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潜水员戴夫

潜水员戴夫

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
9.08659个评价
总结 - 近期评价区集中在手机端适配和存档丢失问题。不少玩家吐槽双击判定和铁锹Bug导致卡死,打BOSS手感欠佳;也有人因卸载重装后存档全无而“红温”,呼吁官方尽快完善云存档功能。
由 AI 总结 近期真实评价 生成
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嘴替发言10 带图1316 已购买4693 长评126 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩2605 画面优秀283 剧情跌宕133 音效动听114 轻松护肝96 操作流畅88 物超所值24 运行稳定性1322 操作体验240 玩法设计119 UI设计78 故事情节70 日常肝度27 画面视觉15 资源获取14
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玩过 3 小时后评价
QQ用户7684198 : TM真能吹。。。。官方的托吧 耐玩度:我存款500万不玩了。。。耐玩吗?就玩了半个月。。。。 游戏创意:两颗星有点多 画面音乐:画面中规中矩没啥亮点,音乐听得我想吐,每到新场景我都听一会,最后都关了 成就感:0 真实感:部分鱼的行为表现比较真实
玩过
【潜水员戴夫】:又是下海摸鱼的一天!
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一款前期惊艳,后期略有些坐牢的打工模拟器。游戏把「海洋探索」+「寿司店经营」这两个看似不相关的玩法,形成了一套逻辑自洽、节奏互补的完整循环,完美融合成了一个闭环。这也在极大程度上提升了新鲜感,最初玩起来的时候特别上头(已经不知道天地为何物了)
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画风是我很喜欢的类型,整体上是属于2D像素角色和3D立体场景相结合的,既清新又治愈。里面的过场动画也做得特别有意思,能看得出制作组很有梗,非常的脑洞大开。美术风格辨识度也很高,游戏氛围轻松又诙谐,即使重复游玩也不会产生视觉疲劳。
白天的戴夫是驰骋蓝洞的摸鱼高手。从随处可见的小鱼,到偶尔邂逅的稀有海货,每一次的下潜都充满未知与惊喜。收集、探索、战斗三条线并行,游戏内容丰富而且不杂乱。晚上的戴夫摇身一变成为寿司店老板。从端茶倒水磨芥末,到升级菜谱、雇佣员工,看着小店一步步升级成客流不断的网红餐厅,成就感MAX!
前期的节奏轻快又治愈,基本没有什么强制任务的束缚。想潜水就潜水,想开店就开店,主打一个随心所欲,堪称“摸鱼天堂”。
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但是随着主线推进,游戏体验开始有了明显下滑。首先是任务引导和信息呈现的不够清晰,对新手不够友好。很多任务或者是收集都需要自己摸索。海洋图鉴里面有的鱼找半天也找不到,做武器需要的材料也没有明确的位置提示,而且因为每次下水的地图也不是固定的,即便是看了攻略还是很不好找,非常的浪费时间。
另外就是一旦进入了任务剧情,中途是没办法退出的,好些任务流程又长又磨人,体验很不友好,这一点在主线推进到鲛人村之后变得更加明显。我就像是被剧情推着走的工具人,来回跑地图、对话、做着各种的跑腿任务。任务设计偏冗长,缺乏了紧凑感,在后期明显拖累游戏节奏。更让人不舒服的是,鲛人族的NPC态度也太差了吧,全程趾高气扬,所有人都在指使我,我是什么免费劳动力吗 (#`皿´)
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相较于剧情层面和任务设计上的槽点,更明显的问题在于后期下海捕鱼的重复感,地图和操作模式基本定型,没有新机制和新玩法的补充,充满惊喜的摸鱼探索,就慢慢变成了机械打工。由于后期内容重复度高,持续吸引力不足,久而久之新鲜感就会褪去,只剩下些许乏味和疲惫。目前我已经刷完了海洋卡的全三星图鉴,本来打算继续肝全成就的,但实在是力竭了要缓缓再战......
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总的来说,游戏还是值得一玩儿的,谁不想下了班急赤白脸的摸上一通啊(苍蝇搓手)
让人一边疯狂吐槽,一边又忍不住继续肝,怎么不算是一种成功呢 (:зゝ∠)
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风起洛阳城 : 你最后一张图是隐藏剧情吗?我怎么没触发过?
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玩过 25.7 小时后评价(总时长 26.4 小时)
1. 独特的“缝合”玩法,但体验极佳
白天捕鱼,晚上经营: 游戏巧妙地将“海底探险(动作/捕鱼)”与“寿司店经营(模拟经营)”结合在一起。这种循环非常上头,白天在深海里紧张刺激的打怪捕鱼,晚上回到店里数钱升级装备,节奏感掌握得非常好。
内容丰富: 除了核心的捕鱼和经营,还融入了农场种植、食材料理、甚至还有一些RPG式的剧情解谜和BOSS战。虽然元素多,但并不觉得杂乱,反而让人觉得每一样都很好玩。
2. 极具魅力的像素画风
正如评价提示里问到的“有没有某一关卡的画风让你一眼爱上”,这款游戏的像素美术非常精致。
海底生态: 无论是浅海的珊瑚礁还是深海的黑暗区,光影效果在像素风格下表现得非常惊艳,鱼类游动的姿态也很生动。
角色演出: 剧情过场时的角色表情和动作非常生动有趣,配合优秀的文案,让角色(比如戴夫、柯布拉、班乔等)都充满了个性。
3. 轻松治愈与适度紧张的平衡
治愈感: 养鱼、种地、做寿司的过程非常解压。看着客人们吃得心满意足,或者收集齐了某种稀有鱼类,成就感很强。
