帮我劝劝策划,别用这个“笨方法”设计地图了
今天,请容我向你展示《九牧之野》最新开发成果——全新大沙盘地图和重做的战场地形。你或许有疑问:为什么要花多精力修改地图?不会拖慢开发进度吗?我们也想过架空历史设计地图,一切从简节省时间。但纵观汉末三国,几乎每一场传奇战役都是长在地形上的。所以我们决心以山河筑骨、凭地貌为肌、用名胜赋魂,为你细细打磨出一个真实、公平、能孕育无限策略的三国战场。一、山河骨相:1:1还原大山大河没有剑阁隘口,诸
后面会不定时更新一些攻略,欢迎大家支持支持,一起参与讨论🎉(^▽^)🎉#萌新开荒攻略 #九牧之野 #游戏日常
靠上位替代爆玩家金币的时代,过去了
同体系武将不再互相淘汰、贬值。 今天想用5分钟的时间,向你系统性地汇报一下:为什么万人同屏+战斗实时演算的底层玩法,能保证《九牧之野》的武将不贬值。 传统SLG单个队伍只能放下3个武将,且每个队伍都是"你打你的,我打我的"。因此同一体系只要出现3个以上的武将,就会出现上下位替代关系,随之而来的就是老武将贬值。 比如你这赛季凑了套周瑜、鲁肃、黄盖火攻队,其中黄盖是个“打火机”,专门负责
这个【8大特殊兵种玩法】,将是下轮测试的王炸
对“兵种系统”这个SLG标配玩法,我们做了件挺疯的尝试。 想象一下,曹操带着【虎豹骑】准备冲锋时,脸上突然弹出“骑兵被枪兵克制,输出-25%”的提示,你会不会觉得这排兵布阵跟超市对比营养标签没什么两样,好像少了点......史诗代入感? 得益于《九牧之野》的自由行军机制,我们在特殊兵种里融入RTS微操的元素,让每个兵种都拥有独特的战场特性。 举个例子,正常的骑兵就是速度快点儿、伤害高点儿,但
【新玩法爆料】下测最重要的系统来了!
不管你是战狂、种田党还是绝活哥,都能从《九牧之野》新玩法里获得新体验!你是否也憧憬过这样的战斗:前阵重甲列盾,侧翼骑兵迂回,后方粮草调度,联盟上百号人分工协作,通过正面硬刚、侧翼偷袭、后方支援等战术,争夺最终胜利。但现实往往是骨感的,过去我们要么被局限在1V1的格子里对撞,要么看着部队丢进人堆,只能凭人海战术和氪金数值决定赢输。这种无力感太痛了!所以《九牧之野》决定继续突破限制,在下次测试
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除了彻底解决卡顿,下次测试还会搞定这些问题
《九牧之野》首测收获了远超预期的关注和期待,我们却没能为你带来更完美的游戏体验测试期间我们收到了大量的批评和建议,我们也根据这些反馈提炼出了3大重点优化方向:画面表现、游戏卡顿和玩法平衡许多模块已经有进展了,我正好借这个机会跟你汇报下大地图优化改造的进度对于你会关心的画面表现,我们已开启了地图山脉、河流和建筑的重新设计,并丰富了植被种类,添加了竹林、桃林、白桦等具有国风特色的植物不少玩家吐
提一些玩法上的建议,希望采纳
为了做到没有废将,我们决定...
“纯随机不锁卡,欧皇和非酋之间的差距太大了!没有抽到奶妈,直接丧失了前期开荒的人权”这是前段时间策划面对面上一位玩家朋友的原话必须承认,这次测试暴露了很多武将搭配和阵容数值平衡上的问题。我整理了现场玩家们的反馈,并在本推文里分享对应的优化方案一、平衡性太差了,普通队打地的兵损比治疗队多一倍测试中我们发现不同阵容的开荒强度差距过大,其中治疗队由于优势太明显,甚至成了唯一标准答案后续我们将持
空空如也
也许宝藏只是换了个藏身之处