下载 App
扫码下载
Android APK 下载
版本:v
App Store 下载
版本:v
下载 PC 版
Windows 版下载
版本:v
潜水员戴夫

潜水员戴夫

Web iOS 站暂不支持发布评价,如需发布,请前往 TapTap iOS 客户端
近期趋势
9.18591个评价
总结 - 近期评价区热议手机版适配与鲛人村剧情。玩家吐槽触屏在冰河追逐战中操作极难,且第六章控制室易发卡死Bug。不少人反映鲛人村任务繁琐、NPC态度差,后期捕鱼更像“流水线打工”。
由 AI 总结 近期真实评价 生成
有帮助
全部评价
全部平台
嘴替发言10 带图1303 已购买4642 长评125 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩2578 画面优秀282 剧情跌宕131 音效动听113 轻松护肝95 操作流畅87 物超所值24 运行稳定性1316 操作体验240 玩法设计116 UI设计78 故事情节69 日常肝度26 资源获取14 画面视觉13
已购买
玩过 25.7 小时后评价
1. 独特的“缝合”玩法,但体验极佳
白天捕鱼,晚上经营: 游戏巧妙地将“海底探险(动作/捕鱼)”与“寿司店经营(模拟经营)”结合在一起。这种循环非常上头,白天在深海里紧张刺激的打怪捕鱼,晚上回到店里数钱升级装备,节奏感掌握得非常好。
内容丰富: 除了核心的捕鱼和经营,还融入了农场种植、食材料理、甚至还有一些RPG式的剧情解谜和BOSS战。虽然元素多,但并不觉得杂乱,反而让人觉得每一样都很好玩。
2. 极具魅力的像素画风
正如评价提示里问到的“有没有某一关卡的画风让你一眼爱上”,这款游戏的像素美术非常精致。
海底生态: 无论是浅海的珊瑚礁还是深海的黑暗区,光影效果在像素风格下表现得非常惊艳,鱼类游动的姿态也很生动。
角色演出: 剧情过场时的角色表情和动作非常生动有趣,配合优秀的文案,让角色(比如戴夫、柯布拉、班乔等)都充满了个性。
3. 轻松治愈与适度紧张的平衡
治愈感: 养鱼、种地、做寿司的过程非常解压。看着客人们吃得心满意足,或者收集齐了某种稀有鱼类,成就感很强。
紧张感: 深海区域(特别是蓝洞深处)会有巨大的海怪和恐怖生物(如大王乌贼、巨鲨),战斗时需要走位和操作,带来适度的心跳感,但不会让人感到挫败。
4. 剧情与幽默感
游戏的剧情虽然简单,但充满了无厘头的幽默感。比如反派组织的动机、主角戴夫的“工具人”属性,以及各种奇怪的NPC对话,经常让人会心一笑。
5. 运营与性价比
这是一款买断制游戏,没有内购坑,内容量非常足。对于25小时左右的通关流程来说,性价比极高。开发者后续的更新也比较良心,增加了新的区域和玩法。
玩过
【潜水员戴夫】:又是下海摸鱼的一天!
—————————————————————
一款前期惊艳,后期略有些坐牢的打工模拟器。游戏把「海洋探索」+「寿司店经营」这两个看似不相关的玩法,形成了一套逻辑自洽、节奏互补的完整循环,完美融合成了一个闭环。这也在极大程度上提升了新鲜感,最初玩起来的时候特别上头(已经不知道天地为何物了)
—————————————————————
画风是我很喜欢的类型,整体上是属于2D像素角色和3D立体场景相结合的,既清新又治愈。里面的过场动画也做得特别有意思,能看得出制作组很有梗,非常的脑洞大开。美术风格辨识度也很高,游戏氛围轻松又诙谐,即使重复游玩也不会产生视觉疲劳。
白天的戴夫是驰骋蓝洞的摸鱼高手。从随处可见的小鱼,到偶尔邂逅的稀有海货,每一次的下潜都充满未知与惊喜。收集、探索、战斗三条线并行,游戏内容丰富而且不杂乱。晚上的戴夫摇身一变成为寿司店老板。从端茶倒水磨芥末,到升级菜谱、雇佣员工,看着小店一步步升级成客流不断的网红餐厅,成就感MAX!
前期的节奏轻快又治愈,基本没有什么强制任务的束缚。想潜水就潜水,想开店就开店,主打一个随心所欲,堪称“摸鱼天堂”。
—————————————————————
