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双点博物馆

双点博物馆

电脑/主机
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Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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媒体综合评分
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4 家媒体
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Metacritic
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嘴替发言11 带图9 长评19 好评差评有趣好玩19
玩过
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以最低的价格迎来双点系列最好玩的一部作品——《双点博物馆》
还是经典的配方,还是熟悉的味道,模拟经营游戏中一向广受好评的双点系列又迎来了新作品,开完黑心医院,整完爆笑校园后,现在又要在博物馆这条道路上发家致富。在《双点医院》和《双点校园》统一售价198的情况下,我以为《双点博物馆》也不例外地会继承这个系列定价传统,但发售之后它却给了大家一个惊喜——用158元的系列最低价打造成了双点三部曲中最有意思的作品,继承了前两部的精髓,改进了很多不足,成功将玩法与趣味性带上了新高度,可以说是诚意十足了。
还是双点系列的老味道,《双点博物馆》拥有一如既往高质量的中文配音,不是一本正经地吐槽就是插播各种无厘头广告,不经意间就能把我逗得莞尔一笑,氛围十分轻松有趣。
游戏整体能用“活灵活现”来形容,每个游客、员工有自己的想法和行为,每个展品也都有它们专属的起源介绍、外观属性等,它给人一种越玩越丰满的感觉,有时候哪怕什么都不做,就静静看着馆里热闹的人来人往,看着大家在里面玩得开开心心,我就也很开心,我总感觉自己也是博物馆参观者的一员,跟他们一起从头惊叹到尾,四处打卡截图,快乐得一直合不拢嘴,这种轻快愉悦的感染力是在其他游戏中很难体会到的。
本作的设计也处处让人眼前一亮,馆中的文物是通过有趣的探险寻宝和开箱系统获取的,藏品主打一个稀奇古怪有意思,每次员工们寻宝归来的时候都能带来很大的开箱快感,期待着他们又找到了什么好玩的新展品,寻宝过程中还能遇到各种各样的随机事件,我们要给随机事件做出选择,每个选择都会给队员和文物带来不同影响,队员偶遇奇怪药水,喝下从此变成了飞毛腿,遇到酸雨没及时跑,藏品回来直接化为战损版,整体观感都下降了一个星级,让我可惜得哇哇大叫。
在最开始将恐龙馆经营得有模有样之后,就能一步步开启海洋馆、外星馆等不一样的分馆,同时满足水陆空三大喜好需求,整个流程量大管饱,而且更换展馆并不是普通的换皮,不同的博物馆有不同的设计,不同的任务,不同的玩法和主题,说是一份钱买了多份体验也不为过,游戏丰富度比起前作来说有了大大的提高。
《双点博物馆》是双点系列给我感觉最好的一部作品,它以最低的价格带来了最有意思的体验,不管是对于粉丝还是路人玩家开说,都十分值得尝试了。
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水遨TapTap 2024 年度玩赏家 : 好专业!
玩过
【Misakaの小短评📕】——《双点博物馆》
多拍几张照吧,你之后一定会再翻出来看的,对吗?对吗?
双点系列都是相当优秀的经营类游戏,本作《双点博物馆》从一座百废待兴的破馆开始,派遣专家外出收集展示品,逐渐建造起一个又一个展厅,规划更优秀的导览路线,最终通过各种方式打造数间世界顶尖的博物馆。游戏继承了前几作偏“神金”的风格并进一步优化了游玩过程,体验非常上头以至于爽玩一下午,差点把要写评测的事彻底抛在脑后……
🌍【“地球不是圆的,不是尖的,而是方的😊”】
