冰汽时代2

冰汽时代2

电脑/主机
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媒体综合评分
79
4 家媒体
86
Metacritic
70
TapTap编辑
80
IGN
全部评价
媒体评测
全部平台
带图2 长评3 好评中评运行稳定性1 资源获取1 故事情节1
推荐:可玩性/ 画面音乐
不推荐:运营服务
历经20小时的不断重开时,我终于通关了《冰汽时代2》的故事主线。作为一代的续作,二代更像是末日下的道德抉择。煤矿发生事故是要资源还是要工人?前期资源稀缺是否派遣儿童矿工探测煤炭?这些选择都对前期的选择至关重要,而玩家选择资源必然会产生产生伤亡。新加入的流派虽然思想发展虽然不同,但目的都是让居民活下去。当玩家历境各种章节打出结局——例如依靠秩序卫士完成算法覆盖,完成放逐之地成就。游戏的结局画面会出现:“例如或许你已经尽力?和一代的“这一切真的值得吗”有过之而无不及。11bit又向玩家做了道德宣判。
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游戏核心体验
画面体验
游戏的天气系统代入感十足,平常的天气与白幕来袭的场景形成鲜明对比,视觉冲击强烈。场景转换细致入微,例如脏污过重的建筑会呈现深红色,紧张程度达到灾难级时界面四周也会变化。光影效果唯美,玩家甚至能放大观察建筑物的场景内,提升整体的游玩代入感。然而,游戏白色场景占比过高。长时间游玩易导致视觉疲劳。
玩法方面
在新的场景中玩家作为执政官,不仅要保障民生与资源运作例如预防犯罪和保障医疗,还要通过议会发布适合当下的法案。还需平衡多个流派的关系。虽有四个群体。主要分古董派和科技派,与他们关系过差可能引发叛乱,顺从他们必定会损伤另一个群体。玩家需要权衡利弊保持着微妙的关系。最重要的一点承诺必须兑现,否则引起信任值大幅下降。此外,还有游戏的深入管理各种建筑和不同劳动力的调配都对玩家有较高的策略性要求。例如白幕过后劳动力大量死亡和玩家必须关停某些建筑,尽快恢复重要材料生产。玩家可以通过建造研究所研究先进科技,对工业化建筑进行改造。例如后期利用深熔钻获取工业区和食品区的资源。在高速工业化的发展同时也要减少例如油污给居民带来的影响。
最大的差别是此款游戏不再是单线探索,玩家可以派霜地团队外出探索。不仅是常规的核心和食物等获取,更可以通过小径建造线路和殖民地实行资源互补。难民也是劳动力匮乏的最快补充。在游戏上方从主城调取资源或劳动力完成协同发展。但要最快运输资源要研究月台和缆车。例如玩家在老无畏舰建立殖民地,可开采石油保障主城供暖给接下来的机器人工厂获取基本资源。但随着游戏进度的推进,玩家需要探索冬日之家并建立殖民地。注意这是高危险区域会导致工人大量死亡,但只有开采足够的核心才能让主城居民活下去。此时,玩家将需要同时保证三座城的发展。对玩家策略性要求甚高,但也减少了单一场景的枯燥感。
不同点
对比第一代,二代似乎不再是刁民。而是玩家治理社会下新的走向,更是考验玩家的道德抉择。给我的体验感觉大多数都是一些电车难题,没有最好的解决方法。例如,前期随机事件不保煤矿减少百分之50资源。还有各种红色极端科技进入新的社会发展,整体的策略深度有更多提升。
议会系统作为整个游戏最突出的系统,前期所有法案要通过相应的票数才能正式实施。所以玩家需要和各群体谈判,让他们完成相应的票数。但玩家也要完成给予他们的承诺。中期玩家获得秘密警察后可以对任意群体执行,甚至撤销席位。但要完成最高统领需所有群体高度紧张,玩家可以竞选首领完成游戏的真结局统一。
紧张度设计更符合社会治理。若某群体关系不断恶化,后续会引发抗议。对于社会紧张度加剧较为明显,若有两个群体反叛,没有完成游戏的紧张度降低则会结束游戏。玩家需不同环境不同选择。玩家需优先保护居民和建筑,避免引起短时间大幅度信任下降。而游戏的紧张度设计和执法建筑紧密关联,玩家需避免建造过多监狱引起居民恐慌。
缺点
