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224
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啊!圣光请指引我
测试
8.5
Hi,Tapper
为游戏体验打分吧~
写评价
近期趋势
8.5
224个评价
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嘴替发言
2
带图
17
长评
7
游戏时长 1h+
好评
中评
差评
有趣好玩
74
画面优秀
31
音效动听
11
玩法设计
13
运行稳定性
6
故事情节
6
音效音乐
1
是个人
游戏时长 35 分钟
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
他们家的游戏大多都不错。
游戏内发生的事情大多数和历史重合,而且偏向世界史。
当然如果游戏只是单纯的复刻历史就会无趣。游戏里添加了一个未知因素“外星人”其实外星人是否是玩家也是不可知的。
有一个奇特的点是外星人称呼我们为观察者。
前期的游戏进度可控,直到一个学者出现。类似于“无神论”但是是唯心的“无神论”被学者提出。游戏的中心思想也显现出来。
直到最后学者开发出一个游戏系统,游戏便又回到了起点。
说实话,刚进游戏的时候没有注意开始的界面,游戏结束反应过来后我的鸡皮疙瘩都起来了。
这个创意是比较好的,无神论“教授”即“神们自己”,给游戏的逼格拉高了一个档次,且颇有“屠龙少年终将成龙”的意味。
我试了两次,没有突破其他的结局。应该有其他结局的。突破口应该是外星人。对于不同结局的探索是一大特点,毕竟跳出规则外才能最让人兴奋
凛齐
玩过
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
游戏的创意整体还是不错的,玩到结尾会有一种豁然开朗的感觉,画风也是比较卡通的类型,但是缺点也比较明显:
1.数值作用不大:一直玩到结束,我都不清楚每个数值具体是什么意思,可能会引导出什么样的结局(我二、三周目也会去看看数值偏差较大会不会有什么不一样,不过就一周目来说,这一方面确实作用不大)
2.有些设定很有趣,但是没有后续的剧情:灰狼选择到城市游荡,UFO决定下次再来,神秘的章鱼没有吃到祭品,这些都是很有意思的设定,但是我没有看到后续剧情,就有点可惜了
整体上来说还是一个比较有意思的游戏,我多周末玩下来,可能会回来更新我的评价😋
追梦者
游戏时长 38 分钟
推荐:
可玩性
游戏的优缺点比较明显,整体玩下来是个轻松休闲而又有所立意的作品,先简单说下优点:
整个作品是一种卡通的画风,交互设计得简洁明了,叙事还算清晰。玩家在这个游戏中扮演上帝,可以看出不同的选项有一定的关联。整个故事给我最大的惊喜就在于,当我尽可能善意的影响,眼见着人逐渐脱离我的掌控时,当他们最终启动模拟程序时,又回到整个游戏的开端,构成一个循环——这意味着不仅是他们充当他们这个模拟程序的神——还意味着我(玩家自身)也可能是制定我这个模拟程序的人类,与此同时,还引出这样一个思考:我们现在所身处的世界,也是这样一个模拟程序吗?这也是游戏中学者所问的:你们(神)的世界也有你们的神吗?而如果是这样一种嵌套,这个过程是否有尽头?等等这些问题是很有趣的。
游戏中尝试表现出一种微妙的张力,比如狼与人之间,君臣之间,教会与异教徒之间,科学与神学之间等等,可以看得出有贴近现实的设计。
然而也有很多我觉得还可以更进一步的地方:
1.首先数值的变化基本不影响任何东西,这方面的交互感不够好,可以根据某些数值变化导向不同的结局,甚至决定游戏的结束进度,给玩家一定的紧迫感
