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潜水员戴夫

潜水员戴夫

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近期趋势
9.07410个评价
总结 - 玩家认为潜水捕鱼与经营结合非常上头,并赞扬“小丑牌”联动。但部分玩家反映“巨奇虾”关卡存在黑屏Bug,导致进度丢失并严重影响了通关体验。
由 AI 总结 近期真实评价 生成
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嘴替发言11 带图1072 已购买3794 长评107 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩2195 画面优秀254 剧情跌宕110 音效动听95 操作流畅78 轻松护肝77 物超所值19 设定独特11 运行稳定性1111 操作体验210 玩法设计83 UI设计72 故事情节49 日常肝度27 音效音乐10
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游戏时长 47.5 小时后评价
极为优质的单机游戏,手游售价实惠
(这游戏我其实想打3.6[表情_歪嘴笑])
总结: 不管你啥胃口,入坑绝对不亏!
玩法:捕鱼 经营 +内置小游戏
[表情_微笑]游戏流程:以主线剧情链接所有游戏内容(游戏可游玩内容随着主线剧情展开,主线剧情支线剧情相互推动)
[表情_灵光一闪]游戏优点:1.美术风格富有创造力,文本使用语言风格幽默,灵动 (这个游戏的语言不会压力你,不会让你产生畏难,通人性)
2.玩法不激进,很休闲。 死亡挫败感不大。下海捕鱼是贪的时候爽感居多,压力极小[表情_开心]
3. 有大量的新颖游戏玩法和有趣幽默的动画,独特的人物塑造。 在尝鲜时期是非常有意思的!
4.剧情支线任务,主线任务以衔接紧密。 每个小剧情任务难度非常低(相当于把一个大任务切成许多许多细小的简单任务,降低任务压力,提升了有趣度)
5.游戏一些小细节很有意思。比如一些道具的独特作用形式,还有boss战的进行方式都特别有创意
[表情_wink]游戏缺点:1.主线剧情结尾有些仓促。但其实可以更好的延伸一下之后的事件。这样整个剧情主线故事量加不了多少,但是可游玩长度会有所增加,如果再加上制作组擅长的趣味叙事 充实度会提高不少(这可能是这游戏主线极其单纯有所关系)
2. 中后期剧情简单俗套。这游戏的所有支线 主线,我都可以用寥寥几字来概括 ,简单的主线剧情导致剧情任务有所局限,有人说中后剧情任务不太好 “到处跑腿” “找这个找那个” 很麻烦。但其实我认为这样不费脑子,纯净的休闲游戏是有需求的仁者见仁吧(不过这肯定不是加分项)
3.捕鱼和经营的玩法极其浅显。主打的是捕鱼经营,这在有剧情进行时,有主线和支线的不断内容扩充中,这个捕鱼和经营确实有创意和可玩性可言。但是!! 结束了主线支线之后。你的捕鱼就只剩下: 去抓某几种特定的鱼,然后做顶级菜谱,赚钱。(甚至你肝度要求比较低的话,直接不下海,在养殖场闲着都行)经营只剩下: 平常日,看着你员工跑来跑去。然后每天都拿着一模一样的钱,每天的结算页面一模一样。特殊日,你掺和进员工一起跑来跑去,然后拿着比平常日多一倍的钱。然后就没了,钱的使用方式也是寥寥无几。 真的要吐槽一下。既然主打经营捕鱼。但这两个主打项目中参含的肉鸽元素(升级元素,动态难度可玩性)极其少,少的可怜! 你挣的金币几乎没有用。因为他的升级项目在中期时就已经足够全部升满。进一步导致了剧情结束后游玩内容高度重复,带来了不少无聊感。(在新鲜感结束后尤为明显)
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Shauninoff : 美女你谁
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游戏时长 54.3 小时后评价
🎮可玩性:新年快乐,达成全成就后来夸一夸戴夫!23年玩过pc端的老贪夫,当时通关后就没再体验后续的优化更新和dlc了。最近手游荒的时候就非常想在手机上玩到戴夫。没想到第二次玩这个游戏还是那么好玩,里面的要素应有尽有,摸鱼、经营、紧张刺激的pve搜打撤、各式各样的小游戏,喜欢海底冒险的一定不容错过。
🪄耐玩度:作为二刷,完全没觉得无趣,耗尽最后一滴氧、最后一点背包空间贪成功的时候,那种紧张刺激感依旧让人兴奋不已。而且对比pc早期的版本,还加入了更多元的小游戏,以及各种联动任务。包括但不限于简易版的小丑牌(新手接触极易上头),渔帆暗涌的变异鱼,各种鱼怪。
🔖运营服务:更新这一块儿绝对没毛,有bug也是尽力在修复完善,希望能把更多的联动活动端上手机端。
💫成就感:可以收集海洋卡,可以养宠物机,可以经营寿司店,可以跑海马海龙,真体验过了这游戏的乐趣,谁不想急头白脸的玩上一整天。
🌃画面音乐:二刷每一幕过场动画,还是佩服这游戏的创意,贡献很多很多幽默诙谐的有趣画面,游戏的配乐也总能恰到好处。联动歌手mxmtoon的驻唱是这次最惊喜的,在寿司店里听到如此美妙的音乐,真的太巴适了!
