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潜水员戴夫

潜水员戴夫

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
9.16463个评价
总结 - 玩家认可“白天捕鱼、晚上开店”的成瘾性循环,认为其性价比极高。但部分玩家反映“鲛人村”任务过于繁琐,且触屏下“切换鱼枪”等操作的灵敏度仍有待优化。
由 AI 总结 近期真实评价 生成
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嘴替发言9 带图856 已购买2939 长评80 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩1909 画面优秀219 剧情跌宕93 音效动听76 操作流畅72 轻松护肝67 物超所值17 运行稳定性868 操作体验178 UI设计63 玩法设计62 故事情节28 日常肝度23 画面视觉10 音效音乐10
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游戏时长 33.5 小时后评价
潜水员戴夫33h通关主线了,先写个评。
总体来说移植版首发价格(24r=本体+2dlc)值得一玩。我是图省事直接点屏幕,在游玩过程中遇到了不少卡手的地方,其中影响比较大的是枪叉切换不丝滑,不知道是不是因为我的按键刚好到曲面屏附近了。建议手柄适配的连个手柄玩吧。
以下涉及大量剧透,请酌情阅读。
游戏前期很好玩,蓝洞地图大、鱼种多,探索途中顺手就能做主线。中期鲛人村任务比较多人吐槽,我是顺手做的感觉还好。后期冰河地图开始乏味了,地图小、鱼种少,为做主线而做主线,主线还又慢又长,且涉及连战不能中途存档暂退,一玩就是半小时起步,也就趁过年闲着能推下去了。解谜环节我不好评价。视距上不知道是没移植优化好还是电脑也这样,主线房(尤其后期追逐战)地图的视野有时跟不上人物,非常难受。
主线​boss战看着善良,有少量引导、补给和阶段重战,实际打法唯一、判定迷、缺乏爽点,我玩三遍内能过,但还是觉得烦人。配图是我评选出的全游戏最粪boss,我都不知道什么样的大脑才能想出导弹棒球这种阴招,哪怕把风筝过去炸的弹也算上呢?虽然机制怪多不一定用得上,但还是建议大伙一有“这次下海可能就要打boss”的预感就马上换上全箱子里伤害最高、用得最顺手的枪再潜水。
说完缺点了,说说优点。
总体难度算新手友好,地图探多了就能发现其实每次遇到强攻击性的物种附近都有各种补给,利用好这点就能轻松战胜或逃走了。
除了核心的叉鱼和做寿司以外,制作组还塞了小游戏.zip。这不一定好,但是它量大,引导强制游玩一次后玩不玩随你。我比较注重推主线玩得比较急,基本就只叉鱼+卖寿司,养殖场偶尔去调物种,农场就随便撒撒种子能活就收没活就拔,慢慢玩的话应该不错。
小提一嘴:手机震动做得不错。最后收场白挺有意思的,物理超度太创新了哈哈哈哈。
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十三月渡鸦万花丛中过 : 分享一下成就条件达成但没解锁的解决方法:手动保存后退回到主界面重新读档 。
玩过
【2023年最好玩的独立游戏】
如果让我被困在一个房间里,只能玩10款游戏打发剩余的时间的话,那么《潜水员戴夫》肯定名列其中。
我永远喜欢那个灵活的大胖子,就像一只海豹,在淡蓝色的海洋里闪转腾挪。
《潜水员戴夫》,2023年最好玩的电子游戏之一,甚至我都不用跟你解释他为什么好玩。你只需要去看他的steam好评率和评价游戏时长。
