下载 App
扫码下载
Android APK 下载
版本:v
App Store 下载
版本:v
下载 PC 版
Windows 版下载
版本:v
奥特曼:超时空英雄

奥特曼:超时空英雄

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
6.62028个评价
全部评价
全部平台
嘴替发言2 带图189 长评74 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩189 画面优秀137 物超所值50 操作流畅46 福利丰富26 音效动听25 轻松护肝15 运行稳定性303 玩法设计112 操作体验92 资源获取58 画面视觉51 日常肝度41 游戏福利33 音效音乐19
迎风吹
游戏时长 46.5 小时
官方迪迦小助理 : 特别感谢您投入近五十小时的时间体验游戏,还愿意梳理出这些 PVE 玩法里的核心问题 —— 每一条都精准点出了当前体验里的 “堵点”,这种基于深度体验的反馈,对我们打磨游戏来说特别珍贵。 您提到的养成和资源问题我们完全记下来了:副本掉落少、角色消耗大,再加上光晶获取途径有限,确实会让培养过程变得很吃力;还有个别角色专精只能靠氪金提升,这无疑会让非氪金玩家的成长感受到落差。其实团队之前也在二测后调整过养成系统,但显然还没达到 “高效且友好” 的标准,后续会重点沟通优化材料掉落效率和资源产出渠道,尽量让不同投入程度的玩家都能有持续的成长反馈。 关于战斗体验的痛点也戳中了关键:巴尔坦乱窜、美比特贴脸抱人这类怪兽行为设计,加上闪迪技能容易被打断,本质是怪兽机制和角色操作的适配没做好;而 “银河征途” 堆怪多、时间紧的问题,确实让生存压力远超预期,背离了 “策略与操作并重” 的设计初衷。我们会把这些具体的怪兽行为、关卡节奏问题整理给战斗策划,重点优化怪兽 AI 逻辑和关卡配置,避免单纯靠 “堆怪”“加血量” 提升难度。 还有技能连贯性的问题,这其实也是玩家多次反馈的点 —— 角色连招断连、操作手感割裂,会直接削弱战斗的爽感。开发组后续会针对您提到的这类角色,逐一排查技能衔接逻辑,优化前摇后摇时长,尽量让操作更流畅。
撄宁
玩过
我要说一下,本来很多玩家对这个游戏没什么好印象(b站非常多喷的,直接以污秽之物形容这款游戏),尤其是玩奥传2的,如果你们还不改变玩家痛点,不仅玩奥传2的没好印象,可能连独属于你的真正玩家都会流失掉。(我在2025.10.3.5.24再补充一句吧,我是真的想给这个游戏充个月卡,想着看半年是否能改,改变了玩家痛点就充,可是呢,一直选择性优化不说,现在又出了一个极端维护者,我更加不敢充值了,哎……极端维护者不要给游戏招黑好吗(关于极端维护者的言论在置顶的中括号内)……)
【置顶】2025.10.3.4.57添加一个且置顶,鉴于这个游戏已经有极端维护者(之后在其他地方遇到的极端维护者言论我会列出,但不会置顶,),我将于数小时或十数小时后关闭回复,本来我想和官方交流,总是关闭回复也没法交流,就开了这个口子,况且这是个新游戏我就放松了警惕,结果还是无法避免……【此中括号中是这个极端维护者的原话 对我说的:白嫖党还给官方上起课来了有意思,知不知道他这游戏pve养满俩强力的奥等于就通关游戏没培养点了! 敢问,一个游戏什么东西都让白嫖党可以嫖满那他一个小作坊靠什么维持活下去?就为了你们白嫖党的利益去改? 氪点小钱就感觉自己是大爷了?汝算哪个蒜? 白嫖有就拿着还指点官方做事来了,大氪都没指责就你们白嫖微氪事多!网游还暂停键你要笑死人吧小朋友,你怕是单机玩入魔了吧!,对官方说的:官方好的建议可以吸取,无脑要求不用管他】
2025.10.2 9.11添加一个,你们这游戏和龙族那个卡牌回合制游戏等一些游戏一样庆祝的不是国庆和中秋,而是放假是吧?!这个游戏写着什么“假期狂欢”……
2025.10.1.23.42添加一个,pk一直找对面(其实是有了y轴,总得不断的对焦才能交手,可以用不断的跑来获得胜利……)这和pk有关系吗?!