😘总之这次手机端的戴夫,适配度、可玩性都远超预期了,希望越做越好,新的大型dlc再接再厉!干杯🍻
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天空蓝色的星星 : 第二章破坏入口前往入口的门在哪里进去,拔完两个钉子之后,他们俩人不见了,不知道去哪里了,到门口也不触发剧情,怎么解决?
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游戏进度:刚进入鱼人村
一个非常不错的游戏,简单的机制和易上手的操作,和捕鱼时的快感都很有可玩性,一玩一般都是一小时起步,不必担心太肝,有养鱼池可以养鱼,不下水就有鱼肉,还有招聘服务员帮忙,晚上也能解放双手。
机制
一玩就会
发射鱼枪抓鱼,开枪打鱼,然后割肉带回去,负重减速,氧气等于血量,装不下可以丢东西,有小道具可以使用,可以在海底找到回城装置和回氧气装置
可玩性
有丰富的海洋鱼类图鉴可以探索,简单易上手的操作让你轻而易举制霸海洋,强化装备,更换饰品,让你放空大脑进行操作,隔一小段时间就有一个鱼类节日,捕捉限定鱼可以卖大钱
主线
没怎么做,玩单机游戏一定不要被任务给支配,怎么好玩怎么来
缺点
没有海底地图全靠自己记忆,戴夫徒手干鲨鱼的猛男不会画地图,(岸上没有地图,水底也没有)
不能自己搓道具下去,还得靠买兄弟的产品,不能改成做一个永久的吗,然后增加使用寿命,没了得自己做或者买兄弟的每次还得去看看兄弟的商品
主线
没有主线牵引但是有提示,做任务还得靠自己懵,听说人鱼村的任务又臭又长
建议
1.增加一个地图可以在岸上看,去过的地方就亮,图上可以自己标记鱼类(仅自己图鉴上亮的),然后地图可以给考古学家看,打个电话叫他过来,然后他告诉你完成度
2.增加道具制作
祝你们玩得开心,新年快乐
天空蓝色的星星 : 什么进入入口?
