杖剑传说

杖剑传说

3 天前 新版本更新
8.5
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8.522748个评价
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嘴替发言1 带图566 长评272 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩5769 画面优秀1158 轻松护肝823 物超所值784 福利丰富156 音效动听122 操作流畅44 UI美观31 剧情跌宕27 设定独特10 平衡性佳6 氪金付费1247 日常肝度225 游戏平衡86 广告频率30 画面视觉20 故事情节17 操作体验16 音效音乐11
沃野乌拉
游戏时长 123 小时
推荐:画面音乐
不推荐:可玩性/ 运营服务
也玩了个把月了,不吐不快,来给兄弟们避个雷。(还被举报了,改改措辞)
1、目前不建议入坑,除非家里有矿or真想当氪佬背景板。
2、画面确实能打,美术组值得加鸡腿,看在脸的份上多给一星,不然早卸了。建模和特效属于能让人下载的水平,但也就止步于此了。
3、这游戏本质是氪佬体验服,中低氪全是陪玩工具人。全服频道每天都是“XXX大佬求带车”、“感恩大佬送我过本”,氪佬一上线跟皇帝巡街似的,全服抢着*。你微氪月卡党?副本门槛都摸不到,只能蹲频道等*。
4、为啥打不过?策划用脚填的数值!装备迭代比换袜子还快,这周肝爆的毕业装,下周新本一出直接变狗粮。成长系数膨胀得离谱,出货率还低得感人,不氪金连版本尾气都吃不到。环境早畸形了,平民玩家全是氪佬游戏体验的一部分——当背景板。
5、打圣兽?求氪佬带。打噩梦?求氪佬带。你辛辛苦苦研究技能搭配磨半小时,不如氪佬站撸三秒钟。世界频道天天复读“求大佬carry”,平民玩家除了喊666还会啥?
6、最难绷的是连“工资装”都成合理设定了!反正有氪佬扛着,混子穿一身工资装躺平等带就完事了,策划直接帮咸鱼找好了理由:“你们负责喊加油,氪佬负责输出”,属实双向奔赴了。
7、BUG不说了,平民客服困难,大佬氪服困难。
总结:氪佬的游艇,平民的舢板。如果想体验当氪佬的挂件,可以来;如果想正经玩个游戏——快跑!
TapTap
带带大师傅😂成就党 : 你忘了技能,五转还没出不谈,前四转大混池粉球又难获得,抽技能纯纯吃屎
秦隐
游戏时长 205 小时
推荐:可玩性/ 画面音乐
不推荐:运营服务
公测开服一直玩到现在,这游戏从某种意义上讲只有重氪最舒服。微氪,低氪,中氪都有各自难受的点,副本卡的进度不一样,中氪的噩梦本战力够了没有大哥一样打不过,打困难又觉得亏了,运营这块各种礼包你就看自己意愿就好,雷霆游戏自己心里有数就行。
但是有一点比较重要,这游戏其实是没有战力焦虑的,这是PVE为主的游戏,PVP奖励没有很丰厚,竞技场排名挑战赛排名还有赛季养成的称号都是给大哥装13用的,副本只要有一次被大哥带到S领个开门奖励就好了,SAB评级的奖励差距并不大,你不可能一次都坐不上大哥的车。只能说各个氪度有各个氪度的玩法,这游戏你战力再高你也不能在野外开红打人吧,所以没必要为了战力而感到焦虑。
玩这游戏这么久主要是因为这是个竖屏挂机类游戏😁,打怪什么的都是自动的不用操作,太适合上班摸鱼了,往那一挂,桌子上一放,点点就完事了,现在副本还有托管,托管一开自动准备自动吃药,自己只需要看看动画就行了,简直是上班摸鱼的神兵利器,打打本,清清日常,频道里聊聊天,一上午就过去了。
