莫拉,但圆谷官方设定哥莫拉是地球怪兽,咋成虫洞怪兽了?主线剧情也没有补齐这方面的设定。
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只能说主线关卡的剧情偏向于制作组原创,并且有一定的逻辑、前后矛盾问题。对于很多设定,严谨的原著党也能看出来细节地方没有还原到位。
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战斗体验🎮
首先是迪迦的连招,我发现迪迦的复合型爆发与必杀光线衔接使用,有小概率产生必杀光线放反空技能的问题,是个bug。虽说触发概率小,但在数值吃紧的关卡里面出现这样的情况基本得重开。建议官方修复,在修复之前也提醒一下玩家尽量不要快速衔接这两个技能。(如图一)
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交互性太低🥊
很直观的体验罢了,战斗中更多的是你打你的我打我的,大家互相灌数值,谁高谁赢。虽说游戏确实有一定的手法操作加成,比如削韧性、控制、闪避、瞬移躲技能偷背身,但在后期逐渐提高的数值压力下这点手法加成小到几乎不计。
而且越往后面打,霸体粪怪越来越多,攻击好多还是零帧起手,这咋躲?更加难打操作了🤕。越到后面打架越像啃数值大粪一样。
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奇葩的抽卡🧩
别的卡池是抽角色,这游戏的卡池是抽奥特曼碎片。抽够一定的量才能解锁对应的奥特曼😓。
最让我无法理解的一点是,奥特曼不同的形态也需要额外获取,并且一局游戏内只能选择一种形态登场,没办法像剧中的奥特曼那样战斗中随时切换不同的形态。
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数值养成🤖
而且同一个奥特曼的不同形态,也都需要单独养成,每个形态的战力还是分开计算的。比如说我迪迦复合型的战力是三千,关卡限制是三千战力刚好才能进入。但是我的迪迦其他形态都没咋有资源养,战力都没达标,因此我只能使用复合型参与战斗。
看似多形态,但其实前期养成资源吃紧的情况下只能全力养成一个奥特曼的一种形态,换言之前中期绝大多数时候只能玩一个角色,一套技能。那种乏味性可想而知。
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而且游戏还有通用全角色的养成加点,这是氪金玩家与普通玩家最容易拉开差距的地方(如图二)
还分6阶的养成板块,这养成量可想而知。类似于moba游戏的铭文机制,强行创造数值差距提高新手入坑门槛。
区别就是绝大多数moba游戏已经弱化了这个机制的存在,而这款游戏依旧把这类似的机制当成核心养成板块卡住玩家🤷‍♂️
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逼氪😅
部分关卡有硬性战力要求,强行逼你去肝就算了。但后面有些章节居然还要求你有特殊的角色这不就是去逼氪吗?第3章要求我必须拥有任何一个形态的赛罗,但按照这游戏的抽卡概率,我觉得不氪金想要拿到足够能解锁赛罗的碎片要好久,这主线就是硬卡。没错,这就让我玩不下去了😫(如图三)
第3章属于赛罗的剧情,那么角色不应直接理所应当的送给玩家吗?基础形态的也好呀。
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⭐⭐
总结,这就是一款稍微有点还原程度,但更多面向低龄玩家的游戏。又肝还又氪,剧情没什么深度,经不起细究和逻辑探讨。
并且游戏的养成模式也是非常老套的那种二游刷本,也没什么创新。
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玩过
奥特曼 超时空英雄——把童年兑换成RMB,再也不相信光了
【前言】
我以为的奥特曼游戏,是从初代奥特曼到泽塔奥特曼,近六十位光之巨人以3D建模悉数登场,必杀技特效精准还原斯派修姆光线、八分光轮等经典招式,梦回童年看特摄剧的快乐。实际上的奥特曼游戏,救地球都得先充值,贴脸充值礼包,奥特曼要冲出屏幕的感觉,给我整笑了!