玩过
这款游戏很纯粹,就是个集中探险、收集、经营的全体量种⽥⼩游戏
只是这⾥很佩服作者的思路独特,其它的种⽥游戏要么下矿井,要么下地下城,这款游戏中,将场景变成为潜⽔。整个游戏过程中,绝⼤多数时间都是围绕随机⽣成的海底地图来探索、收集、战⽃。
同时作者很贴⼼的给游戏设置了短期且容易达到的主线⽬标,来刺激你的游戏体验,⼤⼤延⻓了因为重复探索带来的审美疲劳。
此外还有⼤量且⽤⼼的⽀线或突发事件,穿插主线或者填补主线空⽩窗⼝。
换句话说,假如不是瞎玩,你会发现每天都有任务可以⼲。
>潜⽔<
潜⽔部分是这个游戏的主要游玩内容。你可以在潜⽔中获取到除了种⽥的稻⽶外,其它全部的材料。为了⽅便理解这⾥的潜⽔机制,你可以理解为⽔下版的地下城。
地下城的搜索就是我们在海底抓⻥。
地下城的战⽃就是我们跟⼤型⻥类战⽃,⽐如鲨⻥、虎鲸。
地下城的强化就是我们在海底开掉落的箱⼦,⾥⾯有收集材料、武器、潜⽔道具。
左下⻆的氧⽓量就代表⾎量,潜⽔过程中氧⽓会随着时间消耗,同时我们遭受攻击性⻥类攻击或者陷阱则会损失氧⽓量,氧⽓量归零,则代表本次潜⽔结束,强制返回⼩船并只能保留整个探索过程中的⼀件物品。
⽽载重系统则直接锁死了我们的收获上限,不然的话我恨不得把⼀路上看到的所有东西全都抓进包包⾥带回去。
现在我们就需要在有限的载重限制下,合理的规划我们的⾏动,是针对我们想要提升寿司等级的特定⻥类,还是收集任务需要的物品,⼜或者我们什么都不拿,⼀⻔⼼思推进剧情。
游戏过了初期,就会在⽔下找到⼤量能补充氧⽓的装置,⽐如氧⽓罐、⻉壳。此时会让我们在⽔下只能三五分钟的游戏时间直接拉⻓到⼗⼏分钟甚⾄⼏⼗分钟。
⽽随着我们后期潜⼊越深,氧⽓消耗越快,攻击使我们氧⽓丢失的也越多。此时的游戏体验或游戏⻛格全看个⼈习惯和安排。
同时游戏也提供了全局强化元素,就是武器和⼈物装备,不过武器想要制作和强化需要我们先在海中拾取⼏次武器之后才能解锁,同时强化武器所需的材料也需要在海底拾取。
⼈物装备则是直接花钱强化数值。
潜⽔每天默认会有两次机会,上午下午各⼀次,每次潜⽔结束就会默认消耗半天。后期解锁夜潜之后会以亏损当天经营时间三分之⼀的⽅式来进⾏。
因为夜潜的时候,⽩天不会主动攻击的⻥类也会变得主动攻击,所以除⾮有任务要求,否则不建议,毕竟经营时间涉及到游戏中⾦币的主要来源,少三分之⼀同时还在夜潜中失败的话,就亏到姥姥家了。
>寿司店<
游戏中占⽐第⼆的部分,经营模块。根据潜⽔获取的材料,来制作各种寿司,并对外营业赚钱⾦钱,是游戏中⾦币获取的主要渠道。
有个职业寿司厨师(虽然我不知道为啥要是个⿊⼈)会将我们获取的⻥和调味品做成寿司上架销售,并与销售额直接挂钩。
这⾥需要特别注意,这个游戏会将你当天没卖完的寿司给直接丢弃掉,所以除⾮材料充裕且缺钱,否则不要放太多。个⼈玩下来的体感就是,根据前⼀天的销量,假如你上架少了,那么最后时间段你会发现顾客依旧下单,但是厨师因为没有材料也不会做了,这时候可以在第⼆天增加寿司的供应量。⽽假如上多了,你会发现到营业时间结束了,但是厨师还在哼哧哼哧的⼀个劲做寿司,那么第⼆天就要适当减少寿司的供应量。
毕竟光盘⾏动和勤俭节约是我们的优良传统~~~
还有⼀个重要部分就是店员招聘了。
这个么跟如⻰7⾥的⼀番集团⼀摸⼀样。
这⾥重点说⼀下截图中的树,作为⼀个招聘时候,唯⼀全属性都是1的雇员,当时我就觉得这货绝对不简单,后⾯招聘之后才发现这货的成⻓属性最⾼,⽽且也查了下攻略,果然后期满级是魅⼒最⾼,⽽魅⼒直接影响顾客评级,进⽽影响销售额。
果然⼥忍者都深藏blue啊!~
>农⽥和渔场<
这俩放⼀起讲,是因为这俩在这款游戏中的定位就是单纯的查缺补漏,连npc⾃⼰都吐槽⼜不是正经种⽥游戏,所以稻⽶只需要3天就能成熟。可惜那句话我没有录下来。
因为寿司需要⽤⽶,⽽海⾥是没有⽶的,所以⽤农⽥这块来解决这个问题。因为农⽥我们除了偶尔过去除草,其它的完全不需要⼲预,NPC会帮我们种植和收成。
