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带图7 长评6 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩21 画面优秀6 运行稳定性14 玩法设计8 画面视觉6 操作体验6 游戏平衡6 UI设计3 日常肝度1 资源获取1
官方部落命运2025 : 谢谢你啊,玩家!你是我的衣食父母啊!
你提的建议我挨个答复一下:
大厅的立绘,是咱们一直的痛点!咱们后台天天在尝试各种风格。这个立绘,有三个思路,第一是做成2D-spine,比较快,但是总是一个过渡产品,和咱们预期的产品力度不相符,第二是CG的流媒体,基本上就是高清的很炫的动画,但是会造成包体过大(像王者那样),王者可以这么搞,但咱们是新游戏,怕玩家吃不消,第三,也是咱们现在主要的方向,就是3D高模动作立绘。这个方向上,我们头疼的主要是风格。你要是在咱们内测群里,应该能看到咱们隔三差五发布的立绘风格的意见征询。
咱们最早想做的是水墨风,但是水墨风做成2D还可以,做成3D就不容易,水墨做出高模,在端游或者steam上可以,做在手机上,性能上带不动啊。但是如果做成普通的物理渲染,像王者荣耀那样,咱们又实在不甘心!
你说这么长时间了,好歹作出一个来,但是做成一批,花的钱不说,时间就要大半年,从概念图到三视图到模型到动作到特效,真是要想清楚风格才能下手啊,我们一直在酝酿,在尝试呢。
其他的你说的都很有意思,但是关于最后一点玩法上的建议,咱们以前就是这么设计的,但是不行,玩家在一起,就是是为了赢,战局已定的情况下,玩家,尤其是胜局方的玩家,不会继续缠斗团战了。
其实你不觉得咱们的团战比王者更猝然,更频繁,更激烈吗。
如果你已经入了咱们的测试群,随时在群里都可以提意见和bug,已经采纳,都有红包的啊。
官方部落命运2025 : 感谢海燕老师的点评!咱们现在还是在内测阶段,所以不但是全免费的,而且还有福利。您提出的这些改进点,还有各种吐槽(经过合理性验证的),尤其是发现bug,不管是代码bug,还是游戏逻辑、或者设计bug,都可以获得现金红包,期待您加一下微信,18611992272,这样可以领取红包。
官方部落命运2025 : 感谢你的指点!首先说A键以及普攻键自定义功能,这个底层的逻辑我们在五月已经写好了,但是在手感上还没有达到王者的顺手的程度,这里关键的原因在于我们把消息做在视图层了,但是经过反复的帧分析,发现还是应该做在逻辑层,于是平A键的代码,几乎是重写了。这是我们经验不足导致的,我们一定加紧。我们现在和王者的差距已经在减少,王者的平A 延迟在1/60到2/60秒(1到2帧),在新架构下,我们原则上可以做到了,但是受网络波动的影响,比王者大,另外,帧浮动,我们还是比王者要差,王者每秒(60帧)有2到4帧浮动,我们有4到6帧,我们在加紧!在努力!
关于主界面的吐槽,非常感谢,我们将于月底发布的最新的版本,会对主界面有颠覆的改动。不但如此,在下周发布的版本,我们的个人主页、对局结算页、以及战斗载入界面,会有全新的改动。用户界面(UI),不管是局外和局内的,我们都在探索,你的意见十分宝贵,感谢,新的界面出来了以后,还是想继续听到你的评价,很有价值。商品(商城)的界面,要在月底推出新版。
关于局外3D立绘,是我们的一个很头疼的问题,说实在的,这个游戏的整体风格,我一直不是很满意,我们原来追求的所谓”新东方“的风格,在执行过程中,被一些玩家吐槽是”仙侠“,这是有道理的。咱们内部争论也很激烈,就是彻底推翻了重新做,还是在现有基础上改进,真的有些两难,很想听听你的意见!你知道风格定不下来,3D立绘就难以展开,局外立绘要高模,如果按照王者的风格做,很快很简单,但是不甘心,我们现在尝试做出来的,是水墨风的3D立绘,效果虽然特异,但是担心不讨现在小女孩的喜欢。我们现在打算把各种风格的草图和试验级的3D视频发到TAP上听大家的意见。想听听大家的意见。
官方部落命运-小扬眉 : 非常感谢您对我们游戏的支持和宝贵的意见! 能收到您如此详尽、专业且充满热情的评论,让我们无比感动,也备受鼓舞!您为我们提供了大量极具启发性和可操作性的建议,这份用心实在难能可贵!
您提到的核心观点——“非重度依赖画质的游戏,角色创新是脱颖而出的关键”、“打造特色和策略深度比单纯堆砌画面更重要”、“追求更强的局内博弈感”——我们深表认同! 这正是我们努力的方向。看到您认可我们近期在画质上的提升,也让我们倍感欣慰!