我在steam上一口气玩了35个小时,直到后来由于鲛鱼族的为难才悻悻离去。《潜水员戴夫》在我心目中算是一种游戏的极致,向我们展示了另一种生活方式,在一个世外桃源平静地生活。
【游戏界里的桃花源】
在其他游戏都追求帅男靓女式的主角时,我们的主角戴夫是一个胖胖的很可爱潜水员,他的情绪极其平和,只是偶尔因为朋友的调侃而不快。
在惬意沙滩上休假的某一天,他被一个电话吵醒,从此便受到“英雄的召唤”,开始了《潜水员戴夫》的游戏故事。
《潜水员戴夫》发生在美丽的蓝洞海洋,戴夫需要潜水像黄金矿工一样用鱼叉捕鱼,他的朋友开了一家网红寿司店,他非常乐于助人地接下了给寿司店供应食材的工作。
白天在阳光明媚的蓝洞中潜水,在水下享受太阳折射进海面的温暖。晚上则要在寿司店帮忙做服务员,倒茶端菜计划菜单,颇为减肥。
我们的戴夫偶尔也会参加各种各样拯救世界的计划,与各种海怪搏斗,甚至还有哥斯拉。有时候也会潜入海底深处去探寻古代文明的踪迹,意外找到一个名叫鲛人村的世外桃源,然后给他们当牛做马。(笑)整体游玩体验轻松愉快、令人着迷。
虽然《潜水员戴夫》在当年并没有夺得游戏界春晚“TGA”的什么大奖,但是对于一款游戏来讲,能被如此多的玩家喜爱并留下好评才是最大的奖赏。
时过境迁,白驹过隙,距离我上一次打开《潜水员戴夫》已经是两年前了。
这两年的时间让我从一个无忧无虑的大学生变成了一个社畜,每天更多的是来自父母的催婚,领导的push,还有无穷无尽的疲惫。
每天回到家里,说实话连电脑都懒得打开了,只想躺在床上玩手机。
我仿佛从未如此急切需要一个“桃花源“一般的存在。
2025年8月,我参加了上海ChinaJoy,由于我拿到的是媒体票,可以比普通玩家早入场一个小时,到那的当天我就开始在会场闲逛。
然后让我感觉到意外惊喜的是,居然有《潜水员戴夫》的展台,我立马上前互动,拿到了一个海洋卡、一个珍珠、还拿到了一个《潜水员戴夫》的买菜袋,对,就是买菜袋。
有一个黑人老哥装扮成游戏里寿司厨师的样子,我上前问他能不能合影,老哥爽快答应,然后我还留了一张合影,发到了社交平台上,我感觉我就像游戏里那些把“班乔寿司店“的照片发在社交平台上的NPC一样。哈哈,我也是去过寿司店的人啦!
后来我才知道《潜水员戴夫》要移植到手机上了,当时虽然惊喜了一下,但现实生活的繁重压力让我逐渐忘了这件事。
结果没想到,前几天真看到了测试的消息,还申请到了测试资格,他真的,我哭死!
【几乎完美的手游体验】
《潜水员戴夫》手游版带给我的整体体验依然是正向且趋近于完美的,原作本身素质底子就很好,这就导致了手游版只需要按部就班就可以展示出8、9分的品质。
我认为手游版最大的优势就是方便,以及终于可以在手上美美把玩游戏里那个在电脑屏幕上略显别扭的“手机”了。
手游版给游戏里的“手机”界面做了个UI适配,玩家可以一键把“手机”里的内容投屏到自己现实世界的手机上,无论是音乐播放器还是游戏里的那个社交平台。
尤其是那个社交平台,UI适配后感觉自己真的在刷微博看一群人分享一个美丽的网红餐厅,感觉打破了第四面墙。
我现在每次都会在上班期间趁着领导不在玩上一两把,然后在领导来的适合迅速关掉。
《潜水员戴夫》的手游目前只开放了序章和第一章内容。内容上几乎是PC的完美移植,一样的从沙滩醒来,一样的从船上跳进蓝洞,一样的晚上去寿司店帮忙。
只不过是从电脑换到了手机上,操作方式则是采用了手游常见的双摇杆。
我之前曾在PC上用手柄体验过双摇杆,当时我就感觉这游戏非常适合移植到手机上,结果还真不出所料。
手游的双摇杆体验确实比手柄更上一层楼,可能我搓玻璃经验比拿手柄丰富吧,手游的指向性肯定是要比手柄好的,毕竟你可以肉眼看见你大拇指搓的方向,手柄则只能一直盯着屏幕,还是熟练度不够啊(笑)。
