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代号《Office2004》开发日志01
修改于2024/10/1084 浏览
大家好,我们是SpaceLeap Studio,空间悦动工作室。
团队由两位程序,两位建筑师,两位关卡设计,一位编剧,一位3D地编,一位2D美术组成。
这是游戏《代号OFFICE》的第一篇开发日志,主要介绍了大家为GameJam进行的一系列准备工作。


确定Game Jam目标
团队中参与过其他GameJam的成员们,制作2D游戏较多,希望在活动中学习制作3D游戏。而其他成员,则想要体验游戏制作流程,或是探索其他职业的可能性。
因此,我们综合考虑了3D游戏的制作难度,以及团队成员的情况,决定制作一款注重叙事的步行模拟游戏。
游戏方向讨论
- 游戏类型
我们首先回顾团队成员参与的3D游戏《Reimburse报销》与《红星幼儿园》(后简称报销与红星)。
报销中玩家扮演普通社畜小张,为了报销一张720元的发票,和公司管理人员斗智斗勇。(也是本次活动游戏代号暂定为《Office2024》的原因)

游戏《Reimburse报销》
而红星中则是扮演一名幼儿园保安。某一天,你被要求查看闭路电视记录,为园内发生的怪事来寻找线索。

游戏《红星幼儿园》
在回顾中我们发现这类游戏通常带有恐怖或悬疑元素。即使非恐怖游戏,也会在游戏中营造恐怖氛围。
而游戏场景多为封闭空间,规模可控,程序较为简洁。这些都符合上述我们的GameJam目标,于是大家开始考虑制作恐怖游戏,或在游戏中加入相关要素。
- 游戏风格
我们希望使用一种制作相对简易的美术风格,很自然便想到了low poly(低多边形)。PS1时代游戏,受限于旧时代技术力,画面内容呈现出低多边形3D。而如今低多边形3D,已经成为一种经典复古风格。
于是大家尝试搜索了一些带恐怖要素,低多边形风格的游戏。
《Through The Fragmentation》是一款注重沉浸感和探索的第一人称冒险游戏。你可以与城市中许多奇怪的居民交谈,发现隐藏的区域和秘密,或者只是尝试揭开碎片的神秘面纱 。游戏使用了风格化渲染,我们认为这可以简化美术的工作,同时呈现出独特的视觉风格。

游戏《Through The Fragmentation》
《曼尼汉堡店》讲述漂流者在孤岛发现了神秘的曼尼汉堡店。这家噩梦般餐厅的员工们表现得像是别无异样,嗜血的顾客,神秘的经理在内部呼唤。游戏的一大特色是,使用低多边形3D与真人面部贴图进行制作。这样的组合,不仅制作相对简单,还呈现出诡异的恐怖感。同时恐怖游戏较暗的环境,降低对模型精度的要求。

游戏《曼尼汉堡店》
尽管此时还没有决定最终的美术风格,但大家倾向于优先使用低多边形与风格化渲染进行制作。
项目管理
根据过去参与GameJam经验,我们提前规划了项目开发时间。首先将项目从开启到结束的时间平均分成四份。
其中游戏前期设计约5(10.8-10.12),开发时间约10天(10.13-10.22),debug时间约5天(10.23-10.29)。足够的debug时间才能保证游戏最终质量与游玩体验。
开发挑战
- 首次使用新引擎
本次GameJam我们计划使用Godot引擎进行制作。Godot相较于其他成熟引擎,教程资产都相对较少。而两位程序,也是首次尝试使用该引擎制作游戏。另外3D游戏开发显然比2D游戏更复杂,大家的开发经验并不丰富。
- 开发时间限制
本次活动时间22天,根据之前的时间规划,实际开发时间只有10天。
需要解决的事项
- 学习并验证Godot引擎的可行性。
- 制作3D素材,用于可行性验证。
- 寻找合适的进度管理。