对比一代,二代虽优化了新手教程。但自由度有所降低低,任务较为固定化。虽降低新手玩家门槛,但自由度体验并不是很好。不完成游戏的任务就无法推动游戏的剧情发展。新手玩家游玩门槛依旧高,例如新的货币暖券与上方的紧张度与某些事物的动态关系不易理解,导致我第一次缺乏资金爆档。第二次建造太多监狱紧张度过高爆档。而游戏前期资源产出也较慢,整体进度推进较慢。游戏中的政治系统设计太过于理想化,多派系的要求太过固定化。例如前期拉进秩序卫士和新伦敦人加快科技发展没有为题。不过派系设计更像死板化,例如朝圣者后期造反原因竟是太过先进化。更像是游戏刻意制造的冲突。相比较一代容错率更低了,故事模式中还好资源匮乏有随机事件帮助,信任值低也有补救措施。但无尽模式中人员一旦死亡会大幅降低信任度,后面会诱发连锁反应。导致我重开了几局挫败感很强。几乎容错率不到百分之一,外出探索更是凭借运气。
优点
游戏构造了派系混战的社会场景,并且给了玩家不同的领导走向。是自行管理还是顺从某个流派。使游戏有了更层次化的策略选择。游戏依然通过各种随机事件和结尾文字展现表明游戏核心,而各种道德选择让玩家似乎产生了我是罪人化的独特体验。而游戏的多结局设计走向,则提升了整体游戏的复玩性。例如玩家作为最终首领不再遵循任意流派。或者在不引起伤亡的情况下通关游戏完成超稀有成就。其次游戏的场景有所优化,代入感更强。真实性模拟也更接近。
总结
《冰汽时代2》相比较第一代改变甚多,但整体自由度降低和加大的难度资源产出和对立面的流派混战都带给了玩家完全不同的游玩体验。但就目前游戏内容,原价149标准版过贵。90多打折可以入,但游戏优化依旧过差。故事模式下RTX4060波动偏大,最低30帧。原价购入还需斟酌一番。
TapTap
我的游玩体验从刚开局的略感新奇,到中期资源溢出,不得不每天无所事事看着不同派系互相扯皮的烦躁,再到内战爆发和放逐结束后游戏戛然而止的纳闷,可谓“跌宕起伏”。至于个中原因,待我略述一二。
首先要批的是剧情。一代虽然无功无过,但总体上对于“末世庇护所”这个命题的阐释是没走歪路的,“新家”剧本里做的绝大多数工作都是为了度过愈演愈烈的暴风雪。攀科技攒资源的玩法虽然玩久了容易腻,但一代许多剧情节点有时间限制,眼见时限越来越近,玩家会自然生出紧迫感,在事件安然度过后再收获满足与成就感。
聊远了,说二代。我玩的普通难度,二代最关键的节点就是冬日之家炸还是留,炸毁派据说要拿核心升级自家能量塔(实际上升级没变化,可能可以省石油,但无畏战舰的石油早已满上),而留存派想把冬日之家的残骸当殖民地。我们从一代知道冬日之家的能量塔存在安全隐患,当年就是因为能量塔不能正常泄压导致全员紧急撤离,并且地下还源源不断冒出毒气,我判断这种地方不适合做殖民地。
然后留存派就炸毛了,直接导致了之后的内战。这里是没有其他分支的,无论你选什么,另一个派系都会发起内战。这段剧情毫无张力,纯纯二极管路径。
你不能和留存派篝火夜谈,告诉他们这地方很危险,我们换个地方殖民行不行(实际上怒风荒原就很适合殖民,但是剧情自由度太低,触发内战之前你甚至不能探索那里);你也不能提前察觉局势,暗中操纵你的支持派提前清理内战的因素。实际上你这时候才意识到自己什么都不是,自己看似是哈耶克的大手在调控宏观局势,实际上只是个纸糊的吉祥物,面对公共危机事件的暗流涌动,我们亲爱的执政官,一点主观能动性都没有。
如果你说点最高领导权的法案后剧情会不一样,但是我除了最高领导权都点了,而最高领导需要“紧急时刻”才能签署,我没法签。听说点出来后系统会强制要求你建集中营,得得,11bit又把authoritarianism当Nazism了。
“紧张刺激”的内战结束后,主线剧本就结束了。我呆坐在电脑前,好似跳过了执政官的人生一样不知所措。大失所望后,点开我玩之前看到的机械飞升视频,当时为了不剧透,强忍激动的心情不去点开的视频,居然只是无尽模式的结局图片而已。游戏内容不加上未来的dlc大概有且只有这些了。除非把派系间的无尽扯皮也算成游戏内容,那有点幽默了。
我反思自己究竟玩了什么。基建小游戏过于简单,还是用的一代那套模式,多了几个“脏污”“疾病”“犯罪”“预制部件”的数值(犯罪率低到我一个监狱也没建)。人口堆积如山,数千劳动力无所事事安度人生(我本来也没打算给他们安排工作,资源全部溢出,这盛世怎能不007)。
而这游戏主打的、噱头的、花哨的、肤浅的、青涩的、不知所谓的、荒诞不经的、刻板单薄的、 单调乏味的、不忍直视的、 令人失望、费解和困惑的不同派系的分歧点极其可笑,都快通关了,还搁着在刚开局的科技上扯皮,而两个科技的不同之处究竟是什么,值得他们这么来回拉锯?举个例子,一个建筑用200劳动力产出200资源,一个建筑用300劳动力产出300资源,便是这般无所谓的内容,你游的不同派系,津津乐道的拉锯一年又一年。拜托,你都不用上班了,天天问我是天气调整型轮班还是机器主导型轮班干嘛!