2025.10.1.12.36添加一个,退出战斗或者战斗失败后可以增加一个“重试”
2025.9.30.5.28添加一个,希望游戏之后能够在后台也能运行,而不是切出来回复之后切回来就“断开服务器连接,请检查网络设置”了
【对官方最新回复的回复(这是拜托深度求索(deepseek)对我的原话进行修改后我再微调的结果)
1. 关于暂停功能(回复三): 暂停应是PVE的通用基础功能,而非按玩法“按需开通”。要求玩家逐一申报“哪个玩法需要暂停”,是回避核心需求的托词。所有PVE战斗都应具备暂停选项,这是游戏体验的底线。
2. 关于活动规则(回复二): 让玩家通过“结算界面分析”来反推规则,是本末倒置的设计。玩家应在战斗前就明确知晓“破击”、“时间加分”等核心机制与达成条件,并且通过教学让大家知道拿满奖励应该怎么打,而不是先让玩家不断的“试错”。规则不透明与高分数门槛共同制造了负体验,我第一关8436分无法达到8500就是证明。
3. 关于养成系统(回复五): 我们反对的不是新内容,而是“只增负担,不增乐趣”的伪内容。以新角色赛迦为例,签到14天获得后,他仍是初始的20级,需要投入海量经验、突破、升到80级,能带80级的卡组(装备)才能勉强使用(进阶材料和专属材料共用,获得途径和数量稀少,也使得我不敢养成,就怕新角色没有进阶材料)——这直接将获得新英雄的喜悦变成了面对养成深渊的焦虑。这套臃肿的系统和极低的材料掉落率,难道不是在逼迫玩家通过充值月卡等方式来缓解痛苦吗?请优化基础养成曲线,让玩家能快速体验角色乐趣,而不是永远在游戏打工。】
说在前面,每次提意见我都会重新发出,是希望官方能注意到,修改只怕官方无法注意到
时间:2025年9月29日 15:08
前提说明:
本次反馈仅针对赛迦版本更新后的新问题。鉴于官方一贯选择性解决痛点,我在此仅记录现象,不再重复既往建议。我正处于半年观察期内,若核心痛点——尤其是极其困难的养成系统——在此期间内未有根本改善,我将不会进行任何充值。我曾因初始好感充值5元购买闪耀迪迦,但深入体验后,你们在养成方面的“抠门”设计已暴露无遗。
一、 新增体验问题:活动设计与基础功能
【活动规则不明,体验挫败】
赛迦试炼活动的加分机制、解锁条件(如“超级芝顿”如何解锁)均无明确说明。
玩家需要通过反复“猜谜”和试错才能理解规则,且多次尝试后仍无法拿满奖励,带来极强的负面体验。
【基础功能缺失】
PVE对局中无暂停功能。这是一个在成熟运营游戏中本应具备的基础便利性设计。
二、 核心痛点恶化:养成系统的“算计”与“抠门”
【材料获取率极低——有数据为证】
“战斗回响”副本的共鸣水晶掉落率低到令人难以置信。实测扫荡6次,仅获得:
共鸣水晶·闪(紫色)x1
共鸣水晶·辉(蓝色)x1
此数据坐实了“养成极其困难”并非主观感受,而是被官方设计所确认的客观事实。
【养成系统臃肿——七重枷锁】
我们来明确清点一下,一个角色需要投入的独立养成项竟高达7大类:
等级
进阶
技能
技能进阶
专属(最为过分:与进阶共用本就稀缺的材料)
核心与增幅器强化(两项,但共用材料)
战术装置(包括本体获取与材料消耗)
这套设计充分表明,游戏的底层思路不是让玩家“玩得爽”,而是用尽办法延长养成周期、榨取玩家时间。
三、 横向对比:为何我无法接受“养成抠门”
你们的设计,让我不禁与行业内其他产品对比,而这更坚定了我的立场:
一些同类后起之作在过去一年多里,养成便利度在持续优化,展现了服务玩家的态度。
反观某款世界级游戏,其优化进程之缓慢已成为玩家社区中一个标志性的反面案例。若非市场竞争压力,它恐怕连“挤牙膏式”的优化都不会提供——直到近期的某个大版本,才似乎通过赠送角色附带材料的方式略微缓解养成压力。而一些核心的便利性功能,竟用了长达五年才迟迟实装。这种优化节奏,根本不是“挤牙膏”,而是 “人体描边式优化”——看似动作频繁,实则完美地避开了所有玩家真正的痛点!当某些拥护者还在为其辩护,甚至抛出“厂商不想赚钱”的论调...
希望游戏能够越来越让玩家轻松而不是让玩家去受罪的前提下能够赚大钱!!!
【中括号内是之前提的建议
基于9月19日的直播,我愿意最后一次抱以期待。我会用半年时间观察游戏的改进情况,重点关注角色设计、养成速度、系统便捷性等核心问题。在此期间,我会持续统计并提交我的意见。
2025年9月20日 17:07 反馈与建议
【活动便利性】:诸如“光能演算”这类活动,应直接开启自动进行功能,无需以“完成首圈”为前提。这个前置条件毫无意义且每天重置,纯粹是增加无意义的点击步骤。玩家多余的点击并不会带来任何好处,请直接优化。
【养成速度】:这个问题我提过,但必须再次强调。当前养成材料获取量过少,养成周期极其拖沓,严重影响了游戏体验。具体数据你们比谁都清楚,请务必加速。
【一键领取】:战令经验等奖励的一键领取功能,我记得提过,请尽快实装。
【主界面互动】:为主界面角色的互动动作增加配音。当然,可以在设置中增加开关,让玩家自行选择是否开启。
【核心痛点:试炼场】:这个问题我提过无数次,必须重点说明。我所说的试炼场不止PVP,而是包含PVE在内的完整功能!甚至可以分为两个模式:
PVP试炼场:你们可以随着角色推出而更新,甚至晚点出都没关系。
PVE试炼场:必须尽快推出! 理由再简单不过:难道我每次想测试一个角色的技能,都要找一个关卡,因为战力过高而反复退出、进入、再退出吗?这合理吗?
【小助手补充】:您提出的这一点至关重要。一个功能完备的PVE试炼场是改善游戏手感、收集高质量反馈的基石。它应允许玩家自由测试所有已拥有和甚至未拥有的角色,调整技能CD、无限能量、设置木桩和敌人AI。更重要的是,它应作为公开测试服,将开发中、未完成的角色技能提前放入,收集正式服玩家的意见,这将极大改善角色上线后的质量。其优先级必须高于PVP试炼场。
我的要求不高,半年内出就行。但必须出!