【优点】
奥特曼的建模属于中上水准,特效做的也算还原,只能说全靠同行衬托,核心战斗系统采用虚拟摇杆+技能按键的经典模式,通过轻重攻击组合触发不同连招。迪迦奥特曼的空中型敏捷闪避与力量型的重拳出击,确实能带来差异化体验,算是让喜欢迪迦的粉丝,狠狠战斗爽了一波。
【缺点】
玩法枯燥大部分都是相似的内容,只能强行堆敌人难度拉玩家时长,怪兽个个师从宫崎英高会读指令,抬手快伤害巨高,用免费的奥特曼保证卡关。养成系统更是堪称稀碎,培养材料不能100%获得,前期很容易卡资源卡等级,诶,这都是制作组故意的,不然你怎么上头氪金?这游戏处处都在逼玩家氪金,纯纯在消耗玩家的情怀,把被建模骗进来的玩家当猪宰,不充钱只能当一个失败的奥特曼,打怪兽都得排队。
【福利】
公测三天送100抽,签到第2天能免费获得迪迦空中型,充值5元可领取闪耀迪迦,但众所周知送的东西看看就好,强度一点保证没有,英雄强度的差距很难用操作弥补,战斗手感不错但就是打不过,感觉被资本做局了。
【总结】
纵观市面上众多奥特曼游戏,本作在IP还原度上确实达到及格线。但当我们看到奥特曼的变身器成为充值赠品,听到贝利亚的邪恶笑声沦为抽卡背景音时,不禁要问:这究竟是对经典特摄的致敬,还是又一场流于表面的IP收割?
评分:6/10
入手人群:奥特曼系列死忠粉、轻度动作手游玩家、中小学生
避雷人群:特摄影迷、0氪玩家、想找回童年的老登
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官方迪迦小助理 : 亲爱的队员,您反馈的副本难度高,拉时长的问题,大家也集中反馈建议增加扫荡功能,我们已经认真记录并反馈给研发部门参考了; 关卡难度高的问题,我们之前针对部分关卡难度做了降低调整,如果您在游戏过程中依然感觉有副本难度过高,请您详细描述给我们的客服人员,我们会认真记录后提交给研发部门查看的; 养成材料不足,福利和角色平衡方面我们会持续进行优化的,请关注后续游戏更新公告~
玩过
优点是建模精致、适配16:10画面比例、各个奥特曼的技能和敌人的技能动画都挺还原
然后是缺点
最重要的问题集中在战斗上,游戏目前只有PVE模式,不过看起来后续增加PVP模式的可能性很大,敌人的AI非常神经,所有敌人都存在被连招时唐突霸体出招的机制,玩家角色最多只能连续闪避两次,目前没有看出敌人AI放技能有任何规律,有可能复读好几次强霸体技能,或者连续位移技能,玩家连招到一半被打断很难受,而且碰上一些有条件的挑战(如造成浮空伤害、背击伤害等)时会更难受
在要求背击伤害的关卡,可能会碰到敌人强制转向玩家方向的情况,在要求浮空伤害的关卡,敌人可能会频繁强制霸体脱离浮空状态,这里点名批评阿帕苔,在战斗回响最后一关的噩梦模式下有“造成浮空伤害”和“开局40秒内造成一定伤害”的挑战,敌人AI没事喜欢频繁用带无敌帧的连续后撤步+飞天,想要长时间把他打入浮空状态非常困难,飞天更是拖时间,难以在限定时间内达成挑战
其他的例如霍洛波洛兹等怪兽也有强制转向玩家、频繁复读强霸体技能、难以被打出硬直等设计缺陷,对于目前只有PVE模式的游戏来说,这样的设计意图显然过于刻意了
另外,自动战斗的AI太傻,在目前没有扫荡功能的情况下,自动战斗的表现非常糟糕,难以达到为玩家减负的作用
剩下的问题在各种方面:角色获取相对简单,但养成角色的难度很大,并且各种资源获取的方式很少;每日任务完成方式太过繁琐,奖励过少;没有扫荡功能,浪费时间;主界面UI设计太过简陋,一些UI的二级、三级菜单设计不合理,重要功能(例如卡牌进阶、强化转移等)的指引缺失;每日固定体力无法恢复的迷之设定等