关于职业推荐的话,骑士是可坦可输出,适合微中高氪,微氪就老老实实加坦度,中高氪可以考虑打伤害,骑士是自强队必备。斗士输出,适合中高氪,微氪斗士打本过图都不如微氪骑士来的舒服,微氪斗士打高难本更是没伤害的同时身板还脆,但是中氪就会舒服一点,尤其三转时候物理连击超能吸血的同时还有锁血技能,但是PVP物理连击会被骑士的弹反打烂,四转的元素斗士使得PVP成功起立,使得同战力时即使打暗牧也能不落下风,同时PVE也强度达标,算是比较全能的职业了。贤者有三个流派,暗牧流就是经典的输出流派了,这可以说是偏向于PVP更多的流派,PVE可以说完全依托,如果你选了贤者你推图会很容易卡图,适合中高氪。召唤流可以输出,我觉得这个流派原本应该是为了PVE准备的一个流派,也有辅助的召唤物测试服的时候是完全的下水道,公测加强了一点,但还是完全一坨,前段时间说是要加强了,只能说未来可期,现在看看来输出只适合巨氪😇,不论PVP还是PVE你得一轮能给对面秒了才行,但是话又说回来了,你有这氪度玩别的职业只会更强😂。奶妈流就不必多言了,自强队也是必备。术士就是经典法师,完完全全的PVE职业,PVP完全处在下位圈,但是术士我认为也是适合微中高氪的,即使微氪在PVE中也有不低的输出。
最后总结,游戏还行可以玩,但是注意别产生战力焦虑,别上头了😋。
官方坎斯汀小坩埚 : 谢谢你写下了这么长的体验分享,能感受到你对不同氪度玩家的处境、职业的理解都很深入,对于职业平衡和养成体验,我们也会持续关注玩家的反馈,后续在优化活动设计和数值平衡时,会尽量照顾到不同类型玩家的游戏体验!
User384755624
游戏时长 80.0 小时
官方坎斯汀小坩埚 : 十分抱歉没能给您带来满意的游戏体验,关于您在反馈中提到的问题小坩埚这里已经进行记录了,之后我们会在活动与日常中增加更多非数值类的互动与趣味玩法,让不同投入层级的玩家都能有参与感与成就感。
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
Pluto
游戏时长 2.8 小时
推荐:画面音乐
不推荐:可玩性
经过一段时间的游玩,包括但不限于刷地图,抽奖,等升级,看大佬刷榜,看B站评价,现在我也是勉强在新区挤进前百分之八十。
下面,划重点!我的评价只是基于零氪游玩体验,具体囊括游戏整体可玩性、运营方面、肝氪度介绍以及长期游玩舒适度和一些碎碎念。(大家可以在下面发表自己的意见和观点,以及对我的意见的整改和对官方说的话(但是我猜这些很难整改进游戏了……))
可玩性:第一眼看见这款游戏时,我的第一印象想到了公主连结(pcr),一款对零氪有耐心的人十分友好的游戏,这里就不展开讨论了,有兴趣可以去看我对pcr的评价。在游玩过程中,我才发现这是一款踩人游戏(战力碾压带来爽感,后期基本靠pvp,如果pve基本舔大佬带,永无止境的数值提升),想在这么一款游戏中游龙的话,需要的时间和精力不止一点(当然必须需要一点超能力),而且当我接触这款游戏的抽奖系统我才发现,运气也是必不可少的一部分,武器的词条至关重要(交易行竞拍划重点)。
游戏初期带来的新鲜感,应该是这款游戏的一大亮点,小清新的画面以及角色给我一种日式冒险风的感觉,但是仅限于初期。
中期的卡等级和战力我明白他的初衷是为了让大佬和平民之间的战力不要拉开太大的差距,好让大佬可以带平民刷装备。这是值得表扬的一点,但是也有弊端,经过我的游玩体验发现零氪的战力不是卡在等级上,而是在装备的品质和技能的品质等系列要素上,这些要素卡死了战力的上升,导致只能等待第二天解禁。
后期暂时没有体验过,但是交易行的竞拍模式看的我后背一凉。
🧩运营方面:官方的评论以及态度让我感觉游戏是愿意接受意见的,起初我就是因为联动才入坑这款游戏的。但是大家都说雷霆游戏的运营这方面我也不是很了解。具体官方给我的态度还需要时间的沉淀,这不是一下子能总结出来的。
💰肝氪度:这款游戏只分为两种人群,重氪(5w以上)和平民,想通过较少的氪金带来良好的游戏体验基本是不可能的,打本只能希望队伍里有大佬,如果跟不上大部队也会导致无人陪玩。所以基本需要天天上线升等级刷地图。