紧张感: 深海区域(特别是蓝洞深处)会有巨大的海怪和恐怖生物(如大王乌贼、巨鲨),战斗时需要走位和操作,带来适度的心跳感,但不会让人感到挫败。
4. 剧情与幽默感
游戏的剧情虽然简单,但充满了无厘头的幽默感。比如反派组织的动机、主角戴夫的“工具人”属性,以及各种奇怪的NPC对话,经常让人会心一笑。
5. 运营与性价比
这是一款买断制游戏,没有内购坑,内容量非常足。对于25小时左右的通关流程来说,性价比极高。开发者后续的更新也比较良心,增加了新的区域和玩法。
QQ用户7684198 : 啥?巧妙?那你一定也很巧妙
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2023年大火大热的《潜水员戴夫》在提名当年的TGA最佳独立游戏时其实也有过不少争议。
因为它由韩国大型网游公司Nexon的全资子公司制作,Nexon为《地下城与勇士》、《冒险岛》等全球性网游的运营商,财力雄厚,是一个年收入数十亿美元的上市公司。
《潜水员戴夫》拥有普通独游开发者达不到的资金预算,且坐拥Nexon强大的发行能力,如果放在“独立游戏”中绝对算得上是降维打击。
但最有好感的是,制作人并没有浑水摸鱼吃下这泼天的富贵,而是亲自下场表达观点:“我觉得《潜水员戴夫》并不具备独立游戏的特质。”
虽然可能它并非“独游”,但正是因为在富足的资金和充裕的经验加持下,《潜水员戴夫》确实成了2023年的现象级爆款之一。
它的好玩有目共睹,全球销量破500w份的情况下,评分一直高居不下,保持在95%以上,是妥妥的好评如潮神作。
而这部游戏在火热两年之后并没有就此销声匿迹,而是凭借没有后顾之忧的资金链将其完整移植手游端,让本就火出圈的作品更加走向大众化。
其实不用非要追求“独游”这个定义模糊的标签,《潜水员戴夫》不但洒脱承认自己并非独游,还拿出了大厂制作最完美的解法
——用足够的资金做出好游戏,做出让所有人都能玩上的游戏。
在已经迎来手游端之后,这篇评测可以带你了解:《潜水员戴夫》到底是凭借什么魅力吸引全年龄段几百万玩家的呢?
其实刚发售的时候,戴夫一度被玩家称为“超级缝合怪”,在这么个像素游戏里什么玩法都有,把所有乐趣像大杂烩一样炖进一锅。
所以好消息是:全缝了!
胖胖的退休潜水员戴夫,在名为蓝洞的海洋洞穴旁,与手艺高超的料理家班乔一起合伙营经了一家海鲜餐厅。
白天下海捕鱼捞货,晚上餐厅端茶倒水,协助报社拍照打卡珍惜鱼种,配合博士发掘探索遗迹文明,闲时养猫种菜,险时勇斗恶鱼,拥抱美好996生活。
你可以在《潜水员戴夫》中捕鱼、开店,打海怪、捡装备、搞装修。
然后你会发现你还可以鱼场养殖、菜地种菜,探索古文明、打卡拍照海底奇观。
玩着玩着你又发现你甚至可以刷朋友圈、赛海马、玩音游、进海底村庄化身传统RPG的主角开始接委托。
游戏给人的感觉就是不停有新东西塞进来,却丝毫不显得杂糅,时不时把人的新鲜感提起来一下,避免了重复枯躁和同质化现象,使游戏变得粘性很强。每次都能从新事件新目标中得到挑战欲和成就感,没有一天让我觉得空洞。
前十个小时不断有新玩法的时候我对这个游戏表示赞赏,到二十个小时还时不时有新玩法的时候我已经对它表示惊叹了。
游戏剧情也量大管饱,各种主线和支线交织在一起贯彻进了每一天的行程中,使戴夫的世界变得活灵活现,也让玩家的游戏体验十分充实。主线剧情大概三十个小时左右,是一段恰到好处的旅程。
在玩法之外的优点,就是归功于制作成本优渥,《潜水员戴夫》虽然是像素游戏,但有着非常舒适的视觉体验。
不同于其他像素游戏简单粗略的画风,它的画面十分精细,人物的一举一动、一眸一笑都特别生动。海底的也界更是做得如梦如幻,像素风组成的大海,缓解了大家的深海恐惧,平添了几分优美梦幻。
每一次入海是探险也是观光,与海豚共舞,看巨鲸游过,见深海里的生物在黑暗中散发神秘的幽光,一切都是如此美不胜收,满足着我对海底的想象与向往。一个像素游戏的世界竟如此细腻,不得不让人感到惊叹。
而不只是画面细腻,游戏人物塑造也很细腻,谁能想到一个做菜游戏剧情能做得这么好?
性格板正不懂变通,每日都沉浸于研究料理的孤高厨神;见面就评头论足,成天摆着臭脸的白领HR;粗鲁闹事反被美食征服,甘愿成为菜园一把手的暴躁大爷;一路忽悠哄骗,利益至上头脑灵活的精明商人等。
这些性格迥异的人们因为机缘巧合出现在了戴夫的生活中。
而戴夫的性格正宛如大海一般包容万物,温柔地接纳着所有人的缺点和负面情绪。他就像料理中的调味品那样不可或缺,中和了生活中的酸甜苦辣,将身边的人紧密联系在了一起。
归功于这个游戏的人物塑造能力,每个角色都各具特色,拥有属于自己的故事。而戴夫自然是里面最为讨喜的存在,这个憨态可掬的胖大叔温柔善良,生气时鼓起圆圆的脸,开心时咧嘴竖上大拇指,激动时挺着大肚腩鼓掌,就这样慢慢走进了玩家的心里。
戴夫确实是少有让我觉得如此有人格魅力的游戏角色之一,勤劳勇敢,热心憨厚,这些优点在他身上很自然地展现了出来。最为可贵的是那海纳百川,有容乃大的平和与包容的性格,切实地抚慰了我在现代生活中变得日渐急躁的内心。
我发自内心很喜欢戴夫,这个胖胖的天使大叔。
也发自内心喜欢《潜水员戴夫》这个游戏,并且认真安利给了身边很多朋友。
戴夫让我们看到了“独游”这个名头其实并不那么重要,也不是通往成功的捷径。
只有坦坦诚诚将大厂制作、资金优渥的优势灌注在游戏上,做出一部让大家发自内心认可的作品,才是现阶段最完美的答卷。
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乌龟 : 期待
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玩过 20.7 小时后评价(总时长 73.7 小时)
虚假的搜打测:搜不出 打不过 撤不掉的酸角洲
真正的搜打测:下海 捕鱼,贪完就撤!
45块钱我犹犹豫豫,24块钱我摁头推荐!
不说了,兄弟,我先下海了!
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一.下海捕鱼?不,是搜打测!