但是随着主线推进,游戏体验开始有了明显下滑。首先是任务引导和信息呈现的不够清晰,对新手不够友好。很多任务或者是收集都需要自己摸索。海洋图鉴里面有的鱼找半天也找不到,做武器需要的材料也没有明确的位置提示,而且因为每次下水的地图也不是固定的,即便是看了攻略还是很不好找,非常的浪费时间。
另外就是一旦进入了任务剧情,中途是没办法退出的,好些任务流程又长又磨人,体验很不友好,这一点在主线推进到鲛人村之后变得更加明显。我就像是被剧情推着走的工具人,来回跑地图、对话、做着各种的跑腿任务。任务设计偏冗长,缺乏了紧凑感,在后期明显拖累游戏节奏。更让人不舒服的是,鲛人族的NPC态度也太差了吧,全程趾高气扬,所有人都在指使我,我是什么免费劳动力吗 (#`皿´)
—————————————————————
相较于剧情层面和任务设计上的槽点,更明显的问题在于后期下海捕鱼的重复感,地图和操作模式基本定型,没有新机制和新玩法的补充,充满惊喜的摸鱼探索,就慢慢变成了机械打工。由于后期内容重复度高,持续吸引力不足,久而久之新鲜感就会褪去,只剩下些许乏味和疲惫。目前我已经刷完了海洋卡的全三星图鉴,本来打算继续肝全成就的,但实在是力竭了要缓缓再战......
—————————————————————
总的来说,游戏还是值得一玩儿的,谁不想下了班急赤白脸的摸上一通啊(苍蝇搓手)
让人一边疯狂吐槽,一边又忍不住继续肝,怎么不算是一种成功呢 (:зゝ∠)
TapTap
TapTap
TapTap
风起洛阳城 : 你最后一张图是隐藏剧情吗?我怎么没触发过?
已购买
玩过 30.6 小时后评价
3月30号购买,4月6号主线通关。
基本是下班加放假时间玩的。
剧情4星,开始是很好的,有一些搞笑的画面而且轻松休闲,鲛人村往后差一些。
游戏性4星,特别杀时间。后期重复性高,有点玩腻了。
音乐能给到5星,里面很多音乐都很好听。
画面4星,主要是冰河及以后地图太空旷了,景色少了很多,有些粗制滥造了。
操作性只能给3星。下方细说。
综合来说是很不错的游戏。
需要吐槽的就是引导太差。很多操作看不懂什么意思,比如后期那个冰河里的僵尸追逐战,需要左手轮盘移到灯笼果实上,然后右手点攻击。提示只出现一次。试了好几遍不知道要干什么,最后只能看攻略。还有后期三场做饭比赛,画面提示都很少,有的提示不知所云。
还有用冰锥凿冰,以及紧接着用饵料喂章鱼。第一个是引导性差,第二个是操作性差,很难想象手投饵料,下去竟然是歪的。最后还要把手拖到屏幕最下方才能投好料。
还有一个,那个涂胶水和切割的操作,也是一坨。还好判定比较松。
再就是攻击只能左右,不能上下,很难评。有时候被鱼咬了,需要挣脱,或者用鱼叉捉鱼的判定。都很难操作,用手机被鲨鱼咬住,我只挣脱了一次。操作首先不好用,其次更不知道如何操作。毒性鱼叉,也是玩了一段时间才知道,按照方向转动,超过一条线才行。
冰河底部用炮打那个蛇颈龙,不看攻略根本想不到怎么用这个玩意。一点引导都没有。
这个引导性差和操作性差,相辅相成了,简直灾难性的。[表情_惊恐][表情_惊恐][表情_惊恐]
天命打工仔 : 是的是的,后面开始进入无聊的循环,一开始挺有意思的,后面我发现下海几乎做着一样的事
已购买
2023年大火大热的《潜水员戴夫》在提名当年的TGA最佳独立游戏时其实也有过不少争议。
因为它由韩国大型网游公司Nexon的全资子公司制作,Nexon为《地下城与勇士》、《冒险岛》等全球性网游的运营商,财力雄厚,是一个年收入数十亿美元的上市公司。
《潜水员戴夫》拥有普通独游开发者达不到的资金预算,且坐拥Nexon强大的发行能力,如果放在“独立游戏”中绝对算得上是降维打击。
但最有好感的是,制作人并没有浑水摸鱼吃下这泼天的富贵,而是亲自下场表达观点:“我觉得《潜水员戴夫》并不具备独立游戏的特质。”
虽然可能它并非“独游”,但正是因为在富足的资金和充裕的经验加持下,《潜水员戴夫》确实成了2023年的现象级爆款之一。
它的好玩有目共睹,全球销量破500w份的情况下,评分一直高居不下,保持在95%以上,是妥妥的好评如潮神作。
而这部游戏在火热两年之后并没有就此销声匿迹,而是凭借没有后顾之忧的资金链将其完整移植手游端,让本就火出圈的作品更加走向大众化。