⽽渔场则是我们在捕⻥的时候,如果能活捉⻥,就会有概率捕获⻥⼦,⻥⼦在潜⽔结束时⾃动发往渔场并由NPC帮我们养⻥。
是的,这个我们甚⾄不需要除草这⼀步,只需要定期关注下⻥池是不是满了,要不要花钱升级下容量,再
就是把多余的⻥给送到厨房加⼯成⻥⾁或者直接卖掉换成钱。
>其它内容<
游戏还提供了收集系统和成就系统。
这块就没啥好说的,因为我本⾝也不是成就党,也没那么多时间,就随缘了。
>总结<
作为⼀款以潜⽔为题材的种⽥游戏,我觉得⽇常解压还是很到位的。
⽀线的不限时,突发事件就算错过了也没有太多损失,让我全程保持放松的⼼态。
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任志军 : 公测数据会保留吗?我还有好多鱼肉呢
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
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游戏时长 82.5 小时后评价
💡游戏创意:
玩起来挺有意思的,基本上就是下海捞捞鱼,种种地收收菜,晚上卖卖寿司,解锁更高级的装备去很深的地方。
🪄耐玩度:
这游戏的流程和一些任务都是偏长的,但缺点也在这,一般一个流程较长的任务完成后,会紧接着再来一个任务,并且难免无聊,且基本上每解锁一个新区域,后面都要打两个boss,有的甚至更多。搓屏幕另一个缺点就是,在你装备差的情况下,比方说夜潜的boss大白鲨,就会开始卡关。但后面装备起来了,戴个减伤的护符,就是那个生态健康手镯,面对一些没有特殊机制的boss甚至可以硬抗过去,至少我这边氧气升到满基本上就没怎么卡过boss了。
✍🏻建议:
(赚钱嫌慢的话有个小bug,就是晚上你卖寿司,不要等他时间走完,走到一个你觉得赚的差不多的程度,点开设置,保存退出到主界面,再进入游戏。钱是会正常往上加,但会正常掉食材,如果你食材够多,但时间不多,可以尝试一下。不确定以后会不会修嗷,所以……[表情_狗头]
🔖小提议:
前期升级侧重氧气,负重,下潜一次甚至最好是贪到没办法再贪的情况下再走。可以多杀鲨鱼,三齿鲨啊,锯鲨啊,这种基本上只会冲刺的,而且一局下来有刷点固定肉还多,在前期也不便宜。不过不要杀太多多,不然养成习惯了,你会下意识往有这些鲨鱼的地方游,到后面基本上就用不到了,然后滞销。。[表情_裂开]
(还有,要是碰见了那种纯绿色和纯红色,不大不小的标准鱼,直接梭哈,还有那种黄不拉几的喜欢和狮子鱼混,看见你就想咬你的大胖鱼。等你开了菜园,有了白米你就知道为什么建议你多捕这些鱼了[表情_送花]
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东锅土豆肉2019大赏 : 你这是真爱啊,从早到晚都在玩
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【随记之八】
《潜水员戴夫》(下称《戴夫》)的成功绝不是什么意料之外的黑马,而是老牌游戏厂商对既定市场领域的又一次开拓。
早在《潜水员戴夫》进入TGA年度独立游戏候选名单之前,关于“《戴夫》究竟算不算是独立游戏”这个问题就一直存在着争议。
但在回答这个问题之前,我们必须先搞清楚“《戴夫》究竟是不是独立游戏”这个争议从何而来:《戴夫》的开发商MINTROCKET虽然在《戴夫》发售之前并未在市场上打出多少名号,但它其实完全不是很多玩家先入为主认知中的“初出茅庐的独立厂商”。恰恰相反,它是背靠Nexon、专精于快速开发“创新游戏”的子品牌。
Nexon是何许人也?玩家社群将其称作“臭名昭著的N财团”,不仅是因为它来自于韩国,更是因为它的确称得上韩国游戏市场的半壁江山:《地下城与勇士》《冒险岛》《泡泡堂》《跑跑卡丁车》《洛奇》……它旗下的名作可谓是三天三夜都很难掰扯明白。
