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死亡循环
电脑/主机
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IGN
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故事入梦
期待
【已通关】
在评论开始前我想问大家一个问题:
如果你可以永生但代价是只能待在一个岛上且无止境的循环在同一天,你是否会找机会打破循环呢?这便是《死亡循环》自动为我们开启的第一个问题...
故事的开始我睁开了那双疲惫的眼睛,眼面前是一个女性持刀刺向我的场景,当冰冷的刀尖进入我胸口的那个瞬间。科尔特猛的惊醒在一个海滩前一刻的场景仿若真实一般映入眼帘,而面前的字幕仿佛告诉我那不是梦。我跟随字幕与声音的指导来到了一个图书馆在被设计困住后我毫不犹豫的跳出了窗外,失重感伴随着拉扯感瞬间涌来——当我抬头看去那是另一个自己...
这便是《死亡循环》的序章,那么这部游戏究竟怎么样呢?
《死亡循环》以“永恒同一天”为舞台,主角柯尔特被困于黑礁岛的时间循环中,需在一天内刺杀8名“先知者”以打破轮回。这一设定看似常见,却被Arkane工作室赋予了独特深度。
不同于以往作品中线性推进,我们需要不同的来往于四个固定的区域,听起来或许很固定化但当游玩时你会发现arkane在四块区域的不同时间段分别制作了不同的区域与随机内容,这就使得同样的区域下每次开启的游玩体验不同,而四块区域本身就是足够惊艳满含设计的顶尖箱庭。
游戏核心主题“记忆是财富也是诅咒”贯穿始终。先知者因永生陷入精神空虚(如追求绞肉机表演、嗑药创作等荒诞行径) ,而柯尔特通过记忆积累逐渐觉醒,批判了享乐主义对生命意义的消解。当我们偶然间停下来,你会看到黑礁岛上部分NPC已经对生命出现了一些漠视。
游戏中有独特的灌注系统,玩家可以通过残渣灌注已使强化武器与石板永久保留,而一天有四次灌注机会也使得玩家们在探索时几乎没有什么压力。
值得一提的是该作是可以入侵或者被其他玩家入侵的,也就是扮演最开始刺杀主角的朱莉安娜。
不过单纯喜欢PVE的朋友可以选择单人游玩,这一点我觉得非常友好。
该作的主线与内核单凭一两句话极难讲清,所以我极度推荐大家亲身体验。
最后写一段结语:
《死亡循环》以时间牢笼为舞台,上演了一出关于记忆、自由与虚假永生的哲学寓言。Arkane用动态关卡与碎片叙事革新了沉浸式模拟游戏的设计语言,却在终局解法上自我设限;它创造了黑礁岛这一反乌托邦奇观,却因重复性削弱了探索魅力。尽管未能超越自己的巅峰,其锐意创新的勇气仍使之成为游戏叙事与机制融合的重要里程碑 。正如柯尔特在循环中不断追问的:“如果永生是诅咒,那么打破它是否才是真正的救赎?”——答案,或许藏在每个玩家的选择之中。
一盏琉璃月
期待
一句话评测:
“时间,不在于你拥有多少,而在于,你怎样使用”。阿肯的优秀FPS+超能力+潜行射击游戏死亡循环,放下祖传优化不说,还是一款优秀的作品
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失忆患者的时间循环之旅
本作的故事大体上还是比较简单的,作为主角的柯尔特失忆了,在黑礁岛醒来后,他不记得自己是谁,他在哪儿,他只记得一件事情——打破时间循环。 而游戏中唯一一位会不知道在什么时候出现,并制止你打破时间循环的角色,也是柯尔特的女儿——朱莉安娜,二人的明刀暗箭就此开始了,在一天时间内打败包括女儿在内的所有先知,打破时间循环,就成为了柯尔特的目标。
柯尔特需要在一天的时间循环中,在早上、中午、下午、晚上前往不同的区域打败8位先知,包括他的女儿朱莉安娜。优势在这里有了体现,时间循环往复,其他人在重新进入循环后会失忆,而作为主角的柯尔特并不会,他能够记得之前发生的所有事情,但可怕的是,拥有记忆的并不只有柯尔特一人,朱莉安娜也清楚所有事情,即便如此,她甚至会时不时主动通过无线电联络柯尔特,告诉他现在的所作所为有多可笑。
如果说《死亡循环》仅仅是一款时间循环题材的潜行射击游戏,它也并不会获得我的赞誉,但他的剧情以及挖掘真相的过程十分有趣。从各种文件、资料中了解到更多的世界观内容,了解得越多,反而越想知道,到底柯尔特这么年轻是怎么拥有这样一个跟自己一样大的女儿的,虽然游戏发售有一段时间了,但是这个问题我还是不剧透了,等大家自己游玩了解吧。
死的越多,会的越多
了解阿肯的玩家肯定对阿肯那天马行空的技能设置不陌生,要我说,《死亡循环》之所以能够带来这么大的劲儿,肯定与他们之前在《耻辱》系列的优秀表现密切相关,瞬移、连接、操纵等众多超能力,配合不同类型的特殊武器,右手拿枪左手超能力,非常有“耻辱”的感觉!而随着死亡次数循环次数越来越多,了解到的知识,获取的武器与能力也会越来越多,像是需要进行解密才能获得的传承枪与斯特热拉克反面,又帅又好用好吧!
