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部落命运

部落命运

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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7.1140个评价
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带图12 长评13 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩34 画面优秀11 运行稳定性19 游戏平衡17 操作体验12 玩法设计12
我为 部落命运 代言
游戏时长 144 小时
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
一款超具潜力战术MOBA手游,未来可期
作为一名从八月份便入坑的资深牢玩家,我对《部落命运》的感情可谓复杂。它像一块尚未雕琢的璞玉,凭借颠覆传统的“圣坛占领”机制让我眼前一亮。在体验了几个月后,我想从一名普通玩家的角度,分享这份“既爱又恨”的真实感受。
一、 核心玩法:策略博弈的革新,跳出传统MOBA的桎梏
游戏最值得称赞的,是其对MOBA玩法的大胆重构。胜利不再依赖于推掉基地,而是围绕占领、升级圣坛并坚守30秒这一核心目标展开。这种设计带来了截然不同的游戏体验。
战略维度极大丰富,决策感十足:对局中,玩家需要持续在攻占新圣坛、守护已有圣坛、刷野获取钻石资源之间做出权衡。地图采用开放式设计,没有固定分路,你可以从任何方向发起突袭或策应队友。这使得战术变得非常灵活,声东击西、分带牵制等策略有了极大的发挥空间。每一局都像一场动态的领土争夺战,策略深度远超传统MOBA的“见面就干”。
节奏紧凑,目标清晰:平均一局13-15分钟的时长控制得相当不错。“圣坛供血”机制(己方圣坛为全队提供持续回血)将优势直接转化为团队续航能力,使得对局全程都围绕明确目标进行,行动路径清晰,有效避免了传统MOBA中后期可能出现的“垃圾时间”。
英雄特色鲜明,有探索空间:游戏中的三十多位英雄差异化明显,例如有能千里走单骑的战略型英雄,也有能杀人于无形的刺客。部分英雄立绘也十分精美,如飘然和杨眉,获得了不少玩家的好评。这为玩家研究不同英雄的玩法和阵容搭配提供了不小的乐趣和精进空间。
二、 当前痛点:卓越骨架下的“粗糙感”,影响沉浸体验
尽管玩法框架极具潜力,但游戏在执行层面的诸多“粗糙感”却成了阻碍玩家沉浸其中的绊脚石。
操作与打击感:反馈薄弱,手感不佳
这是许多玩家集中诟病的一点。英雄的移动手感略显迟滞,在地图较大的情况下,跑图过程缺乏流畅感,即使使用加速技能,体感变化也不明显。更致命的是技能打击感的严重缺失,技能命中敌人时常缺乏有力的视觉、音效反馈,感觉“软绵绵的”,甚至释放大招时也常常毫无冲击力,这极大地削弱了战斗的正向反馈和爽快感。此外,部分技能仅有控制效果而不附带伤害,这也让习惯传统MOBA技能判定的新手玩家感到不适。
平衡性与玩家行为:新规则下的阵痛
英雄强度失衡:部分英雄的技能强度设定不合理,例如被多次提及的“拂尘”技能,控制时间长达2.3秒并附带高额减速,与其他控制时间短得多的技能相比,显著影响了对局的公平性。
玩家理解成本高:由于规则新颖,许多玩家仍习惯性地追人打架,而忽略了占领、升级圣坛和收集资源的核心目标,导致团队协作困难,容易产生挫败感。游戏内目前主要依赖语音交流,缺乏文字聊天窗口和快捷信号系统,进一步加剧了沟通不便。