如果我们把《潜水员戴夫》看作一条金枪鱼,那么游戏的捕鱼部分显然是整款游戏内最为精华的“大腹”部分。正如大腹的肥而不腻一般,游戏的捕鱼“百玩不厌”。

相较于传统的捕鱼,戴夫的捕鱼设计在某种程度上更类似“肉鸽”。游戏中设计了轮换的地图,随机的武器,随机的强化道具但相对稳定的鲨鱼(boss)刷新点,和水罐刷新点。
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是不是像极了肉鸽中随机的事件-小怪-篝火- Boss战逻辑?
而这样的设计也确实在游玩过程当中给玩家体验了相当。多变且有趣的捕鱼体验。
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随机的道具和补给也在很大程度上提高了游戏的可玩性

而更精妙的是游戏中的负重设计。从负重角度来看,当近乎无穷的“地图鱼类资源”和有限的背包负重相冲突时,玩家每一次潜海都在进行各种取舍。
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来都来了,多抓一条再走~

与此同时:氧气值+高死亡惩罚,让游戏在走出了一条另类的“搜打撤”之路:玩家投入的捕鱼时间相当于摸金游戏的“赛前起装”,满负重成功上岸相当于“肥肥撤离”,上岸途中被鲨鱼“一脚踢死”相当于“撤离失败”。
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游戏中同时存在:“成功撤离”后在商店中赚的盆满钵满,以及带着一背包物品“迷失”时的捶头顿足。这种心理上的落差,保证了游戏对玩家的吸引力。