2.结局不多,每个选项对结局的导向不明显,特别是关于张力问题上的选择;举个例子,如果学者想要推翻教会,作为神允许会如何?如果不允许,神反复强化教会的权威,甚至于不让学者成功,又会如何?——换言之,对于教会的推翻是否成为某种历史的必然?这种必然可以凌驾于我(玩家,程序设计者亦或神)的意志之上吗?甚至,如果神影响人类社会发展的进度,再引入外星文明的碰撞会如何?神是否可能遇见其他的神?——关于这些的一切都可以成为丰富结局和故事线的可能之一。
3.部分选项令人不知所措。卡通画风和延续的玩法可以使人大致了解每个选项的意思,但很多时候容易引起误解——“✘”到底表示“不知道”还是“不是”或者“不赞同”?碍于游戏的体量可以理解,不过我觉得一些细节的处理可以更精确一些。
总而言之,还是个不错的游戏,也可以有所思考,有兴趣可以玩玩。回应游戏里的一句话“让人们脱离神的掌控是否是您的选择?”是的,但也许你们没有脱离,又或者你们需要脱离的不是神,而是自己的界限,以及——可以没有神,但要有你们自己对于自己的虔敬。
泷岛海
:
怎么弄得4000年
手机用户108104219
游戏时长 12 分钟
推荐:
运营服务
/
画面音乐
/
可玩性
可以看出这款游戏的设想是好的,剧情应该是会更加丰富的。比如说一只危险的灰狼在城市游荡,但后续完全没有相关的剧情了,“连锁反应”基本没有出现。玩了两次,蓝漏斗达到100和为0,出现的随机事件基本上是一样的。本来我还蛮期待章鱼腿或者外星人能造成一点意外,但也没有。
砖家
:
你这家伙,居然把克苏鲁当成章鱼腿
因玩家喜爱入选
玖恨歌❀
游戏时长 35 分钟
推荐:
可玩性
❦【聚光灯计划:玖儿】
它终究不是《世界盒子》,它没有其探索与创造,匆忙的结局更已注定;
它终究不是《秩序王国》,它没有其财富的必需,羸弱的回答信仰尽失;
它终究不是《Lapse2:前夜》,它没有复杂的维稳,故事的尽头还是重来。
这便是本作:《啊!圣光请指引我》
❀——❀————————❀——❀
❦目录
▶点题度▶玩法表现▶注意▶总结与彩蛋
(本篇正文共2k字,请务必选择性观看~)
❀——❀————————❀——❀
❦【状态】
游玩两便,第一遍三维数据几乎拉满,第二遍稳定数据(蓝沙漏)偏低,两次的选择做出了差异化,却答案同样是重新模拟推演。
❀——❀————————❀——❀
❦【点题度】
本期聚光点比赛的题目为light,
可以理解和“光”有关。
▶1.光的内容性(二星)
「1.1」
开篇以“神说,要有光”进入游戏,算是奠基了光的重要性——光是一切的开始,而玩家扮演的便是其神明。
随着游戏的进程,玩家开始进行无数的选择,如早期“树木需要光照”“农民需要太阳”“射掉两发太阳”等等,其实还是能够勉强和「光」这个主题有关联。
但再往后,尤其是问的问题从中世纪转为近现代,基本上和「光」产生的联系,就愈发的少了,甚至可以说毫无联系。
「1.2」
对玖儿来说,本作的「光」主题,大概可以说是「跑题」了。
从光入手、玩家扮演神明自然是没有问题,可往后的侧重大头逐渐转向玩家扮演...也勉强可以,但再随着玩家身为旧神的失败,游戏彻底结束进入循环。
那这时还有什么光呢?
「1.3」
翻看简介,玖儿才发现对于“光”的发现存有遗漏。
简介中有说是用“圣光”指引答案,可对于玩家来说,只是做出二选一的选择,在前期以神迹赠予表现出来。
你说那聚光灯特效下的食物,究竟算不算圣光?那大概可以算是——可这最多只能说是光的画面性。
也因此,关于画面性+开头点题,点题度给个两星,但无法再给更多了。
❀——❀————————❀——❀
❦【玩法表现】
从给村民、树木、动物、UFO、怪物进行选择,到给国王、大臣、士兵、学者等做出选择,游戏的时间跨度展现的很明显,从古代到现代。
玩家要做的,便是扮演神明,从被依赖、被供奉,到逐渐失去信仰、被无视,最终的模拟成功便是宣告旧神的消失。
「2.1」
而关于“上帝模拟器”这个称呼,玖儿第一时间想到的便是《世界盒子》,和本作相比较,《世》更开放、探索、内容上也无止境。
而本作的优势,则更像是直接性的触发科技发展,这和偏沙盒推演类的《世界盒子》则是完全不同的,比如说通过给学者手机、通过机械点明蒸汽机、通过火箭来上天...