其实不用非要追求“独游”这个定义模糊的标签,《潜水员戴夫》不但洒脱承认自己并非独游,还拿出了大厂制作最完美的解法
——用足够的资金做出好游戏,做出让所有人都能玩上的游戏。
在已经迎来手游端之后,这篇评测可以带你了解:《潜水员戴夫》到底是凭借什么魅力吸引全年龄段几百万玩家的呢?
其实刚发售的时候,戴夫一度被玩家称为“超级缝合怪”,在这么个像素游戏里什么玩法都有,把所有乐趣像大杂烩一样炖进一锅。
所以好消息是:全缝了!
胖胖的退休潜水员戴夫,在名为蓝洞的海洋洞穴旁,与手艺高超的料理家班乔一起合伙营经了一家海鲜餐厅。
白天下海捕鱼捞货,晚上餐厅端茶倒水,协助报社拍照打卡珍惜鱼种,配合博士发掘探索遗迹文明,闲时养猫种菜,险时勇斗恶鱼,拥抱美好996生活。
你可以在《潜水员戴夫》中捕鱼、开店,打海怪、捡装备、搞装修。
然后你会发现你还可以鱼场养殖、菜地种菜,探索古文明、打卡拍照海底奇观。
玩着玩着你又发现你甚至可以刷朋友圈、赛海马、玩音游、进海底村庄化身传统RPG的主角开始接委托。
游戏给人的感觉就是不停有新东西塞进来,却丝毫不显得杂糅,时不时把人的新鲜感提起来一下,避免了重复枯躁和同质化现象,使游戏变得粘性很强。每次都能从新事件新目标中得到挑战欲和成就感,没有一天让我觉得空洞。
前十个小时不断有新玩法的时候我对这个游戏表示赞赏,到二十个小时还时不时有新玩法的时候我已经对它表示惊叹了。
游戏剧情也量大管饱,各种主线和支线交织在一起贯彻进了每一天的行程中,使戴夫的世界变得活灵活现,也让玩家的游戏体验十分充实。主线剧情大概三十个小时左右,是一段恰到好处的旅程。
在玩法之外的优点,就是归功于制作成本优渥,《潜水员戴夫》虽然是像素游戏,但有着非常舒适的视觉体验。
不同于其他像素游戏简单粗略的画风,它的画面十分精细,人物的一举一动、一眸一笑都特别生动。海底的也界更是做得如梦如幻,像素风组成的大海,缓解了大家的深海恐惧,平添了几分优美梦幻。
每一次入海是探险也是观光,与海豚共舞,看巨鲸游过,见深海里的生物在黑暗中散发神秘的幽光,一切都是如此美不胜收,满足着我对海底的想象与向往。一个像素游戏的世界竟如此细腻,不得不让人感到惊叹。
而不只是画面细腻,游戏人物塑造也很细腻,谁能想到一个做菜游戏剧情能做得这么好?
性格板正不懂变通,每日都沉浸于研究料理的孤高厨神;见面就评头论足,成天摆着臭脸的白领HR;粗鲁闹事反被美食征服,甘愿成为菜园一把手的暴躁大爷;一路忽悠哄骗,利益至上头脑灵活的精明商人等。
这些性格迥异的人们因为机缘巧合出现在了戴夫的生活中。
而戴夫的性格正宛如大海一般包容万物,温柔地接纳着所有人的缺点和负面情绪。他就像料理中的调味品那样不可或缺,中和了生活中的酸甜苦辣,将身边的人紧密联系在了一起。
归功于这个游戏的人物塑造能力,每个角色都各具特色,拥有属于自己的故事。而戴夫自然是里面最为讨喜的存在,这个憨态可掬的胖大叔温柔善良,生气时鼓起圆圆的脸,开心时咧嘴竖上大拇指,激动时挺着大肚腩鼓掌,就这样慢慢走进了玩家的心里。
戴夫确实是少有让我觉得如此有人格魅力的游戏角色之一,勤劳勇敢,热心憨厚,这些优点在他身上很自然地展现了出来。最为可贵的是那海纳百川,有容乃大的平和与包容的性格,切实地抚慰了我在现代生活中变得日渐急躁的内心。
我发自内心很喜欢戴夫,这个胖胖的天使大叔。
也发自内心喜欢《潜水员戴夫》这个游戏,并且认真安利给了身边很多朋友。
戴夫让我们看到了“独游”这个名头其实并不那么重要,也不是通往成功的捷径。
只有坦坦诚诚将大厂制作、资金优渥的优势灌注在游戏上,做出一部让大家发自内心认可的作品,才是现阶段最完美的答卷。
TapTap
TapTap
TapTap
乌龟 : 期待
已购买
玩过 20.7 小时后评价(总时长 73.7 小时)
虚假的搜打测:搜不出 打不过 撤不掉的酸角洲
真正的搜打测:下海 捕鱼,贪完就撤!
45块钱我犹犹豫豫,24块钱我摁头推荐!
不说了,兄弟,我先下海了!
●————————————————————●
●————————————————————●
一.下海捕鱼?不,是搜打测!

