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部落命运

部落命运

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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7.2207个评价
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带图28 长评26 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩53 画面优秀14 物超所值12 福利丰富8 操作流畅6 运行稳定性24 游戏平衡21 画面视觉13
玩过
没什么原创性,仙灵大作战、英魂之刃战境地图、闹闹天宫,有太多似曾相识的游戏了,果不其然,这个游戏开始加那些花里胡哨的英雄了,半年内死亡预告。
moba可玩性哲学分析:
moba的可玩性我认为可以从策略选择跟策略执行两个角度进行扩展。
策略选择的可参考游戏为dota2,非moba路径为文明6与魔兽争霸等,玩家的核心玩法是通过采取不同策略来取得胜利,通过非常规的策略取得胜利会取得爽感,dota2的复杂系统就是在局势之中呈现了不同的策略选择,有效的策略选择会对对方的错误策略形成压制,完成优势积累,游戏胜率的比重较大是通过策略而非通过操作。
策略执行的可参考游戏为LOL,非moba路径为格斗游戏如拳皇、射击游戏cs等,玩家的核心玩法是通过策略执行来取得胜利,通过单一策略的绝佳操作取得胜利会取得爽感,LOL里操作失误就会被对方利用形成优势压制,完成滚雪球,由于策略单一,所以面对被滚雪球便只能想办法通过操作,通过对方给失误给机会来终止滚雪球并寻求反击,游戏胜率的比重较大是通过操作而非通过策略。
核心玩法问题:
大地图与区域分割天生具备策略选择性质,但我发现该游戏的策略选择过于少了,与其说大地图是提供策略容错的缓和空间,不如说大地图是打架前提供buff的缓和空间,通过数值分析,很容易就发现各个角色的强势期,谁数值好谁就拿buff,并且完全没有额外补充策略选择克制关系与互补关系的余地,也就是说,在熟练游戏角色的机制的前提下,游戏的胜负在选人的那一刻就已经被决定了。玩家在通过策略选择完成优势积累后,取得的补充能力为回血,这一补充的逻辑可能就是为了策略执行-单一策略围绕着不同据点打架服务的,策略选择更多的在选择角色的那一刻就决定了,比如说灵鹿,她不是因为策略选择而不围绕着不同据点打架,而是因为她的角色机制就需要远离不同据点来展开自身的发育,譬如叠已方据点的buff,只参与恐龙团跟犀牛团或在10buff的情况下考虑出去开大打架,目前在可选择的资源中提供增益的也就是野怪给的buff、英雄升级的经验以及圣坛的回血。不过,圣坛的回血不是即时回血,野怪的buff也仅提供攻击与移速、打水晶加成且有时效不存在优势继承,仅有的防御类型也就就是王八的无敌,同样不继承。如果对方多人报团攒水晶不升级圣坛,通过抓人打架迅速升级经验爆钻石,滚雪球是很快的。当然也可以说选个防御类的英雄,通过机制来完成据点保护,不过,buff、经验可完全跟你防御类英雄无关了,报团队伍完全不用管你,换据点打就行了,后续利用纯粹的经验碾压灌伤害即可,现阶段游戏的单一策略是鼓励战斗的。这个就看策划怎么平衡了,比如说让纯打架的收益比起发育守据点的收益较低,守据点更容易获取较多经验,纯打架更容易获取钻石云云,策略选择的收益在某种层面是用以补充损失。由此可以考虑放个传送技能,不过需要加个只能传送有队友的据点的限制,给偷据点留下操作空间。
我的建议:
