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雪松
8.2
Hi,Tapper
为游戏体验打分吧~
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8.2
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霞怀暮
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来自慢脚小猪包的建议(首测没玩过)。
首先,既然与二次元融合,那我觉得要把每个重要角色做的比较有辨识度才行,这样才能吸引人们去收集角色。我说的辨识度不是立绘,而是上场后的辨识度,很多二次元游戏人物上场后跟立绘完全就是两个模样,根本认不出来谁是谁,这也是许多玩家对二次元游戏失望的原因。
其次,游戏玩法的设计问题。现在这个快节奏社会,很多玩家根本就不想去深入了解一款游戏。所以,最好不要设计的太过复杂,最好是用贴近现实的设计。比如天气和地形对战场战局的影响,这种可以让人容易理解的设定可以多添加,但兵种武器之类的设定应该适当减少,毕竟不是每个人都有心情去记这些东西。
而且还有pvp和pve的问题,很多竞技类玩家并不喜欢打剧情,打固定的人机不能让人获得掠夺碾压他人的胜利喜悦。我的建议是把重心放在人与人之间的对抗上。
评论区有不少说主推pvp容易爆炸,在此给出个人的看法和解释。
(pvp可以做成排位模式,这样虽然还是会有差距,但不至于出现碾压局,直接解决了战力差距的问题。
当然,如果玩家群体不够大,排位机制无法解决问题,那也可以做一个战力压制的机制,只要高战玩家愿意压低战力跟低战玩家打,那也是可以的。
为什么说要主推pvp呢?因为玩游戏要的就是互动,人机和真人终究是不一样的。大部分玩家并不乐意玩单机游戏,现在市面上热度高的游戏绝大部分是主营玩家竞技对抗,单机游戏哪怕热度高一段时间,也避免不了玩家快速流失的结局,毕竟pve的可玩性是有限的,我相信正常人不会一直靠重复打压人机来获得快感。所以我才说,一定要主打pvp,不要把游戏做成联网的单机游戏。)
最后,我查了一下贵公司,经济实力应该不错,但在游戏宣发上还是需要下功夫。多发一些实机测试的视频,找一些游戏博主做宣传,缩短内测的时间间隔吸引玩家注意,提高玩家的前期关注度。
互联网的记忆很短暂,只有制造话题才能让别人记住。哪怕内测稀烂被玩家骂,至少热度有了,只要及时公关就能固定住一大批原始玩家。
但是玩家的耐心有限,如果游戏太久不内测或者公测,他们就会跑去玩别的游戏,直到把这个游戏遗忘。个人建议没公测前,内测完后直接预告下次测试时间,吊住玩家胃口。
该用户已注销
:
有一点我不同意,如果把重心放在pvp上平衡会非常难,我觉得该两手抓pvp和pve不会有太大影响,就是如果不喜欢玩pvp或pve的都能玩下去
User5103018
期待
战旗策略游戏真的是玩一个少一个,现在的公司在选择做游戏都是都是通过市场调研,看玩家群体喜欢什么来做游戏,这就导致一些小众游戏类似没有一个大厂涉猎,我还是挺佩服贵公司的勇气的,毕竟大头小人和现在主流的3d建模没有任何竞争力,为了你们的勇气给你一个五星鼓励一下。
好话说完了,接下来上压力了,走前辈的路还是自己开辟新的道路,哪条道路都不好走,走前辈的道路问题在于,现在的玩家其实不缺游戏玩,而且你的前辈都是有着几年的运营时间,要怎么才能在前辈的资历面前抢到你的忠诚用户从而立足,如果选择自己开辟自己的道路,不是每一个都是明日方舟,也不是每一个都叫海猫络合物,风险与机遇并存。
我倒是挺希望你们能挺到公测,毕竟等一下新的战旗策略游戏又不知道要多久。
德安蛋
:
期待公测
咸鱼分母
期待
说实话,敢尝试这个方向的,真的是需要勇气。这个类型的游戏真的风险不小,甚至事实上,一定程度上说我都已经见过半死不活的前辈了。三日战争,现在还在苟延残喘,画的饼过了几年都没实现,当初连设定什么全都把图给出来了。经历也是值得一说,nga很多地方都有挖出来前尘往事,好几个大的游戏公司看上也投了不少钱进去,最后还是被放弃了。
做一款即时战略,我建议你们一定要反思下隔壁,控制下时长,有所取舍。隔壁3日战争就是因为卡在三天,这个非常尴尬时间点,把养成和单局搞得非常尴尬。种田吧,就没有这么多量,时间也没那么长,但是这个时间对rts类型来说又太长了,根本就玩不爽,最后非常别扭,两边都不舒服,说是结合,结果两边不讨好。即时战略就是要单局打的爽,不是说不能养成,但是别搁那搞种田了。
