没什么原创性,仙灵大作战、英魂之刃战境地图、闹闹天宫,有太多似曾相识的游戏了,果不其然,这个游戏开始加那些花里胡哨的英雄了,半年内死亡预告。
moba可玩性哲学分析:
moba的可玩性我认为可以从策略选择跟策略执行两个角度进行扩展。
策略选择的可参考游戏为dota2,非moba路径为文明6与魔兽争霸等,玩家的核心玩法是通过采取不同策略来取得胜利,通过非常规的策略取得胜利会取得爽感,dota2的复杂系统就是在局势之中呈现了不同的策略选择,有效的策略选择会对对方的错误策略形成压制,完成优势积累,游戏胜率的比重较大是通过策略而非通过操作。
策略执行的可参考游戏为LOL,非moba路径为格斗游戏如拳皇、射击游戏cs等,玩家的核心玩法是通过策略执行来取得胜利,通过单一策略的绝佳操作取得胜利会取得爽感,LOL里操作失误就会被对方利用形成优势压制,完成滚雪球,由于策略单一,所以面对被滚雪球便只能想办法通过操作,通过对方给失误给机会来终止滚雪球并寻求反击,游戏胜率的比重较大是通过操作而非通过策略。
核心玩法问题:
大地图与区域分割天生具备策略选择性质,但我发现该游戏的策略选择过于少了,与其说大地图是提供策略容错的缓和空间,不如说大地图是打架前提供buff的缓和空间,通过数值分析,很容易就发现各个角色的强势期,谁数值好谁就拿buff,并且完全没有额外补充策略选择克制关系与互补关系的余地,也就是说,在熟练游戏角色的机制的前提下,游戏的胜负在选人的那一刻就已经被决定了。玩家在通过策略选择完成优势积累后,取得的补充能力为回血,这一补充的逻辑可能就是为了策略执行-单一策略围绕着不同据点打架服务的,策略选择更多的在选择角色的那一刻就决定了,比如说灵鹿,她不是因为策略选择而不围绕着不同据点打架,而是因为她的角色机制就需要远离不同据点来展开自身的发育,譬如叠已方据点的buff,只参与恐龙团跟犀牛团或在10buff的情况下考虑出去开大打架,目前在可选择的资源中提供增益的也就是野怪给的buff、英雄升级的经验以及圣坛的回血。不过,圣坛的回血不是即时回血,野怪的buff也仅提供攻击与移速、打水晶加成且有时效不存在优势继承,仅有的防御类型也就就是王八的无敌,同样不继承。如果对方多人报团攒水晶不升级圣坛,通过抓人打架迅速升级经验爆钻石,滚雪球是很快的。当然也可以说选个防御类的英雄,通过机制来完成据点保护,不过,buff、经验可完全跟你防御类英雄无关了,报团队伍完全不用管你,换据点打就行了,后续利用纯粹的经验碾压灌伤害即可,现阶段游戏的单一策略是鼓励战斗的。这个就看策划怎么平衡了,比如说让纯打架的收益比起发育守据点的收益较低,守据点更容易获取较多经验,纯打架更容易获取钻石云云,策略选择的收益在某种层面是用以补充损失。由此可以考虑放个传送技能,不过需要加个只能传送有队友的据点的限制,给偷据点留下操作空间。
我的建议:
上面的核心玩法是根据游戏已有框架的,我个人认为其实可以从资源分配的角度入手,扩展不同的决策角度去获取资源,在围绕资源分配的基础上去扩展角色。角色它所适合优势的策略选择收益是为了补充它的缺陷,而不是为了让它的优势更强更滚雪球,获取资源用以补充自身缺陷或用以增强自身,但具有边际效应。这样就可以在一个相对制衡的框架下增加很多机制了,不会出现一代版本一代神的情况。
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目前游戏核心框架还是战斗,从比赛里面的选人就可以看出来,控住+一套爆发秒掉的英雄就从来没下来过。还有,许多英雄的技能效果同质化很严重了,并且没有效果上的梯度体现。我认为作为一个战略游戏,战斗、操作的比重应该是较低的,所以战斗模块可以简单拆分成这些模块,需要以(伤害+干扰/功能)两个模块的优势英雄混合搭配抵消掉生存模块的优势才能完成击杀,而不是一个英雄就具备了伤害+干扰双高梯度能力,操作好可以1v多,更多是看队伍配合的技能衔接与优势积累,这里可以考虑搞一下技能模块的效果梯度,1~5的梯度划分,按照每个英雄的基础点数为10点的样子去分配到各个模块之中,初始状态为前置点数5点,天赋系统作为后置点数5点来决定分配的模块方向。
在这个战斗基础上,再考虑运营层面的模块,运营系统或者说经济系统需要做到这个系统玩到极致可以不用战斗就可以获取胜利,这要一个系统去配合,现在的战斗系统还不是很匹配。只是用弱运营来增强战斗的功能模块罢了。
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游戏太垃圾了,爆发类单杀类英雄就是火爆,就是可以不靠队友击杀敌人。从给到强爆发伤害强控制技能还有位移的时候就已经凉了,游戏已经变成秀操作游戏了,官方不听从意见,修改全是往建议相反的方向去,也许这个游戏本来就是想赚一笔就跑的,只是哪个赚钱缝合哪个,看moba赚钱就学曙光英雄砸钱来站下市场赚一笔大的再半死不活走人。没看见维持运营在转型的感觉,现在好评的都是靠这个游戏赚钱的,估计现在留下来的等把官方钱吃干抹净了也就拜拜咯,传销打法。