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奥特曼:超时空英雄

奥特曼:超时空英雄

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6.32372个评价
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嘴替发言2 带图207 长评79 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩192 画面优秀145 物超所值53 操作流畅43 福利丰富29 音效动听28 运行稳定性323 玩法设计121 氪金付费120 操作体验99 资源获取65 画面视觉54 日常肝度45 游戏福利41 音效音乐18
玩过 40 分钟后评价(总时长 66 分钟)
¥〖偏锋系测评〗
“当你期待的那一刻,你就输了”
往好处说,这是一款以奥特曼ip为卖点的半养成打斗类游戏,且目前游玩程度仅接触到pve;
往坏处说,这就是一个妥妥的氪金抽池、碎片合成的战力养成游戏。
打斗技术水平重要吗?重要。
但不及氪金养成重要,甚至因为你的战力不够推进主线,还会温馨提醒你,该提升战力了。
就像是和对象约会,你以为需要提升自我的建模、能力、情商,实则需要在中途中吃饭花钱、娱乐花钱,临门一脚时再告诉你彩礼也是钱,先去提升自己的钱再来进入下一步吧——恭喜你在憋笑挑战中坚持了0.01s。
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¥介绍
定位:一款以奥特曼ip为卖点的商业打斗养成类手游
内容玩法上,玩家需要优先跑主线,操控自身养成的奥特曼,去不断击败各种地球上肆意破坏的怪兽,并去和其他奥特曼汇合(随着主线推进拿到泰罗)。
战斗场景为2.5d,是那种类似2d的平面格斗类、但是允许一定程度的前后场景移动,对战较为无脑,毕竟技能基本都是有一定的cd,卡好cd和调整方向释放技能击败敌人即可。
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¥体验
1.开头剧情很莫名其妙,是贝利亚挑战五个奥特曼,还教玩家向下点击,然后这个新手教程剧情过后,你告诉我贝利亚走了之后,我需要用梦比优斯和迪迦在宇宙中挣扎电网然后前去打主线挑战副本?
不是,那开头这贝利亚虐五个奥特曼有什么意义吗(茫然)
2.游戏里的怪兽有韧性值,击破后陷入虚弱状态,可以吃更多的伤害,但是有的怪物吧,不知道是不是特性,刚压下韧性值进入暴怒状态,韧性值又满了。
3.较为有点心思的,就是游戏中的进度条采取的是奥特曼发射激光,这算是个小设计吧。
4.服务器多开,至于评论区其他人说的未登入,暂且我没遇到。
5.可以去公告处查看兑换码,礼包码足足有十个,不过...看到后还是多少感觉太过中二了。
6.6r首充礼包给核心自选,还有12r和30r的素材礼包,月卡25r给的是300+30*100氪金代币(没有媒介代币),氪金比例1:10且首充翻倍。
7.招募的奥特曼,其实是碎片兑换,基本都是需要40碎片;而奥特卡包,才是获取后用来抽池的玩意,奥特卡包给的是提供战力、攻击、增幅还有词条的核心。
8.关卡的通关条件不同,主线是固定的通过给奖励,副本的三星程度可见p3,如炎魔战士对战斗时长和背伤就有要求。
9.不同的奥特曼,招式并不相同,在格斗对战过程中,有的有远程效果,有的是近身搏斗,但大招大多是需要慢慢蓄的;且小技能释放之后,可以出现额外的小技能摁键基础打出效果。
10.游戏的背景板真的只是个背景板,新手教程过后,第一关遇到的背景板里有个奥特曼,它是真的在那休息看着。
♢———♢———————♢———♢
¥后谈:战力养成高过天
▶1.引
其实我曾经听到过这么一句话:
对于某些老板来说,游戏就是不断增加数值的过程。
这句话的的确确有可取之处,因为其底层代表的正反馈逻辑、正是玩家可以因此依赖游戏、并不断游玩下去的原因,且哪怕是更换不同玩法外表,数值依旧是大多数玩法种类的硬核心:
赛车游戏可以提供数值更快的赛车,音游可以提供数值更快的曲谱,rpg游戏更是一路上不断更换更高数值的装备,格斗类游戏更是能提高数值增加影响输出侧重...