北鱼
:
可以去了解下二战风云2,那玩意更肝
永恒的死亡
期待
虽然没有特别长时间体验(不知道为啥TapTap上显示游玩时间不太对)但是这个游戏很有特点,铸币大头小人虽然在啊b那边风评不佳,但是我个人还是很喜欢的,尤其是剧情时表情萌萌的,有时能增加不少趣味度,以及剧情涉及很多军宅的梗以及一些调侃十分值得品鉴。战斗方面感觉有一定的策略深度,可以深挖就是不知道能不能出一些相关衍生玩法或者某些有趣的机制。我不太懂俄语,但是配音听起来的感觉还不错。很期待制作组深耕后的二测。
以下是游玩时体验:
UI画面方面:我个人使用的三星的折叠屏手机,UI适配度不是很好,展开游玩时上下有条纹,会遮挡不部分文字且部分按钮会拉伸,但是应该很好优化调整,仅作为体验到问题说明。官方回复的也很快,点赞!虽然我对画面不那么敏感,但是作战时地形部分树木建筑啥的很容易影响触屏操作,好几回点了半天因为没有完全点到格子中央导致部署或者选中失败(但是无伤大雅。能优化迭代更好)
战斗方面:侦查坐着步战一路到最后方放下人后折返打拉扯真的很好玩,但是感觉和狙击手啥的相比输出差别有点大(冲锋枪的高射速啥的感觉没有很好的提现),以及我个人玩不太明白那个工兵的地雷T_T。
抽卡养成方面:养成还算可以就是没有对应引导,一开始研究优先刷去那些资源废了不少功夫,制作组的需要做一下资源来源的引导,抽卡个人体感下来基本在40-60发左右出货,还是挺不错的就是不知道后续运营获取资源充足不充足。
芮醉卉
期待
台架测试整体而言还是稍显粗糙,只能说是可以正常运行,不过谁让我喜欢这个世界观呢,精苏,忠诚!
认真体验到最后一刻,简单说说优点和问题:
1、优点很明显,每个角色都有一个免费皮肤真的很香,游戏作画是比较精美的,音乐也完全达标,在福利支撑下的资源还算充足(虽然主要是商店缺货),战斗有快速扫荡是要好评的,体力上限比较宽裕。目前来看服务器稳定,制作组态度很好,这些都是加分项。
2、与之相对,游戏很多板块功能不完备,比如商店的商品太少,竞技场商店价格太贵;缺少档案柜,因此不能查看地形、天气等信息;设置了角色好感度,但是不知道有什么作用;角色养成界面提示不足,建议可以强化的地方都重点标注一下(最后一天才知道主动技能可以升级);抽卡溢出的角色碎片不能回收,这个一定要做的,不然肯定会被骂死QAQ;很多材料不能点击查看信息,很不方便,加上没有档案柜,测试期间都是半猜半试知道材料怎么获取和消耗的,有点头疼;背包内物品使用不能选择数量,一个一个使用比较麻烦。
3、游戏主体战斗方面,也暴露出很多缺陷。组队点数上限设置可能有点太低了,玩家三十级甚至都不能满编队伍,如果想增加低星角色的使用率,建议不同星级的需求点数差距大一点,比如玩家可以选择上阵五个低星角色还是四个高星角色等;UI设计有点一言难尽,寻路方式并不是最短路径优先,而角色在移动中不能攻击就有点伤;地图设计应该是有地形减伤的,但是战斗中难以辨认,也没有详细的说明;天气系统的作用同样没有说明清楚,也不知道哪里可以查看;角色技能中有许多专有名词,比如“潮湿”等,效果不明确,另一些比如“攻击速度提升VI”,具体提升多少,每一级有什么区别也不明确。关卡难度方面,建议进入关卡界面给一个推荐等级,不管准确与否至少给玩家一个参考,否则很多时候打了半天发现对面不掉血只能尴尬退出;关卡平衡性方面,载具强度可能超标,六强化的载具可以闭眼单挑主线所有关卡,但是全员四十级满编队伍打资源关卡却还有不小难度。
暂时就想到这么多,再想起来什么我随时回来修改。
精神左人
:
宣传片看到T80开火我想起了一切按计划进行
白学家鲁迅
期待
希望教程更完善一些,比如各个兵种特色还有掩体机制,可以的话标注一下那些是掩体。还有希望加强一下载具,让载具可以更好的配和其他兵种。还有你的榴弹是不是对装甲目标有加成,这玩意打人根本没啥伤害。个人来说剧情演出通过小人来演出也没啥不好。剧情和bgm对于我来说是很满意的(虽说有刀子)。这卡池是不是来搞笑的,这出货率也太低了。还有一个不好的地方就是用抽卡资源来换体力非常不值。不过现在还是一测一切都还来得及。希望后面不让大家失望。
纸信圈儿的十字街童话
期待
在b站看见了200w播放、热门第一、逼格满满的封面;