如果我们把《潜水员戴夫》看作一条金枪鱼,那么游戏的捕鱼部分显然是整款游戏内最为精华的“大腹”部分。正如大腹的肥而不腻一般,游戏的捕鱼“百玩不厌”。

相较于传统的捕鱼,戴夫的捕鱼设计在某种程度上更类似“肉鸽”。游戏中设计了轮换的地图,随机的武器,随机的强化道具但相对稳定的鲨鱼(boss)刷新点,和水罐刷新点。
-
是不是像极了肉鸽中随机的事件-小怪-篝火- Boss战逻辑?
而这样的设计也确实在游玩过程当中给玩家体验了相当。多变且有趣的捕鱼体验。
-
随机的道具和补给也在很大程度上提高了游戏的可玩性

而更精妙的是游戏中的负重设计。从负重角度来看,当近乎无穷的“地图鱼类资源”和有限的背包负重相冲突时,玩家每一次潜海都在进行各种取舍。
-
来都来了,多抓一条再走~

与此同时:氧气值+高死亡惩罚,让游戏在走出了一条另类的“搜打撤”之路:玩家投入的捕鱼时间相当于摸金游戏的“赛前起装”,满负重成功上岸相当于“肥肥撤离”,上岸途中被鲨鱼“一脚踢死”相当于“撤离失败”。
-
游戏中同时存在:“成功撤离”后在商店中赚的盆满钵满,以及带着一背包物品“迷失”时的捶头顿足。这种心理上的落差,保证了游戏对玩家的吸引力。

最后从捕鱼体感来看,游戏的捕鱼设计“不真实但很爽”。严格意义上来讲,对比捕鱼游戏各种刺鱼遛鱼的技巧,本作的捕鱼相当粗糙“消耗血量+出钩+道具”。玩家可实操的地方并不算太多。

但因为游戏中不同钩子有不同的判定模式,捕鱼时游戏刻意拉近的镜头,即时的震动反馈,特别是枪械加刺枪的设。让游戏的捕鱼体验“足够爽”。
-
叽里咕噜说什么技巧呢?不知道啊,一发榴弹就丰收了!
●——●

所以为什么说本作的捕鱼好玩?类搜打撤的实际捕鱼体验+肉鸽式的随机道具装备强化。再加上极其富有代入感的捕鱼体验,以及枪械的“暴力美学”。

游戏的捕鱼几乎完美地将“好玩+爽玩”结合在了一起。
不怪玩家上头,只怪这深海太迷人,勾走了玩家的魂。
●————————————————————●
二.多元的玩法内置

还是那条熟悉的金枪鱼,当我们聊到游戏中的各种内容时,我大概能给到这些内容“中腹”的评价。可以这么看,对比浅海捕鱼的“惊艳”,这些内容“有趣但没有那么有趣”。

在本作中,有相当多的玩法围绕着潜水和寿司店展开。但游戏最为核心的主线是两条:捕鱼升级菜品做寿司,寿司店挣钱升级装备。
-
这两条主线撑起了游戏前20小时的体验,新深度,新品种,新菜品,各种“点点点”,真的相当舒爽。
-
但是槽点在于:中后期金钱自由后“有钱但没有地方花”。游戏的两条玩法主线撑不起长达成百上千小时的“深度体验”。

而从其余的玩法布置来看,游戏中依次加入了“环境监测员”“鱼卡”“渔场”“菜地”“小游戏”“鲛人国”等等。你可以将之看作游戏对“更多玩法的缝合”。

好消息是这些内容在一定程度上增加了游戏的可玩性,收集鱼卵搭建水族馆,时不时种菜补充物资,在鲛人国里通过截图欺负原住民,闲来无事时做一做收集任务。更多的内容确实意味着更多的可玩性。

但游戏内置的种菜和渔场以及鲛人国等,并没有实现玩法上的联动。游戏并没有打通类似“在皎人国买种子买鱼卵”。“从陆地上收获材料到水底倒卖”等设计。这些玩法本质上还是依附于游戏两条主线上的“附庸”。

同时就玩法本身而言,游戏设计了这些内容,但并没有对其进行更深入、更细致、及更高难度的打磨。简单来讲就是“多而不精”。这令人相当遗憾
●——●
游戏内置了非常多的玩法元素,甚至你可以在一款捕鱼游戏当中“玩音游”。但可惜的是太多玩法没有进行更深层次的联动,游戏的两大主线随着玩家的金钱自由也会逐渐变得乏味。