上面的核心玩法是根据游戏已有框架的,我个人认为其实可以从资源分配的角度入手,扩展不同的决策角度去获取资源,在围绕资源分配的基础上去扩展角色。角色它所适合优势的策略选择收益是为了补充它的缺陷,而不是为了让它的优势更强更滚雪球,获取资源用以补充自身缺陷或用以增强自身,但具有边际效应。这样就可以在一个相对制衡的框架下增加很多机制了,不会出现一代版本一代神的情况。
——
目前游戏核心框架还是战斗,从比赛里面的选人就可以看出来,控住+一套爆发秒掉的英雄就从来没下来过。还有,许多英雄的技能效果同质化很严重了,并且没有效果上的梯度体现。我认为作为一个战略游戏,战斗、操作的比重应该是较低的,所以战斗模块可以简单拆分成这些模块,需要以(伤害+干扰/功能)两个模块的优势英雄混合搭配抵消掉生存模块的优势才能完成击杀,而不是一个英雄就具备了伤害+干扰双高梯度能力,操作好可以1v多,更多是看队伍配合的技能衔接与优势积累,这里可以考虑搞一下技能模块的效果梯度,1~5的梯度划分,按照每个英雄的基础点数为10点的样子去分配到各个模块之中,初始状态为前置点数5点,天赋系统作为后置点数5点来决定分配的模块方向。
在这个战斗基础上,再考虑运营层面的模块,运营系统或者说经济系统需要做到这个系统玩到极致可以不用战斗就可以获取胜利,这要一个系统去配合,现在的战斗系统还不是很匹配。只是用弱运营来增强战斗的功能模块罢了。
——
游戏太垃圾了,爆发类单杀类英雄就是火爆,就是可以不靠队友击杀敌人。从给到强爆发伤害强控制技能还有位移的时候就已经凉了,游戏已经变成秀操作游戏了,官方不听从意见,修改全是往建议相反的方向去,也许这个游戏本来就是想赚一笔就跑的,只是哪个赚钱缝合哪个,看moba赚钱就学曙光英雄砸钱来站下市场赚一笔大的再半死不活走人。没看见维持运营在转型的感觉,现在好评的都是靠这个游戏赚钱的,估计现在留下来的等把官方钱吃干抹净了也就拜拜咯,传销打法。
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短颈鹿二周年限定 : 再补充一些,物理抗性的百分比减伤公式来自于魔兽争霸的护甲公式,其实完全可以忽略这个百分比减伤的护甲公式,搞个脱战回护盾值作为护甲,物理穿透可以以护盾到了一定百分比直接忽视护盾对生命值造成伤害的形式。
玩过
玩了一个多月,浅谈一下对部落命运这个游戏的各方面感受,
从获胜方式说起:占领圣坛,击杀敌方英雄以及野怪获取钻石,使用钻石将三座圣坛升级至6级并坚持30秒即可获胜。简单吧,但实际操作起来充满了可玩性,开局时,圣坛均处于中立,双方英雄都可以击打圣坛进行占领,占领之后,归属于一方所有,但另一方仍可通过击杀圣坛守护者来抢夺圣坛归属权。当三座圣坛升至6级之后要坚持30秒,在这30秒内,你可能会遇到最后一秒圣坛失守的情况,心情大起大落,这种刺激感只有体会过的才能理解了。很考验自己对各个英雄的理解、对整个对局局面变化的判断力以及队友之间的配合度。
再来说战斗模式和地图场景布局:同样是5V5的战斗模式,但和传统MOBA类手游不一样,不再是单兵线的推塔作战了,他没有固定的兵线,在对局的大地图里,以中心小岛为圆心,五座圣坛环绕小岛,按照顺时针方向分别位于小岛的左上、右上、右下、正下以及左下。小岛和圣坛,圣坛和圣坛之间又有小桥进行连接,这就使玩家在地图内游走的范围大大增加。白天黑夜的交替,春夏秋冬四季的更迭,看着周围的变化,在守塔失塔输赢之间反复横跳,心率飙升。
这周更新的版本增加了天赋系统,每个英雄都有属于自己的12个天赋,升到对应等级后就可以手动激活,和旧版本相比起来更好玩啦,每种搭配都可以获得意想不到的效果。我期待的祝融也终于像他背景故事里描述的那样,有点终极大boss的形象啦。
最后,表白策划大大,管理大大们。有时候在官方群里随口提的一点小建议都会被采纳融入到游戏里,希望各位老师再辛苦一点打磨一下游戏操作的流畅度和手感。
玩过
从八月份开始玩这个游戏了,说下切身体验。这是一款创新式的moba类游戏,和传统的五人推塔moba游戏不同,有更多的不确定性和更多的挑战性。