视听与界面:有亮点,但需精细打磨
美术表现参差不齐:不得不说,从一开始的静态立绘到如今的动态,官方真是下了很大功夫,游戏整体画风有特色,但部分英雄立绘被玩家指出带有“AI味”,精致度和独特性不足。
UI与操作体验:部分玩家认为UI设计和地图拖拽操作体验不够流畅,有优化空间。游戏音乐也较为单调,若能增加更多具有氛围感的曲目,将有助于提升沉浸感。
三、 重点不足:近乎空白的活动与收集体系
在当前长线运营为王的手游市场里,《部落命运》在节日活动与玩家收集乐趣方面的缺失尤为明显。官方目前的运营重心似乎完全放在了核心玩法打磨和BUG修复上,在玩家社区中几乎看不到任何正式的节日活动或限定收集内容的报道。这使得游戏目前的可玩内容高度依赖天梯对战,重复游玩带来的疲劳感积累较快。
收集乐趣单一:当前的收集元素主要集中于英雄本身,但部分英雄立绘的“AI感”削弱了玩家获取新英雄的渴望和成就感。在皮肤、特效、成就等常见的收集要素上,游戏也未有突出表现。
未来的期待:基于其古风武侠和四季变换的背景,游戏其实拥有巨大潜力打造独特的活动与收集系统。我真心期望开发团队能尽快重视这方面,例如:
节日活动:结合春节、中秋等传统节日,推出限时活动玩法(如春节地图张灯结彩,击败年兽获得特殊buff)。
收集系统:设计更具古风韵味的皮肤系列,增加局内技能特效,并建立与玩法深度结合的成就系统。
剧情拓展:利用活动逐步丰满世界观,为英雄推出背景故事任务,让收集更有代入感。
四、 中肯建议与未来期待
基于以上体验,我向开发团队提出一些具体建议,也供新玩家参考:
优先级最高:打磨核心战斗体验
全面提升打击感:这是当务之急。重点优化技能命中时的特效、音效、受击动画和屏幕震动反馈,让战斗体验更扎实。
优化移动和操作流畅度:调整英雄移动速度或地图比例,改善拖拽手感,让操作更跟手。
持续调整:平衡性与深度挖掘
精细调整英雄平衡:重点关注控制技能时长、伤害数值等,营造更公平的环境。可考虑引入类似“符文系统”或阶段性强化的机制,增加对局策略深度。
强化新手引导与局内沟通:通过更生动的引导阐明核心目标。务必增加快捷文字讯息和信号系统,弥补纯语音交流的不足。
丰富内容与表现力
提升美术精度:继续打磨英雄立绘和模型,强化视觉特色。
尽快建立活动体系:将节日活动和有吸引力的收集内容提上开发日程,为游戏注入持续活力。
五、 总结
目前游戏就像一块已探明巨大矿脉的璞玉,最珍贵的核心玩法“玉芯”已经展现在眼前,而外围的雕琢(手感、内容、活动)正在以可见的速度进行。现在入场,你收获的将是纯粹的、充满智斗乐趣的游戏体验,以及伴随一款潜力之作共同成长的参与感。
呼吁:
《部落命运》是一款为策略爱好者、团队协作玩家、以及所有厌倦了套路渴望新鲜感的MOBA老手准备的精制礼物。它不追求极致的操作快感,而是提供深邃的策略愉悦。它需要你的一点耐心去理解规则,但回报给你的是数百场对局都不会重样的智力激荡。
同时,这一款游戏官方是最听玩家话的一款游戏之一,建议反馈都有不小的奖励回报,如果你也相信,MOBA的乐趣不应止于反应速度,更应在于决策与谋略;如果你也愿意,在一片全新的战场上与志同道合的伙伴开疆拓土——那么,请毫不犹豫地加入《部落命运》。
我为 部落命运 代言 : 看到请给我点赞,谢谢帅哥美女们
故思
玩过
推荐:可玩性/ 运营服务
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玩过
推荐:运营服务/ 画面音乐/ 可玩性
从八月份开始玩这个游戏了,说下切身体验。这是一款创新式的moba类游戏,和传统的五人推塔moba游戏不同,有更多的不确定性和更多的挑战性。