除了美术不错,以及同时经营多个基地的玩法刚玩略有新意,剩下的全是缺点。
虫眠人气玩赏家 : 活啦
冰汽时代2:统治的奥秘是游离在派系间当“舔狗”
⚖️童工、欢愉之屋、不截肢等死、延长工作时间、食尸……这类惊悚而又触动人神经的名词,想必玩过模拟经营游戏《冰汽时代》的玩家都不会陌生。在前作中,玩家作为世界上最后一座城市的管理者,必须对人民及里面的基础设施进行管理,也因此这更像是一款后末世题材的“种田”游戏。
到了9月21日发售的《冰汽时代2》里,游戏视角也从度过了灾变期的人类转移到了人类的秩序重建期。到了本作中,游戏也聚焦在了“马斯洛需求”的上层,进入了人类的传统艺能——吃饱喝足,没事找事。
对于老玩家而言,由于波兰厂商11 bit studios这次将叙述重点着重在讨论“内部斗争”(前作更像是“性善论”的讨论),因此尽管本作依旧带有“策略”标签,但无论是玩法上还是操作上都有了一定改变,因此从情感上或许需要一定时间重新适应本作。
🪢《冰汽时代2》的故事发生在前作毁灭性暴风雪平息后的30年,永无止境的冰天雪地依旧覆盖着这片大地。玩家将扮演一个资源匮乏的大都市的领袖。在这里,扩张和内部冲突是不可避免的现实,因此每个人都要为自己城市的未来做出决策并承担后果。
值得一提的是,《冰汽时代2》最大的特色就是需要作为执政者游走于派系之间。随着城市的发展,制定和通过新法律变得越来越复杂。人们慢慢分化成不同的派系,他们对未来的看法各不相同,而且往往相互矛盾。而议会就是这些观点发生碰撞,甚至是激烈冲突的地方。作为执政者,我们的职责就是确保城市不会因为这些冲突而衰亡,并在设法应对新出现危机的同时,同时引领人类走向新的命运。
🎮《冰汽时代2》中不同的派系主要对科技走向和律法通过有着直接的影响。例如,当我们想点出不同科技树的走向时,相应派系对玩家(执政者)的好感度也会有所变化,部分比较特别的还能在资源、研发等领域为你提供帮助。同理,当下城市里的派系越多,也意味着针对某个问题有越多可供选择的解决办法。
而当我们想以51%及以上的支持人数通过某项法案时,就必须获得多数派系人的同意。我们当然可以允诺某些条件给派系以获得他们在政令上的选票支持,但代价就是一旦我们开出的是“空头支票”,那接下来我们不仅不再有和派系联系的可能,甚至因为和个别派系的交恶。
交恶的后果就是派系可能煽动旗下的核心成员在某些关键生产的建筑领域罢工,从而面临因重大自然灾害而引发的生存危机。而更深远的影响还在于中后期因为派系之间的相互倾轧,而严重拖累了城市的整体发展节奏。
事实上,即便玩家尝试一条路走到黑将某个派系舔到最后也不会应有尽有。因为一旦玩家将某个派系喂成一家独大,最后就成了该派系的“一言堂”,不仅前中期的基建铺设化为乌有,相关方案最后也会应消尽消。
🌃因为需要不停游走和平衡各派系之间的利益,所以难怪有人调侃,《冰汽时代2》里的这种对西式民主议会的探讨其实和明朝时期的党争有异曲同工之妙,即便是欧洲人做出来的游戏,熟悉中国历史的观众也能够有所感悟。
“《冰汽时代2》仍然是一个关于城市及其社会的游戏”,11 bit studios工作室游戏联合总监兼设计总监雅库布·斯托卡尔斯基对此说道,“但社会差异加剧引发的内部动荡意味着玩家将面临新的威胁。我们以末世为背景来讲述一个意味深长的、关于人类野心的故事,因为归根结底,能够消灭我们的并不是自然,而是人性。”显然,玩家在《冰汽时代2》中要做到的显然是确保城市的各个职能部门像一台高能耗的巨大机器上的齿轮一样环环相扣,还要研究出能为市民的进步指明方向的技术。
目前,制作组也公布了《冰汽时代2》的标准版售价为149元,但只包含游戏本体。对预算有限的玩家,这个版本是一个入门选择,但内容较为单一。游戏的豪华版售价为255元,预购价为229.5元(享受10%的折扣)。相比标准版,豪华版提供了更多的游戏体验和额外内容,非常适合想要深入探索游戏世界的玩家。
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已经到底了