上面的标题便是取自游戏内经营博物馆时自动播放的电台广播,至于为何是这样的广播……没错,无论是来自前作的抽象电台,探索中带回的神秘冰封古代冰箱,还是探险途中尝试喂巨蟒芝士片带着蛇咬buff回家的神人博物馆专家,游戏都像播报的内容一样延续了前作《双点医院》幽默风趣,荒诞离奇的风格。
这几百句博物馆广播基本提及了游戏的所有内容,玩法甚至是系统,可能有观众已经注意到了,本期评测的小标题特意都采用了游戏内真实播报的电台广播词哦,希望能更有观感一点😊
🗺【“请来和我们一起向探险队告别,毕竟他们可能回不来了”】
不同于其它经营类游戏攒钱/提升等级以购买更高级设备获得更高收益的设定,《双点博物馆》不断提升收益的主要途径是去往世界各地进行地图探索与收集新的展品,风格各异的地区随着博物馆的等级与地图探索度逐步解锁,解锁后便可通过直升机派遣在各个地区带回各式各样的宝藏,例如第一片地区是史前,带回的就会是恐龙骨架,古生物化石以及冰封古代冰箱(嘛玩意?)第二片地区是海洋,可以带回各种各样可以养在水族箱里的的鱼类,而第三片地区是灵异地区,专家们会带回诅咒乐器之类的闹鬼物件,甚至是娃娃,鬼魂……随着带回的稀有展品越来越多,博物馆也会不断提升收益与等级,蒸蒸日上。
探险中也有不少相当有意思的事件,像是第一馆在肋骨荒原分别通过不断探险将恐龙与巨蟒骨架部件逐步拼凑成传奇收藏品,中途在颅骨交叉口遇到困境误饮“神秘的药瓶”被上反面buff等等,这点我觉得蛮有意思的,比之前某PC餐馆经营游戏说是“新奇感十足的食材探险”,玩半天却一直枯燥乏味疯狂点点点的体验感好多了。
🔍【“有展品已经损坏,在专家前往修复前请大家装作没看见”】
毕竟病人可不是游客,既然《双点博物馆》的游戏场景从医院转到了博物馆,所以在玩法上也相应的做出了不少更改。前几作需求增多→容量捉急→建更多房间的经营系统在本作也做了较大更改,把重点放在了在博物馆内随着游玩进度不断追求更合理的区域规划,更高的场地装饰分数与利益更大化的展品陈设,各种墙壁,门与隔断建筑均改为了免费自由建造,且建造系统也十分简单,可以轻松划分出各大主题的数个区域,为员工建造更优秀的员工室与休息区或是为游客提供更好的游览路线,当然如果渴望极端的收益或图省事也不是不行,比方塞满各种缺乏美感但属性高的设备,抑或是将游客堵在门内买完饮料芝士又收一波费……
🏬【“请您,您好,非常感谢?”】(估计是bug,没听到过第二遍)
值得一提的是,本作增加了一个全新的馆长级别(博物馆星级)系统,会随着每个博物馆区域的逐步升级而先后升星,在古生物馆获得博物馆1星后便可来到馆2经营全新的鱼类主题博物馆,而通关馆2后可以选择回到馆1,此时虽然不能继承之前的博物馆,但馆内会增加一大堆新古生物内容供游玩,玩的差不多了又可以换到馆2馆3,每换一次都有不少新内容,以此类推……再加上游戏内不少能轻松一下的小关卡,基本杜绝了后期因游玩同一个主题而乏味,或是不断重复操作而感到麻木的可能性。兴许玩太久也会枯燥吧,但御坂玩到现在丝毫不感觉无聊,毕竟我特别喜欢经营类游戏,尤其是这种不断有新东西的博物馆经营类,对我来说真的很有意思(^.^)
💡【总结】
本作《双点博物馆》在继承前作幽默风格的同时大大优化了本就不错的经营系统,体量也足够大估计上百小时还能玩到不少新内容,总体来说游玩体验相当好,但希望增加个建筑存档/撤回操作功能,方便在建半天发现问题时能撤回错误的建造,不必推倒重来。
说起来,双点游戏拼一块都快能整出个双点人生了,先上双点大学攻医学,毕业后去双点医院工作,出外勤意外受伤就去双点医院治疗,没治好变成鬼魂进双点博物馆展览,这辈子真有了😋
游戏名:《双点博物馆》(Two Point Museum)
开发团队:双点工作室(Two Point Studios)
游戏类型:休闲 模拟经营
游戏平台:Xbox,steam(可在TapTap以8.5折购买,包含预购奖励)
这里是Misaka12306,感谢各位看到这里。
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御坂12306号嘴替担当 : →放个御坂在这里,看到可以摸一摸(^.^)
玩过