但问题在于——
这套逻辑下,游戏已经泛滥到换皮都在卷了,0.1折都层出不穷,画质福利擦边剧情作为内容质量的衍生、决定了玩家的满意度,更遑论二游打出的性别叙事、二创周边、社区运营等更具有流量与玩家互动性的内容。
那么,无脑战力这一套,究竟该服务的是哪部分受众人群?
▶2.本作
写在开头的那句“当你期待那一刻,你就输了”,确确实实是我对打算入坑本作《奥特曼:超时空英雄》的肺腑之言,如果你只是当做个有意思的商业游戏,那么随便入坑;反之,你只会发现自己所热爱的,怎么跟一堆钱啊礼包啊挂钩,要么氪下去、要么骂下去。
游戏也没有太久的隐藏。
升级养成是作为最基本的角色养成,甚至技能还能升级,需要消耗素材。
装备在这里叫做“光之神器”,更是有武器、手镯、披风三大类,且具有升星要求和对应的额外技能效果。
科技树养成是跑内容的养成,本作里叫做“勇士训练”,是所有玩家固定一致的养成,最高可到10阶,每阶都有大量的节点解锁。
增幅养成其实也可以称呼为符文养成,虽然只提供数值效果,但是一个奥特曼可以拥有6个增幅槽,且不通用(但可更换装配)
核心养成...卡池,甚至还能强化、转化、增幅,这玩意更是一个无底洞,至于是什么方面的无底洞,你猜。
游戏中还有专精养成、潜能养成、专属养成,其中专精需要碎片解锁角色词条,类似突破养成;潜能养成开服次日开启,和我首日交稿无关;专属养成18级开启,目前半小时游玩进度11级,实在无趣且有些吃力。
▶3.看法
关于本作的养成介绍,或者换句话说,密密麻麻都是战力为核心的养成,其实正是想要强调写在“引”里的话,这游戏真就是个纯数值的。
而纯数值的背后,是一连串明码标价的氪金礼包内容,熟悉我的人可能会觉得我专门列个氪金模块当做个测评大点,但实际上我真的有些累了。
游戏中较为恶心的一点就是,如果你战力并不达标,那么就会让你去提升,那么如何提升呢?游戏给出了方向,去获取各种资源——那么如何获取资源呢,慢慢等,或者说去氪。
也因此,在本作:
战力养成大于天,战力背后是氪金。
至于我为什么最终给个三星,作为一个完成品的游戏,符合我对游戏二星的标准,童年ip还有较为无脑的打斗内容(其实还是因为没有见到pvp,不然直接二星),能勉强给个三星。
只是,我还有句话想问:
视频频道发言等级过低,所以无法发言,顺便10s的cd,那么究竟什么等级能够发言呢?开服到现在,怎么世界频道一个人都没(也可能因为我入的服务器比较靠后吧)
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官方迪迦小助理 : 感谢队员评价~这边也会好好收集下您的建议!
玩过 24 分钟后评价(总时长 66 分钟)
还原做的还行,对于小时候爱看奥特曼的男生来说,确实吸引力拉满✨
但是也有很多地方与ip官方设定不符🤔
玩法设计和剧情设定也有一定冲突、割裂💥
连招看似多样,但互动性很差🎮
局外数值养成、抽卡设计方面也极为糟心💔
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游戏还原👀
一开始的剧情就是贝利亚奥特曼首次登场的《超银河传说》,只不过游戏版本里面战斗规模和战斗的奥特曼被大规模删减,光之国被贝利亚几棍就迅速通关,为了游戏性防止变成播片游戏,删减也能理解。
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播片的人物动作和台词还有各种语音确实还原度拉满,不过小瑕疵就是奥特曼的各种施法招式,像是身体倾斜角度、微微蹲下这些微小动作没有做到还原,对于看过原版的我来说有点怪异🤦🏻
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剧情还原瑕疵,还是原创❓(涉嫌剧透)
后面光之国被击破之后按照剧情是梦比优斯去找地球人帮助,主线关卡也是这样说的,结果去找的是迪迦?这不就产生了剧情上的前后矛盾?