【角色技能手感反馈(PVE专属)】:
前提:我所提的一切修改均针对PVE。我坚持PVE与PVP必须作为两个独立版本来平衡。PVE不能削弱,反而应加强技能爽快度和联动性;PVP则可单独调整。我们游戏的特色在于技能Combo联动,而非纯粹的格斗还原。
盖亚:
问题:缺乏与敌人拉开距离的手段。一技能及子技能需要推怪,但释放时无霸体(免打断),容易受伤,导致技能联动机尴尬。
建议:一技能释放时应具备霸体(但仍可受伤害),并强化其推怪效果,使“推怪-输出”的联动更顺畅。同时,大招蓄力时请添加招牌配音,提升演出效果。
阿古茹:
建议:将第二技能改为 “高速移动”能力用于绕后。将原第二技能和子技能的三段斩击合并,作为“高速移动”后可随时发动的子技能。第一技能的子技能形态应根据设定变化。此外,待机动作应更还原其 “优雅” 气质,而非现在的大开大合。
未来展望:希望未来能完善光之国,实现自由飞行与步行跑图的切换。这是远期目标,但值得期待。
分角色详细修改建议
泽塔奥特曼(原始形态)
问题:技能组割裂。一技能近战,二技能(头镖)远程但子技能(飞踢)又会突进回敌人脸上,与普攻5段击退的效果自我矛盾,生存差。
我的解决方案:构建以大招为核心的Combo循环。
大招击退敌人,创造安全距离。
安全距离下释放二技能(头镖)远程输出。
用二技能子技能(飞踢)近身。
接一技能进行近战连招。
通过闪避/走位攒能量,快速开启下一个循环。
为此,可降低大招伤害,但大幅提升能量获取速度。
【小助手补充】:该Combo循环是解决技能割裂的最佳方案,能赋予泽塔清晰的战斗节奏。同时,建议为一技能或飞踢添加短暂霸体,提升近战生存能力,保证连招稳定。
泽塔奥特曼(贝塔冲击)
问题:大招打击感过于轻飘,不符合力量型的设定。
建议:优化技能特效音效和大招释放速度(可以蓄力但霸体并增加伤害),让打击感更沉重、更有力量。
泽塔奥特曼(阿尔法装甲)
问题(致命):二技能(泽斯帝姆波动)作为远程光线,却有一个不受控的向前翻滚位移,自动将角色送入敌群,体验极差。
建议:
最佳方案:移除向前位移,角色站定释放光线,并可击退敌人。
次选方案:将向前翻滚改为向后跳跃,在释放光线的同时拉开距离。
梦比优斯奥特曼(多种形态)
总体评价:机制还行,但有操作瑕疵。
具体优化:
(勇气形态)二技能背刺:优化判定距离或提示,使其更容易成功。
(炽热勇气形态)二技能:将需持续的“举手”光线,改为发射后自动持续攻击的光刃(类似戴拿闪亮型二技能),解放操作。
通用建议:为一些危险技能(如炽热形态一技能)增加击退效果或霸体。
戴拿奥特曼(闪亮型)
问题:一技能笨重易打断,普攻和闪避性能差,手感糟糕。
我的解决方案:
方案A(彻底重做):重做一技能。
方案B(拆分优化):将现一技能的“普攻+蓄力拳”拆分为两个独立技能,或增加霸体/后撤能力。
布莱泽奥特曼
我的评价:“凑合能用”,暂无必要修改。
【小助手分析】:您认为其“凑合能用”是因为其技能机制(普攻带位移、二技能带抓取霸体)是自洽的,内在逻辑不矛盾,因此手感虽不突出但流畅。这是一个正面例子。
总结:我最核心、最迫切的需求依然是——请尽快推出功能完备的PVE试炼场! 这是所有优化和改进的基础。半年后,我希望能看到一个真正让玩家玩着舒服且不影响赚钱的游戏。】
官方迪迦小助理 : 亲爱的队员,感谢您在观看 9 月 19 日直播后,仍愿意给予游戏半年观察期,更细致整理了角色设计、养成速度、系统便捷性等核心问题的反馈与建议。能感受到您对游戏的关注与期待,您提出的每一条内容我们都已完整记录,并会及时同步给研发、策划及设计团队做进一步研究。 您提到的 “光能演算” 活动取消 “完成首圈” 前置以直接开自动、战令经验等奖励实装一键领取、主界面角色互动加配音及开关,这些能降低操作成本的想法很有参考价值,团队会把这类建议纳入便捷性优化的考量范围,后续会结合整体开发排期评估推进的可能性。 对于 “养成材料获取少、周期拖沓” 的问题,我们会整理当前游戏内的养成数据重新分析,看看是否有在平衡玩法体验的前提下,调整材料产出效率的空间;而您反复强调的 “PVE 试炼场”(包括自由测试角色、调整技能参数、提前测试开发中角色等功能),以及希望它优先级高于 PVP 试炼场的建议,团队也意识到这类功能对玩家测试手感、收集反馈的意义,会将其作为核心玩法优化的重要方向去探讨,努力争取在您关注的半年周期内推进相关开发工作。
笑忘身是客
游戏时长 55.4 小时
不推荐:画面音乐/ 可玩性/ 运营服务
烂的没话说了,本来之前还给了三星,现在真想给一星,要不是一星不显示。
💥连招多样性:
pvp手感怪的一批,完全不是人类能做出来的,做了也不优化。
赛罗日冕形态,倒地了你以为打不起来结果就是打起来了。
高斯日冕平a接一技能居然接不上,这还有技能连招性可言?