最后从捕鱼体感来看,游戏的捕鱼设计“不真实但很爽”。严格意义上来讲,对比捕鱼游戏各种刺鱼遛鱼的技巧,本作的捕鱼相当粗糙“消耗血量+出钩+道具”。玩家可实操的地方并不算太多。

但因为游戏中不同钩子有不同的判定模式,捕鱼时游戏刻意拉近的镜头,即时的震动反馈,特别是枪械加刺枪的设。让游戏的捕鱼体验“足够爽”。
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叽里咕噜说什么技巧呢?不知道啊,一发榴弹就丰收了!
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所以为什么说本作的捕鱼好玩?类搜打撤的实际捕鱼体验+肉鸽式的随机道具装备强化。再加上极其富有代入感的捕鱼体验,以及枪械的“暴力美学”。

游戏的捕鱼几乎完美地将“好玩+爽玩”结合在了一起。
不怪玩家上头,只怪这深海太迷人,勾走了玩家的魂。
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二.多元的玩法内置

还是那条熟悉的金枪鱼,当我们聊到游戏中的各种内容时,我大概能给到这些内容“中腹”的评价。可以这么看,对比浅海捕鱼的“惊艳”,这些内容“有趣但没有那么有趣”。

在本作中,有相当多的玩法围绕着潜水和寿司店展开。但游戏最为核心的主线是两条:捕鱼升级菜品做寿司,寿司店挣钱升级装备。
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这两条主线撑起了游戏前20小时的体验,新深度,新品种,新菜品,各种“点点点”,真的相当舒爽。
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但是槽点在于:中后期金钱自由后“有钱但没有地方花”。游戏的两条玩法主线撑不起长达成百上千小时的“深度体验”。

而从其余的玩法布置来看,游戏中依次加入了“环境监测员”“鱼卡”“渔场”“菜地”“小游戏”“鲛人国”等等。你可以将之看作游戏对“更多玩法的缝合”。

好消息是这些内容在一定程度上增加了游戏的可玩性,收集鱼卵搭建水族馆,时不时种菜补充物资,在鲛人国里通过截图欺负原住民,闲来无事时做一做收集任务。更多的内容确实意味着更多的可玩性。

但游戏内置的种菜和渔场以及鲛人国等,并没有实现玩法上的联动。游戏并没有打通类似“在皎人国买种子买鱼卵”。“从陆地上收获材料到水底倒卖”等设计。这些玩法本质上还是依附于游戏两条主线上的“附庸”。

同时就玩法本身而言,游戏设计了这些内容,但并没有对其进行更深入、更细致、及更高难度的打磨。简单来讲就是“多而不精”。这令人相当遗憾
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游戏内置了非常多的玩法元素,甚至你可以在一款捕鱼游戏当中“玩音游”。但可惜的是太多玩法没有进行更深层次的联动,游戏的两大主线随着玩家的金钱自由也会逐渐变得乏味。

特别是鲛人国的任务和后续的音游玩法,在很多时候的游戏体验甚至是“不加分倒扣”的。
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三.画风与剧情设计

这块内容在我看来大概是“红肉”。或许是得益于游戏本身的“大厂出身”。游戏在整体的画面观感和剧情设计上都做的恰到好处,甚至在很多地方是“加分项”。

先从画面来看“像素,但是够用”。是我个人对游戏画面及其风格的整体评价。
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或许是得益于游戏本身的“潜水”元素,在其他的玩法中,像素风格带有的一丝模糊感或许是槽点。但是在一款潜水游戏中,略带一丝模糊的观感,反倒在某种程度上“更真实”。

并且游戏的画面设计也“相当懂”。当玩家探索时,游戏采用的是广角的镜头,镜头拉远的情况下,游戏地图的真实感和层次感,即便是像素风,也能呈现的“大差不差”。
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而当玩家进行捕鱼判定以及其他的“特写镜头”时,游戏又无一例外是诸如打boss战或者判定时的“关键时刻”,以及瞄准鱼类的“特殊时间”。此时玩家又无暇顾及游戏中略带模糊的“鱼身”

与此同时,游戏中的大部分场景布局和基础的场景设计,也没有过分的“像素化”。游戏中的大部分场景和细节做的相当拟真,即便是像素风格,却依然能够呈现出美感和地图的真实感。
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别看像素,检查人员的“嘴脸”可是“栩栩如生”。

