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代号《Office2004》开发日志03(之后将更名为《游光》)

修改于2024/10/2834 浏览
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        这是游戏代号《Office2004》的第三篇开发日志,我们确定游戏的故事方案,并依据方案制定了下一阶段的工作。另外我们团队迎来一名新程序,他将负责处理背包系统相关工作。
        历经开发日志02中的开题讨论,我们确定了游戏方向,即需要利用现有机制,削弱玩法,,把重点放在叙事上。
        团队成员们根据之前【背景故事探索】的故事出行,进行细化,并提出了以下几个方案:

故事方案

《买房记》by 阿炜
        小李是一名28岁的软件开发者,年薪40万,存款150万,职业前景光明。他在S市L区看中了H地产的“城市之光”楼盘,准备购房。然而,在签约前一晚,他做了噩梦,梦见自己变成了一棵树,动弹不得,在梦中经历了还贷30年的困境。惊醒后,小李决定深夜潜入楼盘,发现了H地产财务造假和建筑质量问题。最终,他放弃了购房计划。这个故事发生在2020年9月,游戏内时间跨度为两天一夜。
        作者希望使用“光影”作为隐喻,表达现实的残酷。
《无影人》by Yisa
        失去影子的玩家,为了找回影子进入了一幢2-3层的老洋楼。房子内有5个影子替代者,它们形态各异,善恶难辨,玩家需判断是否接受它们为新的影子。房子本身也有意识,设置了各种提示和陷阱。
        玩家通过解谜与探索,利用光影和环境线索,找到前进的路径。影子替代者可能提供帮助或带来负面影响。游戏设定在昼夜变化的5日内,白天和夜晚的光影变化影响解谜过程。
        玩家可以操控光源,影子提供线索或道具。结局分为三种:接受原始欲望影子,失去理性;接受道德影子,压抑欲望;找回自己的影子,重获完整,与家人朋友团聚。
        作者利用与“光”伴生的影子作为主题,展开冒险故事。
《光饮》by 黑鸟
        玩家在一栋现代商务大楼内醒来,并发现自己正趴在吧台上,吧台由一个神秘的调酒师掌管。玩家需要离开这个诡异的地方,通过与调酒师交流和探索大楼的各个楼层,逐步解开谜题。
        玩家会发现奇怪的电梯卡、探索室内花园、健身房和车库等场所,利用不同颜色的光和酒来解锁新的区域和道具。最终,玩家可以选择不同的结局,离开大楼或发现隐藏的出口。
        整个过程充满了谜题和惊悚的氛围,调酒师的谜语和光的颜色成为关键线索。
        作者把光的三原色,与调酒巧妙结合。
《游光》by Sky
        在无色的“游光镇”,每个新生儿心中都有一盏独特的光,赋予世界色彩。
        小明是一位失忆的小孩,他在废墟中醒来,依靠心中的光指引,逐步找回记忆。童年时他与家人生活在田野中,后来因父亲工作调动搬到城里。战争爆发后,游光镇被毁,小明发现父亲竟是一名间谍,内心陷入绝望。
        在探索过程中,小明经历了绿色的童年回忆、红色的战争创伤和蓝色的深海抑郁。他通过这些经历,逐渐重拾希望和信念。最终,小明发现自己拥有与游光镇居民相似的能力,用光引导被困的居民逃出废墟,完成了自我的救赎,重新找回了生活的意义和希望。
        作者让角色心路历程与光的三原色对应,由此展开故事。
方案选择
我们综合考虑了和主题光的关联度,美术偏好的风格,以及哪个故事更能发挥建筑师的特长,最终选择《游光》作为最终方案。

需要解决的事项

  1. 细化《游光》方案
  2. 初步分工,并开始工作
  3. 逐个评估所需功能在程序上可行性
  4. 2D角色设计
  5. 3D角色制作
  6. 3D物品制作
  7. 3D建筑搭建
  8. 3D迷宫设计
  9. UI设计
《游光》开发日志04截图
《游光》开发日志04
这是游戏代号《游光》的第四篇开发日志,将展示部分项目进度。我们完成了前期工作,并继续推进游戏制作。 已完成的事项 《游光》详细方案 评估程序上可行性 3D物件制作 2D角色设计 UI设计 建筑设计 我们故事中的重要建筑「高塔」,是新生儿祝福地,所有镇民在此获得光。同时「高塔」象征控制和权力,我们认为可以参考苏联建筑进行设计。 我们认为可以在这次Game Jam尝试让建筑师发挥特长,作为主导,进行关
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《游光》开发日志05截图
《游光》开发日志05
这是游戏代号《游光镇》的第五篇开发日志,将继续展示部分项目进度。 已完成的事项 角色动作 建筑搭建 关卡设计 角色动作设计 我们使用进行角色绑定与动画。 建筑搭建 我们完成了建筑搭建。 关卡设计 关卡设计主要根据剧情需求,隐藏物品,并做了些单向设计来增加流程。玩家需要在地图中寻找线索,打开前进的道路。 而海底场景则是把重心放在视觉感受上,注重体现纵深感。 需要解决的事项 游戏打包与提交 宣传视频制
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《游光》开发日志06截图
《游光》开发日志06
这是游戏代号《游光镇》的第六篇开发日志,记录了项目的收尾工作。 游戏上传 我们制作了游戏icon,并对游戏进行打包。 然而到了上传环节,大家才注意到需要横版的封面与宣传图。而此刻时间已不容许制作新的物料,我们于是使用了早期概念宣传。在这一点上,需要吸取教训,应尽早熟悉平台规则。 游戏debug 保险丝bug 在测试中我们发现,把保险丝放到背包之后按数字键1,游戏会卡死。而若把保险丝悬空一会儿,玩家
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代号《Office2004》开发日志02截图
代号《Office2004》开发日志02
这是游戏《代号OFFICE》的第二篇开发日志,记录了在Game Jam主题公布后,大家围绕它进行的首次头脑风暴。 已完成的事项 已验证Godot引擎的可行性。 制作3D素材,用于可行性验证。 寻找合适的进度管理。 分析主题Light 主题“Light”,可以表示光,可以表示轻,又可以表示浅。 而基于上一篇《代号〈Office2004〉开发日志01》中的讨论,我们考虑制作一款带有恐怖要素的重剧情
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