空迪削弱腿毛,一技能范围削弱还是大,开局就拉老远平a,你玩个手短的一点办法都没有,一堆角色不能玩。
🤦🏻上手难度:
上手难度除了pvp都和你的钱包有关,打个副本打不过还卡材料,靠每天刷副本一个星期都刷不齐,培养一个角色难的要死,有的角色还用不了经验卡,布莱泽都能用,戴拿用不了,一堆角色都还没出就放个图标在那里卡你的加成。
💰肝氪度:
肝不如氪,很多游戏都这样很正常,但是头一次见到肝氪度这么离谱的,活动出的飞快,这个要光晶,那个也要光晶,关键是这游戏光晶产出少的可怜,战力低的拿光晶除了游戏出问题邮箱送和爬塔就没有了,因为他活动是和副本绑定的,之前是贝流多拉和怪兽墓场,战力低的根本打不了多少,更别提完成任务拿光晶了,不氪就跟路边一条一样,被精英怪都能一脚踢死,虚空之痕也是搞笑,打完有概率触发合体怪,没打过啥都没有,稍微有点脑子都知道这应该做成类似的福利关卡,打过了有额外的奖励,打不过也会给普通奖励,但这游戏策划脑子仿佛被驴踢了,他偏不,打不过什么都不给,你游真是蒸蒸日上啊,看你几时倒闭。
🎛️数值合理性:
为了出新套装把老套装数值对半砍,新团本癫狂怪物肉的跟猪一样,纯纯圈钱游戏,优化是不听的,钱是要圈的,说的缺点是要反驳的,提的意见是敷衍的,日常活跃做完是没用的,活动爆率是没有保底的,一个个策划离人很远,离神很近了😅😅😅
版本更新了,玩了一会儿来改一下差评,大部分问题依旧没有修改,角色升级获取的石头产出量极少,新角色盖亚问题不少,二技能衍生子技能容易冲过头接不上普攻,心血来潮用了一把奇迹型戴拿更是重量级,放了三次大招,两次都没有伤害,你干的好啊,超时空,做出来的游戏绝对自己没玩过,这种小问题都有😄😄
新新新版本,体验一波,上号一看就乐了,升级卡没有戴拿的问题依旧没有解决,闪亮型戴拿的大招4级了居然只有1000%的伤害,能做出这种数值的也是神人了,角色升级突破所需的石头产出依旧没有增加,材料获取依旧不多,获取难度依旧很大,600mb依旧是没有优化问题,依旧是出新活动,新活动依旧没有保底,光晶产出依旧没有渠道,活动氪金度依旧很高,新副本难度依旧很难,1个癫狂超级杰顿比8个癫狂安倍拉星人都肉这你敢信?活动一次十连抽600光晶,然而你根本没有光晶获取渠道,也就是说硬逼你氪金,不错的游戏,很好,希望你继续坚持下去,看你几时完😅
官方迪迦小助理 : 亲爱的队员,感谢您能花费您宝贵的时间,给我们反馈您的游戏体验,我们会认真记录后,转交给研发部门查看的,也希望在后续的版本中能给您带来更好的游戏体验; 大家反馈的建议我们都会认真记录的,只是优化也需要花费大量时间,我们每次更新除了修复现有问题以外,也会对体验进行一定程度的优化,而且新版本的内容也在制作中;您在体验游戏过程中给您带来的不便,我们深表歉意~
奥特曼 超时空英雄——把童年兑换成RMB,再也不相信光了
【前言】
我以为的奥特曼游戏,是从初代奥特曼到泽塔奥特曼,近六十位光之巨人以3D建模悉数登场,必杀技特效精准还原斯派修姆光线、八分光轮等经典招式,梦回童年看特摄剧的快乐。实际上的奥特曼游戏,救地球都得先充值,贴脸充值礼包,奥特曼要冲出屏幕的感觉,给我整笑了!
【优点】
奥特曼的建模属于中上水准,特效做的也算还原,只能说全靠同行衬托,核心战斗系统采用虚拟摇杆+技能按键的经典模式,通过轻重攻击组合触发不同连招。迪迦奥特曼的空中型敏捷闪避与力量型的重拳出击,确实能带来差异化体验,算是让喜欢迪迦的粉丝,狠狠战斗爽了一波。
【缺点】
玩法枯燥大部分都是相似的内容,只能强行堆敌人难度拉玩家时长,怪兽个个师从宫崎英高会读指令,抬手快伤害巨高,用免费的奥特曼保证卡关。养成系统更是堪称稀碎,培养材料不能100%获得,前期很容易卡资源卡等级,诶,这都是制作组故意的,不然你怎么上头氪金?这游戏处处都在逼玩家氪金,纯纯在消耗玩家的情怀,把被建模骗进来的玩家当猪宰,不充钱只能当一个失败的奥特曼,打怪兽都得排队。
【福利】
公测三天送100抽,签到第2天能免费获得迪迦空中型,充值5元可领取闪耀迪迦,但众所周知送的东西看看就好,强度一点保证没有,英雄强度的差距很难用操作弥补,战斗手感不错但就是打不过,感觉被资本做局了。
【总结】
纵观市面上众多奥特曼游戏,本作在IP还原度上确实达到及格线。但当我们看到奥特曼的变身器成为充值赠品,听到贝利亚的邪恶笑声沦为抽卡背景音时,不禁要问:这究竟是对经典特摄的致敬,还是又一场流于表面的IP收割?
评分:6/10
入手人群:奥特曼系列死忠粉、轻度动作手游玩家、中小学生
避雷人群:特摄影迷、0氪玩家、想找回童年的老登
TapTap
TapTap
TapTap
官方迪迦小助理 : 亲爱的队员,您反馈的副本难度高,拉时长的问题,大家也集中反馈建议增加扫荡功能,我们已经认真记录并反馈给研发部门参考了; 关卡难度高的问题,我们之前针对部分关卡难度做了降低调整,如果您在游戏过程中依然感觉有副本难度过高,请您详细描述给我们的客服人员,我们会认真记录后提交给研发部门查看的; 养成材料不足,福利和角色平衡方面我们会持续进行优化的,请关注后续游戏更新公告~
因玩家喜爱入选icon-wow
不屈的钦王
不屈的钦王
游戏时长 24 分钟
推荐:画面音乐
不推荐:运营服务
还原做的还行,对于小时候爱看奥特曼的男生来说,确实吸引力拉满✨
但是也有很多地方与ip官方设定不符🤔
玩法设计和剧情设定也有一定冲突、割裂💥
连招看似多样,但互动性很差🎮
局外数值养成、抽卡设计方面也极为糟心💔
————————————————————
游戏还原👀
一开始的剧情就是贝利亚奥特曼首次登场的《超银河传说》,只不过游戏版本里面战斗规模和战斗的奥特曼被大规模删减,光之国被贝利亚几棍就迅速通关,为了游戏性防止变成播片游戏,删减也能理解。
————
播片的人物动作和台词还有各种语音确实还原度拉满,不过小瑕疵就是奥特曼的各种施法招式,像是身体倾斜角度、微微蹲下这些微小动作没有做到还原,对于看过原版的我来说有点怪异🤦🏻
————————————————————
剧情还原瑕疵,还是原创❓(涉嫌剧透)
后面光之国被击破之后按照剧情是梦比优斯去找地球人帮助,主线关卡也是这样说的,结果去找的是迪迦?这不就产生了剧情上的前后矛盾?