关于您提出的具体建议,我们团队已经认真拜读并展开了热烈讨论:
角色创新与灵感来源(AI/经典IP/二次元&修仙): 您提到的利用AI创作、从漫画小说动漫中汲取灵感(即使进行适度改编)的思路非常棒!300端游的成功案例也很有参考价值。咱们的每个英雄都具有独立且拟人的性格,让每位玩家在游戏中,都可以发现英雄符合自身某一时刻的某种心境,也是我们重要的拓展方向之一!未来我们会在这方面投入更多资源,力求带来更独特、更有记忆点的英雄。
技能数量与深度: 增加技能数量和符文系统来提升深度和变化性的提议非常有意义! 这确实能带来更丰富的操作空间和策略组合。不过,这涉及到英雄平衡性、上手门槛、操作复杂度等多方面的重大调整。我们会认真评估其可行性,并在内部进行原型测试,看是否能找到一种既增加深度又不破坏现有体验平衡的方式。您的这个想法为我们打开了新思路!
祝融技能优化: 非常感谢您以祝融为例提出的具体问题! 祝融我们已经做出了相关的技能调整与优化,目标就是让祝融玩起来更流畅、更有策略趣味性!新祝融也期待您的体验反馈!
再次感谢您对游戏“很看好”的鼓励!正是有您这样热爱游戏、乐于思考、愿意分享的玩家,才让我们更有动力去打磨产品、不断创新。
您的每一条建议,对我们都无比珍贵!我们已将您的评论作为重要参考纳入开发规划。也诚挚邀请您继续体验我们的游戏,并随时向我们反馈您的想法!
官方部落命运-小扬眉 : 非常抱歉,我们来晚了,前段时间一直在优化产品,完善之前的bug,改进之前大家测试时对游戏的反馈,没关注评论,再次抱歉。
游戏画面的全面提升已经在计划内了,需要一定时间的调整;
打击感之前确实也是硬伤之一,这段时间我们也进行了优化和改进,欢迎您再次体验;
针对游戏金币获取途径少,我们也准备了相关的活动,给大家发放金币奖励;
人物立绘和游戏内确实有些出入,可能是游戏风格导致的,我们也发现了这个问题,目前还需要一定的时间来找到问题的根源,彻底解决掉这个难题;
至于长久玩下去的动力或者目标感,收到了您的反馈,我们也会加强;
玩法也是我们很担心的,很感谢您对我们的认可,四季变换的地图变化,能被您发现和认可,我们觉得努力就是值得的,非常感动;
优化后,希望您再次体验下,期待您的体验反馈
官方部落命运2025 : 设备绑定,是因为咱们现在有一个十万奖金的比赛。当前是内测,为了回报大家的辛苦,就设了这么一个有奖比赛,大家都能参与。但是确实有一些朋友,太想挣钱,开小号作弊,权衡再三,还是绑定了设备,添麻烦了,还是多多包涵吧!
画面古老,也是我的心病,咱们现在准备了两个全新风格的场景方案,在测试群里面给大家评价,你在群里面吗,你看到了吗,有什么意见吗,如果场景大家有了一些公论,我们就相应地改变角色造型的风格。
整个游戏的风格调整,还是需要一些时间的,我们从四月份春天就开始了,希望到秋天能给大家一个交代,不管怎么说,感谢你参与,感谢你评价,希望你继续评价!
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
官方部落命运2025 : 感谢你的点评!你对佛尘的分析可谓入木三分。你提到的问题,其实根本上是佛尘的设计思想,甚至说是咱们部落命运几乎所有英雄的设计思想的一个最大的争议点。简单说吧,就是所谓 ”个性英雄“,这里有两个含义,第一,就是每个英雄的优缺点都很突出,第二,就是英雄是为玩家的心情设计的。
第一点比较简单,就比方说是佛尘吧,她是法师控的极致,老玩家说碰见佛尘,下意识的就准备变王八。但是佛尘也有苦衷啊,身子又脆、攻击力由弱,她的精进空间(玩点),就是如何把她控技能发挥到极致,玩佛尘的玩家,需要大量的演练和久经战阵,能让你感受到你上面描述出来的那种窒息,否则佛尘就是一盘菜。其实那几个技能的使用,并不高深,对于好的佛尘玩家,关键是在合适的时间出现在合适的地点,这个考验的就不是手速,而是大局观和敌我双方玩家的行为/意图的预判,这个就是我们设计的佛尘的玩点,看你通不通人性!
第二点比较虚:我们在设计一个英雄时,不像传统MOBA的英雄设计,从角色出发,配上应该有的技能,然后做一下平衡,编个名字就好了。我们先要回答一个问题,玩家在什么样的心情下玩这个英雄?你说不都是为了赢吗,不尽然。有的玩家来玩,是为了炫技,有的玩家玩,是为了体验谋略的快感,有的玩家来玩,是为了发泄心中的郁闷,有的玩家来玩,是为了寻找与陌生人的默契,有的玩家来缕妹子,有的玩家来向开黑队友表示自己的忠诚......,我们每一个英雄,我们都想象一下,这个英雄满足了玩家什么样的一种情绪。就比如说佛尘吧,说她是法师,但是很多法师的玩家是怕死的,玩佛尘,就要有向死而生的心情,她是为了这样一种情绪:我死不要紧,但是我要看到你难受。而佛尘的精进空间,就是一个物理上的弱者,如何通过自己的情商,不但要通过抑制最强的敌人(战士)去赢得生存,更要获得队友都尊重。
官方部落命运2025 : 感谢评价,感谢分享你的体验!
