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《游光》我们大家还是想尽可能地把游戏做完。#
《游光》开发日志 · 小镇特别篇
这是游戏《游光》的第六篇开发日志了,这次的日志将会着重分享游戏发生地点:游光镇。的开发流程和背后的历史故事。游光镇 · 设定游光镇设定是来自于一个非人类,异常,超自然的存在,也就是镇中心的“高塔”。这座高塔仿佛一直以来就矗立在这里一般,来来往往的人们看到超现实的高塔,开始产生崇拜,开始被高塔影响,开始形成类似于宗教一般的对于高塔,对于光的信仰,同时也被高塔印象,被权力诱惑,开始形成极右的统治团
《游光》开发日志06
这是游戏代号《游光镇》的第六篇开发日志,记录了项目的收尾工作。游戏上传我们制作了游戏icon,并对游戏进行打包。然而到了上传环节,大家才注意到需要横版的封面与宣传图。而此刻时间已不容许制作新的物料,我们于是使用了早期概念宣传。在这一点上,需要吸取教训,应尽早熟悉平台规则。游戏debug保险丝bug在测试中我们发现,把保险丝放到背包之后按数字键1,游戏会卡死。而若把保险丝悬空一会儿,玩家
《游光》开发日志08 序章-关卡设计
这是游戏《游光》的第n篇开发日志,确定了故事大纲和剧情设定,任务划分后我们开始着手进行各个关卡的详细设计。【场景设计】在序章【废墟】场景中,我们尝试打造一种战火之后支离破碎的环境,主角是从父亲的保护中苏醒的,因此第一幕映入眼帘的是父亲轮廓的巨石,支撑着不让破碎的石柱伤害到主角的景象(btw,这个雕像模型目前是AI生成的哈哈哈)【关卡设计】序章因为是初始教学关卡,根据玩家情绪波动曲线的设计,
《游光》开发日志05
这是游戏代号《游光镇》的第五篇开发日志,将继续展示部分项目进度。已完成的事项角色动作建筑搭建关卡设计角色动作设计我们使用进行角色绑定与动画。建筑搭建我们完成了建筑搭建。关卡设计关卡设计主要根据剧情需求,隐藏物品,并做了些单向设计来增加流程。玩家需要在地图中寻找线索,打开前进的道路。而海底场景则是把重心放在视觉感受上,注重体现纵深感。需要解决的事项游戏打包与提交宣传视频制
《游光》开发日志04
这是游戏代号《游光》的第四篇开发日志,将展示部分项目进度。我们完成了前期工作,并继续推进游戏制作。已完成的事项《游光》详细方案评估程序上可行性3D物件制作2D角色设计UI设计建筑设计我们故事中的重要建筑「高塔」,是新生儿祝福地,所有镇民在此获得光。同时「高塔」象征控制和权力,我们认为可以参考苏联建筑进行设计。我们认为可以在这次Game Jam尝试让建筑师发挥特长,作为主导,进行关
代号《Office2004》开发日志03(之后将更名为《游光》)
这是游戏代号《Office2004》的第三篇开发日志,我们确定游戏的故事方案,并依据方案制定了下一阶段的工作。另外我们团队迎来一名新程序,他将负责处理背包系统相关工作。 历经开发日志02中的开题讨论,我们确定了游戏方向,即需要利用现有机制,削弱玩法,,把重点放在叙事上。 团队成员们根据之前【背景故事探索】的故事出行,进行细化,并提出了以下几个方案:故事方案《买房记》by 阿炜 小李是一名
代号《Office2004》开发日志01
大家好,我们是SpaceLeap Studio,空间悦动工作室。 团队由两位程序,两位建筑师,两位关卡设计,一位编剧,一位3D地编,一位2D美术组成。 这是游戏《代号OFFICE》的第一篇开发日志,主要介绍了大家为GameJam进行的一系列准备工作。确定Game Jam目标 团队中参与过其他GameJam的成员们,制作2D游戏较多,希望在活动中学习制作3D游戏。而其他成员,则想要体验游戏制
代号《Office2004》开发日志02
这是游戏《代号OFFICE》的第二篇开发日志,记录了在Game Jam主题公布后,大家围绕它进行的首次头脑风暴。已完成的事项已验证Godot引擎的可行性。制作3D素材,用于可行性验证。寻找合适的进度管理。分析主题Light 主题“Light”,可以表示光,可以表示轻,又可以表示浅。 而基于上一篇《代号〈Office2004〉开发日志01》中的讨论,我们考虑制作一款带有恐怖要素的重剧情
空空如也
也许宝藏只是换了个藏身之处