从怀疑到惊喜:双点博物馆的全新体验
作为老玩家,小时候的《主题医院》和《主题公园》几乎是我童年记忆的一部分。长大后,双点系列的《双点医院》和《双点大学》也让我沉迷其中。然而,随着时间推移,这些游戏的重复性和缓慢的内容更新逐渐让我感到乏味。每一关的前半小时几乎都在重复之前的流程,新内容的解锁更是像挤牙膏一样慢。所以,当《双点博物馆》的消息传来时,我内心其实是半信半疑的。
但双点系列的底子一直不错,作为模拟经营游戏,它总能让我欲罢不能。于是,我还是决定“冲动”一把,直接下单了。
超出预期的玩法和内容
玩了10个小时后,我必须承认,《双点博物馆》确实让我眼前一亮。双点工作室这次在玩法和内容量上都下了功夫,游戏的体验远超我的预期。
游戏不再是以往那种“一次性”的关卡设计,而是分为五个主题博物馆,每个博物馆都有独特的玩法和核心机制。比如,史前博物馆的核心是考古探险,玩家需要派遣员工去挖掘展品,每次考古都像是在开盲盒,充满了惊喜。而灵异博物馆更像是一个“双点版”的鬼魂旅馆,玩家需要收容各种鬼魂,并与它们互动,甚至可以解锁一些有趣的鬼魂技能。
海洋博物馆则兼具动物园和水族馆的玩法,玩家不仅能收集各种海洋生物,还能让它们繁育后代,这种生态系统的玩法让人眼前一亮。外星博物馆更是加入了丰富的解谜元素,玩家需要激活各种外星遗迹,才能发挥它们的最大价值。
自由探索与深度策略
最让我惊喜的是,这五个博物馆并不是线性推进的,玩家可以自由选择游玩顺序。某些关卡的内容解锁可能需要另一个关卡中的科技支持,这种设计让游戏的深度和策略性大大提升。目前我已经玩了10个小时,但80%的内容都是第一次遇到,充满了新鲜感。从大地图和解锁列表来看,我可能连游戏的一半进度都还没达到。
全面升级的自定义功能
除了玩法和内容量的提升,游戏的画质、经营要素和自定义功能也全面升级。玩家可以自由建设和粉刷墙壁、铺设地板,打造各种独特的展厅。这些功能大大增强了游戏的重玩性。通关之后,玩家还可以在沙盒模式中继续探索,打造属于自己的终极博物馆。更别提后续的DLC,想想就让人期待。
小小的遗憾
当然,游戏也有些小问题。比如部分交互操作有些繁琐,派遣开箱后再重新派遣的步骤让人容易忘记,浪费了不少时间(虽然除了挑战关卡,时间限制并不严格)。另外,玩家需要反复收集展品并拆解研究,以解锁对应主题的装饰品。这种机制有点像手游里的“同卡突破”,如果反复抽到已经突破上限的展品,而另一个展品却始终抽不到,这种“歪卡”情况会让开箱变成一件并不完全正向的体验。
总结:惊喜远大于遗憾
尽管有这些小问题,但《双点博物馆》的整体体验无疑是成功的。它不仅继承了双点系列的经典玩法,还在内容和玩法上进行了大胆创新。如果你是双点系列的老玩家,或者喜欢模拟经营游戏,这款游戏绝对值得一试。
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看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
玩过
《双点博物馆》:双点县从不养闲人
前言
虽然在系列粉丝的眼里,《双点校园》只不过是《双点医院》的换皮之作,但作为一个知名“2A”IP,双点工作室的底子一直都在,因此哪怕是“换皮”,《双点校园》也依旧是一部绝佳的模拟经营游戏。
而《双点博物馆》的出现,则直接打破了玩家对《双点校园》的负面印象。因为在这部新作中,双点工作室终于在继续维持系列一惯无厘头风格的基础上,推出了一部玩法全盘重置的创新之作。
这是秦始皇小时候
作为延续《主题医院》玩法的模拟经营游戏,《双点》系列一直都以丝滑舒适的游戏氛围和无厘头的游戏主题为主。
当然,这部继质量不减但首发口碑翻车的《双点校园》后推出的最新作品《双点博物馆》也毫不例外地继承了双点工作室的无厘头基调。
在本作中,玩家将作为双点博物馆的新任馆长来经营各种不同主题的博物馆。而和以“房间经营”为主的前作不同的是,由于这一代选取了“博物馆”这种更偏向于展览而非服务的模拟方向,因此玩家的经营与建造模式相对来说也要更加自由。
换句话说,在本作中,除了卫生间与员工设施等固定房间建筑外,你并不需要为展品建造单独的房间,只需要将其摆放在大厅或走廊中,再对周边环境进行布置就可以了。