最后还是要说一个对于成年人来说无所谓但是对于未成年人来说影响比较大的地方,游戏刚开服三个星期,游戏玩法中相对于其他游戏的种种不合理的限制、以及战斗的难度,这一切都是为了限制玩家成长速度,刚开服的游戏限制玩家成长速度算是能够理解,但限制得过死只会适得其反。这一切的行为,背后的直接目的是意在诱导玩家进行消费,以便快速提升战斗力,奥特曼游戏的主要目标用户是未成年人,我个人极其厌恶诱导未成年人进行超前消费的事情,游戏里的礼包、战令、累充奖励等金额设置完全不是绝大部分未成年人可以消费的程度
游戏的种种缺点可以忍受,只玩游戏本身内容足够优秀,那也可以做到瑕不掩瑜,但诱导未成年人超前消费无疑会对未成年人的金钱观、价值观等方面造成不良影响,基于这点理由,我只能给予这游戏最低的评价
官方迪迦小助理 : 亲爱的队员,非常感谢您花时间写下这么细致的反馈!您的每一条建议我们都认真读了,也深深感受到您对奥特曼 IP 和游戏的期待 —— 这正是我们改进的最大动力。 关于战斗体验的问题,您提到的敌人 AI 霸体机制、连招打断、挑战关卡设计(比如阿帕苔的浮空 / 时间限制问题),我们已经同步给策划团队。 养成和资源方面,您说的角色养成难度高、资源获取少、每日任务繁琐等问题,我们会梳理资源产出途径。
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
玩过
官方迪迦小助理 : 我们近期一直在对大家集中反馈的体验问题做深度优化,如:频繁卡顿,关卡难度降低,提示网络连接等等,大家反馈的玩到后面感觉很无聊的问题,我们也已经收集反馈给研发部门在参考了,同时我们也在制作新版本的内容,PVP方面也是在加紧优化中;我们只为在后续的版本中能给大家带来更好的游戏体验~
玩过
简单说一下体验第一天吧:
🎮可玩性:还是很不错的,整体的连招还是比较顺畅,打击感方面稍微欠缺,如果打击感配合音效和特效那样会更棒,然后这游戏没有锁敌,立体感不是很强,导致很多时候错位打不到怪,这个可以从两个方向来改进,有么就做成火影忍者或者 dnf 这种 2d 模式,要么就是增加一个锁敌功能这样,
🤦🏻上手难度:上手难度方面还是比较简单的,基本上只要玩过 2d 动作格斗类游戏就是手到擒来
💥连招多样性:连击可能性还是很不错的也有很大提升空间,技能柔化这一块做的还有待提升,因为用其他技能的时候会强制取消技能当前技能,或者无法做到同时释放,比如带浮空援助,没有办法同时释放大招因为大招有视频播放动画,导致技能联动性没那么强,这方面需要继续改善
💰肝氪度:肝度方面也是决定游戏寿命的重要因素,这个不做过多评价,适当把握就好,氪度还是很人性化的,至少贫民党可以 5 元入手目标强度最顶级的闪迪,算是比较良心的了,土豪第一天就能入手终极赛罗,这一块还是符合大众口味,很棒👍希望继续保持。不要走歪。
🎛️数值合理性:简单测试了一些英雄的数值,相对来说,还算平衡,还是一个养成游戏,虽有些许偏差,但是每个角色数值能做到对应单位的匹配度还是很不容易了。
🌃画面音乐:这一块还稍显单一,给出的建议是,奥特曼动画里面伴随各种场景会有不同的伴奏音乐,不同角色登场也有专属 bgm ,这一块希望策划可以综合考量,进行改善。
🔖运营服务:第一天我是系统默认选的 14 区,全是中间,玩的人不算多也不少,至少有百十来个,服务器这一块儿我这区感觉还好,群里很多反应登录问题的,不过多评价,毕竟,第一天开服,总会碰到一些问题,大家都能理解,重点是解决问题的态度,补偿和服务这一块,做的还是很不错的,资源虽少,至少让玩家看到了诚意。加油(ง•̀_•́)ง这游戏发展提升空间还很大!继续努力,我也会一直支持的。
官方迪迦小助理 : 《奥特曼:超时空英雄》全平台公测时间——2025年7月29日,目前已经定档咯~7月29日我们不见不散哦!