游戏里有五座圣坛,分立五方。每拿下一座圣坛即可提供即时的回血储存,当拿下三座圣坛并且都升至六级且坚持住三十秒即可获得胜利。当然,如果只是这么简单就能获得胜利就不会有我上面所说的不确定性和挑战性了。
进入游戏分红蓝两方,每方五人,五人或可合作攻塔提升血量回复,或可分散四方刷取资源提升等级。游戏里攻塔方可刷野怪掉落钻石和经验,守方也可以和野怪互动来掉落钻石和经验。因为是开放式的地图,所以每一次进攻和每一次互动都有可能会遭受到来自敌方的攻击(尤其是夜晚的时候)。而每一次的掉点就会导致胜利的天平向对方倾斜,守住了就会增加己方获胜的概率。
如果就这样肯定是说不上创新的,因为传统的moba类游戏也是这样攻防的,但是这个游戏创新的点就在于它不再局限于三条道路分三线,一条河流分两方的格局。你可以从任何方向开始进攻,对面的野区也可以是你的野区,只要能找到机会你甚至可以单枪匹马的拿下对面的圣坛。如果局势不佳你可以和队友配合声东击西,三个人攻击对方的一座塔,把对面主力调离之后,剩下两人合力攻击另一座塔从而获取胜利。(有点调兵遣将的感觉)
除此之外,还有三十多个很有特色的英雄,有能千里走单骑的战略型英雄,有能杀人于无形的隐身类英雄,还有能如入无人之境的后期翻盘大腿类英雄等等。(这里太多了,就不一一列举了)
还有游戏画质是很精细的,立绘很好看(点名飘然和杨眉)。
而且官方时常更新内容对bug的处理也很及时。
玩过
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
游戏时长 171 小时后评价
我在23年9月朋友推荐接触到这个游戏,作为一个玩了十几年MOBA的老玩家,本来对该游戏没抱太大期待,结果确跟着《部落命运》一步一步走到现在。这游戏打破了传统推塔MOBA固有的套路。
让人觉得有趣的是,围绕圣坛占领来定胜负,不用死磕防御塔确实很意外!五座圣坛谁先升到六级并守住三十秒就能赢,战局节奏由慢到快,全程都在博弈,死亡变成鬼武士也能移动,根本没机会摸鱼。我觉得最有新意的是地图里的四季轮转和昼夜交替,草丛位置会跟着变,有时候白天还能光明正大冲脸,到了晚上就得小心翼翼蹲人,每一局都有新体验,完全不会腻。
而且这游戏对新手比较友好。抛弃了繁琐的装备和铭文系统,不用花时间攒资源,上手就能直接爽玩。四十余位英雄技能设计也很有特色,不同英雄搭配起来能玩出各种套路,比如在打团时,拂尘的控制和爆炸的大招伤害,稍不注意就要被炸残。虽然还有些英雄平衡需要调整,像玄冰cd短伤害高,前段时间的回旋远行等,但官方听得进玩家意见,一直在优化。确实不孬~
个人最喜欢的两位英雄一是拂尘二是扶摇,拂尘定位是控制法师,硬控长达五秒,拥有极致的留人能力,她的大招在每人脚下生成爆炸莲花,一朵炸25%当两三个人聚在一起时,开启大招,你会体验到爆炸的爽感。在看扶摇,扶摇定位是机动游侠,当收集足够的火羽,进入飞行状态,移速极快,这就非常考验玩家的游戏水准,不光要击杀敌人也要收集钻石提升圣坛等级,扶摇十级质变,伤害极高,玩的好你也可以成为"轰炸机"!
再来看运营,现在市面上少见这么良心的官方了,没有充值入口,还天天发福利,游戏本身也可以赢得奖金,完全是把玩家体验放在第一位。遇到问题反馈后,官方也会及时回应,这种重视玩家感受的态度,比很多大厂都强。推荐一起组队开黑和朋友一起商量战术占领圣坛,赢了之后的成就感直接拉满。单排比较难玩,如果你有过硬的技术,当我没说,带飞不成问题~
当然游戏还有些小瑕疵,比如游戏环境可以再严格些,英雄机制不平衡,但这些都不影响它的优秀。如果你玩腻了千篇一律的传统MOBA,想找一款新鲜、公平又好玩的游戏,《部落命运》绝对值得一试!期待官方后续带来更多新内容,相信这游戏会越来越火,我们也会陪着部落命运一直走下去。
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