与许多手游一样,《潜水员戴夫》的手游操作支持自定义按键,玩家可以自行根据习惯和手感调节虚拟按键的位置、大小、透明度等等。
针对手游连击不好操作的问题,《潜水员戴夫》也非常贴心的提供了“长按连击“的选项,这也是非常贴心了。
不过你这个默认连击能不能设置成长按啊,要知道手游的连击可是必定会空发出一枪的,感觉可以在第一次连击教程里加一个“询问习惯”,让玩家自己选择是否长按。
还有一些瑕疵则是手游操作习惯的问题,通过这次测试还希望能进一步优化吧。
比如这个下船,我记得PC版好像是有一个快捷键的吧,手游这里原封不动把按钮放在船旁边,导致玩家得动一动自己大拇指操作一下。
感觉这里可以设计成“持续靠近船边缘自动触发下船进度条”,或者直接把按钮放到右摇杆那边。
当然以上都是一些吹毛求疵的小问题,总体上无伤大雅,改起来还是很快的。
【好玩的游戏哪里都好玩】
有一说一,《潜水员戴夫》这游戏本身就非常适合手机游玩啊,本身就是碎片化的设计,将游玩流程分割成一天三段,早上中午晚上,然后还有不同的游戏内容来调节节奏。
整体升级曲线也很舒服,模拟经营要素加上探索加上层层递进的区域和剧情,整体设计非常成熟,感觉手游版早就应该出了,直接和PC版同步推出共享存档。
但无论如何,好玩的游戏就是这样,无论何时何地都非常好玩,好玩的游戏就应该是全平台的,无论什么配置、什么身份的玩家都能去享用的,我这次也终于可以将这款游戏推荐给我那懒得折腾steam的老妈了。
希望她也能在这款游戏里找到自己的桃花源。
当然还有你,屏幕前的我的朋友。
一点也不萌的萌新成就党 : 你字多跟你混
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游戏时长 70.2 小时后评价
《潜水员戴夫》是我今年玩过最治愈、最上头的神作
游戏时长70小时,从浅海摸到深海,从小店开到爆满,我彻底被《潜水员戴夫》征服。它不是某一类玩法的极致,却把深海探索+寿司店经营+收集养成揉成了让人停不下来的快乐闭环,轻松、治愈、有惊喜,越玩越上头。
白天是蓝洞探险。跟着氧气条在五彩斑斓的海里穿梭,追鱼、躲鲨、开宝箱、解锁新区域,每下潜一层都有新生物、新剧情。从新手鱼叉到睡眠枪、渔网,装备一点点变强,探索欲被拉满。深海的光影、鱼群动态、神秘遗迹,像素风却美得让人不想上岸。
晚上变身寿司店老板。把白天捞到的鱼变成料理,研发菜单、雇员工、招待客人、赚大钱。看着小店从冷清到排队,收入滚雪球,再拿去升级潜水装备——探索→收获→经营→变强→再探索,这个循环完美到让人一玩就是一下午。
更难得的是它的温柔与温度。没有逼肝逼氪,失败惩罚很轻,节奏完全由自己掌控。剧情轻松有趣,还有环保、友情、海洋传说的小感动,NPC可爱又鲜活,胖大叔戴夫憨厚又可靠,玩着玩着心情就会变好。
70小时下来,主线通关、图鉴补了大半、小店蒸蒸日上,依然有新区域想探、新鱼想抓。内容扎实、手感舒服、音乐治愈,几乎挑不出硬伤。对喜欢轻松探索、经营养成的玩家来说,这就是闭眼入不亏的年度宝藏。
如果你想找一款不焦虑、能放松、越玩越开心的游戏,别犹豫,《潜水员戴夫》绝对值得你投入几十甚至上百小时
QQ100小时成就党 : 借我玩玩呗
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游戏时长 20.7 小时后评价
虚假的搜打测:搜不出 打不过 撤不掉的酸角洲
真正的搜打测:下海 捕鱼,贪完就撤!
45块钱我犹犹豫豫,24块钱我摁头推荐!
不说了,兄弟,我先下海了!
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一.下海捕鱼?不,是搜打测!