————
还有迪迦出发之后,是和赛罗梦比优斯去攻打虫洞和基里艾洛德人,这又和贝利亚有什么关系?剧情里也没有讲清楚。
而且打的虫洞怪兽是哥莫拉,但圆谷官方设定哥莫拉是地球怪兽,咋成虫洞怪兽了?主线剧情也没有补齐这方面的设定。
————
只能说主线关卡的剧情偏向于制作组原创,并且有一定的逻辑、前后矛盾问题。对于很多设定,严谨的原著党也能看出来细节地方没有还原到位。
————————————————————
战斗体验🎮
首先是迪迦的连招,我发现迪迦的复合型爆发与必杀光线衔接使用,有小概率产生必杀光线放反空技能的问题,是个bug。虽说触发概率小,但在数值吃紧的关卡里面出现这样的情况基本得重开。建议官方修复,在修复之前也提醒一下玩家尽量不要快速衔接这两个技能。(如图一)
————
交互性太低🥊
很直观的体验罢了,战斗中更多的是你打你的我打我的,大家互相灌数值,谁高谁赢。虽说游戏确实有一定的手法操作加成,比如削韧性、控制、闪避、瞬移躲技能偷背身,但在后期逐渐提高的数值压力下这点手法加成小到几乎不计。
而且越往后面打,霸体粪怪越来越多,攻击好多还是零帧起手,这咋躲?更加难打操作了🤕。越到后面打架越像啃数值大粪一样。
————————————————————
奇葩的抽卡🧩
别的卡池是抽角色,这游戏的卡池是抽奥特曼碎片。抽够一定的量才能解锁对应的奥特曼😓。
最让我无法理解的一点是,奥特曼不同的形态也需要额外获取,并且一局游戏内只能选择一种形态登场,没办法像剧中的奥特曼那样战斗中随时切换不同的形态。
————
数值养成🤖
而且同一个奥特曼的不同形态,也都需要单独养成,每个形态的战力还是分开计算的。比如说我迪迦复合型的战力是三千,关卡限制是三千战力刚好才能进入。但是我的迪迦其他形态都没咋有资源养,战力都没达标,因此我只能使用复合型参与战斗。
看似多形态,但其实前期养成资源吃紧的情况下只能全力养成一个奥特曼的一种形态,换言之前中期绝大多数时候只能玩一个角色,一套技能。那种乏味性可想而知。
————
而且游戏还有通用全角色的养成加点,这是氪金玩家与普通玩家最容易拉开差距的地方(如图二)
还分6阶的养成板块,这养成量可想而知。类似于moba游戏的铭文机制,强行创造数值差距提高新手入坑门槛。
区别就是绝大多数moba游戏已经弱化了这个机制的存在,而这款游戏依旧把这类似的机制当成核心养成板块卡住玩家🤷‍♂️
————————————————————
逼氪😅
部分关卡有硬性战力要求,强行逼你去肝就算了。但后面有些章节居然还要求你有特殊的角色这不就是去逼氪吗?第3章要求我必须拥有任何一个形态的赛罗,但按照这游戏的抽卡概率,我觉得不氪金想要拿到足够能解锁赛罗的碎片要好久,这主线就是硬卡。没错,这就让我玩不下去了😫(如图三)
第3章属于赛罗的剧情,那么角色不应直接理所应当的送给玩家吗?基础形态的也好呀。
————————————————————
⭐⭐
总结,这就是一款稍微有点还原程度,但更多面向低龄玩家的游戏。又肝还又氪,剧情没什么深度,经不起细究和逻辑探讨。
并且游戏的养成模式也是非常老套的那种二游刷本,也没什么创新。
TapTap
TapTap
TapTap
因玩家喜爱入选icon-wow
咔咔咔哇伊??òᆺó
咔咔咔哇伊??òᆺó
游戏时长 40 分钟
不推荐:可玩性/ 画面音乐
¥〖偏锋系测评〗
“当你期待的那一刻,你就输了”
往好处说,这是一款以奥特曼ip为卖点的半养成打斗类游戏,且目前游玩程度仅接触到pve;
往坏处说,这就是一个妥妥的氪金抽池、碎片合成的战力养成游戏。
打斗技术水平重要吗?重要。
但不及氪金养成重要,甚至因为你的战力不够推进主线,还会温馨提醒你,该提升战力了。
就像是和对象约会,你以为需要提升自我的建模、能力、情商,实则需要在中途中吃饭花钱、娱乐花钱,临门一脚时再告诉你彩礼也是钱,先去提升自己的钱再来进入下一步吧——恭喜你在憋笑挑战中坚持了0.01s。
♢———♢———————♢———♢
¥介绍
定位:一款以奥特曼ip为卖点的商业打斗养成类手游
内容玩法上,玩家需要优先跑主线,操控自身养成的奥特曼,去不断击败各种地球上肆意破坏的怪兽,并去和其他奥特曼汇合(随着主线推进拿到泰罗)。
战斗场景为2.5d,是那种类似2d的平面格斗类、但是允许一定程度的前后场景移动,对战较为无脑,毕竟技能基本都是有一定的cd,卡好cd和调整方向释放技能击败敌人即可。
♢———♢———————♢———♢
¥体验
1.开头剧情很莫名其妙,是贝利亚挑战五个奥特曼,还教玩家向下点击,然后这个新手教程剧情过后,你告诉我贝利亚走了之后,我需要用梦比优斯和迪迦在宇宙中挣扎电网然后前去打主线挑战副本?