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还有迪迦出发之后,是和赛罗梦比优斯去攻打虫洞和基里艾洛德人,这又和贝利亚有什么关系?剧情里也没有讲清楚。
而且打的虫洞怪兽是哥莫拉,但圆谷官方设定哥莫拉是地球怪兽,咋成虫洞怪兽了?主线剧情也没有补齐这方面的设定。
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只能说主线关卡的剧情偏向于制作组原创,并且有一定的逻辑、前后矛盾问题。对于很多设定,严谨的原著党也能看出来细节地方没有还原到位。
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战斗体验🎮
首先是迪迦的连招,我发现迪迦的复合型爆发与必杀光线衔接使用,有小概率产生必杀光线放反空技能的问题,是个bug。虽说触发概率小,但在数值吃紧的关卡里面出现这样的情况基本得重开。建议官方修复,在修复之前也提醒一下玩家尽量不要快速衔接这两个技能。(如图一)
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交互性太低🥊
很直观的体验罢了,战斗中更多的是你打你的我打我的,大家互相灌数值,谁高谁赢。虽说游戏确实有一定的手法操作加成,比如削韧性、控制、闪避、瞬移躲技能偷背身,但在后期逐渐提高的数值压力下这点手法加成小到几乎不计。
而且越往后面打,霸体粪怪越来越多,攻击好多还是零帧起手,这咋躲?更加难打操作了🤕。越到后面打架越像啃数值大粪一样。
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奇葩的抽卡🧩
别的卡池是抽角色,这游戏的卡池是抽奥特曼碎片。抽够一定的量才能解锁对应的奥特曼😓。
最让我无法理解的一点是,奥特曼不同的形态也需要额外获取,并且一局游戏内只能选择一种形态登场,没办法像剧中的奥特曼那样战斗中随时切换不同的形态。
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数值养成🤖
而且同一个奥特曼的不同形态,也都需要单独养成,每个形态的战力还是分开计算的。比如说我迪迦复合型的战力是三千,关卡限制是三千战力刚好才能进入。但是我的迪迦其他形态都没咋有资源养,战力都没达标,因此我只能使用复合型参与战斗。
看似多形态,但其实前期养成资源吃紧的情况下只能全力养成一个奥特曼的一种形态,换言之前中期绝大多数时候只能玩一个角色,一套技能。那种乏味性可想而知。
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而且游戏还有通用全角色的养成加点,这是氪金玩家与普通玩家最容易拉开差距的地方(如图二)
还分6阶的养成板块,这养成量可想而知。类似于moba游戏的铭文机制,强行创造数值差距提高新手入坑门槛。
区别就是绝大多数moba游戏已经弱化了这个机制的存在,而这款游戏依旧把这类似的机制当成核心养成板块卡住玩家🤷‍♂️
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逼氪😅
部分关卡有硬性战力要求,强行逼你去肝就算了。但后面有些章节居然还要求你有特殊的角色这不就是去逼氪吗?第3章要求我必须拥有任何一个形态的赛罗,但按照这游戏的抽卡概率,我觉得不氪金想要拿到足够能解锁赛罗的碎片要好久,这主线就是硬卡。没错,这就让我玩不下去了😫(如图三)
第3章属于赛罗的剧情,那么角色不应直接理所应当的送给玩家吗?基础形态的也好呀。
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⭐⭐
总结,这就是一款稍微有点还原程度,但更多面向低龄玩家的游戏。又肝还又氪,剧情没什么深度,经不起细究和逻辑探讨。
并且游戏的养成模式也是非常老套的那种二游刷本,也没什么创新。
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TapTap
玩过
跟其他养成类游戏一样 养成的点很多 角色 卡包 神奇等等 让游戏变得很肝了(不充钱的前提)
抽卡
个人感觉跟市面上的游戏没什么区别吧 所以没什么多说的
建模
好像很多人说建模不错 但依然有一些个小问题 迪迦有点蛤蟆脸 不过还能看 泽塔的伽马未来 法师变成肌肉猛男了 这个是我最不能接受的 还有梦比优斯 正脸还行 侧过来就...