其实这些科技都是在一个个选择中,诞生出来,不过由于游戏的匆忙,这些科技的发展更像是一场爆炸。
「2.2」
如果细细感受其中的玩法,也不过是面对提问者的问题,给出二选一的回答;这种玩法不难想到《秩序王国》。
《秩》在玩法体验上更为有趣,只是玩家扮演的是一名国王,既需要让王国蒸蒸日上的发展,也需要让自己的小金库彻底堆满;只是本作与其不同的是,《秩》只有赞同与不赞同,不论什么问题,基本都可以给出一个决定性质的回答。
而本作虽然也多是二选一,但只有部分问题是赞同/不赞同,像是士兵询问要不要平叛、牧师询问是不是神自己选择导致的等等;而还有不少问题,是直接给予特定物品性质的,如给钱、给食物、给药草、还有给手机等等。
因此从问题的回答性来说,本作确实可以更看脑洞、但是开发者的脑洞。
「2.3」
关于《lapse2:前夜》,其实也是一款二选一选择的策略类游戏,其二选一的表现手段也是“是/否”,而且是左滑右滑做出决定。
相较于《秩》来说,《L》的表现可能更侧重策略,需要在乎四个维度不能过低与过高,因此从玩法上来说《秩》和本作更为相似。
但是——事情并不绝对嘛~
《秩》的剧情进度几乎可以说没有,因为间隔太长了;而《L》可是时不时插入点剧情、并且像是士兵、文臣反抗等等事件也是存在的,本作也有,只是对于其中的反抗事件只是提了嘴“正在谋划”。
至于结果嘛~可能就是地图上的那一片战火、硝烟滚滚吧。
❀——❀————————❀——❀
❦【注意】
1.本作的结局就是无尽的循环,无论你是否选择“模拟”,都会进入下一局的模拟开始。
2.后续进度基本围绕教授,基本上没有其他的事件,偶然能多点也是诸如给狗狗骨头吃的小事件,或者还有原始人吃蘑菇的画面(笑死,可能图库没匹配现代人)。
3.地图上会随机生成问题点,大部分点都是教委随机生成的,只不过事件库是差不多的,除了地理指代比较明晰的,可能确认固定生成点,如:海边、南方、北方等等。
4.不要被圆圈与叉给欺骗,觉得一切点圆圈就行了,其实这就是“是/否”的意思,而不是“对/错”的意思。
5.即便你没有点击对应科技树,出现下一个科技树问题时,一样会显示,如你强化了身体、而不是选择棒椎武器;下一次一样会显示拿棒椎的问你强化身体、还是拿起剑。
❀——❀————————❀——❀
❦【总结】
demo试玩感受:有点新意,但也跑题
基础体验评分:三星
参赛作品评分:加一星
❀——❀
❦【彩蛋】
努力更新相关同人文中~
官方
One and Only
:
感谢您的游玩和认真的评价!也很感谢您给的建议,我们会在下个版本进行改进的,谢谢您的支持和对游戏的新的解读,另外也期待您的同人文!
因玩家喜爱入选
大臣ly觐见
游戏时长 16 分钟
推荐:
可玩性
/
画面音乐
上帝能否举起比他重的物品?
答案当然是能,因为上帝可以把比他重的物品变轻,但在这个游戏,答案是不能,因为
我们是上帝
————玩法创意哲学理念思辨
在我们对于这个世界的认知里有一个哲学理论:我们的世界可以看成一个游戏,在我们的上位会有更高级别的生物存在,但我们感知不到,用我们的世界作为例子就是我们是蚂蚁,我们的上位还有一个“人”。
很高兴作者把这个理念给真正意义实现了,而且运用的是比较轻松诙谐的方式,玩起来很有趣很上头。
————玩法介绍
玩家扮演的是无所不能的上帝,在不同的事件选择中推进这个历史的进程。
你可以当一个善良的上帝,别人想要什么给什么,你也可以选择欢愉,给与武器让他们自相残杀。
事件选择会触发一些资源更迭,暂不清楚是否出现资源归0的结局,因为有的事件选择不会出现资源减少。
————个人体验
画面是一个卡通的形式,配合轻松欢快的音乐,整体的体验会让人感觉很轻松,事件选择很多而且会有一些比较著名的梗比如金斧头和银斧头,UFO和海怪,还有人类发展到后来会和上帝(我)直接对话这么一个形式。
玩到最后有惊喜😈
————建议
说实话这样的题材很开放,让内容扩充可玩度最重要的首先是把成就做出来,让玩家有收集感,其实作者应该是有这样的意向因为在触发关键推动剧情的时候会有类似像出成就的弹窗。
在事件上当然是希望往更多结局方向发展,那可能就会接近《火山的女儿》。
玩法扩充则可以适当增加小游戏在对应的事件当中。
————总结
最近非常流行一个理念:人死了什么也留不下来,也什么也带不走,所以请活得更轻松一点。
我其实很赞同这样的理念,包括杨振宁,牛顿等这样伟大的科学家到最后特别是晚年的时候会认为上帝是存在的——并不是上帝真的存在,而是人类的认知,人类的能力是有限的。
“是否启动模拟程序”?
人生不过是一段又一段的模拟!