如果我们把《潜水员戴夫》看作一条金枪鱼,那么游戏的捕鱼部分显然是整款游戏内最为精华的“大腹”部分。正如大腹的肥而不腻一般,游戏的捕鱼“百玩不厌”。

相较于传统的捕鱼,戴夫的捕鱼设计在某种程度上更类似“肉鸽”。游戏中设计了轮换的地图,随机的武器,随机的强化道具但相对稳定的鲨鱼(boss)刷新点,和水罐刷新点。
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是不是像极了肉鸽中随机的事件-小怪-篝火- Boss战逻辑?
而这样的设计也确实在游玩过程当中给玩家体验了相当。多变且有趣的捕鱼体验。
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随机的道具和补给也在很大程度上提高了游戏的可玩性

而更精妙的是游戏中的负重设计。从负重角度来看,当近乎无穷的“地图鱼类资源”和有限的背包负重相冲突时,玩家每一次潜海都在进行各种取舍。
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来都来了,多抓一条再走~

与此同时:氧气值+高死亡惩罚,让游戏在走出了一条另类的“搜打撤”之路:玩家投入的捕鱼时间相当于摸金游戏的“赛前起装”,满负重成功上岸相当于“肥肥撤离”,上岸途中被鲨鱼“一脚踢死”相当于“撤离失败”。
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游戏中同时存在:“成功撤离”后在商店中赚的盆满钵满,以及带着一背包物品“迷失”时的捶头顿足。这种心理上的落差,保证了游戏对玩家的吸引力。

最后从捕鱼体感来看,游戏的捕鱼设计“不真实但很爽”。严格意义上来讲,对比捕鱼游戏各种刺鱼遛鱼的技巧,本作的捕鱼相当粗糙“消耗血量+出钩+道具”。玩家可实操的地方并不算太多。

但因为游戏中不同钩子有不同的判定模式,捕鱼时游戏刻意拉近的镜头,即时的震动反馈,特别是枪械加刺枪的设。让游戏的捕鱼体验“足够爽”。
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叽里咕噜说什么技巧呢?不知道啊,一发榴弹就丰收了!
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所以为什么说本作的捕鱼好玩?类搜打撤的实际捕鱼体验+肉鸽式的随机道具装备强化。再加上极其富有代入感的捕鱼体验,以及枪械的“暴力美学”。

游戏的捕鱼几乎完美地将“好玩+爽玩”结合在了一起。
不怪玩家上头,只怪这深海太迷人,勾走了玩家的魂。
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二.多元的玩法内置

还是那条熟悉的金枪鱼,当我们聊到游戏中的各种内容时,我大概能给到这些内容“中腹”的评价。可以这么看,对比浅海捕鱼的“惊艳”,这些内容“有趣但没有那么有趣”。

在本作中,有相当多的玩法围绕着潜水和寿司店展开。但游戏最为核心的主线是两条:捕鱼升级菜品做寿司,寿司店挣钱升级装备。
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这两条主线撑起了游戏前20小时的体验,新深度,新品种,新菜品,各种“点点点”,真的相当舒爽。
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但是槽点在于:中后期金钱自由后“有钱但没有地方花”。游戏的两条玩法主线撑不起长达成百上千小时的“深度体验”。

而从其余的玩法布置来看,游戏中依次加入了“环境监测员”“鱼卡”“渔场”“菜地”“小游戏”“鲛人国”等等。你可以将之看作游戏对“更多玩法的缝合”。

好消息是这些内容在一定程度上增加了游戏的可玩性,收集鱼卵搭建水族馆,时不时种菜补充物资,在鲛人国里通过截图欺负原住民,闲来无事时做一做收集任务。更多的内容确实意味着更多的可玩性。

但游戏内置的种菜和渔场以及鲛人国等,并没有实现玩法上的联动。游戏并没有打通类似“在皎人国买种子买鱼卵”。“从陆地上收获材料到水底倒卖”等设计。这些玩法本质上还是依附于游戏两条主线上的“附庸”。

同时就玩法本身而言,游戏设计了这些内容,但并没有对其进行更深入、更细致、及更高难度的打磨。简单来讲就是“多而不精”。这令人相当遗憾
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游戏内置了非常多的玩法元素,甚至你可以在一款捕鱼游戏当中“玩音游”。但可惜的是太多玩法没有进行更深层次的联动,游戏的两大主线随着玩家的金钱自由也会逐渐变得乏味。

特别是鲛人国的任务和后续的音游玩法,在很多时候的游戏体验甚至是“不加分倒扣”的。
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三.画风与剧情设计

这块内容在我看来大概是“红肉”。或许是得益于游戏本身的“大厂出身”。游戏在整体的画面观感和剧情设计上都做的恰到好处,甚至在很多地方是“加分项”。

先从画面来看“像素,但是够用”。是我个人对游戏画面及其风格的整体评价。
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或许是得益于游戏本身的“潜水”元素,在其他的玩法中,像素风格带有的一丝模糊感或许是槽点。但是在一款潜水游戏中,略带一丝模糊的观感,反倒在某种程度上“更真实”。

