【开发日志】第四期!
大家好!欢迎来到《梦我》开发日志~这是第四期啦本期分享下总体制作进度,赛程过半但我们进度有些堪忧呢,不过我们在紧急应对中了!一句话概括就是:计划赶不上社畜的变化,开发有点进入停滞了。。。我们原本主要有两个程序,两个美术,对于一个21天的游戏其实挺富裕,于是程序还有空开发一些工具类的东西,比如剧情编辑器但大家其实都是在职牛马,不巧最近程序和美术同学的正职突然爆炸,程序同学加
【梦我开发日志】第三期!大家好!
开发日志第三期大家好!欢迎来到《梦我》第三期开发日志~这期讲讲定下来的deomo内容【加上点故事】没错我们不仅设计了玩法关卡,还配上了故事情节推动游戏!总体是一个女孩夜晚做噩梦,白天跟朋友对话的过程噩梦即是关卡,推进关卡同时女孩也会逐渐长大,再用白天的对话串起她的故事女孩详细的人生底色,会通过她与朋友的对话逐渐显露出来,我们为此给她写了一个人物小传——以下轻微剧透——女孩的
【开发日志第七期】终于跑通了全流程!!!
很不容易,终于在下午的时候打出来包并且跑通了全部的流程,但还存在着许多的问题明天大家又要开始忙碌的上班生活不得已,用上了我宝贵的年假要在明天决战紫禁之巅(什么鬼)话说我才知道是28号的23点59分截止一直以为今天就是最后的期限了不过也好,有时间能够最后做一些优化能够让体验更好一点让内容更充实一点让游戏更容易明白一点(现在就有点谜语人,有点玩不明白)加油吧加油吧~~~#Ta
【开发日志】第一期~核心玩法确立~
开发日志第一期第一期的目标是定下来核心玩法2024年10月8号中午10.30,主题出来了。这个主题能衍生出什么内容呢?首先,我们找了一些我们能联想到的参考游戏。1光遇?2逃生3双子?4三体?5我们相聚十万光年6darkwood7蜡烛人......发现,对于很多游戏来说,光并不是其核心玩法。光可以作为一个很好的氛围渲染武器。比如-->> 光遇,我们相聚十万光年也有一些
【开发者日志第六期】赶deadline!
开发日志第六期 拼死也要赶上DDL!大家好!《梦我》开发日志六期啦临近截止日团队沦陷,残存人员疯狂赶工中制作人(被迫)在线抢活完成度85%(写稿时候80%,发的时候一定又多5%)汇总看看这些天的工作,还是很有成就感的~船新音效~配置和剧情匹配妥妥设计的一些“收藏品”,对游戏结局可能有影响哦还有一天了!加油加油!!看在赶工这么辛苦的份上,点个关注,记得来试玩啊~!#TapTap聚光灯
【开发日志第四期】更具氛围感的环境,重新整理的剧本
时间有点紧急大家伙都有自己的事情忙着我一边码代码一边想剧本实在是产出不了于是求助一个文案朋友他开始接手我写一半的剧本表示我给他太晚了我说下次一定……于是乎,我这边接下来只需要考虑代码的事情就好了当我回到家把新的包发给程序打包的时候他还没下班……(我就知道程序只有我继续顶着了)好在,音效做完东西来了。加上音效之后的感受好多了果然音效非常重要啊(我们的BGM依然处于难产中
蛮好玩的,但是
1能不能重新打的时候提供跳过键?二周目还要看一大堆东西是否有点离谱了!2结局如果打出来还是老的,能不能也直接跳到最后?3怪到最后太大了,很难收集齐。能不能加一点隐藏的小巧思让我们可以跑快一点或者有个无敌。(比如说收集到某个东西后,怪物会被光芒击退几秒)
【聚光灯💡试玩】悲伤💔压抑的旅程,自我救赎
#梦我 首先说明一下这款游戏整体风格比较悲伤压抑,但也有坚强和希望在内。游戏画风比较灰暗,有躲怪操作,但并不恐怖。——————————————————有信息⏩⏩⏩ 这是一款在黑暗中收集物品➕躲避怪物的探索游戏,主要玩法是和女孩对话,在梦中收集物品拿给女孩看,继续触发剧情。算是一段剧情➕一段操作➕一段剧情……—————————————————— 🌄#剧情 从初次相识到成为朋友,女孩会一点
梦我
总得来说个人觉得挺好的一个故事,体现了一个原生家庭悲惨的普通人的自我挣扎。“我”似乎是未来的女孩,暗示未来的她会成为自己的光吧……(好像是的吧)玩出来了一个普通结局,好像是救了平行世界想要自杀的自己,可能有个结局是自杀吧(我不清楚随便说说),好像把碎片找完又是一个结局,但是那个怪真的难撞……碎片到后面越来越大还会跑(估计象征着女孩心里的阴暗面越来越多 生活经历
为什么不一样啊,我为什么只能看到面前这点
空空如也
也许宝藏只是换了个藏身之处