不是,那开头这贝利亚虐五个奥特曼有什么意义吗(茫然)
2.游戏里的怪兽有韧性值,击破后陷入虚弱状态,可以吃更多的伤害,但是有的怪物吧,不知道是不是特性,刚压下韧性值进入暴怒状态,韧性值又满了。
3.较为有点心思的,就是游戏中的进度条采取的是奥特曼发射激光,这算是个小设计吧。
4.服务器多开,至于评论区其他人说的未登入,暂且我没遇到。
5.可以去公告处查看兑换码,礼包码足足有十个,不过...看到后还是多少感觉太过中二了。
6.6r首充礼包给核心自选,还有12r和30r的素材礼包,月卡25r给的是300+30*100氪金代币(没有媒介代币),氪金比例1:10且首充翻倍。
7.招募的奥特曼,其实是碎片兑换,基本都是需要40碎片;而奥特卡包,才是获取后用来抽池的玩意,奥特卡包给的是提供战力、攻击、增幅还有词条的核心。
8.关卡的通关条件不同,主线是固定的通过给奖励,副本的三星程度可见p3,如炎魔战士对战斗时长和背伤就有要求。
9.不同的奥特曼,招式并不相同,在格斗对战过程中,有的有远程效果,有的是近身搏斗,但大招大多是需要慢慢蓄的;且小技能释放之后,可以出现额外的小技能摁键基础打出效果。
10.游戏的背景板真的只是个背景板,新手教程过后,第一关遇到的背景板里有个奥特曼,它是真的在那休息看着。
♢———♢———————♢———♢
¥后谈:战力养成高过天
▶1.引
其实我曾经听到过这么一句话:
对于某些老板来说,游戏就是不断增加数值的过程。
这句话的的确确有可取之处,因为其底层代表的正反馈逻辑、正是玩家可以因此依赖游戏、并不断游玩下去的原因,且哪怕是更换不同玩法外表,数值依旧是大多数玩法种类的硬核心:
赛车游戏可以提供数值更快的赛车,音游可以提供数值更快的曲谱,rpg游戏更是一路上不断更换更高数值的装备,格斗类游戏更是能提高数值增加影响输出侧重...
但问题在于——
这套逻辑下,游戏已经泛滥到换皮都在卷了,0.1折都层出不穷,画质福利擦边剧情作为内容质量的衍生、决定了玩家的满意度,更遑论二游打出的性别叙事、二创周边、社区运营等更具有流量与玩家互动性的内容。
那么,无脑战力这一套,究竟该服务的是哪部分受众人群?
▶2.本作
写在开头的那句“当你期待那一刻,你就输了”,确确实实是我对打算入坑本作《奥特曼:超时空英雄》的肺腑之言,如果你只是当做个有意思的商业游戏,那么随便入坑;反之,你只会发现自己所热爱的,怎么跟一堆钱啊礼包啊挂钩,要么氪下去、要么骂下去。
游戏也没有太久的隐藏。
升级养成是作为最基本的角色养成,甚至技能还能升级,需要消耗素材。
装备在这里叫做“光之神器”,更是有武器、手镯、披风三大类,且具有升星要求和对应的额外技能效果。
科技树养成是跑内容的养成,本作里叫做“勇士训练”,是所有玩家固定一致的养成,最高可到10阶,每阶都有大量的节点解锁。
增幅养成其实也可以称呼为符文养成,虽然只提供数值效果,但是一个奥特曼可以拥有6个增幅槽,且不通用(但可更换装配)
核心养成...卡池,甚至还能强化、转化、增幅,这玩意更是一个无底洞,至于是什么方面的无底洞,你猜。
游戏中还有专精养成、潜能养成、专属养成,其中专精需要碎片解锁角色词条,类似突破养成;潜能养成开服次日开启,和我首日交稿无关;专属养成18级开启,目前半小时游玩进度11级,实在无趣且有些吃力。
▶3.看法
关于本作的养成介绍,或者换句话说,密密麻麻都是战力为核心的养成,其实正是想要强调写在“引”里的话,这游戏真就是个纯数值的。
而纯数值的背后,是一连串明码标价的氪金礼包内容,熟悉我的人可能会觉得我专门列个氪金模块当做个测评大点,但实际上我真的有些累了。
游戏中较为恶心的一点就是,如果你战力并不达标,那么就会让你去提升,那么如何提升呢?游戏给出了方向,去获取各种资源——那么如何获取资源呢,慢慢等,或者说去氪。
也因此,在本作:
战力养成大于天,战力背后是氪金。
至于我为什么最终给个三星,作为一个完成品的游戏,符合我对游戏二星的标准,童年ip还有较为无脑的打斗内容(其实还是因为没有见到pvp,不然直接二星),能勉强给个三星。
只是,我还有句话想问:
视频频道发言等级过低,所以无法发言,顺便10s的cd,那么究竟什么等级能够发言呢?开服到现在,怎么世界频道一个人都没(也可能因为我入的服务器比较靠后吧)
TapTap
TapTap
TapTap
官方迪迦小助理 : 感谢队员评价~这边也会好好收集下您的建议!
神玄
游戏时长 76 分钟
不推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
所以为什么不一开始就使用强力型呢【手动狗头】
先说一下评价:兄弟们,这游戏我是真没法开香槟啊😭,游戏写个12+适龄,我怎么感觉12岁以下玩这游戏刚刚好呢?
------------------------测评分割线--------------------------
这类游戏我本人没有深度体验过,所以特地玩久了一点,定位,呃。。。养成游戏,核心玩法就是单机闯关,没了,真没了!
别看什么等离子试炼,什么怪兽墓场,体验下来真的是,,,一言难尽!!!