并且游戏的画面设计也“相当懂”。当玩家探索时,游戏采用的是广角的镜头,镜头拉远的情况下,游戏地图的真实感和层次感,即便是像素风,也能呈现的“大差不差”。
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而当玩家进行捕鱼判定以及其他的“特写镜头”时,游戏又无一例外是诸如打boss战或者判定时的“关键时刻”,以及瞄准鱼类的“特殊时间”。此时玩家又无暇顾及游戏中略带模糊的“鱼身”

与此同时,游戏中的大部分场景布局和基础的场景设计,也没有过分的“像素化”。游戏中的大部分场景和细节做的相当拟真,即便是像素风格,却依然能够呈现出美感和地图的真实感。
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别看像素,检查人员的“嘴脸”可是“栩栩如生”。

而从剧情方面来看,本作的游戏剧情并不算丰富。游戏中的剧情在实际体验下来,更多的是作为润滑游戏玩法以及介绍游戏功能所存在的,大部分情况下是偏工具化的剧情。

但是游戏中也不乏存在:游戏厨师的来历,有一定交互的鲛人国剧情,帮助小鲸鱼找妈妈的剧情,小女孩和父亲的故事,复仇者的剧情等等。

游戏的剧情做的不多,但是胜在建立在游戏背景下的真实,以及实际体验下来的“代入感”
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游戏的画风和剧情或许不是本作最为出彩的亮点,但它确实是支撑起游戏玩法和体验的“重要基石”。这块内容没有太多值得玩家去夸奖的地方,但它确实做到了自己“应该做的那部分”。
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四.总结