特别是鲛人国的任务和后续的音游玩法,在很多时候的游戏体验甚至是“不加分倒扣”的。
●————————————————————●
三.画风与剧情设计

这块内容在我看来大概是“红肉”。或许是得益于游戏本身的“大厂出身”。游戏在整体的画面观感和剧情设计上都做的恰到好处,甚至在很多地方是“加分项”。

先从画面来看“像素,但是够用”。是我个人对游戏画面及其风格的整体评价。
-
或许是得益于游戏本身的“潜水”元素,在其他的玩法中,像素风格带有的一丝模糊感或许是槽点。但是在一款潜水游戏中,略带一丝模糊的观感,反倒在某种程度上“更真实”。

并且游戏的画面设计也“相当懂”。当玩家探索时,游戏采用的是广角的镜头,镜头拉远的情况下,游戏地图的真实感和层次感,即便是像素风,也能呈现的“大差不差”。
-
而当玩家进行捕鱼判定以及其他的“特写镜头”时,游戏又无一例外是诸如打boss战或者判定时的“关键时刻”,以及瞄准鱼类的“特殊时间”。此时玩家又无暇顾及游戏中略带模糊的“鱼身”

与此同时,游戏中的大部分场景布局和基础的场景设计,也没有过分的“像素化”。游戏中的大部分场景和细节做的相当拟真,即便是像素风格,却依然能够呈现出美感和地图的真实感。
-
别看像素,检查人员的“嘴脸”可是“栩栩如生”。

而从剧情方面来看,本作的游戏剧情并不算丰富。游戏中的剧情在实际体验下来,更多的是作为润滑游戏玩法以及介绍游戏功能所存在的,大部分情况下是偏工具化的剧情。

但是游戏中也不乏存在:游戏厨师的来历,有一定交互的鲛人国剧情,帮助小鲸鱼找妈妈的剧情,小女孩和父亲的故事,复仇者的剧情等等。

游戏的剧情做的不多,但是胜在建立在游戏背景下的真实,以及实际体验下来的“代入感”
●——●
游戏的画风和剧情或许不是本作最为出彩的亮点,但它确实是支撑起游戏玩法和体验的“重要基石”。这块内容没有太多值得玩家去夸奖的地方,但它确实做到了自己“应该做的那部分”。
●————————————————————●
四.总结