游戏里有五座圣坛,分立五方。每拿下一座圣坛即可提供即时的回血储存,当拿下三座圣坛并且都升至六级且坚持住三十秒即可获得胜利。当然,如果只是这么简单就能获得胜利就不会有我上面所说的不确定性和挑战性了。
进入游戏分红蓝两方,每方五人,五人或可合作攻塔提升血量回复,或可分散四方刷取资源提升等级。游戏里攻塔方可刷野怪掉落钻石和经验,守方也可以和野怪互动来掉落钻石和经验。因为是开放式的地图,所以每一次进攻和每一次互动都有可能会遭受到来自敌方的攻击(尤其是夜晚的时候)。而每一次的掉点就会导致胜利的天平向对方倾斜,守住了就会增加己方获胜的概率。
如果就这样肯定是说不上创新的,因为传统的moba类游戏也是这样攻防的,但是这个游戏创新的点就在于它不再局限于三条道路分三线,一条河流分两方的格局。你可以从任何方向开始进攻,对面的野区也可以是你的野区,只要能找到机会你甚至可以单枪匹马的拿下对面的圣坛。如果局势不佳你可以和队友配合声东击西,三个人攻击对方的一座塔,把对面主力调离之后,剩下两人合力攻击另一座塔从而获取胜利。(有点调兵遣将的感觉)
除此之外,还有三十多个很有特色的英雄,有能千里走单骑的战略型英雄,有能杀人于无形的隐身类英雄,还有能如入无人之境的后期翻盘大腿类英雄等等。(这里太多了,就不一一列举了)
还有游戏画质是很精细的,立绘很好看(点名飘然和杨眉)。
而且官方时常更新内容对bug的处理也很及时。
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
鹿先森
玩过
整体评价:
整体游戏设计对标王者,运营设计对标曙光英雄,看起来是原创,其实是融了仙灵大作战跟英魂之刃的战境地图。机制策划看起来水平不高,数值策划还可以。
moba可玩性哲学分析:
moba的可玩性我认为可以从策略选择跟策略执行两个角度进行扩展。
策略选择的可参考游戏为dota2,非moba路径为文明6与魔兽争霸等,玩家的核心玩法是通过采取不同策略来取得胜利,通过非常规的策略取得胜利会取得爽感,dota2的复杂系统就是在局势之中呈现了不同的策略选择,有效的策略选择会对对方的错误策略形成压制,完成优势积累,游戏胜率的比重较大是通过策略而非通过操作。
策略执行的可参考游戏为LOL,非moba路径为格斗游戏如拳皇、射击游戏cs等,玩家的核心玩法是通过策略执行来取得胜利,通过单一策略的绝佳操作取得胜利会取得爽感,LOL里操作失误就会被对方利用形成优势压制,完成滚雪球,由于策略单一,所以面对被滚雪球便只能想办法通过操作,通过对方给失误给机会来终止滚雪球并寻求反击,游戏胜率的比重较大是通过操作而非通过策略。
核心玩法问题:
大地图与区域分割天生具备策略选择性质,但我发现该游戏的策略选择过于少了,与其说大地图是提供策略容错的缓和空间,不如说大地图是打架前提供buff的缓和空间,通过数值分析,很容易就发现各个角色的强势期,谁数值好谁就拿buff,并且完全没有额外补充策略选择克制关系与互补关系的余地,也就是说,在熟练游戏角色的机制的前提下,游戏的胜负在选人的那一刻就已经被决定了。玩家在通过策略选择完成优势积累后,取得的补充能力为回血,这一补充的逻辑可能就是为了策略执行-单一策略围绕着不同据点打架服务的,策略选择更多的在选择角色的那一刻就决定了,比如说灵鹿,她不是因为策略选择而不围绕着不同据点打架,而是因为她的角色机制就需要远离不同据点来展开自身的发育,譬如叠已方据点的buff,只参与恐龙团跟犀牛团或在10buff的情况下考虑出去开大打架,目前在可选择的资源中提供增益的也就是野怪给的buff、英雄升级的经验以及圣坛的回血。