我个人认为这是一款相当有趣的单机游戏,24块钱的价格换来三四十个小时的爽玩是值得的。游戏中从捕鱼到升级,再到各种内容的构筑,绝对值得玩家一玩。

当然从我个人的角度,我认为游戏最核心最吸引玩家的地方始终是捕鱼。游戏中后期逐渐从探索地图偏向到各种任务和套流水线的流程。在某种意义上是有些“舍本逐末”。
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开新图,解锁更新的鱼类和菜谱,增加更多的boss(鲨鱼)或许会更好玩
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小太阳 : 牛的嘞,码这么多字
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
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游戏时长 16.5 小时后评价
海底 捕鱼 观光 探险 + 海上 餐厅 模拟 经营
—— Steam曾经的爆款《潜水员戴夫》移植上线手机端了(虽然其在steam上的中文区原价80元目前仍有45000左右评价9.6分好评,但这是移植)
从主要的玩法上看
玩家需要
前往海底捕鱼——用鱼做成寿司赚钱,建设农场养殖场——赚的钱再升级装备下海捕鱼——并以此良性循环
这主要 冒险+经营 还有其他杂七杂八玩法的融合游戏,其实并不少见
将 “战斗赚钱——战斗赚来的钱经营——经营赚的钱买装备继续去战斗——循环”
带入大多游戏都能找到一些共通之处,但为什么戴夫能做到这么火呢?
究其原因两个很重要点
— — 设定
玩家通过进入名为蓝洞的海洋中探索,依靠手中的枪械或者鱼叉捕获各种鱼类,推进探索海底秘密的主线任务
玩家每次下海探索都是一次新的开始,需要在有限的氧气时间中,获取道具升级,用枪械击杀或者到鱼低血量时用鱼叉触发点击小游戏捕获鱼类,同时海底捕鱼也不是一帆风顺,你会被凶猛的鱼类攻击,可以依靠灵活的身法躲避,理论上你能杀光看见的一切,但每次只能带走某个重量上限内的东西,氧气耗尽或死亡时你就只能选择其中一件物品带走。
其中有一个很有意思的设定是:“你可以带超出重量上限一定程度的物品,但同时移动速度会下降及呼吸速度会加快,所以你在呼吸还满格但重量刚刚好没超上限、或者呼吸快完了但只拿了一两成的东西等情况,这时候你贪不贪?找不找东西或者呼吸道具? 心里想着贪一下不会死的,(深海是未知的,突然出现个大鲨鱼给你一套就老实了,许多年前类似玩法机制的游戏贪婪洞窟里有一句话 贪婪者死)将人性计算得淋漓尽致,因此你能看到很多称戴夫为贪夫的。”
(人们至今仍不知道 海底为什么有那么多氧气罐,海底的箱子为什么有那么多道具以及枪械,枪械又为什么能在海底正常使用,火焰伤害在海底怎么还能生效,道具每次下海又为什么还都会刷新,海底又为什么有那么多撤离点,在撤离点撤离需要减压而自己上浮就不需要减压......问就是这只是一个游戏)
同时游戏构建了一个美轮美奂的海洋世界,像素风的美术没有多顶级,2d的平面也不是什么特别的东西但好在游戏前期制作了一个蔚蓝色的欣欣向荣的美丽海洋景象,背景即可以是能捕获的小鱼同时也是海洋美景的一份子令人流连忘返(游戏还制作了不错的支线,拯救粉红海豚、还能rua小鲸鱼,每个海洋boss的战斗也很有趣不是靠数值而是过机制动脑躲技能),而游戏中后期探索时大海又展现了它的黑暗 压抑 深邃 神秘
海洋美术设定与前面的玩法设定相结合
在探索海洋同时欣赏海底的美景、神秘 以及 贪婪者死 带来的紧张刺激
——
但相比海下部分,海上部分可以说有点臃肿
前期需要亲力亲为当服务员,雇了员工后还需要亲力亲为倒茶、倒啤酒、洗碗(那我为什么雇员工,升级和能力值作用也是个迷),手机倒啤酒手感还贼差需要一点一点挤开始是真搞不懂,同时农场每日行走过去的除草浇水和养殖场的例行公事久了真有点烦(想念人鱼村的瞬移,真.优化不错)
游戏是单机游戏,后期大部分内容就是重复前期的探索,但游戏并没有经常换地图来重复很长的流程,而是卡在一个刚刚好的时间点刚刚好差不多结束完主线,让你不至于被太多的重复下海任务搞烦而是刚刚好留有一些期待
戴夫在手机上玩的话,首先因为手机画面尺寸太小美术表现是不如电脑的最高画质下仍没有电脑那种较宽广的海洋平面感觉,一些小游戏的移动判定也因为手机画面操作限制表现不怎么好,海中战斗操作上还好,经常玩手游的小伙伴应该能快速上手熟练躲鱼技能
(手游目前独有免费喵斯联动dlc领取解锁一个小游戏即玩,免费的鱼帆dlc,其他内容还没移植)
好在手游价格便宜,有条件电脑上支持可以获取更好的体验,没条件手机也能以便宜的价格较完整的体验 潜水员戴夫
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Johnson : 我想问问,前两年我在手机上用模拟器玩的,这个手机版有什么不一样吗?还要掏24元购买?不是免费游戏吗?