打斗
目前只有的PVE 有几个bug 打着打着怪兽卡死 或者奥特曼卡死 说是修复了 但目前依旧存在这些问题 你甚至在反馈里面都有这个选项 说明你知道存在这个问题 那么为什么不修复??我就不理解了 说之后还有PVP模式 希望不要出现类似问题🙆
打斗
还可以 有些怪兽受击时僵直在画面中 纹丝不动 还有这个闪避 闪避给我们的初衷是闪到背面打背击和受击时脱离 但是这个怪物像是读指令一样 你按闪避时一起跟你转向 正对着你 受击时闪避有时候还会闪到怪兽的脸上 而且怪兽的转向动作也没有 像是开了镜像一样直接翻过来..官方你觉得好看吗??? 还有有些关卡让玩家打浮空伤害到指定值 但是 往那些关卡里塞浮空不了的怪兽是什么意思?不管是别的模式 别的关卡 有些怪兽就是浮空不了 我甚至用了泽塔原生都不行 这还让我打浮空?不知道是bug还是真就是我没让怪兽打击飞
角色(仅对我玩过角色)和关卡难度
首先高斯的控制技能很无语 弄个笼子锁住对面 让你拉开距离做输出 但实际上这个东西困不住一点🙂 本人微氪 入了闪迪和专属核心 这也让我轻松度过了前期 期间我尝试了别的角色 发现 以正常的资源和普通角色打那些关卡是很吃力很吃力 我不知道是我战力太低的问题 我尝试过给他上高战力的核心和增幅器 依旧刮痧 这是暗示玩家氪金吗?有点意思
赛罗的手感一坨 不想多说
戴拿的手感不错 尤其一技能 好的把赛罗甩了一条街 闪避手感一般 别的角色闪避完是面对着对面 戴拿闪避是有概率的背对敌方
泽塔基础伤害太低了 建议加强
大招
首先是很逆天的一点 大招前摇有特写确实可以 但是计时器会算这些时间 的确是遵从了设定 但是 你有没有发现很多时候大招前摇是一种无敌帧 不计时的那种(类似于JOJO视停解说)这点在打副本贝流多拉时尤为恶心 还有是有些角色大招前摇过长 伤害还低 还不如从前摇特写到大招完里打的平a (贝流多拉这个副本二阶段的自动作战 每次都打完了放大招 而且还需要你等他放完技能才能前往下一区域 浪费时间 建议改成打完就强制飞行)
剧情
现在到第六章了 前面一天看放一章就够逆天的了 到第六章你就没有后续了 嘶.. 前面铺垫那么久的剧情的意义何在?