而从剧情方面来看,本作的游戏剧情并不算丰富。游戏中的剧情在实际体验下来,更多的是作为润滑游戏玩法以及介绍游戏功能所存在的,大部分情况下是偏工具化的剧情。

但是游戏中也不乏存在:游戏厨师的来历,有一定交互的鲛人国剧情,帮助小鲸鱼找妈妈的剧情,小女孩和父亲的故事,复仇者的剧情等等。

游戏的剧情做的不多,但是胜在建立在游戏背景下的真实,以及实际体验下来的“代入感”
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游戏的画风和剧情或许不是本作最为出彩的亮点,但它确实是支撑起游戏玩法和体验的“重要基石”。这块内容没有太多值得玩家去夸奖的地方,但它确实做到了自己“应该做的那部分”。
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四.总结

我个人认为这是一款相当有趣的单机游戏,24块钱的价格换来三四十个小时的爽玩是值得的。游戏中从捕鱼到升级,再到各种内容的构筑,绝对值得玩家一玩。

当然从我个人的角度,我认为游戏最核心最吸引玩家的地方始终是捕鱼。游戏中后期逐渐从探索地图偏向到各种任务和套流水线的流程。在某种意义上是有些“舍本逐末”。
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开新图,解锁更新的鱼类和菜谱,增加更多的boss(鲨鱼)或许会更好玩
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小太阳 : 牛的嘞,码这么多字
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对“潜水员戴夫”这个游戏早有耳闻,一直没有玩是担心下海捞鱼会不会特别考验操作或者玩起来氛围太紧张,实际上完全不用担心这个。无论是白天下海捞鱼还是晚上经营都非常休闲。
下海的过程中有氧气瓶,氧气瓶中的氧气耗尽角色就会结束潜水,并且只能带回一个物品。氧气会随着时间减少,冲刺,被鱼攻击都会损失氧气。游戏将血量生命等概念和氧气瓶的氧气相关联,弱化了在下水后被鱼攻击的急迫感。会主动攻击的鱼在头上有红点的标志,而且在各种剧情任务和容易受伤的区域的附近也有氧气补充和逃生舱,实际上只要稳妥一些,提升好装备之后就基本上能够应对大部分状况了。
海洋里有各种各样的鱼,虽然不是像素画风,但是和像素画风的人物风格结合得很融洽,场景做得非常漂亮,可以一边探索各种各样的鱼一边欣赏美丽的风景。不同的鱼也有不同的机制和性格,海洋里也有很多道具,有各种各样的武器,还有一些可以补充氧气的氧气瓶,可以通过不同的方法捕捉鱼,不同的鱼叉捕捉到鱼的判定和交互的方式也不一样,增加了新鲜感。捕捞各种鱼类也有一种打猎和收集的快感。
夜晚则摇身一变,开起了寿司馆,变成了模拟经营游戏,从“紧张刺激”的打猎中脱离,制定菜单,雇佣员工,为客户斟茶上菜,收拾桌子。在这个阶段需要平衡规划好上架的寿司让其不被浪费,要注意及时给客人上茶上菜,赚到的钱可以拿来装饰餐厅和升级装备。
前期探索还是很有新鲜感的,剧情任务也能及时引入新的机制和内容,能够帮助我们更好的进行潜水作业,玩起来很治愈,不过每天可以下水两次,地图上的很多资源的位置都是固定的,如果不继续探索会有一些过于重复。我一开始着急推进主线,面对那些难以处理的鱼还是比较有挑战性的,想要休闲的体验还是建议不要太有功利心,多逛逛地图,收集鱼做饭赚钱,升级完装备之后可以获得更轻松的体验。我是把震动关闭了,不知道是因为手机的问题还是怎么样,感觉那个震动比较影响手感。
这个游戏的很多小细节做的很好,手机界面的ui和各种功能都很好玩,里面还有内置的小游戏,一些博客还有很多软件的制作都很细腻。升级的时候会有各种像素动画,很有创意而且有很多不同样式,我很喜欢这种像素动画所以每次看的时候舍不得跳过。游戏的npc也很可爱,那些小细节还蛮让人动容的,也有很多诙谐幽默的台词。
玩起来只能说不愧是好评满满的精品独游,玩法夯实,在游玩过程中也很少遇到痛点,后期乏力应该是这类游戏的通病。虽然是移植的版本但是没有感觉到操作上的别扭,ui的设计也与手机相匹配,手机端也非常适合这种耐玩的游戏随时拿出来玩一玩。