不过,圣坛的回血不是即时回血,野怪的buff也仅提供攻击与移速、打水晶加成且有时效不存在优势继承,仅有的防御类型也就就是王八的无敌,同样不继承。如果对方多人报团攒水晶不升级圣坛,通过抓人打架迅速升级经验爆钻石,滚雪球是很快的。当然也可以说选个防御类的英雄,通过机制来完成据点保护,不过,buff、经验可完全跟你防御类英雄无关了,报团队伍完全不用管你,换据点打就行了,后续利用纯粹的经验碾压灌伤害即可,现阶段游戏的单一策略是鼓励战斗的。这个就看策划怎么平衡了,比如说让纯打架的收益比起发育守据点的收益较低,守据点更容易获取较多经验,纯打架更容易获取钻石云云,策略选择的收益在某种层面是用以补充损失。由此可以考虑放个传送技能,不过需要加个只能传送有队友的据点的限制,给偷据点留下操作空间。
我的建议:
上面的核心玩法是根据游戏已有框架的,我个人认为其实可以从资源分配的角度入手,扩展不同的决策角度去获取资源,在围绕资源分配的基础上去扩展角色。角色它所适合优势的策略选择收益是为了补充它的缺陷,而不是为了让它的优势更强更滚雪球,获取资源用以补充自身缺陷或用以增强自身,但具有边际效应。这样就可以在一个相对制衡的框架下增加很多机制了,不会出现一代版本一代神的情况。
肆佰枫
玩过
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
对比其他moba游戏来说,这个算是走的另一条创新道路。
王者,英雄联盟,刀塔 基本都是推塔,拆基地就赢了类型重复,一点创新精神都没有。(也不是说不好玩,就是内容重复,容易玩的电子阳痿)
部落命运这个围绕5座圣坛来运营战斗的机制对我来说是比较新颖的。
你要与队友还有敌人围绕着这5座圣坛战斗,运营,直到一方有3座6级圣坛并坚守30秒才能获得胜利。
你有可能在对面的一时疏忽,偷掉对面的高级圣坛而获得继续战斗的资格,又或者是来自队友的默契配合
下升级3座6级圣坛从而赢得游戏。
这个游戏一个人是没法主宰比赛的,不会出现你一个人杀完对面然后拿掉基地就赢了的情况。毕竟你要看住至少3座圣坛才有赢的资格,所以团队的作用就很重要。
虽然目前这个游戏现在还不够完善,但游戏官方还是很积极的在更新内容,可以玩玩试试先
这是我整理的基础知识希望能帮到新人玩家
大招点的获取方面
击杀中立或敌方野怪(圣坛野怪每次攻击1点,击杀忘记几点了应该是8点
攻击大型野怪犀牛每次2点,击杀15点
攻击大型野怪乌龟每次1点
攻击大型野怪恐龙每次5点,击杀50点
攻击敌方圣坛(每次攻击2点)
在己方圣坛持有圣坛水晶攻击敌方英雄(每次攻击2点)
与己方野怪互动(每个野怪互动给8点)
让己方英雄给予大招点(队友给予有损耗,并非100%给予)
助攻或击杀敌方英雄(助攻为5点,击杀为10点)
经验值获取方面
与已方圣坛野怪互动+9点经验
击杀中立圣坛野怪+14点经验
击杀敌方圣坛野怪+15点经验
击杀大型野怪犀牛+30点经验左右,30颗钻石,25%的全队血量回复储备
击杀大型野怪乌龟+60点经验
击杀大型野怪第一条恐龙+大量经验值,第二条+一定量经验值与大量钻石
第三条+一定量经验值与全队复活时间缩短至5秒左右
第4条+一定量经验值与全队开启无敌10秒左右
攻击敌方圣坛每次平a+3经验
占领敌方圣坛根据圣坛等级+经验,最低20经验
击杀敌方英雄根据敌方英雄等级获得对应经验
钻石获取方面(都是掉在地上要捡的)
与野怪互动每只8颗
击杀中立与敌方野怪15颗
击杀大型野怪犀牛30颗
击杀大型野怪恐龙(第二条)+50颗左右
击杀敌方英雄根据敌方携带钻石量获得一定量钻石,最低9颗
占领中立或敌方圣坛根据圣坛等级获得一定量钻石,最低10颗
如果有帮到新人,希望可以回来帮我点个攒哦(づ ̄ ³ ̄)づ