没什么能说的了 坐等后续上线的PVP吧
官方迪迦小助理 : 您好 ,感谢您写的长评,关于卡死的问题,技术这边在不断地优化中,您可以在设置—功能,降低帧率和画质尝试一下,您说的这些问题,后续我们也会不断改进的(,,´•ω•)ノ"(´っω•`。)
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
玩过 4.3 小时后评价(总时长 13.2 小时)
首先我不知道这里为什么显示只有4.3个小时游戏时间。。。
我是29号那天9:55入坑的,一直玩玩到现在,也发现一些问题。
玩法现在只有pve,就是打怪升级,其实升级升的非常慢(不肝的情况下)
优点:建模没得喷,细节处理还行,就比如说手指不是方块,但是有一些奥特曼的动作就很难绷,迪迦的还行,梦比优斯和高斯就一般了(当然还有其他的)但总归来说,这个建模还是可以的,画面这一波真不错了
战斗手感:打击感还行吧,不能说差。但是有时候打一些怪,我不知道那些怪等级是太高了是怎么,不管是技能还是平a打他身上他纹丝不动,比如那个霍洛波洛兹,有的怪至少还会被打的时候会有一定僵直。然后就是这个左右朝向,这个怪有时候转向也太快了吧,要打背击时一般是闪到怪的后面,可是他这个怪转向,他不是等你闪到他背后才开始转的,而是你开始闪的时候,是跟着你一起转过来的,一瞬间的事,而且官方没有做怪的转向动作,直接就像是把怪镜像了一遍。还有的就是迪迦的抓举动作,第1天开服的时候,大部分的怪迪迦好像都是可以抓的,但有一些怪他没有做那个被抓举的动作,他是直接在旁边转几圈(就像平移),然后扔飞出去,整一个过程那些怪就没有受击该有的动作,后来官方说修复,结果就是把那些没有动作的怪给改成不可抓了,这就很难绷了。
🤦🏻上手难度:确实有点高了,因为很多关卡对战力的要求非常的高,你需要的战斗力要远比关卡的战斗力要高很多才行,才会让你战斗的轻松,可是提升战力又非常非常的慢,科技树就是那个什么勇者试炼,小升级加二十几的战斗力,大的好像也就加60还是120,升级才加几点或者几十点,说白了这战斗力提升就像是挤牙膏,慢慢的挤,战斗力跟不上所以只能看操作了,操作的话,无非就是怪兽转过来的时候,又马上跳到怪兽的背后继续打,不打背后伤害真的很低,而且有一些关卡,他的过关条件很苛刻,记得是有一关,他的要求是受到的伤害不能超过1000,可是怪兽碰你一下三四百,所以你得非常熟悉怪兽攻击的动作,用来及时躲避怪兽的伤害,可是闪现只有两个而且还得攒,你得把控好时机,要知道什么时候怪会转过来,所以就需要熟悉这个游戏的机制,这就是为什么我说他上手难度比较高
抽卡
刚玩一二天的时候,我确实能感觉到这个游戏送的这个抽卡券是非常的多,后面我就慢慢的感觉到这个卡券非常的难攒,又是一种挤牙膏,有一个活动任务名字是什么不重要,完成任务会给你点数,点数够了可以领很多抽奖券10个10个的,其中有的任务内容就是让你打那个关卡的超时空模式,那玩意是真tm难打,三星条件非常苛刻,怪物血贼厚,打超时空模式1-4,我一个大招下去怪物掉3%的血你敢信?用的还是强力型迪迦10000战力不算低了,还有一些任务内容是让你提升战斗力,提升的是非常的快,今天的任务是提升到19,000,明天就是21,000,正常人不充钱,谁能提升那么快,提升战斗力很快的方法就是提高角色的专精,其实就是拿角色的碎片给他升星,可是用抽卡得来的碎片非常少,一次性的,得的多的只能去超时空模式的关卡,但超时空模式战力低又打不过,关卡贼折磨人,就是把怪血量慢慢的磨没,角色血量又很低,基本被怪兽碰到几下你血量都差不多了,如果你不是这种情况那你战力高你nb
接下来就吐槽几个角色吧