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哈哈航 : 的24值得吗
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玩过 16.5 小时后评价(总时长 17.4 小时)
海底 捕鱼 观光 探险 + 海上 餐厅 模拟 经营
—— Steam曾经的爆款《潜水员戴夫》移植上线手机端了(虽然其在steam上的中文区原价80元目前仍有45000左右评价9.6分好评,但这是移植)
从主要的玩法上看
玩家需要
前往海底捕鱼——用鱼做成寿司赚钱,建设农场养殖场——赚的钱再升级装备下海捕鱼——并以此良性循环
这主要 冒险+经营 还有其他杂七杂八玩法的融合游戏,其实并不少见
将 “战斗赚钱——战斗赚来的钱经营——经营赚的钱买装备继续去战斗——循环”
带入大多游戏都能找到一些共通之处,但为什么戴夫能做到这么火呢?
究其原因两个很重要点
— — 设定
玩家通过进入名为蓝洞的海洋中探索,依靠手中的枪械或者鱼叉捕获各种鱼类,推进探索海底秘密的主线任务
玩家每次下海探索都是一次新的开始,需要在有限的氧气时间中,获取道具升级,用枪械击杀或者到鱼低血量时用鱼叉触发点击小游戏捕获鱼类,同时海底捕鱼也不是一帆风顺,你会被凶猛的鱼类攻击,可以依靠灵活的身法躲避,理论上你能杀光看见的一切,但每次只能带走某个重量上限内的东西,氧气耗尽或死亡时你就只能选择其中一件物品带走。
其中有一个很有意思的设定是:“你可以带超出重量上限一定程度的物品,但同时移动速度会下降及呼吸速度会加快,所以你在呼吸还满格但重量刚刚好没超上限、或者呼吸快完了但只拿了一两成的东西等情况,这时候你贪不贪?找不找东西或者呼吸道具? 心里想着贪一下不会死的,(深海是未知的,突然出现个大鲨鱼给你一套就老实了,许多年前类似玩法机制的游戏贪婪洞窟里有一句话 贪婪者死)将人性计算得淋漓尽致,因此你能看到很多称戴夫为贪夫的。”
(人们至今仍不知道 海底为什么有那么多氧气罐,海底的箱子为什么有那么多道具以及枪械,枪械又为什么能在海底正常使用,火焰伤害在海底怎么还能生效,道具每次下海又为什么还都会刷新,海底又为什么有那么多撤离点,在撤离点撤离需要减压而自己上浮就不需要减压......问就是这只是一个游戏)
同时游戏构建了一个美轮美奂的海洋世界,像素风的美术没有多顶级,2d的平面也不是什么特别的东西但好在游戏前期制作了一个蔚蓝色的欣欣向荣的美丽海洋景象,背景即可以是能捕获的小鱼同时也是海洋美景的一份子令人流连忘返(游戏还制作了不错的支线,拯救粉红海豚、还能rua小鲸鱼,每个海洋boss的战斗也很有趣不是靠数值而是过机制动脑躲技能),而游戏中后期探索时大海又展现了它的黑暗 压抑 深邃 神秘
海洋美术设定与前面的玩法设定相结合
在探索海洋同时欣赏海底的美景、神秘 以及 贪婪者死 带来的紧张刺激
——
但相比海下部分,海上部分可以说有点臃肿
前期需要亲力亲为当服务员,雇了员工后还需要亲力亲为倒茶、倒啤酒、洗碗(那我为什么雇员工,升级和能力值作用也是个迷),手机倒啤酒手感还贼差需要一点一点挤开始是真搞不懂,同时农场每日行走过去的除草浇水和养殖场的例行公事久了真有点烦(想念人鱼村的瞬移,真.优化不错)
游戏是单机游戏,后期大部分内容就是重复前期的探索,但游戏并没有经常换地图来重复很长的流程,而是卡在一个刚刚好的时间点刚刚好差不多结束完主线,让你不至于被太多的重复下海任务搞烦而是刚刚好留有一些期待
戴夫在手机上玩的话,首先因为手机画面尺寸太小美术表现是不如电脑的最高画质下仍没有电脑那种较宽广的海洋平面感觉,一些小游戏的移动判定也因为手机画面操作限制表现不怎么好,海中战斗操作上还好,经常玩手游的小伙伴应该能快速上手熟练躲鱼技能
(手游目前独有免费喵斯联动dlc领取解锁一个小游戏即玩,免费的鱼帆dlc,其他内容还没移植)
好在手游价格便宜,有条件电脑上支持可以获取更好的体验,没条件手机也能以便宜的价格较完整的体验 潜水员戴夫