游戏所谓的减负只是给你跳过了战斗,增加了更多需要点击的战力词条表(技能,抽奖,装备,遗物,爬塔,采矿,领取,家园等等),肝度只能说每天拿出一小时上班的体验。
🎛️长期游玩舒适度:这是我的猜测(因为我的游玩时长还没有到离谱的程度)战力的差距越拉越大,虽然有官方的限制,但是只是等级方面,后期基本上就是神仙乱斗,其他人都是一旁的灰烬(在PVP中)。这让我想到了一系列微信小游戏。。。。
而且pve策划拿脚填的数值也是越打越难,舒适可能是没有的,更可气的是怪物的ai和自己角色操作的ai我感觉完全不是一个等级。每次看单体技能不锁boss身上我就非常难蚌。
✍🏻建议:一:减少装备词条随机性,可以用材料刷词条。二:减少游戏关卡压力。三:材料获取增加,升级武器技能现在都被卡等级。四:可以设置分层战力pvp增加大家游玩欲望。暂时我也想不出更多了。
但是如果有新人入坑的话,我的建议是浅尝辄止。
以上↑全部
TapTap
橙子菠萝🍊 : 前边的区已经快没人了,打副本必须得上午九点十点的打,晚了就匹配不到人了
官方坎斯汀小坩埚 : 很高兴您认可游戏在战斗自由度和玩法上的设计,同时我们也理解您对氪金节奏、活动目标以及零氪微氪体验的担忧。您的意见小坩埚在这里已经记录下来了,之后我们也会努力在后续优化中让不同类型的冒险者都能更轻松地享受游戏乐趣!
因高专业度入选icon-wow
不推荐:运营服务
刚看到《杖剑传说》这个产品的时候,很容易会误以为这是去年秋季的一部冷门日本动画,《杖与剑的魔剑谭》的IP授权改编作品。
典型的日系幻想“异次元”画风,常见于日本轻小说插画(更低幼的那一卦),在今天的ACG业界就跟起点流文学一样滥俗。
观察《杖剑传说》的投放话术,延续的基本也就是《剑与远征》与《三国志幻想大陆》开创的路径,强调休闲挂机,解放双手,上线送你几百抽,哪里打不过了睡一觉就能升级变强。
没有太多的新鲜感,可玩策略核心在于玩家职业与技能的搭配,风、水、火,初期三种元素属性克制,尝试通过不同的技能释放顺序先将怪物集中起来,然后用范围技能一网打尽,或者走定身走冰冻反复控制。
爽感秘诀在于“越战”,同一个关卡,同样的敌人,调整一下技能搭配与顺序就可能打过原本打不过的副本,提早掉落更高级的装备。
在《剑与远征》在《三幻》你肯定都见过类似的理念,玩家之间中后期PK的胜负也并非完全取决于数值,通过“越战”让玩家反复产生自己很厉害很会玩的想象。
“会玩的贫民最终也能够战胜氪金玩家”。
就是套了一层日系魔幻异次元的皮,内核跟《三幻》是一模一样的,“三军无废将”在《杖剑传说》就体现为所有的蓝色紫色技能都可能通过反复叠卡进阶到金色以上,所以你完全没必要因为游戏头三天那200抽金卡比别人出得少而愤愤不平。
当然更多玩家可能会认为《杖剑传说》从心动去年同期上线的《 出发吧麦芬》借鉴了更多东西。类似的画风,在开放探索的MMO地图上能够从视觉上直观感知到其它玩家存在,发起社交与组队。相对《远征》或是《三幻》LIKE产品要更强调组队,积极的社交能力与“抱大腿”可以帮助玩家更早打到超越自身阶级的装备。
不过相较于《 出发吧麦芬》,那种,山口山LIKE对于团队技能释放手动操作排轴的高度强调,《杖剑传说》就要更适合懒人,组队配置好技能方案进入BOSS战玩家就只能全程旁观了。
副作用是玩家可能会认为《杖剑传说》的AI写得很差,整个团队到处乱跑缺乏合理的协作,缺乏《 出发吧麦芬》那种,玩家手动操控走位躲避BOSS技能的,技巧想象。
不会有任何一款游戏能够让所有玩家都满意的,每一个人都有不同的社交与操作承受极限与场景限制。
不是特别出色的产品,成本肉眼可见不应该太高,号称21年8月立项反复迭代至今,大部分精力或许都耗散在题材摇摆与反复推倒上面(玄幻修仙转二次元),“亮眼”、“抓人”的东西,没有,目测雷霆对于发行也不是很上心,一整个放养的姿态。
那为什么《杖剑传说》还是“值得一提”呢?