我个人认为这是一款相当有趣的单机游戏,24块钱的价格换来三四十个小时的爽玩是值得的。游戏中从捕鱼到升级,再到各种内容的构筑,绝对值得玩家一玩。

当然从我个人的角度,我认为游戏最核心最吸引玩家的地方始终是捕鱼。游戏中后期逐渐从探索地图偏向到各种任务和套流水线的流程。在某种意义上是有些“舍本逐末”。
-
开新图,解锁更新的鱼类和菜谱,增加更多的boss(鲨鱼)或许会更好玩
TapTap
TapTap
TapTap
小太阳 : 牛的嘞,码这么多字
已购买
【随记之八】
《潜水员戴夫》(下称《戴夫》)的成功绝不是什么意料之外的黑马,而是老牌游戏厂商对既定市场领域的又一次开拓。
早在《潜水员戴夫》进入TGA年度独立游戏候选名单之前,关于“《戴夫》究竟算不算是独立游戏”这个问题就一直存在着争议。
但在回答这个问题之前,我们必须先搞清楚“《戴夫》究竟是不是独立游戏”这个争议从何而来:《戴夫》的开发商MINTROCKET虽然在《戴夫》发售之前并未在市场上打出多少名号,但它其实完全不是很多玩家先入为主认知中的“初出茅庐的独立厂商”。恰恰相反,它是背靠Nexon、专精于快速开发“创新游戏”的子品牌。
Nexon是何许人也?玩家社群将其称作“臭名昭著的N财团”,不仅是因为它来自于韩国,更是因为它的确称得上韩国游戏市场的半壁江山:《地下城与勇士》《冒险岛》《泡泡堂》《跑跑卡丁车》《洛奇》……它旗下的名作可谓是三天三夜都很难掰扯明白。
这个比肩腾讯游戏业务的庞然巨物,实际上其野心绝不止于上述的那些热门传统网游。因为它同样拥有极为庞大的游戏工作室群,以支撑复杂多元的游戏类型及内容主题的开发。
N财团不仅具有相当庞大的多平台游戏阵容,更是一直在寻求技术和市场领域的突破:无论是早年间意图通过IP影响力拓展射击游戏市场的《CS Online》,近些年在东亚市场颇具影响力的二次元手游《碧蓝档案》,还是在搜打撤赛道引发不小波澜的《ARC Raiders》——都是N财团“求变”和“开拓”的冰山一角。
MINTROCKET和《戴夫》,同样是如此战略下的一匹劲旅。MINTROCKET的CEO,同时也是《戴夫》制作人的黄载皓,入职N财团的最初几年都在作为PM(项目经理)负责中国、越南、美国等地区的本土化工作。2016年,在离职后创业失败的黄载皓回到了N财团,但只获得了包括自己在内的五人团队开发游戏的一次机会。
但黄载皓抓住了这一次机会,向N财团证明了自己的能力,由他负责的手游《Evil Factory》在上线首月就取得了百万下载的好成绩。虽然是首次全权负责项目,但这并不意味着《Evil Factory》是一款不成熟的作品,事实上你能从中窥见不少日后《戴夫》的影子:无论是精细的像素美术,易上手的扎实玩法,还是简单但多元的游戏体验,都能体现出这批N财团“老兵”在游戏制作方面的底力。
也正是这次带领五人小团队开发作品成功的经验,催生出日后拥有独特定位的MINTROCKET,以及具有独立气质的《戴夫》。正是MINTROCKET更简单的行政及开发结构,才使得开发团队能够不那么功利地在《戴夫》中灵活尝试各类趣味设计。
当然、《戴夫》的成功也没法简单粗暴地归功为“小团队脱离大公司”的经典叙事,归根结底,其游戏本身过硬的游戏质量才是最大功臣:但《戴夫》的优秀质量和那些“革新的游戏设计”、“独特的创作表达”、“惊人的游戏叙事”都通通不沾边。
倒不如说,过分稳健的《戴夫》之所以好玩,就是因为它的制作团队脱胎于N财团这样的大厂——也就是说,《戴夫》的成功背后,“小团队”和“大厂底色”或许缺一不可。
作为一款公认的六边形战士,有着N财团撑腰的MINTROCKET首先就克服了会让大部分独游团队焦头烂额的视听难题:《戴夫》极为生动的像素动画与动听的BGM一起构成了玩家对于蓝洞的第一印象。
除了极为优秀的视听表现外,玩家们尤为津津乐道的便是《戴夫》极为丰富的内容玩法——除了堆量之外,MINTROCKET还遵循着“循环”和“钩子”两大基础设计方法论。
玩家最初进入蓝洞这个美丽的海下世界时,被赋予的任务相当简单:捕鱼。而捕鱼,正是为了回到岸上后为寿司店,也即模拟经营玩法提供食材。这两个稀疏平常的玩法构成了《戴夫》最初也是最基础的内容循环:下海捕鱼,上岸开店。
而整个游戏最明智的设计在于,之后所有新加入的玩法机制,都被自然且紧密地揉入到“下海捕鱼,上岸开店”这个简单到有些朴实的内容循环里。也正是“捕鱼”和“开店”构成的夯实地基,才铸就了《戴夫》结构清晰的游戏流程和玩法逻辑。