玩过
角色是要抽的 形态是单独的 和我想象中的有点不一样
养成要素过多 看得眼花缭乱的 开服就单出角色 感觉就好了 每个角色升星用同样的碎片 后面的那些慢慢再出来 就像你游卡关一样 挤牙膏一天一点点
主线卡战力完全没必要 就默认基础形态默认等级勉强能打过就行 现在这个数值简直也是没谁了 泽塔的主线 要求战力3800 非基础形态战力5200 打的都很难受 打着打着就会想上辈子是不是毁灭过地球 为什么要受这种罪
怪霸体非常严重 好多时候都是两个挤在一起各打各的 各放各的技能
动作倒是挺流畅的 完全没有巨人的厚重感 不知道怎么表达 总感觉巨人的动作不会如此迅速 像卡车的轮胎转一圈肯定比超跑的远 他们速度都跑到120的话 肯定速度差不多的 但是起步的话肯定不会是一起冲出去的
依稀记得用手柄搓过奥特曼格斗的游戏 起手动作并没有多快 也不会觉得卡顿 看似慢动作轻飘飘的但会有一种拳拳到肉的感觉
奥特曼的格斗游戏感觉是比较难做的 要考虑到奥特曼世界观里巨人的动作 又要做到格斗游戏的流畅
特意做了一个按键特效 能够清晰的告诉你 你确实已经按了 但是就是没反应😂
现在这个关每天一卡 有点玩不下去 每天打完主线不知道干什么 那个7日任务完全没兴趣做 像什么战力要求多少多少 非氪根本就不会去养成符合战力的 因为每一关都会换一个曼 指定了只能用这一个 就算你闪迪战力拉满 打主线依然用不了一点 没有氪金的人可能不会去单独培养高战力 导致主玩主线的人打副本很难受
打副本就是靠数值 打了一次组队副本 随机匹配一个闪迪 他各种被怪打 我各种闪躲 操作拉满 最后打完人家输出94%😨 可能没有我 他一个人还打的快一点 毕竟我站在那儿还可能影响人家看怪的出手动作
感觉完全没必要玩了 已经能想象到PvP出来以后 你连大佬一套 不如大佬a你一下 零氪微氪不过是大佬的玩物罢了
或者说竞技场的数值不受外部养成影响 那不充钱的这群人后期就只能打竞技场 因为副本的数值肯定要为了氪佬来服务 他们战力上去了以后 后期怪的数值只会跟着上升 这样他们才能感受到提升
零氪微氪首冲党月卡党后期只会都会越来越难受 他们之间差别也会越来越小
不是很理解 格斗游戏要靠数值 前期打一拳怪掉100的血 总血量少一格 后期打一拳怪掉100万的血 总血量少一格 那意义在哪里 这样氪起来真的有乐趣吗 或者说氪佬 前期一拳把怪打死 后期一拳把怪打死 除了伤害数值不同以外 好像并没有啥变化啊 真的会有人会为了这一直氪吗
这根本就不是格斗游戏 当成养成游戏来玩就好了
官方迪迦小助理 : 感谢队员分享的游戏体验的内容~ 这边也会记录您的心声!