这个比肩腾讯游戏业务的庞然巨物,实际上其野心绝不止于上述的那些热门传统网游。因为它同样拥有极为庞大的游戏工作室群,以支撑复杂多元的游戏类型及内容主题的开发。
N财团不仅具有相当庞大的多平台游戏阵容,更是一直在寻求技术和市场领域的突破:无论是早年间意图通过IP影响力拓展射击游戏市场的《CS Online》,近些年在东亚市场颇具影响力的二次元手游《碧蓝档案》,还是在搜打撤赛道引发不小波澜的《ARC Raiders》——都是N财团“求变”和“开拓”的冰山一角。
MINTROCKET和《戴夫》,同样是如此战略下的一匹劲旅。MINTROCKET的CEO,同时也是《戴夫》制作人的黄载皓,入职N财团的最初几年都在作为PM(项目经理)负责中国、越南、美国等地区的本土化工作。2016年,在离职后创业失败的黄载皓回到了N财团,但只获得了包括自己在内的五人团队开发游戏的一次机会。
但黄载皓抓住了这一次机会,向N财团证明了自己的能力,由他负责的手游《Evil Factory》在上线首月就取得了百万下载的好成绩。虽然是首次全权负责项目,但这并不意味着《Evil Factory》是一款不成熟的作品,事实上你能从中窥见不少日后《戴夫》的影子:无论是精细的像素美术,易上手的扎实玩法,还是简单但多元的游戏体验,都能体现出这批N财团“老兵”在游戏制作方面的底力。
也正是这次带领五人小团队开发作品成功的经验,催生出日后拥有独特定位的MINTROCKET,以及具有独立气质的《戴夫》。正是MINTROCKET更简单的行政及开发结构,才使得开发团队能够不那么功利地在《戴夫》中灵活尝试各类趣味设计。
当然、《戴夫》的成功也没法简单粗暴地归功为“小团队脱离大公司”的经典叙事,归根结底,其游戏本身过硬的游戏质量才是最大功臣:但《戴夫》的优秀质量和那些“革新的游戏设计”、“独特的创作表达”、“惊人的游戏叙事”都通通不沾边。
倒不如说,过分稳健的《戴夫》之所以好玩,就是因为它的制作团队脱胎于N财团这样的大厂——也就是说,《戴夫》的成功背后,“小团队”和“大厂底色”或许缺一不可。
作为一款公认的六边形战士,有着N财团撑腰的MINTROCKET首先就克服了会让大部分独游团队焦头烂额的视听难题:《戴夫》极为生动的像素动画与动听的BGM一起构成了玩家对于蓝洞的第一印象。
除了极为优秀的视听表现外,玩家们尤为津津乐道的便是《戴夫》极为丰富的内容玩法——除了堆量之外,MINTROCKET还遵循着“循环”和“钩子”两大基础设计方法论。
玩家最初进入蓝洞这个美丽的海下世界时,被赋予的任务相当简单:捕鱼。而捕鱼,正是为了回到岸上后为寿司店,也即模拟经营玩法提供食材。这两个稀疏平常的玩法构成了《戴夫》最初也是最基础的内容循环:下海捕鱼,上岸开店。
而整个游戏最明智的设计在于,之后所有新加入的玩法机制,都被自然且紧密地揉入到“下海捕鱼,上岸开店”这个简单到有些朴实的内容循环里。也正是“捕鱼”和“开店”构成的夯实地基,才铸就了《戴夫》结构清晰的游戏流程和玩法逻辑。
而最关键的是,MINTROCKET往次序分明的游戏框架里,塞入了频次惊人的“钩子”:也就是说,在《戴夫》的前中期,玩家几乎以“一天解锁两三个小玩法,两三天解锁一个大玩法”的频率接受着游戏的新内容:小到新武器、新菜谱、新鱼类、新剧情这些新内容,再到武器锻造、特殊客人、员工养成这些新机制,大到养殖、农场这些新玩法……这些新玩法、新机制和新内容就如同“钩子”一样,在给予玩家正反馈的同时反复刺激着玩家,这也是相当多玩家给出“治好电子阳微”评价的原因之一。
而这种打好内容循环地基后通过不断抛出新内容来“钩”住玩家的设计理念和做派,某种意义上和相当多传统网游的设计思路不谋而合——这正是N财团所赋予MINTROCKET的,难以磨灭的品牌底色。
说了这么多,关于“《戴夫》究竟是不是独立游戏”这个问题,相信部分读者心中已经有了自己的答案。在笔者看来,无论是从制作底力还是从产品理念来看,《戴夫》都很难算做一款独立游戏——因为无论独立游戏的定义在如今变得多么模糊,都理应在设计、叙事或是某一领域表现出独特的表达。