起初以为是什么“特殊风格”大制作游戏,点进来看到二次元头像就发觉不对劲了,一头雾水的看完PV,好奇这到底是个啥游戏,直到看到了实机演示,我释怀的笑了😇
PV:难得的军Wu游戏,酷炫的后朋风格,血液型bgm+节奏把控极强的剪辑,符合风格的帅气画风;
实机:铸币大头小人乱斗+打卡上号抽卡黑奴;
看,铸币小人们正在进行鸡烈的豆蒸!一个p2就把p1累计的世界观滤镜砸了个干干净净😢感觉不如少女前线2…提供的军Wu感和鉴Zheng价值;人家起码有正常3D建模的…
我的建议是别在传统二游这块朽木上雕花了,这种游戏类型现在在大部分情况下玩法价值和情绪价值上一个都提供不了。
二次元游戏作为长线运营的内容型产品,只要先来的占住了,不出意外以后也将一直占着。所以二游不能像单机或电影那样,谁火了就抄谁。而是谁火了,这个赛道就没了()
需要换新赛道或相比原版有更好的体验。不过这些要求对你们制作组来说可能还是太高了。
所以可以搞一个有创新但不多,改体验也容易的游戏类型。那就是非二游二次元化,比如你们b站评论区里一直提的那个,我是说内个,就是一个很好的对象。
至于二次元,不熟好吧,请大家伙看下面的图片吧,见识一下二游圈不得不品的常规抽象操作🙌
纸信圈儿的十字街童话
:
贴吧二次元老哥惯例的整活,给我整笑了🤓
lich
期待
(第一次评价)
有点意思,但我希望你能强化掩体,建筑物的效果,以及不要步战车打人,半天打不死,还有不要步兵rpg射程比载具还远。正常地图也要大,越大越好,单个战役时间可以过长,但要做好暂停,以及登出保存。RTT嘛,向毛子的“叙利亚战争”“黑暗命运-反抗”看齐
可以卖卡,卖皮,但别做圣遗物,元素反应(这玩意儿只会减少寿命),你已经拿不到大量的客户基础,更不要爬线(啊啊啊啊啊)。建议守住你的一亩三分地,改的越少越好。不要同质化,就要主打游戏性。不然比大众化,甚至比不过幻塔;比涩涩,比不过尘白。在你的特色游戏点下,至少你还能做个小游戏王,或者小明日方舟,不然像归龙潮这类游戏会等着你的。
之后评分也会跟着改
(一测看了)
再去打磨打磨吧,感觉完成度就30%,即时战斗加走格子,感觉还不错?反正不是回合制。画面给我一种太空的感觉。就4个人带一辆步战车就去干人了,有一种游击队以及毛子空管员的感觉。
反正rtt的话,我最喜欢的场景要么是死守的时候,有装甲部队或者空输部队的人力支援:要么是有驱逐舰或者空天军的火力支援。
スカイツリー
:
说话不过脑,这玩意是手游,本质就是刷刷刷比大小,你还要延长对局,想玩单机可以出门左转
2230951729
期待
别的不说,希望做的正常一点,就搞明白了,肯定是要吃见证这一波流量的,那就好好吃,不要完事这讨不好那又不行,结果没钱了然后游戏死了。还有千万千万千万不要搞硬核不媚宅那一套,掂量掂量自个几斤几两,真要硬核不媚宅套那个b二游皮干嘛?美术不花钱?所以该讨好玩家就讨好玩家啊,不要整的又当又立的。接下来就是在二游市场整体被瓜分的情况下,肝度不要那么高,容易死,别硬求那个玩家在线时长,你争不过人家,保证有自己的核心用户就行了,二游见证圈没人争得过你(毕竟这赛道还没别人)。以及宣发的时候把游戏品类搞清楚,即时战术就是即时战术,别瞎宣发闹笑话。最后就是游戏性问题,没别的说法,自个好好打磨,该搞测试搞测试,该听劝听劝,有些东西自己琢磨琢磨,该改的就要改,但当然也不是任何建议都必须听取,认真思考一下进行了改动之后会有什么后果,然后再行动,Rtt这个游品类被探索的深度已经很深了,哪怕抄一下人家的,别整的高不成低不就。
话语至此,祝一切安好
邵若燕
:
只要地图做的平衡一些,或者能让玩家打爽,那么rtt的发展潜力是很高的
渡水寒鸦
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玩法大概懂了,无非就是二游老一套,什么抽卡刷材料blabla,顶多战斗上可能要费点心,但大多也是凑阵容或者凑数值。毕竟二游嘛,倒也正常。立绘也中规中矩,放出的宣传图来说风格比较统一,起码是不拖后腿的;个人还是比较喜欢q版小人,立绘反而有点审美疲劳。至于游戏是味道尚可还是“大厨”手艺,只能说等公测上线自然分晓。
2230951729
:
立绘我倒暂时还觉得没那么审美疲劳,画师给画的莫名其妙的瘦,各种奇怪的人身上插筷子般的胳膊腿,还有脖子以下全是腿有点多
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