llb 奥特曼:超时空英雄 的评价

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玩过
不推荐:
可玩性运营服务画面音乐

1:手感稀碎,技能很多样但索敌是完全没有的,部分角色的位移技能命中之后想接呼出技都还得手动微调方向,连招爽感没有就算了,点快了方向键没反应过来还会直接空放,技能这样连带着大招也这样,空一个大对输出节奏影响巨大
闪避也是一言难尽,y轴大了不能瞬身过去,会直接变后翻,那你猜我为什么要在y轴大的时候按闪呢?闪避目的地识别的还不是怪物身后,而是直接让角色在怪物这面换边,有时候在怪物背后被aoe打中了想按闪起来,结果一按直接回到怪物面前挨打了,在墙角的时候这种情况尤其严重,连带着闪迪第4a也会瞬移到怪物前挨打,这些东西你们之前测试过吗?
2:角色技能设计疑似互搏,点名日冕赛,说真的这个角色设计的时候有没有考虑过那个位移和击破有多不合适,无视怪物体积冲刺还不能手动停,击破偏偏是要靠近怪物才能用,冲出去了又闪不回去,还得重新拉进距离,冲刺的时候没霸体,有时候原路冲回去直接挨打,做成闪迪呼出位移技一样碰见怪会停下来或者给冲刺加个霸体不行吗?这个呼出明明放重击上就相当合适,结果打浮空的怪连不上,打不可浮空怪会冲出去,连招毫无流畅性可言,在克服种种设计问题所付出的练习成本 ,换来的就是打浮空怪不敢乱连招,打不可浮空怪跟坐牢一样的角色体验,和小梦的舒适度天差地别
3,优化堪忧,开服炸服就不挑你理了,起码你凌晨优化我是有看见的,但问题还是多的数不过来
第二天的时候火花塔手动点下一关有概率卡死,原神崩铁光遇第五1999都撑过来的手机被一个下一关按键单杀了
日冕高斯除了大招就没有其他语音条,加上专属bgm不是很激昂,打主线的时候对面怪的动静都比我大,全在听哒哒哒的打击音效
怪兽牧场没有bgm,配合日冕高斯即可获得最宏大的场景配最安静的打斗带来的极致体验
哥莫拉天神断尾之后尾巴无敌,有实体体积,还能干扰光线技能索敌,闪迪空迪呼出技都能吸,想走远点免得技能被吸走,结果它的碰撞体积把哥莫拉自己卡住了过不来,还是得我走回去打几下才能把怪引到另一边
击破加坦两个爪子之后开大会直接把加坦血条卡没,全程都看不见血条和韧性条
卡,很卡,非常卡,每次加载场景都得给我掉帧几秒才满意
4,战斗机制平衡很差,氪金角色老生常谈了,但你整个战斗流程设计真的给人一种为难而难的感觉 ,容错极其低,正常平推僵直够下一个怪出手,击飞僵直从躺下到爬起要差不多3秒,怪物伤害数值还普遍比较高,被打一下基本上就要按闪了,但闪避回转速度本来就慢,你的闪避还存在前面说的闪到怪物面前的风险,这个问题不是你在每个闪避后面加个几秒无敌能解决的,被摸一下直接空20%左右的血,不想被摸闪避消耗的巨快,闪消耗完了就只能先走位找机会,然后就被拖时间,在前面手感稀碎,特定boss有恶性bug的情况下还保持着这么低容错的战斗流程,我氪了闪迪卡片的打起来都这么费劲,其他玩家我都不敢想有多少人被恶心过,偏偏你的角色池和每个角色独立开的专属养成模块不允许特定关上特定角色这么奢侈的打法,而在此基础上回响和超时空模式你还“贴心”的加上了背击,承伤等要求,游戏好玩耐玩是靠新颖的设计,开发潜力大的机制和舒适的游戏体验撑起来的,而不是这种为难而难,强行拉长养成线的操作,玩家打着打着被你的机制恶心一下,难得克服了这些机制结果换来了高数值的怪和高要求的挑战目标以及它所对应的食之无味弃之可惜的奖励,这怎么让人有玩下去的欲望?
5,运营,敌役怪兽能不能实机我就不说了,为什么要这么早上线,这些问题没打磨好就端上来干什么?现在优点全靠5元闪迪撑着,结果我一看,5元闪迪正好卡了一块钱在6元首充奖励那里,然后点进去一看,根本没有充值一元的档位,你都拿闪迪当噱头了结果这点奖励都不舍得
唯一的噱头被卡了脖子给玩家当头一棒,然后靠稀碎的操作,为难而难的战斗,各种各样的优化问题,以及让情怀党不满的角色还原,真别怪那么多人骂你,别陷在闪迪的噱头和所谓还原原著实则狂做冷门技能这两个牛角尖里了,冷门技能可以做,但要保持和原作一致的战斗风格,机制该改改,改优化优化,别在那么多人的期待下硬生生把自己玩没了,起码现在还有部分人觉得未来可期

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修改于2025/8/1
来自 小米24117RK2CC
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