没错,和前几代相比,本作还有一处明显改动就是提高了环境布置在模拟经营中的占比,你需要通过为不同展品布置相应主题的展馆环境来提高博物馆的热议度从而增加你从展览中赚到的钱。
而且让本作更加上头且充满成就感的是,游戏还加入了寻宝系统,你需要派遣员工外出并在地图中探索不同的藏品从而丰富馆藏赚取更多盈利。
当然,在游戏基调上,《双点博物馆》除了加入厕所带盖这种小补丁以外,为了有效制止前作粉丝那些充满节目效果但是严重破坏游戏性的刁民玩法,本作还加入了各种可大可小的补丁。
比如火灾要素可以防止玩家过分堆砌加热器等装置,而如果玩家想用围栏困住员工或者游客,他们还会主动跳出围栏,这些改动也相当于变相在博物馆设施上给玩家打了不少反刁民补丁。
而在无厘头元素的塑造上,和《双点医院》一样,哪怕你是游戏题材相关专业的大学生,也休想在本作中用到你的专业知识。
举个例子就是,一般人想象中的博物馆基本都是“恐龙化石、陪葬陶器”,而双点博物馆则是“这是秦始皇的头骨,旁边这个是他小时候的头骨”,突出一个无厘头胡扯,既避免了卖弄专业知识时不小心提高游戏门槛或是班门弄斧招致差评的尴尬境地,又极大程度地保证了游戏的休闲属性,属实一举多得。
后记
总体而言,如果说换皮的《双点校园》让不少玩家感到失望,但依旧能让第一次接触这个系列的新玩家觉得意犹未尽,那么毫无疑问,对玩法进行了实质性创新的《双点博物馆》自然就更加优秀了。
而且目前游戏尚未推出额外扩DLC,定价甚至比前作还要低,如果你确实喜欢休闲类模拟经营游戏的话,那么把这款续作奉为同类游戏里的“神作”也并不过分。
玩过
双点系列新的巅峰,双点博物馆补齐了双点系列模拟经营游戏持续可玩性这最后一块短板。
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【双点博物馆的第一个突破在于核心玩法的重新架构】
玩过双点系列前作的老友们其实都知道,美观是不重要的,现实逻辑是不用管的,狠狠搞钱才是游戏胜利的核心要素,这样也就难怪玩家能够想出利用任务NPC急诊调价的逃课方法了。
双点医院和双点校园的核心玩法是一致的, 即在空间有限的情况下,尽可能提高空间资源的利用效率,在有限的空间里产出更高的价值。
这种利益至上的理念让游戏困顿于极限压榨的核心构架内,即使玩家心中勾勒出了更为美观和科学的设计规划,也只能屈服于赚钱扩张的现实之中,因此玩家很难用美感去形容前作,至多也只能是给出井井有条的评价。
但对于模拟经营游戏而言,产出的成果固然让人欣喜,但美丽的设计更能让人愉悦。
这一核心痛点并未在双点校园中有所突破,但在双点博物馆中冲破了桎梏。

【双点博物馆这款作品在建设玩法中采用了全新的评价体系】
不同于前作将空间资源压榨到极致,不断提升空间利用率的核心套路,双点博物馆的物品摆放显得更加“自由”与“随意”。
没有谁非挨着谁的绑定设置,只要你能够在装饰展品时满足展品摆放的属性要求,就能够提升产品的热议值等关键属性,然后就可以美美的等待游客们的慷慨解囊。
这种通用性更高的建造要求无疑是解放了美学元素在双点医院的体现。
你可以在装饰条件允许的范围内尽情施展你的设计才华,比如利用隔断制作合理的功能分区,亦或是规划路线,打造最合适的游客参观线,甚至是1对1精修装饰,让每一个展品都获得专属的VIP展位。
☆资源的利用不曾放下,但美学层次得到了质的提升。
这是强迫症患者和规划大师们最好的奖励。

其次是在游戏的分支玩法上有了更大的创新。
双点博物馆这游戏既然是以展品作为生产资源的核心组件,那么展品的获取自然也是别有一番设计。
作为玩家的我们将招募探险家们前往世界各地搜寻珍贵的宝物。
沙漠寻化石,深海捕大鱼,鬼屋寻灵物,地底探机密。
类似旅行青蛙的随机探索,叠加了开箱出货的玩法设定带来了更多惊喜和期待。
而合理规划探险家招募资源,选择最适合的探索路线,也称为经营玩法中一个小的兴奋点。

☆作为模拟经营玩法而言,玩家因重复性劳作产生的边际效益最是容易让人困倦。
而双点博物馆这游戏采取了一种用切换地图来维持玩家新鲜感的独特方式。