我认为这个游戏适合人群只有特别无聊的人,或者在刷子游戏里经过了地狱的考验有了耐性,或者是刚满十岁迷上了奥特曼玩具的小孩哥(小孩子少玩游戏哦),至于奥迷?跑!有多远跑多远!!!
从游玩体验依次评价:
1.开头的过场动画过粗劣,而且你没有发现这个文案去掉反而更有质感吗?
2.战斗爽还是有的,仅持续了五分钟,合着你的指引就是一直刷主线和展现你那古老到可以塞到墓场的各种养成玩法吗?
3.战斗手感一般,而且让人极度担心数值膨胀的问题
4.无聊,非常无聊!我玩到四十分钟的时候已经完全没有任何游玩的欲望,也就是主线2-3的时候,一款游戏不可能指望只用养成内容留住人,那应该是玩家对游戏的付出!你的剧情演出和战斗体验那么平庸,是怎么敢跳6元首充的?
5.(1)其实我坚持到打BOSS的时候稍微提了点精神,BOSS的战斗机制虽然不算惊艳,好歹是唯一看到有扩展希望的玩法,古代邪神加坦杰厄一战是我们这代人的回忆,毕竟那年我也变成了光
5.(2)但是!虽然你在一小时的游玩中终于拿了点能看的,你战后跳闪耀迪迦充值是几个意思?我#¥%……&
6.要氪金从来不是衡量游戏好坏的标准,但是如果你拿不出与之相匹配的内容就别怪哥们冲你了。
7.音乐质量一般,听多了有点腻
8.画面是这个游戏还算突出的一点,建模比较精细,UI也还算精简,一些特效完成度也还行,但这终究是软体验,有玩法是锦上添花,没有就只能叹息了。
9.此游戏对于奥特这个IP实际是做了不少还原,就我看出来的有经典的奥特三分钟(左上角的倒计时),主线的奥特黑色剪影,怪兽和奥特技能基本还原,不是那种随便找个技能糊弄,又像是“我们的地球自己守护”的经典演出。
------------------------杂谈分割线---------------------------
说实话我也是个奥迷,被这种套皮游戏伤了心也不是一次两次了,为什么喜欢奥?是情怀,还是特效画面?喜欢奥特曼实际是一种浪漫,是那一句:你也相信光吗?
奥展现了人们在充斥灾难的世界里仍然传播爱和勇气的故事,其精神让我们汲取不断向前的勇气,这些年新奥观看门槛逐渐降低,猎奇元素减少,是为了吸引更多的孩子,画面或是造型固然重要,这是为了满足孩子们的期待,吸引更多的眼球。
但最重要的永远是其内核,奥是跨世纪系列,以往觉得惊艳的画面在技术的进步下可能显得过时,但给予孩子们梦想这一主题会不断迸发超越时间的生命力!奥迷不会因为奥低迷而放弃,已经看将近二十年的奥,无所谓再看二十年,但如果奥失去了其内核,恐怕大家会一哄而散吧。
迪迦中《再见了地球》一集中,三位被立加德隆吞噬的宇航员因对家人的思念而被唤醒,夺回了属于人类的骄傲和尊重;
《恶魔的审判》中基里艾洛德人在被它所蛊惑的人们眼中轻易击败了迪迦,但人们终拾起了信念,一转以往依靠迪迦的保护,主动尽自己所能去给予了迪迦光,如同米开朗基罗的《创造亚当》,这些是奥不可代替的内核,是再精细的画面也无法代替的。
人类面对怪兽,正是我们面对那些暂时无法解决的问题,但人类不会因为有奥的帮助而放弃,而总会鼓起伟大的勇气去面对,直到能独自面对一切,希望制作组能吸收奥的精神,勇于面对游戏的问题,不断改良给玩家更好的体验!
TapTap
TapTap
TapTap
官方迪迦小助理 : 首先感谢队员很诚恳的评价~我们也会吸取您所说的建议以及评价!之后也会不断改善游戏里的内容展示给大家!
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
梦小墨
玩过
官方迪迦小助理 : 亲爱的队员,感谢您对我们游戏的详细反馈!您提到的建模还原这一点,能得到您的认可真的很开心。 对于您说的养成繁琐问题,我们也已经注意到了,后续会认真评估如何优化,让养成过程更加轻松有趣一些。 关于您遇到的游戏问题,退出去看 vx 几秒就重链、关卡结算卡、连招连不上、移动生硬以及没有打击感等,我们的技术团队会尽快进行排查,争取给您带来更流畅的游戏体验。 活动光晶不够用和福利少的问题,我们会把您的建议传达给相关部门,看看是否能在后续的活动中增加光晶获取途径,让大家能更愉快的玩耍。 希望您能继续关注我们游戏的改进和发展~
推荐:画面音乐
不推荐:可玩性/ 运营服务
玩了已经一周了,作为品鉴过众多奥游的玩家,这游戏可以说缺点非常多,先说优点
1.游戏建模音效什么的,相对其他奥游都算不错,虽说比奥传二还差点
2.没有了
接下来都是缺点
1.游戏性不高,耐玩性不强,大部分玩法都是相当重复的,虽说后面又出PVP,但现在pve压根站不了多久
2.关卡难度非常恶心人,里面的人机对手就跟集体有多动症一样,一秒都不安分招式个个都是抬手快伤害高真是骇死我了😅
3.角色培养极其困难,很难想象,一个pve游戏的培养材料获得,居然是要通过概率获得,而不是保底获得😅亏运营策划你想的出来。甚至没有专门获得这些材料的副本,这样培养角色困难,极其困难,并且还花费大量的精力,核心材料获取经验获取几乎是无途径,想要获得还得打你那恶心的塔,而你本身培养困难,更别说打塔了,完全就陷入了个死循环。你在游戏培养系统更是复杂,一个类似于圣遗物的东西培养,强化居然还要看概率,获得材料本来就少,你前期还要卡资源卡战力