最想喷的就是高斯,二技能就是搞个盾,然后困住怪兽,其实根本控不住,其实就是不能让怪兽走动,怪兽在里面依然可以攻击,这个技能的用法可能就是把怪兽控住以后拉开距离,然后用远程输出,但他这个动作是首先画一个盾出来,然后再把这个盾推到怪兽身上,怎么说一个盾总能挡点东西吧,但这个盾一点东西都防不住,还有就是真tm刮痧
接下来是泽塔,玩过的我们都知道,这个游戏关卡是锁角色的,当我用高斯赤完史以后我本来非常期待泽塔的表现,哇老天就是一坨,普通形态至少有击飞,阿尔法更是一坨,贝塔就是一滩稀的,那个大招我就没见过这么裸水的,就是一个向上的特效冲拳,伤害还低的要死,✓史
然后赛罗梦比优斯手感一般怪怪的
最后就是这个破大招,除了闪迪和究赛的大招。有那种很强的力量感,看起来感觉伤害非常高,其他角色的大招就感觉很奇怪,感觉伤害很低,就比如说强力迪迦,一技能手感是真的不错👍,特别是二段一技能,那种灌伤的感觉搞起来了,大招就非常一般,没有1技能的那种力量感
接下来是开头的剧情,剧情是贝利亚到光之国搞东西,开局就把5个奥特曼打成狗,然后就是教学,就到了关卡,我以为要开始梦比优斯活下来追击贝利亚的故事,结果这个剧情对后面的关卡一点推动作用都没有,至少是现在没有,现在剧情第6章了,就没了。。。还是看不出前面的剧情有什么作用
最后,如果你是那种很休闲的,就是随便打一打,就算关卡打了100多遍都打不过去,还淡然一笑的那种人你可以来玩一下
最后希望官方给多发一点福利,多多优化,多多打磨,把pvp做上来,然后更新更多的剧情把难度再调下来,这个游戏其实做的就很可以了
官方迪迦小助理 : 感谢您的深度反馈!关于游戏时间显示异常、战斗反馈(怪物转向/硬直/角色技能)、高斯、泽塔奥特曼伤害和技能,资源获取困难、难度曲线及剧情衔接,关卡难度等问题,我们已​​详细记录并转达研发团队核查优化​​。您所提到的PVP玩法我们也在加急优化中,但暂时还未确定具体优化完成时间,还请耐心等待;福利系统也会随着版本更新更加完善~您的建议是宝贵的财富,我们定当努力打磨~
玩过
从一个既接触过不少卡牌手游、又对奥特曼IP有中度情怀的玩家视角来看,《奥特曼:超时空英雄》更像是一款“用IP填缝的标准化产品”,它的价值和局限都带着明显的针对性,谈不上“惊艳”,但也绝非“烂作”。
先说说它让我觉得“到位”的地方。对奥特曼粉丝来说,角色还原的细节其实比单纯“数量多”更重要——比如迪迦切换形态时的光效过渡、赛罗的头镖技能轨迹,甚至某些怪兽出场时的嘶吼声,都能看出制作组确实啃过原作素材。这种“抠细节”的还原,比简单贴个角色皮要更能戳中情怀点,至少能让玩家在收集到特定角色时,产生“哦,这就是我认识的那个奥特曼”的共鸣。
但跳出IP滤镜,它的问题就很刺眼了。所谓的“策略性”更像是数值搭配的变种,阵容组合的深度远不如同类卡牌游戏,基本上后期就是“谁战力高谁赢”,前期那些看似需要思考的搭配,到了后期会被数值碾压得毫无意义。而且养成系统的设计透着一股“为了延长游戏时间而强行复杂”的刻意感,升级、升星、装备、技能……每一环都需要大量重复刷副本,福利给的初期资源看似友好,但中期开始就会明显卡进度,不氪金的话,想把一个核心角色养到毕业,需要的时间成本高到让人劝退,这种“先甜后苦”的节奏。
画面和音效的短板也很明显。角色建模凑近看会有明显的模糊感,战斗特效除了几个招牌技能外,大多显得敷衍,尤其是怪兽的动作设计,很多都透着僵硬感。音效更是重复到让人耳朵起茧,同一个技能音效在一场战斗里能听到七八次,完全没有“打起来很燃”的感觉,反而容易让人烦躁。
总的来说,它更像是一款“完成了IP变现基本任务”的游戏,对奥特曼粉丝来说,或许能靠着收集角色获得几个小时的新鲜感,但想长期玩下去,除非是愿意为情怀买单的重度粉丝,否则很容易被它单调的玩法和冗长的养成磨掉耐心。如果不是冲着奥特曼这个IP,单看游戏质量,它在同类卡牌里只能算中下游水平,缺乏让人眼前一亮的创新。
