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部落命运

部落命运

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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6.8125个评价
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带图10 长评8 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩27 画面优秀7 运行稳定性17 游戏平衡12 玩法设计11 操作体验9 画面视觉7 UI设计4 日常肝度2 资源获取1
空倚梦
玩过
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
继我上一个玩的MOBA游戏停服之后,想找个平替,翻着翻着就看到了这款游戏,玩了大概30局左右简单来评价一下,并提出一些改进意见
🎮可玩性:玩腻了腾子和冈子的游戏后看到这款游戏真心感觉不错,抛弃了装备铭文等繁琐的系统,可以让新手快速掌握玩法,抛弃了传统的推塔运营兵线的思路采用抢夺占地的玩法,让人眼前一亮,局内四季轮转草丛位置也会随之变换,算是开拓创新,但同时也失去了一些局内搭配,没有装备只能靠拼角色和圣坛等级,碰到机制打压没有办法通过经济反制,整体看下来已经做得非常好了
🌃画面音乐:本人不是过度追求极致画质的玩家,只要局内运行流畅在我这里就是满分,局外查看英雄目前只有水墨风二维画面,希望官方后期可以增加立绘,音乐方面搭配打击感感觉一般,可能是着急推出测验导致这方面做得不是很好,比如我比较喜欢的角色一击,二技能狙击打中敌人给玩家的反馈不是很高,建议增加震感或者打击音效,另外就是页面切换音乐,建议官方给不同页面增加不同的音乐设定,比如商城页面采用舒缓的音乐,排行榜页面采用激烈些的音乐
⚖️平衡性:moba游戏的通病,肯定得慢慢调,比如某些英雄机制特殊需要调整,某些伤害不高的英雄需要加强,某些秒杀的英雄需要砍冷却等等,目前我还你把所有英雄体验完,后续会来续评
✍🏻建议:
1.大厅界面可以改成英雄立绘或者画面,现在的界面被聊天占据了大半,显得很无趣,可以把聊天设置成呼出按钮移动到界面左下方
2.跳转各个界面的按钮可以设计成图标+文字的形式,现在的单纯文字看着有些呆板
3.匹配成功直接进入选人界面是好事,但同时也是坏事,建议加个提示音或者震屏防止错过选人
4.出生点选择建议出个二次确定按钮,好几次都因为下意识点快了改不了位置然后“落地成盒”
5.商城卖的局内特效好多都没有动画展示,建议都加一下
6.技能轮盘可以加一个自己改灵敏度,不同英雄可以自定义
7.小地图给出的信息不足,比如除二鹿以外的灵兽也得标记出来,或者个性化设置小地图显示
8.局内增加四季轮转变换倒计时和圣坛升级提示(已用钻石/下一级所需钻石),方便新手了解
9.局内增加些随机性道具和快速移动装置,比如传送法阵,随季节变化刷新,传送到指定或自定位置,方便没有加速位移技能的英雄快速赶路或者紧急支援
10.目前游戏模式过少,玩多了会腻,建议增加娱乐玩法或限时活动,这样才能留住玩家
👍总结:
游戏还是不错的,官方也比较听劝,氪度目前来说没有,肝度看个人刷金币必须得肝,希望官方可以继续改进,做得越来越好!
官方部落命运2025 : 感谢评价,也感谢嗨到的回复。两栖这样的英雄还有几个,比如灵鹿、虎妞,甚至还有冰火。实际上大家的反映还可以。所谓吃得苦中苦,早期能不能受得了委屈,决定了后期能不能出人头地。咱们这里的英雄设计思路,就是用不平衡追求平衡。这样的设计思路,确实有两个问题,一个是平衡很复杂,更大的一个问题就是玩家不习惯。因为在传统MOBA里面这样夸张的不平衡,并不多见。 就比如说赤兔吧,很多新手玩家,看着赤兔爽,结果手感根本玩不惯。这赤兔就是一个赛车漂移的设计理念,即使手感很锐的玩家,没有一定的练习,根本催不动赤兔。
四星主要是给创新这个动机。
接下来说说我认为游戏里的问题吧,类似交互智能施法这类花时间就能做好的东西就不说了,就直接看核心创新部分。
我的看法是创新没有体系性的变化。
传统moba是成长战力浮动极大且建筑数值需要较高成长才能推得动配合,形成了资源争夺为主的游戏,既有确定位置且长时间停留(由刷兵间隔和兵线攻血设计控住)的兵线,也有间歇性焦点的中立资源,加上各种不能偷塔不能速推不能换线设定,让传统moba产生了战斗体验为主的游戏。
而现在这游戏设定的创新,从根本上变成了人力分配玩法,因为占有的点越多,布局纵深越大,支援越困难,想以此来行程动态平衡。
但游戏变成人力分配游戏的基础是认为这种策略战斗是有趣的,以此形成最根本乐趣的差异化,而不是依然觉得战斗是最有趣的,现在只是换个发生战斗的过程。