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Johnson : 我想问问,前两年我在手机上用模拟器玩的,这个手机版有什么不一样吗?还要掏24元购买?不是免费游戏吗?
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
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玩过 18.2 小时后评价(总时长 53.2 小时)
《潜水员戴夫》是一款极具特色的游戏,优点与不足并存。
优点
- 玩法融合出色:结合水下探索、餐厅经营和小游戏,形成正反馈循环,30小时流程仍有新鲜感。如“白天潜水探险,晚上经营寿司店”的核心玩法让人成瘾。
- 角色塑造细腻:像素角色通过过场动画展现深度,像班乔磨刀、达夫试枪等场景令人印象深刻。
- 策略性丰富:氧气罐双机制和多样武器选择,带来紧张决策和差异化狩猎体验。
- 耐玩性高:持续解锁新机制,如深海摄影、海马竞速等,还有养殖、农场种植等玩法,满足玩家好奇心。
- 成就感足:形成捉鱼、研发菜单、赚钱、升级装备、挑战巨兽的成长闭环,能全方位满足个人能力成长、事业壮大、收集征服等需求。
- 氛围与画面佳:像素美术惊艳,2D与3D融合好,海底光影、鱼群动态等画面美,音乐治愈。
- 节奏轻松:无刻意“肝”和“逼氪”压力,任务时限宽松,可按自己节奏享受游戏。
缺点
- 挑战性欠缺:Boss战易速杀,解谜要素直白,缺乏成就感。
- 玩法失衡:2D潜行等附加内容完成度不足,破坏沉浸感。
- 技术有瑕疵:存在UI消失、敌人穿模、掉帧等问题,影响关键战斗流程。
- 后期乏力:主线结束后内容转向全收集和重复经营,任务重复度高,部分装备升级曲线失衡,新鲜感下滑。手机版触屏操作生硬。
总体而言,它是一款值得尝试的游戏,虽有不足,但优点明显,能为玩家带来独特的游戏体验。
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玩过 121 小时后评价
《潜水员戴夫》手机版🐟:完美移植神作,掌上深海冒险天花板✨
Steam97%好评的独立神作终于登陆手机!不是简单照搬,而是深度优化、量身定制的完美移植,白天下海捕鱼、晚上开店经营的双循环玩法,在手机上玩起来更上头更丝滑,TapTap闭眼冲满分!
画面与氛围:深海治愈感拉满🌊
像素风画面精致又治愈,蓝洞海域光影绝美,珊瑚、鱼群、巨型生物细节拉满,200+海洋生物栩栩如生。手机版优化了画质与视距,三档视距调节+鱼类放大显示,小屏幕也能看清每一条鱼,深海探索的神秘感与治愈感直接拉满,截图都能当壁纸📸。
操作适配:触屏丝滑,自定义超贴心🎮
专为手机重构的触屏操作太绝了!虚拟摇杆+一键捕鱼/互动,逻辑清晰不卡顿,还支持自定义按键位置,把鱼叉、道具按钮调到最顺手的位置,单手也能精准捕鱼。更有移动端专属体感倒茶功能,晃动手机就能完成互动,沉浸感拉满,比端游更有乐趣 。
双循环玩法:上头停不下来🍣
白天化身潜水员戴夫,潜入随机生成的蓝洞,用鱼叉、睡眠枪捕猎珍稀鱼类,管理氧气、躲避鲨鱼,探索感与刺激感并存;晚上变身寿司店老板,用捕获的食材研发料理、经营店铺,营收反哺装备升级,玩法闭环超上头,碎片化时间也能玩得尽兴。
优化与体验:流畅无负担,跨端超方便💯
买断制无内购、无广告,一次购买终身畅玩,性价比拉满。支持跨平台云存档,手机、PC、Switch进度互通,通勤捕鱼、回家经营无缝衔接,太适合打工人!优化超到位,三星S25 Ultra满帧运行轻微发烫,加载速度快,体验丝滑到离谱 。
剧情与细节:温馨又治愈📜
主线剧情温馨有趣,邂逅鲸鱼、救助鲛人族等桥段戳心又治愈,支线任务丰富,隐藏彩蛋超多,玩起来像看一部治愈动画。细节拉满,从捕鱼到经营的每一步都有反馈,成就感直接拉满,越玩越上头。
总结:
完美移植+深度优化+双循环玩法+跨端存档,《潜水员戴夫》手机版直接封神!不管是端游老粉还是新玩家,都能在掌上体验到最完整的深海冒险,绝对是TapTap必玩的单机神作,五星推荐闭眼入!👍
夏昔 : 666一百二十个小时