显然、《潜水员戴夫》这款六边形战士太过求稳了,以至于在这方面有所缺失。
但这并不代表《戴夫》就不是一款好游戏,在笔者看来,“不算独立游戏”和“是一款好游戏”并不矛盾。摒弃刻板印象来看,所谓游戏大厂本就不一定要死守着产出网游或是3A——腾讯也曾通过“NExT Studio”等计划或是项目孵化或是推广过独立精品作品。
这倒不是因为这些大厂良心发现,或是他们试图通过这些行为挽回自己摇摇欲坠的口碑,而是因为电子游戏的市场格局变化得太快。即便是这些庞然巨物,也需要通过不同角度观察和理解风云变幻的游戏市场,以免自己被“长江后浪推前浪”。
最后再举个离大家更近的例子吧:我们现在正所使用的Tap,背靠的正是心动网络——如今大家对于心动网络的认知或许是《ICEY》的发行方,也可能是《香肠派对》《心动小镇》等手游的制作方。但鲜为人知的是,心动实际上是一个靠页游发家的厂商:2011年到2015年,其王牌产品《神仙道》的平均月流水可达两千万,充值总流水更是夸张的16.9亿。
但即便如此,心动仍旧在2016年推出了对标Steam,声称要革新手游平台生态的TapTap,并在同年年末发行了在国产独游界有着不俗地位的《ICEY》。
为什么明明能够躺着赚钱,心动仍旧选择了如此大跨度地开拓新市场呢?
因为王权没有永恒:从2003年到2023年的二十年间,中国的游戏市场规模从13亿扩大到了2658亿,翻了整整两百倍。
曾几何时,一年65亿的市场份额有53亿流水被各类页游及客户端网游所瓜分。但时间来到2020年之后,一年2658亿的市场流水之中,网页游戏只占到了52亿,而客户端网游仅有613亿。
这样一来,就不难理解为什么N财团和心动都在积极拓展自家的手游业务及单机业务了——而《戴夫》在全平台的成功和心动所拿下的手游发行权,不过是其中的两次成功布局罢了。
御坂12306号嘴替担当 : 这期神了👍👍👍
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游戏时长 6.6 小时后评价
💡游戏创意:十分有意思,我看了哔哩哔哩《潜水员戴夫》的导演的经历,了解了制作背景,这款游戏的原型是韩国济州岛的寿司店老板,寿司老板白天捕捞海鲜,晚上开店,导演当时得到了寿司店老板的灵感,给游戏的玩法加了几分乐趣,这也是游戏好玩点的所在
🗓️真实感:毋庸置疑了,虽是像素游戏,但开发之初和国家地理(NATIONAL GEOGRAPHIC)展开了合作,但搞笑的是不让捕鱼
🪄耐玩度:目前感觉耐玩,但是由于是线性类游戏不像泰拉瑞亚这种开放世界游戏,所以耐玩性肯定是没那么高的,但是前期非常有趣,我目前还在前期
🌃画面音乐:画面和音乐都很精美,明明是像素游戏,但却在过场动画里做出了伪3D效果,很吸引我,动画也很浮夸,很抽象,让人感觉回味无穷,有独特的魅力,游戏里还有天气变化,有较多细节,游戏的音乐肯定也是顶级的休闲音乐,让人放空大脑沉浸的去玩
💫成就感:成就感很强,游戏有很多鱼类,每一次捕到新的鱼都让我很兴奋,已经在图鉴的鱼每次有新武器我都会尝试不同的捕鱼方式,让我成就感满满,有种温故而知新的感受
🎮可玩性:可玩性极高,游戏不仅画面精美,音乐动听,可玩性也十分过硬,游戏制作商在电脑端上更新速度像网游一样快,明明是单机游戏却要这么勤奋,把单机游戏运营的跟网游一样,联动数不胜数,每次更新都能保持新鲜感
🔖运营服务:运营可以说是单机游戏的标杆了,明明是单机游戏,运营却跟网游一样更新的很勤奋,制作组原本是做网游的不太会做单机游戏,所以运用了网游的更新频率,运营在社交软件采纳网友的建议,再更新的方式脱颖而出,运营很顶级
✍🏻建议:希望国服也能跟上电脑端的更新速度,尽快更新DLC
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