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代号《Office2004》开发日志01

修改于2024/10/1084 浏览
大家好,我们是SpaceLeap Studio,空间悦动工作室。
团队由两位程序,两位建筑师,两位关卡设计,一位编剧,一位3D地编,一位2D美术组成。
这是游戏《代号OFFICE》的第一篇开发日志,主要介绍了大家为GameJam进行的一系列准备工作。
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确定Game Jam目标

团队中参与过其他GameJam的成员们,制作2D游戏较多,希望在活动中学习制作3D游戏。而其他成员,则想要体验游戏制作流程,或是探索其他职业的可能性。
因此,我们综合考虑了3D游戏的制作难度,以及团队成员的情况,决定制作一款注重叙事的步行模拟游戏。

游戏方向讨论

  • 游戏类型
我们首先回顾团队成员参与的3D游戏《Reimburse报销》与《红星幼儿园》(后简称报销与红星)。
报销中玩家扮演普通社畜小张,为了报销一张720元的发票,和公司管理人员斗智斗勇。(也是本次活动游戏代号暂定为《Office2024》的原因)
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游戏《Reimburse报销》
而红星中则是扮演一名幼儿园保安。某一天,你被要求查看闭路电视记录,为园内发生的怪事来寻找线索。
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游戏《红星幼儿园》
在回顾中我们发现这类游戏通常带有恐怖或悬疑元素。即使非恐怖游戏,也会在游戏中营造恐怖氛围。
而游戏场景多为封闭空间,规模可控,程序较为简洁。这些都符合上述我们的GameJam目标,于是大家开始考虑制作恐怖游戏,或在游戏中加入相关要素。
  • 游戏风格 
我们希望使用一种制作相对简易的美术风格,很自然便想到了low poly(低多边形)。PS1时代游戏,受限于旧时代技术力,画面内容呈现出低多边形3D。而如今低多边形3D,已经成为一种经典复古风格。
于是大家尝试搜索了一些带恐怖要素,低多边形风格的游戏。
《Through The Fragmentation》是一款注重沉浸感和探索的第一人称冒险游戏。你可以与城市中许多奇怪的居民交谈,发现隐藏的区域和秘密,或者只是尝试揭开碎片的神秘面纱 。游戏使用了风格化渲染,我们认为这可以简化美术的工作,同时呈现出独特的视觉风格。
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游戏《Through The Fragmentation》
《曼尼汉堡店》讲述漂流者在孤岛发现了神秘的曼尼汉堡店。这家噩梦般餐厅的员工们表现得像是别无异样,嗜血的顾客,神秘的经理在内部呼唤。游戏的一大特色是,使用低多边形3D与真人面部贴图进行制作。这样的组合,不仅制作相对简单,还呈现出诡异的恐怖感。同时恐怖游戏较暗的环境,降低对模型精度的要求。
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游戏《曼尼汉堡店》
尽管此时还没有决定最终的美术风格,但大家倾向于优先使用低多边形与风格化渲染进行制作。

项目管理

根据过去参与GameJam经验,我们提前规划了项目开发时间。首先将项目从开启到结束的时间平均分成四份。
其中游戏前期设计约5(10.8-10.12),开发时间约10天(10.13-10.22),debug时间约5天(10.23-10.29)。足够的debug时间才能保证游戏最终质量与游玩体验。

开发挑战

  • 首次使用新引擎
本次GameJam我们计划使用Godot引擎进行制作。Godot相较于其他成熟引擎,教程资产都相对较少。而两位程序,也是首次尝试使用该引擎制作游戏。另外3D游戏开发显然比2D游戏更复杂,大家的开发经验并不丰富。
  • 开发时间限制
本次活动时间22天,根据之前的时间规划,实际开发时间只有10天。

需要解决的事项

  • 学习并验证Godot引擎的可行性。
  • 制作3D素材,用于可行性验证。
  • 寻找合适的进度管理。
《游光》开发日志05截图
《游光》开发日志05
这是游戏代号《游光镇》的第五篇开发日志,将继续展示部分项目进度。 已完成的事项 角色动作 建筑搭建 关卡设计 角色动作设计 我们使用进行角色绑定与动画。 建筑搭建 我们完成了建筑搭建。 关卡设计 关卡设计主要根据剧情需求,隐藏物品,并做了些单向设计来增加流程。玩家需要在地图中寻找线索,打开前进的道路。 而海底场景则是把重心放在视觉感受上,注重体现纵深感。 需要解决的事项 游戏打包与提交 宣传视频制
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《游光》开发日志06截图
《游光》开发日志06
这是游戏代号《游光镇》的第六篇开发日志,记录了项目的收尾工作。 游戏上传 我们制作了游戏icon,并对游戏进行打包。 然而到了上传环节,大家才注意到需要横版的封面与宣传图。而此刻时间已不容许制作新的物料,我们于是使用了早期概念宣传。在这一点上,需要吸取教训,应尽早熟悉平台规则。 游戏debug 保险丝bug 在测试中我们发现,把保险丝放到背包之后按数字键1,游戏会卡死。而若把保险丝悬空一会儿,玩家
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代号《Office2004》开发日志02截图
代号《Office2004》开发日志02
这是游戏《代号OFFICE》的第二篇开发日志,记录了在Game Jam主题公布后,大家围绕它进行的首次头脑风暴。 已完成的事项 已验证Godot引擎的可行性。 制作3D素材,用于可行性验证。 寻找合适的进度管理。 分析主题Light 主题“Light”,可以表示光,可以表示轻,又可以表示浅。 而基于上一篇《代号〈Office2004〉开发日志01》中的讨论,我们考虑制作一款带有恐怖要素的重剧情
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代号《Office2004》开发日志03(之后将更名为《游光》)截图
代号《Office2004》开发日志03(之后将更名为《游光》)
这是游戏代号《Office2004》的第三篇开发日志,我们确定游戏的故事方案,并依据方案制定了下一阶段的工作。另外我们团队迎来一名新程序,他将负责处理背包系统相关工作。 历经开发日志02中的开题讨论,我们确定了游戏方向,即需要利用现有机制,削弱玩法,,把重点放在叙事上。 团队成员们根据之前【背景故事探索】的故事出行,进行细化,并提出了以下几个方案: 故事方案 《买房记》by 阿炜 小李是一名
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《游光》开发日志04截图
《游光》开发日志04
这是游戏代号《游光》的第四篇开发日志,将展示部分项目进度。我们完成了前期工作,并继续推进游戏制作。 已完成的事项 《游光》详细方案 评估程序上可行性 3D物件制作 2D角色设计 UI设计 建筑设计 我们故事中的重要建筑「高塔」,是新生儿祝福地,所有镇民在此获得光。同时「高塔」象征控制和权力,我们认为可以参考苏联建筑进行设计。 我们认为可以在这次Game Jam尝试让建筑师发挥特长,作为主导,进行关
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