官方迪迦小助理 : 亲爱的队员您好,感谢您花费时间从卡牌手游玩家和奥特曼情怀粉的双重视角,分享如此细致的体验反馈。您对游戏 IP 还原细节的肯定和 玩法局限的分析都十分中肯,每一条建议我们都认真记录下来了,这对我们来说是非常重要的参考~ 看到您提到细节还原让您有 熟悉的共鸣,研发部门在 IP 还原上确实花了很多心思,反复比对原作素材打磨细节,能让情怀粉感受到这份用心,就是我们做这些工作的意义~ 同时,您指出的问题我们也完全接收到了:策略性数值搭配 ,养成系统复杂,中期卡进度的节奏,以及画面建模、特效、音效等问题,目前我们已经将您的反馈同步给策划、美术和研发部门,后续会结合更多玩家的体验数据,针对性评估玩法深度、养成节奏和视觉音效的优化空间。 您说游戏 完成了 IP 变现基本任务,缺乏眼前一亮的创新,这个评价让我们更清晰地认识到现有不足。我们明白,仅靠 IP 情怀无法支撑长期体验,后续会在玩法创新、养成流畅度和内容打磨上多以玩家的意见参考评估,希望能让游戏不仅是情怀载体,更能成为真正值得长期游玩的优质体验。
玩过
玩了已经一周了,作为品鉴过众多奥游的玩家,这游戏可以说缺点非常多,先说优点
1.游戏建模音效什么的,相对其他奥游都算不错,虽说比奥传二还差点
2.没有了
接下来都是缺点
1.游戏性不高,耐玩性不强,大部分玩法都是相当重复的,虽说后面又出PVP,但现在pve压根站不了多久
2.关卡难度非常恶心人,里面的人机对手就跟集体有多动症一样,一秒都不安分招式个个都是抬手快伤害高真是骇死我了😅
3.角色培养极其困难,很难想象,一个pve游戏的培养材料获得,居然是要通过概率获得,而不是保底获得😅亏运营策划你想的出来。甚至没有专门获得这些材料的副本,这样培养角色困难,极其困难,并且还花费大量的精力,核心材料获取经验获取几乎是无途径,想要获得还得打你那恶心的塔,而你本身培养困难,更别说打塔了,完全就陷入了个死循环。你在游戏培养系统更是复杂,一个类似于圣遗物的东西培养,强化居然还要看概率,获得材料本来就少,你前期还要卡资源卡战力
4.日常福利拉胯,一个靠抽卡获得角色的游戏,居然日常获不得抽卡资源,也就只有活动才能给那么零星几个,我就请问了,我拿什么去抽呢?只能氪金,比如这次布莱泽活动,虽说你可以免费领一个,但是pve完全用不了,想要培养的话,完全没有材料,又得需要氪金,看似不氪,实际上处处逼着你氪,日常任务也是又臭又长,花费时间多,还有谁告诉你开卡包的东西数量居然有限制?想要提高上限,还得爬塔,但你塔又打不过,只能憋着。更别说你那兑换商城可以免费兑换的东西,光是普通的培养材料,都显得稀有和昂贵,兑换价格更是逆天,平常只能获得那么一点货币兑换,一周根换不了多少,数量也是大大限制,根本不经用,一下子就消耗完。还有你那免费抽卡,居然还是限时活动获得的总抽数甚至还不能把所有奖励全都抽满,更别说你那逆天的任务难度,整个游玩过程都是个死循环,一处卡,处处卡😅
5.氪金体验不佳,这游戏要么不氪,要么就重氪,不氪可以随时跑,微氪和不氪几乎没区别,重氪的话,你不仅要花钱去搞到角色还要花费更多的钱去购买培养材料否则根本玩不下去😅
6.游戏官方在评论区和B站到处都说记住了玩家意见,可实际上已经开服一周了,也是几乎没实质性优化什么,甚至连张饼都不愿意画😅
7.目前bug还非常多,也不赶紧优化一下,总是莫名卡顿,莫名相关界面不出现敌人,莫名无敌消失感觉跟个半成品一样😅
官方迪迦小助理 : 很抱歉,给您带来了不好的体验,我们会详细记录您反馈的问题,并转交给研发部门参考,请关注后续游戏更新公告~
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