当你辛苦建设好一张地图,找不到新的乐趣,正觉得枯燥时,系统会提示你千万全新主题风格的地方建设一个新的场景,而当你建设完成,成功升阶你的馆长等级时,回到原来的博物馆里又会惊讶的发现出现了更多全新的功能和设置等待你的解锁。
这种反复切换地图的新奇方式,不仅保证了玩家时时刻刻的新鲜感,更是延长了每一张地图的使用寿命。
让玩家在不知不觉中就度过了数十个小时。

模拟经营游戏这么多,双点系列一直在用他的黑色幽默展现着不一样的魅力,无论是前作中的患者还是本作中的游客,在你仔细观察时,总会发现他们在做一些搞怪有趣的小动作,这是双点系列特异于其他模拟经营作品的闪光点,如果说以前的双点在玩法上尚显单调,那么双点博物馆的出现无疑是补齐了最后一块拼图。
他像我们展示了一个系列的延续并非只有炒冷饭和微创新这一条路可走,标新立异未尝不是一条新的出路。
强烈建议模拟经营爱好者入手本作。
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❤️我是星河,文尽于此,感谢你的认真阅读。
你的【点赞、收藏、关注】是对我最大的认可。
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玩过
继《双点医院》、《双点校园》后,Two Point工作室新作《双点博物馆》也终于与玩家们见面了。
本作依然沿用了经典的模拟经营玩法,玩家可从考古队探险开始,收集各类奇奇怪怪的文物,用尽经营和管理策略,从访客口袋中榨出每一枚金币,自由打造奇妙博物馆,享受自成一派的双点风格。
本作的玩法相对来说门槛并不高,但游戏依然打造了一个完善的指引系统,跟随系统提示玩家可快速上手。
游戏初期,展现到我们眼前的是一间空荡荡的博物馆,玩家则要从雇佣员工开始。
专家负责文物相关的工作,如外出探险和修复文物,助理负责博物馆各处的经营,如售票、经营纪念品等,勤杂工负责卫生管理,保安负责巡逻和回收捐款。
博物馆的建设可以简单分为展品、装饰、功能等三部分,其中展品毫无疑问是最核心的部分,其可以快速吸引游客到来,也是提升博物馆总体热度和等级的必备要素。
展品可以通过考古探险来获得,点击门口的停机坪便可以打开地图了,上面划分了诸多区域,如荒原沙漠等不毛之地、神秘而危险的旷野和森林、还有峡谷、冰原、海洋等,其能带来多种风格的文物和展品。
冒险之初,玩家需要设置此次行动的队员和随行物品等内容,界面右侧会显示本次探险可能会遇到的事件,根据这些信息,玩家可以灵活调整行动方案,比如用急救包避免人员伤亡、用探险日志加快行动进程等。
随后稍加等待,探险队便会带着文物归来了,游戏在这里还做了一个炫酷的开箱动画,恍惚间让人以为在玩氪金开箱的网游。
游戏对于展品布置基本没什么限制,硕大的博物馆任由玩家发挥,放置好展品和售票处后游客便会络绎不绝的前来了。
当然了游客并不是转转就走人的,我们的目标也不是草草展览下就结束,需要根据游客的需求添置信息牌、捐款箱、饮品食物等贩卖机、纪念品商店等,当然了凳子、卫生间等基础设施也不能少。
随着博物馆的升级游客会越来越多,这时候玩家会惊奇的发现流水不增反降,这是由于员工薪资、探险科研等支出和收入不成正比导致的。
这时候除了选择贷款和与赞助商合作外,还可以在布局和经营方面动脑筋,比如用墙壁、隔断、单向门等规划特定区域和路线,然后诱导游客消费,正所谓无奸不商,和同类主打自由的经营模拟游戏一样,极尽所能的榨干游客每一分钱才是本作的乐趣所在。
游戏中玩家不仅可以将博物馆开在喧闹的城市,还可以选择废土、海湾甚至是阴森的山庄,除了发掘恐龙时代的遗骸,还可以建设科技、打造水族馆、或是干脆建一座充满灵体与超自然要素的奇妙博物馆。
除了剧情模式外,本作还打造了一个可以充分自定义的沙盒模式,玩家可以任意调节游戏目标、起始资金、获取金钱倍数等内容,充分体验数量丰富的展品、饰品、探险等内容。
《双点博物馆》再创佳绩,发售不久就拿下了好评如潮,多样风格的地图,独特的探索+经营玩法,还有轻松幽默的氛围,如果你还没有接触过双点系列,那么本作便是个很不错的选择。
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