但我初步看了下,从英雄定位的设计上却依然还是那些战斗为主体的技能,并没有那些运动战中职业定位进行塑造。提供核心据点守护能力的火力,了解敌方分配的侦查型,干扰对方移动的纠缠型,持续骚扰的游斗型,筹划布阵的工事型,具备对抗据点优势的攻坚型,具备防御的冲击型,以及获取资源的经济型,这些加上那些刺杀型和正面战斗型应该构成游戏的新定位,去替代战士法师刺客辅助那种战斗为主体的moba游戏的定位。
官方部落命运2025 : 这么中肯而且有深度的评价,官方怎么能不听呢。但是有些点我不确定我看懂了:”传统moba是成长战力浮动极大且建筑数值需要较高成长才能推得动配合......“,你这里提到的”成长战力“,”建筑数值“,等等,具体是什么意思呢,我不确定我听懂了。你说 ”形成了以资源争夺为主的游戏“,接上文似乎是指传统MOBA,但是我把王者这样的游戏称为资源争夺为主,似乎很勉强吧? 至于你下一段的分析,你说的很对。从设计之初,我们就希望玩家的走位意识在游戏里获得更多的奖励,在合适的时间出现在合适的地点,比单纯的手速更重要。为什么这样设计呢:因为大部分都普通玩家,并不具备硬核玩家的英雄训练热情和手眼配合天赋,而每菜鸟小姑娘,都可以有基本的大局观,正如你说的,我们是希望那些游走、辅助、坦克和战斗型玩家一样,都能在这个游戏中找到应有的成就感。 你接下来的意思,我的理解,是不是这样:你认为,游戏应该以战斗快乐为核心可玩性,而不应该变成”人力分配“的游戏。如果是这个意思,那我认为你的观点很犀利,这是我们这几年在玩法上最关注的点,这里涉及到两个平衡(在咱们游戏里总共有四个平衡):战斗和经营的平衡,分兵与合兵的平衡。在这个游戏里,我们可以说是以完全不同的方式体现了第一个平衡,而大大提升了第二个平衡在游戏中的地位,这第二点,也是你所说的”人力分配“的战斗的原因吧。 请允许我稍作解释:第一个平衡我们的设计要点是战斗胜利(人头)必须是冲突的终极体现,而通过战斗获得更高的战斗能力还是通过经营获得更高的战斗能力,则是玩家自身偏好的选择。当然传统MOBA也是这个通路,但是咱们的游戏,在玩家底层选择上,因为开放兵线的缘故,要丰富多出一个数量级。举一个简单的例子,大数据下所有终局获胜的队伍,人头数占优的比率是93%,反过来说,如果你人头数占优(战斗),你有90%以上的概率获胜。这个不稀奇,关键是,通过经营(圣坛的争夺),而导致战斗优势,是咱们和传统MOBA本质上的区别,在传统MOBA中,所谓经营几乎全是打野,是一个低质量的游戏过程,而在咱们的游戏中,打野只是经营的一个部分,对圣坛的攻占、偷袭、保守以及袭扰(这是指不占领圣坛,只是消灭地敌方所有野怪,因为野怪影响圣坛的供血能力)要比简单的打野积累,负载刺激的多。 长话短说,就是在咱们这个游戏里,因为开放兵线、圣坛供血的原因,很多初玩的玩家,都觉得这是一个跑酷塔防游戏,其实这是一个真正的战斗游戏,战斗是获胜的起点也是终点,只不过,咱们的战斗,比起传统MOBA来讲,更激烈频繁,更出人意料(奖励策略玩家)。 我看了你最后两段,不太确定你这是对这个游戏的肯定还是批评。我期待看到你对这个游戏的核心玩法的更直接的批评,以引起我们的反思。我读你整个评论,似乎是说这个游戏想人力分配的游戏,但是没有变成功,本质核心还是战斗游戏,你是这个意思吗?我期待你的确认。
官方部落命运2025 : 感谢评价,这两天去医院了,迟复为歉!你提到了一个非常重要的平衡,胜负逆转平衡,在咱们这里是第四平衡。 所谓胜负逆转,就是开局奠定优势后,能否保证终局的胜利。为什么是个平衡呢,因为一个游戏,如果开局占优就保证了终局胜利(就像你所投诉的),就太没意思了,但是如果开局优势对终局结果毫无影响,那也是不讲理的游戏。 我先说一个数据,咱们这个游戏,最近的各个版本的”翻盘率“,大约是在16%到18%之间浮动,这是个什么概念呢,我们没有办法拿到王者或者DOTA的数据,但是我们可以查到,历届足球世界杯的翻盘率,是在12%到15%。 但是需要说明的是,这里的翻盘,是指中盘优势到终局获胜的比率,而不是从开局算起,那么咱们的开局优势,有多少能保持到中盘呢,咱们自己的大数据,是大约53%到57%(当前版本为55%,小数点后忽略)。我们基本上认为这是一个合理的数据。 实际上,我们对你提到的这种感受,从设计之初就非常在意,列为我们四大平衡之一。对于龙的和其他NPC的设计你是可以看到了,但更多的是,各种ELO机制的设置和数值微调,但是最基本,最核心的胜负平衡在于咱们游戏的核心局制:五个圣坛你要占三个。只要你是优胜方,你的战线就长,暴露的弱点(可攻击点)就多。这和传统MOBA的两家基地到战斗点的距离导致的弱方倾泻机制完全不同。 请相信我的解释,期待你多体验一下,看是不是这么一回事,这两天你打魔鬼,有翻盘的极致体验吗?告诉我,回复我哈!如果真的有这样的问题,体现出来是对咱们游戏极大的帮助。 我看到了你提到的很多想法,都很有意思,很有启发,咱们确实也一直在研讨,进一步丰富玩法,尤其是圣坛周围NPC的机制,有一些和你想法类似的安排,在下个月的版本里就应该有体验。我也期待你能和我们一起讨论,毕竟咱们还是在内测,大家的游戏大家一起设计! 另外,咱们的天赋(相当于王者的装备)体系现在在严重开发和研讨中,也期待每一个玩家的参与,可能下个大版本就推出试玩了。 再次感谢哈!