而最关键的是,MINTROCKET往次序分明的游戏框架里,塞入了频次惊人的“钩子”:也就是说,在《戴夫》的前中期,玩家几乎以“一天解锁两三个小玩法,两三天解锁一个大玩法”的频率接受着游戏的新内容:小到新武器、新菜谱、新鱼类、新剧情这些新内容,再到武器锻造、特殊客人、员工养成这些新机制,大到养殖、农场这些新玩法……这些新玩法、新机制和新内容就如同“钩子”一样,在给予玩家正反馈的同时反复刺激着玩家,这也是相当多玩家给出“治好电子阳微”评价的原因之一。
而这种打好内容循环地基后通过不断抛出新内容来“钩”住玩家的设计理念和做派,某种意义上和相当多传统网游的设计思路不谋而合——这正是N财团所赋予MINTROCKET的,难以磨灭的品牌底色。
说了这么多,关于“《戴夫》究竟是不是独立游戏”这个问题,相信部分读者心中已经有了自己的答案。在笔者看来,无论是从制作底力还是从产品理念来看,《戴夫》都很难算做一款独立游戏——因为无论独立游戏的定义在如今变得多么模糊,都理应在设计、叙事或是某一领域表现出独特的表达。
显然、《潜水员戴夫》这款六边形战士太过求稳了,以至于在这方面有所缺失。
但这并不代表《戴夫》就不是一款好游戏,在笔者看来,“不算独立游戏”和“是一款好游戏”并不矛盾。摒弃刻板印象来看,所谓游戏大厂本就不一定要死守着产出网游或是3A——腾讯也曾通过“NExT Studio”等计划或是项目孵化或是推广过独立精品作品。
这倒不是因为这些大厂良心发现,或是他们试图通过这些行为挽回自己摇摇欲坠的口碑,而是因为电子游戏的市场格局变化得太快。即便是这些庞然巨物,也需要通过不同角度观察和理解风云变幻的游戏市场,以免自己被“长江后浪推前浪”。
最后再举个离大家更近的例子吧:我们现在正所使用的Tap,背靠的正是心动网络——如今大家对于心动网络的认知或许是《ICEY》的发行方,也可能是《香肠派对》《心动小镇》等手游的制作方。但鲜为人知的是,心动实际上是一个靠页游发家的厂商:2011年到2015年,其王牌产品《神仙道》的平均月流水可达两千万,充值总流水更是夸张的16.9亿。
但即便如此,心动仍旧在2016年推出了对标Steam,声称要革新手游平台生态的TapTap,并在同年年末发行了在国产独游界有着不俗地位的《ICEY》。
为什么明明能够躺着赚钱,心动仍旧选择了如此大跨度地开拓新市场呢?
因为王权没有永恒:从2003年到2023年的二十年间,中国的游戏市场规模从13亿扩大到了2658亿,翻了整整两百倍。
曾几何时,一年65亿的市场份额有53亿流水被各类页游及客户端网游所瓜分。但时间来到2020年之后,一年2658亿的市场流水之中,网页游戏只占到了52亿,而客户端网游仅有613亿。
这样一来,就不难理解为什么N财团和心动都在积极拓展自家的手游业务及单机业务了——而《戴夫》在全平台的成功和心动所拿下的手游发行权,不过是其中的两次成功布局罢了。
御坂12306号嘴替担当 : 这期神了👍👍👍
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
玩过
游戏通关时长约30个小时,白金需要38个小时
先说说缺点吧:
在前期的寿司制作、店铺经营、水产养殖和农场种植新鲜劲还没过去时,游戏的地图探索还是在蓝洞的大地图里,虽然图并不算大,好在还算是有自由探索的乐趣。但当救完鲛人公主开了鲛人村后,你面临的将是无穷无尽的通马桶任务,喜欢我费心费力帮他们建设村庄,跑前跑后之为取得他们的“信任”吗?(人类对鲛人族的恶意全让主角来弥补也是够了)同时,前期那些有趣玩法的新鲜感也消散了,这个时候开始游戏的体验就会变得很糟。
那之后的地图设计怎么样?哈哈,完全变成解密一本道了,封印解除后等待玩家的是各种各样无聊的僵尸追逐战,躲过了小僵尸追逐,还有个大僵尸追逐。
再之后就是冰河了,一个大图串着几个小图,小图里也是解密[表情_流口水]大图里左边还有一个迷宫,完全不及初探蓝洞有意思。
再说下优点:
前面说这么多还能综合给4分纯粹是因为长板太长了,别看本作是像素游戏,游戏内的cg不管是质量还是数量都有些“电影化叙事”的影子;浅海的波光粼粼,深海的幽邃恐惧,鲛人村的粪(不是)都看成制作组绝佳的美术底子,从属性鱼叉到眼花缭乱的枪械(或者其他看起来像枪的东西)各式各样的捕鱼工具也让玩法更加丰富。
还有再加上各种各样脑洞大开的BOSS战,从巨型海天使到鲛人僵尸巨人,每场BOSS战都有这独属于自己的战斗机制,并不是只靠数值就能一路碾过去。
总之这个游戏不要带着功利心玩,游戏内有这么多各式各样的菜品,只盯着“河豚冻”“华美特级寿司”“黄瓜串”固然能让餐厅收益最大化,但这样不就少玩几块钱了嘛。
TapTap