除此之外,在循环次数增多后,解决几位先知的方法也多了起来,我在一开始上手的时候其实还是一头雾水的,经过我不懈努力地死亡之后,发现不需要我动手,仅仅需要调整一些物品的顺序,位置等,他们自己就会害死自己,不同的手法与不同的方式,从自己的花式死法,到了解先知的花式死法开始,游戏开始变得更加有趣,自此,破坏时间循环的任务才算是正式开始。一天之内打败所有的先知,并且破坏时间循环装置,从这里开始,当解锁了大部分的内容以后,才有了了解真相的资格。
很丰富,但又很机械
这大概是时间循环游戏中最令人诟病的问题了,任何一款时间循环类的游戏,都会遇到在循环次数越来越多,前期准备工作毫无新意的情况,但为了让玩家能够成功打破循环/进入到下一个循环等等,游戏中的任何一个角色的设定又不能太过随机,就会出现越游玩越没意思的情况,乃至游玩到后期出现闭着眼睛都能够知道AI要做什么的地步,但阿肯通过增加多个普通敌人来让每一次的循环产生略微的不同,但大体还是一样的,我不是说这样不好,但是,或许时间循环可以增加一些,多元宇宙的概念,增加一些新奇感呢?恩,虽然朱莉安娜的设定好像是有多元宇宙的影子,但并不明显。
优化,优化,还是优化!
是的,就像我开头所说,如果你能够接受阿肯的祖传优化,虽然目前是尚可进行游玩的程度,但是游戏的优化还是一大问题,在调高游戏画质后还是需要注意不定时的闪退卡死问题,显存,要被吃掉了!!!
总结而言,死亡循环不管作为一款单机游戏还是联机游戏,带来的乐趣都要比遗憾要多,不管是喜欢潜行还是喜欢大杀四方,都没问题!阿肯有带给多种多样的进攻方式,如果是游玩过耻辱的玩家,对于这部作品相信你更能够手到擒来,记住!如果遇到不知道怎么办的情况,去死吧!死亡=知识,循环=能力!
十六夜星语
期待
2021的年度最佳游戏这里居然没评论,那我来辣!
虽然说这个游戏2021拿tga年度最佳很大程度上有耻辱在前面当垫子,在这一届tga上给我们的Arkane补偿之嫌,但是也不能忽视其本身的质量。
在保持着极高美术水平与视觉设计的基础上,本作的地图设计依旧保持着极高的水准,沉浸式玩法依旧在本作得到了很好的设计,四个不同时间段的四个区域一个十六个关卡的多种解法也总是可以给人惊喜。
本作中arkane对时间循环的设计也相当精妙,每次轮回都可以给予玩家许多信息,利用这些信息往往可以干到你上个轮回无法做到的事情,比如说提前知道了一扇门的密码,在之后的轮回中这里就会成为一个捷径,提前知道某事的因果关系,你就可以在他发生之前对其产生影响,甚至你可以知道哪些关键人物会在某一时间段出现在同一个地点从而达成双杀.......诸如此类的设计让玩家可以在重复游玩的过程中体会到解密一样的乐趣。
但是可惜的是,本作的bd空间却小到令人发指,虽说理论上本作是支持多种bd来供玩家选择的,但是遗憾的是,潜行玩法的存在感就如同艾尔登法环的法爷一样耀眼,你只需要在游戏的很早期拿到一把自带消音的冲锋枪,这个游戏基本上就武器毕业了,因为潜行爆头的收益简直如同开无双一样吓人。
本来这样就算了,因为耻辱当中哪怕最高难度下潜行也同样没有什么难度可言(鼠潮杀一切),但是胜在耻辱中的技能可以同时使用,让游戏的操作上限上拥有极其可怕的可玩空间,精准的搭配被动打出华丽操作往往是耻辱中很多玩家的追求。
但是死亡循环这么多有趣的技能同时只能携带两个,两个!!!
几乎把耻辱中的上限全部砍掉,而这一切都是因为arkane的错误决策----开发多人模式,因为开发多人模式势必需要进行平衡,因此出现了这种自断手脚一般的设计,同时让技能设计空间都受到了局限,真是一步错步步错。
也因此,bd方面受到很大影响的游戏本身,尤其是在中后期时间循环信息收集的差不多开始查漏补缺准备通关的垃圾时间中,玩家的游玩新鲜感是持续下降的,正面刚又没有潜行杀的爽,又没有足够的操作上限让玩家挑战,导致这段时间的体验只能靠随机玩家入侵来调剂,而多人的体验又不咋地。
所以综合起来死亡循环就变成了一款卖相很好前期体验很好但是后期体验乏力的游戏。
我依旧会称他为好游戏,但是绝对不会认为他的硬实力配得上2021的年度最佳,而arkane?现在也已经风光不再了。
已经到底了
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