官方部落命运2025 : 谢谢你啊,玩家!你是我的衣食父母啊! 你提的建议我挨个答复一下: 大厅的立绘,是咱们一直的痛点!咱们后台天天在尝试各种风格。这个立绘,有三个思路,第一是做成2D-spine,比较快,但是总是一个过渡产品,和咱们预期的产品力度不相符,第二是CG的流媒体,基本上就是高清的很炫的动画,但是会造成包体过大(像王者那样),王者可以这么搞,但咱们是新游戏,怕玩家吃不消,第三,也是咱们现在主要的方向,就是3D高模动作立绘。这个方向上,我们头疼的主要是风格。你要是在咱们内测群里,应该能看到咱们隔三差五发布的立绘风格的意见征询。 咱们最早想做的是水墨风,但是水墨风做成2D还可以,做成3D就不容易,水墨做出高模,在端游或者steam上可以,做在手机上,性能上带不动啊。但是如果做成普通的物理渲染,像王者荣耀那样,咱们又实在不甘心! 你说这么长时间了,好歹作出一个来,但是做成一批,花的钱不说,时间就要大半年,从概念图到三视图到模型到动作到特效,真是要想清楚风格才能下手啊,我们一直在酝酿,在尝试呢。 其他的你说的都很有意思,但是关于最后一点玩法上的建议,咱们以前就是这么设计的,但是不行,玩家在一起,就是是为了赢,战局已定的情况下,玩家,尤其是胜局方的玩家,不会继续缠斗团战了。 其实你不觉得咱们的团战比王者更猝然,更频繁,更激烈吗。 如果你已经入了咱们的测试群,随时在群里都可以提意见和bug,已经采纳,都有红包的啊。
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
官方部落命运2025 : 感谢海燕老师的点评!咱们现在还是在内测阶段,所以不但是全免费的,而且还有福利。您提出的这些改进点,还有各种吐槽(经过合理性验证的),尤其是发现bug,不管是代码bug,还是游戏逻辑、或者设计bug,都可以获得现金红包,期待您加一下微信,18611992272,这样可以领取红包。
官方部落命运2025 : 感谢你的指点!首先说A键以及普攻键自定义功能,这个底层的逻辑我们在五月已经写好了,但是在手感上还没有达到王者的顺手的程度,这里关键的原因在于我们把消息做在视图层了,但是经过反复的帧分析,发现还是应该做在逻辑层,于是平A键的代码,几乎是重写了。这是我们经验不足导致的,我们一定加紧。我们现在和王者的差距已经在减少,王者的平A 延迟在1/60到2/60秒(1到2帧),在新架构下,我们原则上可以做到了,但是受网络波动的影响,比王者大,另外,帧浮动,我们还是比王者要差,王者每秒(60帧)有2到4帧浮动,我们有4到6帧,我们在加紧!在努力! 关于主界面的吐槽,非常感谢,我们将于月底发布的最新的版本,会对主界面有颠覆的改动。不但如此,在下周发布的版本,我们的个人主页、对局结算页、以及战斗载入界面,会有全新的改动。用户界面(UI),不管是局外和局内的,我们都在探索,你的意见十分宝贵,感谢,新的界面出来了以后,还是想继续听到你的评价,很有价值。商品(商城)的界面,要在月底推出新版。 关于局外3D立绘,是我们的一个很头疼的问题,说实在的,这个游戏的整体风格,我一直不是很满意,我们原来追求的所谓”新东方“的风格,在执行过程中,被一些玩家吐槽是”仙侠“,这是有道理的。咱们内部争论也很激烈,就是彻底推翻了重新做,还是在现有基础上改进,真的有些两难,很想听听你的意见!你知道风格定不下来,3D立绘就难以展开,局外立绘要高模,如果按照王者的风格做,很快很简单,但是不甘心,我们现在尝试做出来的,是水墨风的3D立绘,效果虽然特异,但是担心不讨现在小女孩的喜欢。我们现在打算把各种风格的草图和试验级的3D视频发到TAP上听大家的意见。想听听大家的意见。