TapTap
TapTap
手机用户11561549 : 自从遇到鲛人之后就不想玩了😮‍💨
已购买
对“潜水员戴夫”这个游戏早有耳闻,一直没有玩是担心下海捞鱼会不会特别考验操作或者玩起来氛围太紧张,实际上完全不用担心这个。无论是白天下海捞鱼还是晚上经营都非常休闲。
下海的过程中有氧气瓶,氧气瓶中的氧气耗尽角色就会结束潜水,并且只能带回一个物品。氧气会随着时间减少,冲刺,被鱼攻击都会损失氧气。游戏将血量生命等概念和氧气瓶的氧气相关联,弱化了在下水后被鱼攻击的急迫感。会主动攻击的鱼在头上有红点的标志,而且在各种剧情任务和容易受伤的区域的附近也有氧气补充和逃生舱,实际上只要稳妥一些,提升好装备之后就基本上能够应对大部分状况了。
海洋里有各种各样的鱼,虽然不是像素画风,但是和像素画风的人物风格结合得很融洽,场景做得非常漂亮,可以一边探索各种各样的鱼一边欣赏美丽的风景。不同的鱼也有不同的机制和性格,海洋里也有很多道具,有各种各样的武器,还有一些可以补充氧气的氧气瓶,可以通过不同的方法捕捉鱼,不同的鱼叉捕捉到鱼的判定和交互的方式也不一样,增加了新鲜感。捕捞各种鱼类也有一种打猎和收集的快感。
夜晚则摇身一变,开起了寿司馆,变成了模拟经营游戏,从“紧张刺激”的打猎中脱离,制定菜单,雇佣员工,为客户斟茶上菜,收拾桌子。在这个阶段需要平衡规划好上架的寿司让其不被浪费,要注意及时给客人上茶上菜,赚到的钱可以拿来装饰餐厅和升级装备。
前期探索还是很有新鲜感的,剧情任务也能及时引入新的机制和内容,能够帮助我们更好的进行潜水作业,玩起来很治愈,不过每天可以下水两次,地图上的很多资源的位置都是固定的,如果不继续探索会有一些过于重复。我一开始着急推进主线,面对那些难以处理的鱼还是比较有挑战性的,想要休闲的体验还是建议不要太有功利心,多逛逛地图,收集鱼做饭赚钱,升级完装备之后可以获得更轻松的体验。我是把震动关闭了,不知道是因为手机的问题还是怎么样,感觉那个震动比较影响手感。
这个游戏的很多小细节做的很好,手机界面的ui和各种功能都很好玩,里面还有内置的小游戏,一些博客还有很多软件的制作都很细腻。升级的时候会有各种像素动画,很有创意而且有很多不同样式,我很喜欢这种像素动画所以每次看的时候舍不得跳过。游戏的npc也很可爱,那些小细节还蛮让人动容的,也有很多诙谐幽默的台词。
玩起来只能说不愧是好评满满的精品独游,玩法夯实,在游玩过程中也很少遇到痛点,后期乏力应该是这类游戏的通病。虽然是移植的版本但是没有感觉到操作上的别扭,ui的设计也与手机相匹配,手机端也非常适合这种耐玩的游戏随时拿出来玩一玩。
TapTap
TapTap
TapTap
哈哈航 : 的24值得吗
已购买
玩过 9.5 小时后评价(总时长 25.7 小时)
—— 当深海冒险遇见寿司店经营,一场停不下来的治愈循环
核心体验:双重身份的奇妙闭环
作为一款融合了 深海探索 与 寿司店经营 的像素风独立游戏,《潜水员戴夫》用独特的玩法设计编织出一场“停不下来”的冒险循环。
白天:紧张刺激的深海探险
你将在神秘的蓝洞海域中潜水,用 鱼叉、网枪、狙击枪 等多样武器捕捉鱼类,解锁古代遗迹,甚至与巨型鲨鱼、克柔龙等BOSS展开惊险对决。氧气限制、随机地形和生物刷新机制,让每次下潜都充满策略性与新鲜感
夜晚:治愈解压的寿司店经营
将白天的渔获加工成寿司,从 研发菜谱、雇佣员工到装修店铺,逐步打造人气网红店。收银机的“叮咚”声与顾客的赞叹,配合轻松的背景音乐,带来强烈的成长满足感
这两大玩法并非简单叠加,而是形成 “冒险获取资源→经营赚取资金→升级装备→挑战更深海域” 的完美闭环,成为玩家上瘾的核心驱动力
视听与叙事:像素之美与海洋哲思
视觉: 游戏以 “2D像素角色+3D动态场景” 呈现海底世界。浅海的阳光折射、深海的幽蓝光影、冰河区的极光特效,配合超过200种动态海洋生物,构建出层次丰富的视觉奇观
音乐与音效: 潜水时的宁静旋律与夜晚经营的欢快曲调无缝切换,海浪声、鱼群游动声、烹饪声等细节音效,带来沉浸式感官体验。
剧情: 主线围绕环保、友情与鲛人族秘密展开,角色塑造鲜活——憨厚热心的戴夫、执着料理的班乔,甚至毒舌鲛人苏万,都让人印象深刻。叙事风格轻松治愈,传递人与自然共生的理念。
丰富内容与细节:远超预期的“玩法堆料”
主线与支线: 约30-40小时的主线剧情,搭配全收集(图鉴、菜谱、成就)可达70小时以上。
小游戏与彩蛋: 赛海马、电子宠物、哥斯拉大战、打地鼠、音游……十余种小游戏穿插在主线中,打破重复感
. : 他这个安卓版和PC版有什么区别吗?
前往 App Store