本作有望争取聚光灯最佳创意
官方
Journey
:
感谢您的游玩和认真的评价!也很感谢您给的建议~!后续我们将继续完善并添加各种成就与结局收集机制~
玩手游的佐佑
玩过
推荐:
画面音乐
美术上大分,故事很奇怪
— — 没有“锚点”但是题材相当不错的选择类游戏
—— ——
玩法
以“类似***一样的”上帝视角
通过点击地图上随机事件
做出二选一的选择
帮助/戏弄…
(同时)
地图上的各部落
会从野蛮迈向文明
—— ——
但是
1.选择只有图片没有文字说明,意思只能理解个大半
2.选择很难说起到什么效果(反馈不足,就好像随便选故事也可以继续进行)
3.地图划分表现不明显(看起来应该是好几个部落,但是边界打仗这些表现看不出来)
4.上帝视角设置很迷(几个王国统一信仰你,询问你的选择就算叛乱者赢了还是信仰你询问你的选择,那么你存在是为了什么?为了信仰而信仰)
5.缺乏游戏外的反馈(只是不停的选择,没有说达成了什么成就,结局、事件说明…)
6.选择似乎只有正向,缺乏随机性(左上角数据好似只会一直增加,不知道其作用)
——
以题材看 游戏以(神的)上帝视角非常不错
以美术看 游戏完全过关,美术制作比得上一些买断制游戏
以玩法看 简单,但是好像缺少了点什么
——
建议❗:
优化地图信息表现,选择添加一些文字提示,添加成就结局显示等,增强各种选择的反馈,最好能多几个选择,走不同大线路
希望能
搞个敌对的AI神或者玩家对抗目标,增强游戏体验感😏
最后
游戏名是 《啊!圣光请指引我》开局是以神的视角,但是神(图一)面对生物的请求,只能2选1满足?
雨师
:
有个模拟程序的结局?大概算吧,一直支持学者就好了,会重开,大概意思应该是最初的世界也是模拟的。
看看
有趣好玩
的人是怎么评价的
Ra
玩过
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
很短很可爱。
(涉及剧透影响游玩体验)
前中部分人类刚刚还在掰花瓣纠结女孩喜不喜欢他,马上就戴上王冠变成狠厉的昏君。国王时期这部分的bgm变调加快,很低落,以为这个世界走向就要毁掉,特别是当我选择了那些策划叛逆的臣子其实没有他所想的坏心,但国王说我不听你的我要我的想法时,很扭曲的变调,当我拒绝他想要军费的要求他马上说这是神的旨意提高收税,觉得更加完蛋了。中间时不时穿插的狗狗很贴心,可爱。后面逐渐变好,他们从不需要我的帮助来炸山,到主动要去摆脱“我”的控制,自大,然后自我怀疑,最后循环般世界模拟。宗教方面我一直选择了宽容,世界进展如此,人就是会从信仰宗教发展到相信自己的双手。当思考者说我们会推翻你,多希望这是又一个呼喊“上帝已死”的尼采。
哦……克苏鲁想和我分享宝箱但宝箱不见了,不知道是不是外星人被我带去找的远古宝藏(有点对不起触手捏)
(ps.外星人都有毕设怪惨的)
官方
User360136417
:
感谢您的游玩和对我们游戏的支持肯定~,后续我们也会继续完善丰富事件,多一些结局,不同方向的发展和彩蛋。
雾之湖の冰精
玩过
推荐:
画面音乐
就gamejam作品来说,美术的完成度很高,玩法框架有一些意思,不过内容有所欠缺,没有表达出选择改变世界这个感受或体验。
就我3周目体验来说,游戏中的选择实质上并不会对这个虚拟世界产生影响。我很难直观地感受到我的抉择给世界带来的影响,数值的变动似乎毫无意义,也几乎不影响后续事件的出现。也就是抉择没有良好的反馈和呈现方式。
结局只有毁灭和重新启动虚拟世界,但是看得出来制作组有意弄多种结局。
如果能在这个框架上打磨好内容,以及抉择所带来的反馈,这会是一款不错的游戏。
哥哥哥
:
gay
月羽
游戏时长 18 分钟
整体来说还是很有意思的。最后就逻辑形成了一个闭环。之前玩相似的故事的话,多数剧情选择就是有点看动画的形式,然后这个剧情选择就会有点说他是实际让你感觉说对后续是有影响的这种。同时它是着眼于一种全局的角度,而不是像一般剧情游戏你是作为主角经历事情,它的剧情是一个单只的走向,这个剧情它有点像是一个网状的结构。这点还是感觉很有新意的。
因为玩的话还是测试版本,所以想提几个个人觉得可以增加的内容。
第一个就是可以多几条故事线,就是不同的剧情选择是可以影响最后结局的,然后变成有点刷结局,刷成就的那种模式。就比如他的理智值,如果理智值低于50,就可以出现一个比较克苏鲁的结局。然后比如说狼,如果狼没在前期把它处理掉的话,后期它就会影响国家建设,甚至最后达成说狼人团灭的那种结局。
第二个就是事件可以设计成增加也可以设计成减少。比如说这边已经让国家覆灭了,那相关的士兵就可以设计成士兵不再出现,或者说国王和大臣就不会再出现这种情况。还可以设计出好几个事件同时出现你选择的哪个事件,其他事件就会消失,从而导致不同的故事线。
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