借你的宝地,我也想抒发几句:关于可玩性,关于平衡,关于英雄设计。
相对于传统MOBA,这个游戏更强调在合适的时间出现在合适的地点,因此新来的玩家会有莫名其妙的感觉。其实这个游戏是一个考验的是任务感和大局观。传统MOBA讲究的是局内发展,玩家的可玩性自然来自于装备策略以及装备提升带来的成就感,这当然很棒,但是咱们犹豫再三,反复争论。为啥呢?
三个原因,第一,我们认为绝大多数(普通)玩家其实不在乎装备策略,只是按照默认的装备提升顺序自动升级,第二,装备有很高的学习成本,硬核玩家为了获得装备策略的游戏快感,花费了很多时间来钻研体验,他们很难再愿意给一个新游戏这样的投入了。第三,这个游戏如果推出复杂的正宗的装备设计,可能会影响它真正的可玩性的体验。
这些想法对吗,很期待获得你的反馈和评价,我们争论很激烈,作为尝试,我们准备大约在国庆节前,推出一个中和版,不是装备,而是天赋树:每当玩家有三级升级时,玩家可以选择升级buff方向(当然带默认路径)。选择后,玩家的技能和基本属性会有相当程度的改变。这个想法的策划设计已经完成了,当前处于代码和视觉制作过程中。你觉得这样一个妥协的方案,合适吗?
第二个关于游戏的平衡:和传统MOBA不同,咱们这个游戏实际上存在四个平衡,前两个是:分兵合兵的平衡;经营和战斗的平衡。字面上讲,传统MOBA当然有上述两个平衡,但是其属性以及带来的游戏体验和咱们这个游戏完全不同。我刚才说的可玩性,也是基于这个平衡而来的。
游戏的平衡不仅仅是维护游戏的公平,更重要的是它要产生无穷尽的不一样的对局过程,使得玩家每一次对局,在微观上都有不同的体验,游戏的平衡,在本质上,是一个博弈的无穷收敛,传统MOBA的三路兵线,就是一个很好的无穷收敛博弈格局,可惜我们作为晚辈,不能复制,否则玩家就更没有理由接受我们。
我理解你提到的平衡,其实是指英雄设计的数值或者表现平衡。我在其他的回复中也提到了我们英雄设计的一些基本思路,比如,以极大的不平衡带来“动态”的平衡。比如,这个英雄可以很强,但是你很难上手,你如果不练习,这个英雄如同废柴。比如流星、赤兔,都是这样。再比如,这个英雄可以很强,但是你必须再局内忍耐,比如冰火、羽织,再比如,这个英雄的高光来临,要求你必须学会埋伏,或者形势预判,比如积隐、或者远行。还有比较独特的所谓平衡,比如独狼,就是离队友越远,战斗力越强。我比较喜欢虎妞,就是她如果初局能保护好她的小老虎,中局以后,她的老虎会让她威风凛凛光芒四射。因为老虎是AI,所以适合我这样的非操作且脑残的玩家。
说到这里,我还是想说,我们英雄的设计思路,不是从传统意义上的“平衡”出发,那太容易了,而且传统MOBA已经做的很好了,我们是从玩家属性、需求和情绪出发,你是愿意苦练手感的硬核玩家,还是一个来做脑筋按摩的休闲玩家,,你是孤独的中年大叔,到这里寻找人气,还是陪着男朋友来这里开心和小姑娘。甚至同样一个人,会有不同的情绪,今天你是烦闷了一天,到这里来寻求刺激和发泄,明天你是带着好朋友来这里战力升级,务求必胜。不同的人、不同的情绪、不同的需求,要求不同的英雄设计,所以当我们说要设计英雄的时候,我们当然也会考虑职业,因为职业是玩法的总结,但是我们总是透过职业,透过具体的技能组合,想象这个英雄应该满足了哪一种游戏体验需求。你可以说没感觉到,那是因为我们做的还不够好,我们继续努力,但是我们的初衷,我们的思路是这样的。期待大家迟早能体验到我们的苦心。
英雄的平衡,还有另外一个方面,就是所谓“动态平衡”:英雄的数值需要不断调整,以达到全体英雄的生态圈平衡。这方面我们和传统MOBA相比,差的很远,这是因为我们现在玩家太少了,对局太少了,数据太少了,尤其缺乏像你这样肯提意见,肯发声的玩家,我很期待你能继续发表你的意见,从游戏的整体,到具体的英雄数值,咱们一起,做出一个能拨弄亿万人心弦的游戏!