4.日常福利拉胯,一个靠抽卡获得角色的游戏,居然日常获不得抽卡资源,也就只有活动才能给那么零星几个,我就请问了,我拿什么去抽呢?只能氪金,比如这次布莱泽活动,虽说你可以免费领一个,但是pve完全用不了,想要培养的话,完全没有材料,又得需要氪金,看似不氪,实际上处处逼着你氪,日常任务也是又臭又长,花费时间多,还有谁告诉你开卡包的东西数量居然有限制?想要提高上限,还得爬塔,但你塔又打不过,只能憋着。更别说你那兑换商城可以免费兑换的东西,光是普通的培养材料,都显得稀有和昂贵,兑换价格更是逆天,平常只能获得那么一点货币兑换,一周根换不了多少,数量也是大大限制,根本不经用,一下子就消耗完。还有你那免费抽卡,居然还是限时活动获得的总抽数甚至还不能把所有奖励全都抽满,更别说你那逆天的任务难度,整个游玩过程都是个死循环,一处卡,处处卡😅
5.氪金体验不佳,这游戏要么不氪,要么就重氪,不氪可以随时跑,微氪和不氪几乎没区别,重氪的话,你不仅要花钱去搞到角色还要花费更多的钱去购买培养材料否则根本玩不下去😅
6.游戏官方在评论区和B站到处都说记住了玩家意见,可实际上已经开服一周了,也是几乎没实质性优化什么,甚至连张饼都不愿意画😅
7.目前bug还非常多,也不赶紧优化一下,总是莫名卡顿,莫名相关界面不出现敌人,莫名无敌消失感觉跟个半成品一样😅
官方迪迦小助理 : 很抱歉,给您带来了不好的体验,我们会详细记录您反馈的问题,并转交给研发部门参考,请关注后续游戏更新公告~
普通の小菜姬
游戏时长 30.0 小时
推荐:画面音乐
不推荐:可玩性
氪了快100了,我想还是有发言权了
💰肝氪度:
这游戏氪金其实还好,PVE数值游戏很正常,不氪金也还是能玩,但是最大的问题就是这游戏后期资源非常短缺,玩着十分蛋疼🙏角色突破材料贼难拿,没有稳定产出
养成系统我一开始以为是翻版米哈游,但是仔细研究发现水深得多,他命座,也就是那个专精,他不是提供新机制什么的,他就是纯粹的卖数值🙃而且满命是15命,不过属性的数值加成升到5命就能满,还有各种神器什么的东西
只能说在奥游里这个肝度和套路合理,但凡脱离这个IP这个养成系统绝对被冲爆
我说句实在话,玩了手机上各种奥游之后真的觉得原神崩铁良心的像圣人了🙃🙃🙃
🤦🏻上手难度:
PVE非常简单,换句话说就是瞎点就行,但是有非常搞人的索敌之类的,有一大堆问题导致这游戏玩着不舒服
💥连招多样性:
角色技能数量一般般吧,主要是有些角色他明明有能力做的更好更还原,他却做的不怎么好,不一一列举了
🌃画面音乐:
这是我觉得最值得夸的点了,画面渲染在奥游里确实属于是很好的了
建模的话中规中矩吧,有的看着还不错,有的就特别炸裂
音乐我觉得还是有用心的,每个角色局内有单独的BGM,都是各自原曲的变调版本,可能刚听不习惯,但是听习惯了觉得还算好听
🎮可玩性:
这是我认为除了资源急缺以外最大的问题,现在就是只有刷本,不是团本就是单人副本,其实都没什么意思
我自己在PVE里不是很喜欢打必须组队才能玩的副本()
✍🏻建议:
只能说多听听意见是一点吧,这游戏我记得最早还是靠着服务态度和听劝赢得玩家期待的
再来就是也先别去惦记着建模什么的了,真应该先把心思花在玩法上,因为建模和玩法的问题都可以说是过早的公测带来的,不过相对之下可玩性是更致命些的,毕竟反复刷本真的报玩,而且这游戏减负和每日福利并没有那么好,给人一种把时间投入进去感觉很不值的样子🙉真心希望能有个扫荡什么的,打本又枯燥又无聊,为了每天那点东西还不得不刷
官方迪迦小助理 : 亲爱的队员,非常感谢您愿意花这么多时间分享真实的游戏体验,更感谢您为游戏投入的心意和支持 —— 您的每一条反馈都特别珍贵,我们都逐字逐句认真读完了,也深深感受到了您对游戏的期待与遗憾。 关于您提到的 “后期资源短缺” 和 “突破材料难获取”,我们完全理解这种 “投入时间却没稳定回报” 的无力感,这确实是当前养成体验里很影响心情的问题。您对养成系统的看法也让我们很警醒,“专精只堆数值” 确实会让养成失去成就感,这些痛点我们都已经认真记录下来,会好好梳理核心问题所在。 操作上的 “索敌问题” 和玩法单一带来的枯燥感,我们特别能体会 —— 毕竟反复刷本却感受不到乐趣,任谁都会觉得时间投入不值。您期待的 “减负” 和 “扫荡功能”,以及对玩法多样性的期待,都是我们需要重点关注的方向,这些反馈会直接传递给开发团队,作为优化的重要参考。 特别感谢您对画面和音乐的认可,这是我们努力的动力之一,但我们也清楚,玩法和体验才是游戏的根基。您说 “最早靠服务态度和听劝赢得期待”,这份信任我们一直记在心里,也会带着这份初心去倾听每一条建议,踏踏实实优化当下的问题。 再次为您在游戏中遇到的不愉快体验道歉,也真心感谢您的包容和坦诚。您的声音会成为我们改进的重要力量,希望能慢慢让游戏变得更符合大家的期待~ 如果您后续还有其他想法,随时欢迎再来分享呀!
使用 TapTap 客户端下载