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2023年大火大热的《潜水员戴夫》在提名当年的TGA最佳独立游戏时其实也有过不少争议。
因为它由韩国大型网游公司Nexon的全资子公司制作,Nexon为《地下城与勇士》、《冒险岛》等全球性网游的运营商,财力雄厚,是一个年收入数十亿美元的上市公司。
《潜水员戴夫》拥有普通独游开发者达不到的资金预算,且坐拥Nexon强大的发行能力,如果放在“独立游戏”中绝对算得上是降维打击。
但最有好感的是,制作人并没有浑水摸鱼吃下这泼天的富贵,而是亲自下场表达观点:“我觉得《潜水员戴夫》并不具备独立游戏的特质。”
虽然可能它并非“独游”,但正是因为在富足的资金和充裕的经验加持下,《潜水员戴夫》确实成了2023年的现象级爆款之一。
它的好玩有目共睹,全球销量破500w份的情况下,评分一直高居不下,保持在95%以上,是妥妥的好评如潮神作。
而这部游戏在火热两年之后并没有就此销声匿迹,而是凭借没有后顾之忧的资金链将其完整移植手游端,让本就火出圈的作品更加走向大众化。
其实不用非要追求“独游”这个定义模糊的标签,《潜水员戴夫》不但洒脱承认自己并非独游,还拿出了大厂制作最完美的解法
——用足够的资金做出好游戏,做出让所有人都能玩上的游戏。
在已经迎来手游端之后,这篇评测可以带你了解:《潜水员戴夫》到底是凭借什么魅力吸引全年龄段几百万玩家的呢?
其实刚发售的时候,戴夫一度被玩家称为“超级缝合怪”,在这么个像素游戏里什么玩法都有,把所有乐趣像大杂烩一样炖进一锅。
所以好消息是:全缝了!
胖胖的退休潜水员戴夫,在名为蓝洞的海洋洞穴旁,与手艺高超的料理家班乔一起合伙营经了一家海鲜餐厅。
白天下海捕鱼捞货,晚上餐厅端茶倒水,协助报社拍照打卡珍惜鱼种,配合博士发掘探索遗迹文明,闲时养猫种菜,险时勇斗恶鱼,拥抱美好996生活。
你可以在《潜水员戴夫》中捕鱼、开店,打海怪、捡装备、搞装修。
然后你会发现你还可以鱼场养殖、菜地种菜,探索古文明、打卡拍照海底奇观。
玩着玩着你又发现你甚至可以刷朋友圈、赛海马、玩音游、进海底村庄化身传统RPG的主角开始接委托。
游戏给人的感觉就是不停有新东西塞进来,却丝毫不显得杂糅,时不时把人的新鲜感提起来一下,避免了重复枯躁和同质化现象,使游戏变得粘性很强。每次都能从新事件新目标中得到挑战欲和成就感,没有一天让我觉得空洞。
前十个小时不断有新玩法的时候我对这个游戏表示赞赏,到二十个小时还时不时有新玩法的时候我已经对它表示惊叹了。
游戏剧情也量大管饱,各种主线和支线交织在一起贯彻进了每一天的行程中,使戴夫的世界变得活灵活现,也让玩家的游戏体验十分充实。主线剧情大概三十个小时左右,是一段恰到好处的旅程。
在玩法之外的优点,就是归功于制作成本优渥,《潜水员戴夫》虽然是像素游戏,但有着非常舒适的视觉体验。
不同于其他像素游戏简单粗略的画风,它的画面十分精细,人物的一举一动、一眸一笑都特别生动。海底的也界更是做得如梦如幻,像素风组成的大海,缓解了大家的深海恐惧,平添了几分优美梦幻。
每一次入海是探险也是观光,与海豚共舞,看巨鲸游过,见深海里的生物在黑暗中散发神秘的幽光,一切都是如此美不胜收,满足着我对海底的想象与向往。一个像素游戏的世界竟如此细腻,不得不让人感到惊叹。
而不只是画面细腻,游戏人物塑造也很细腻,谁能想到一个做菜游戏剧情能做得这么好?
性格板正不懂变通,每日都沉浸于研究料理的孤高厨神;见面就评头论足,成天摆着臭脸的白领HR;粗鲁闹事反被美食征服,甘愿成为菜园一把手的暴躁大爷;一路忽悠哄骗,利益至上头脑灵活的精明商人等。
这些性格迥异的人们因为机缘巧合出现在了戴夫的生活中。
而戴夫的性格正宛如大海一般包容万物,温柔地接纳着所有人的缺点和负面情绪。他就像料理中的调味品那样不可或缺,中和了生活中的酸甜苦辣,将身边的人紧密联系在了一起。
归功于这个游戏的人物塑造能力,每个角色都各具特色,拥有属于自己的故事。而戴夫自然是里面最为讨喜的存在,这个憨态可掬的胖大叔温柔善良,生气时鼓起圆圆的脸,开心时咧嘴竖上大拇指,激动时挺着大肚腩鼓掌,就这样慢慢走进了玩家的心里。
戴夫确实是少有让我觉得如此有人格魅力的游戏角色之一,勤劳勇敢,热心憨厚,这些优点在他身上很自然地展现了出来。最为可贵的是那海纳百川,有容乃大的平和与包容的性格,切实地抚慰了我在现代生活中变得日渐急躁的内心。
我发自内心很喜欢戴夫,这个胖胖的天使大叔。
也发自内心喜欢《潜水员戴夫》这个游戏,并且认真安利给了身边很多朋友。
戴夫让我们看到了“独游”这个名头其实并不那么重要,也不是通往成功的捷径。
只有坦坦诚诚将大厂制作、资金优渥的优势灌注在游戏上,做出一部让大家发自内心认可的作品,才是现阶段最完美的答卷。
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玖月 : 一直期待这个游戏