游戏批评感觉有阵子没看到这种,竖屏的,轻松的,不需要很繁琐的操作,吃饭的时候可以放在边上随便点点的,手游了。
最近一年有长玩下来的“大作”,《绝区零》、《鸣潮》,都在沉迷于推出操作与“手法”越发复杂的角色组合,endgame玩法聚焦于严格排轴,唤出角色打一套固定操作再换下去,循环往复凹出极限暴击伤害,作为“动作游戏”其实是在对音游形成替代。
每一轮深渊、海墟与肉鸽打下来都是强烈的疲劳感与虚弱感。
如果是希望通过手游解压、放松、打发闲不住的那只手的年轻玩家,一定会非常厌倦最近一年泛滥在中国游戏行业的立项潮流,对不对,内容型游戏,搜打撤博弈,“UE5手游”,项目规格太大引擎过于先进,手机跑起来巨烫,都推荐你转去玩PC端,成本低于10亿不好意思跟同行打招呼。
所以你不要看《杖剑传说》在Taptap评论区基本上是一个“差评如潮”的状态,上线七天内热门榜与热玩榜的排名是居高不下的,看过去有一个比较好的重复打开率,对比早一周腾讯发行的NIKKE,同样是竖屏放置,都很有优势。
说明这种传统移动游戏场景下“随便点点”的手游,有一些类型的需求今天应该是没有被很充分满足的,只要你能够有优秀的内容持续供给, 就有望填上市场空白。
《杖剑传说》能够有足够优秀的内容持续供给吗?
游戏批评看过去,大概是不会有,很平凡的数值打装驱动与社交组队驱动,儿童绘本级别的世界观,《 出发吧麦芬》撞到的天花板《杖剑传说》一定会更快撞到。
米哈游和库洛是用不断推陈出新的老婆吊住玩家的,数值机制多膨胀骂过了接着抽卡,许多日系产品是不断找热门动漫轻小说联动。你这个《蔬菜精灵》是什么意思?
许多国产网游的社交模型发展到今天,越来越贴近真实世界的资本逻辑,花更多钱的玩家明面上追求在排行榜上获取更多曝光,会有很多公会小弟为了越战打装天天求带副本,氪金驱动的其实不是数值提升,而是不断维持自己在生态圈里的存在感,始终维系自身被需要、被崇拜的想象。
但是这类生态圈里的数值平衡很容易随着养成点的追加失控,一旦中小R低氪平民发觉自己无论如何努力,如何挣扎“越战”,永远都不会有阶层跃升的机会,团队打本永远是大佬打9999你打666,那么平民玩家的理性选择可能就是放弃努力,退出竞争。
躺平了对不对。
在一个策划费尽心机用各种任务列表与排行榜单刺激你去奋发向上,每天额外买十管体力互相追赶的游戏里,只有躺平乱点能够让你重获内心的宁静,逃脱挫败,随时准备退出。
如果你一定喜欢做强社交,强迫玩家不断互相看见互相比较,一定要想方设法让所有不同付费层级与时间投入的玩家都能够在整个生态系里找到自己被他人需要、被他人尊重的理由。
否则大家最终会收获的总是层出不穷的宣称要让某某游戏(品类/题材)重新伟大的胡言乱语。
你玩游戏是为什么比在学校里考试还要上进抢榜的?
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官方艾琳 : 感谢您的详细评测,我们确实是希望制作一款不一样的轻松休闲冒险游戏,能够让大家在忙碌的生活中也能简单地体验到冒险的乐趣。杖剑本身也不期望去做很强的社交,让大家无论能够一个人还是一群人都能玩的开心。 希望我们的特别的技能组合搭配、职业配合以及地图探索玩法,能够让大家感受到不一样的感觉!
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