玩过
在《33号远征队》陷入独游风波时,悄然登录移动端的《潜水员戴夫》却教会了大厂如何做出一款好玩的独游。
提名游戏并非主动的《潜水员戴夫》制作人主动辟谣,表示自家游戏并非独立游戏。
原因在于Mintrocket工作室是韩国Nexon旗下的子品牌,旗下有着《地下城与勇士》《跑跑卡丁车》等知名作品。
人们常说:孤立无援的,才叫独立游戏。
那么什么是独游,大公司版“独游”的优势在哪儿?
以成熟的玩法为蓝本,依靠堆砌的质量与细节得胜的《潜水员戴夫》,则在另一个方向上展现出了与寻常独立游戏在制作环节的显著差异。
《潜水员戴夫》的优势,并不在制作规格与画面上,这点从能够在手机端轻松运行便能够得出结论。
他的优势则在于,韩国游戏巨头Nexon旗下的大公司精兵战略,通过不同的工作室孵化创意项目,并分配资源给到“大概率会爆火”的项目。
Mintrocket便是Nexon中负责小体量项目的团队,定位类似于腾讯旗下的Next Studio。
尽管工作室启动时仅有五名成员,甚至有一名开发者身兼多职的情况出现,但随着项目成功的验证,团队人数能够飞速扩张至20+人次。
从积累的素材库中进行素材复用,以Steam抢先体验的形式发售进行经验收集,在玩家社区进行沟通交流。
累计8个月的EA阶段中,通过25次更新与正式版发售的多次联动,《潜水员戴夫》完成了持续的热度维稳与社区经营。
《潜水员戴夫》的项目规划与持续投入,对于个人开发者而言已然是降维打击。
大厂规格下的结构化制作经验,与执行阶段的小团队精简模式,实现了低本高效的开发目标。
制作人也明确表示:"这是由Nexon制作的游戏,所以根本没有什么独立游戏的性质可言。"
那么,如果从游戏结构上看,《潜水员戴夫》的成功,又依靠什么呢?
1、通过昼夜交替实现的玩法闭环
白天潜海捕鱼,晚上支起摊子卖寿司,一套自洽且能够相互支撑的玩法,是《潜水员戴夫》令人上头的关键。
类银的潜水探险实现了早期“搜打撤”的爽感,氧气压力下“最后贪一点点”的勾魂设计让人迫不及待的想要把未经探索的地点点亮,并比上一次带回更好的鱼。
所谓“风浪越大鱼越贵”大概就是这个道理。
而夜晚模拟经营环节中,自产自销的成就感让游戏的反馈机制成为一个相互支撑的闭环,夜晚销售额越高,那么白天的探索欲望相对应的更加高涨。
《潜水员戴夫》给到了玩家探索+反馈的持续目标感,用形似但不神似的方式,展现了深海版《夜勤人》的魅力。
2、堆量与细节处见真章
100+种海洋生物,涵盖了从浅海→深海→冰海,通过对深海地形的划分,不同的鱼种有着不同的栖息环境。
玩家通过潜水,不仅能捕猎鱼类,还能通过探索进行装备的升级强化,完整且成熟的RPG属性成长是《潜水员戴夫》玩家重复探索兴趣不受挫的原因之一。
游戏内还融合了农产种植、水产杨治、音游、赛(海)马等轻量小游戏来进行内容的调节,这些占比不高的环节通常伴随了《潜水员戴夫》中特色的发呆役&吐槽役风格的漫才演出。
这些通过流畅像素的搞怪演出,是游戏中令人印象深刻的瞬间之一,调剂且维稳了游戏中轻松幽默的整体氛围。
特色的像素艺术是《潜水员戴夫》适应更广泛人群的秘诀,通过像素降低配置需求,但又通过光影效果与生物动态展现了海底魅力。
3、联动与交互体验的升级
联动《哥斯拉》《如龙》《渔帆暗涌》《胜利女神》,登录PS、NS、移动端。
《潜水员戴夫》通过多端登录与多IP联动,实现了独立开发者梦寐以求的全平台覆盖。
在质量能打的前提下,能够在更多的平台实现更便携的《潜水员戴夫》游玩,对于玩家而言自然也是乐见其成的。
近期开启移动端测试的《潜水员戴夫》,实现了移动端的完美移植。
我个人是通过平板进行游玩的,60帧规格下不仅操作进行了便携性适配,捕鱼时使用手柄的震动也完美的在移动端再现。
目前测试阶段仅提供了1-2章的试玩,如果正式版发售价格合适,那么在Steam没有完成通关(当时EA还没结束)的我可能会考虑在移动端入手通关。
毕竟随时随地下海抓个鱼,或许是更适合《潜水员戴夫》的游玩环境,唯一的问题大约是:手机屏幕抓鱼,会不会看不清?
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