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双点博物馆

双点博物馆

电脑/主机
电脑/主机
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
玩家评分
9.432个评价
5
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2
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玩家评分
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媒体综合评分
85
4 家媒体
84
Metacritic
85
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90
IGN
玩家评价
媒体评测
全部平台
嘴替发言11 带图9 长评19 好评差评有趣好玩18 运行稳定性5 广告频率2 玩法设计1 日常肝度1 操作体验1
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以最低的价格迎来双点系列最好玩的一部作品——《双点博物馆》
还是经典的配方,还是熟悉的味道,模拟经营游戏中一向广受好评的双点系列又迎来了新作品,开完黑心医院,整完爆笑校园后,现在又要在博物馆这条道路上发家致富。在《双点医院》和《双点校园》统一售价198的情况下,我以为《双点博物馆》也不例外地会继承这个系列定价传统,但发售之后它却给了大家一个惊喜——用158元的系列最低价打造成了双点三部曲中最有意思的作品,继承了前两部的精髓,改进了很多不足,成功将玩法与趣味性带上了新高度,可以说是诚意十足了。
还是双点系列的老味道,《双点博物馆》拥有一如既往高质量的中文配音,不是一本正经地吐槽就是插播各种无厘头广告,不经意间就能把我逗得莞尔一笑,氛围十分轻松有趣。
游戏整体能用“活灵活现”来形容,每个游客、员工有自己的想法和行为,每个展品也都有它们专属的起源介绍、外观属性等,它给人一种越玩越丰满的感觉,有时候哪怕什么都不做,就静静看着馆里热闹的人来人往,看着大家在里面玩得开开心心,我就也很开心,我总感觉自己也是博物馆参观者的一员,跟他们一起从头惊叹到尾,四处打卡截图,快乐得一直合不拢嘴,这种轻快愉悦的感染力是在其他游戏中很难体会到的。
本作的设计也处处让人眼前一亮,馆中的文物是通过有趣的探险寻宝和开箱系统获取的,藏品主打一个稀奇古怪有意思,每次员工们寻宝归来的时候都能带来很大的开箱快感,期待着他们又找到了什么好玩的新展品,寻宝过程中还能遇到各种各样的随机事件,我们要给随机事件做出选择,每个选择都会给队员和文物带来不同影响,队员偶遇奇怪药水,喝下从此变成了飞毛腿,遇到酸雨没及时跑,藏品回来直接化为战损版,整体观感都下降了一个星级,让我可惜得哇哇大叫。
在最开始将恐龙馆经营得有模有样之后,就能一步步开启海洋馆、外星馆等不一样的分馆,同时满足水陆空三大喜好需求,整个流程量大管饱,而且更换展馆并不是普通的换皮,不同的博物馆有不同的设计,不同的任务,不同的玩法和主题,说是一份钱买了多份体验也不为过,游戏丰富度比起前作来说有了大大的提高。
《双点博物馆》是双点系列给我感觉最好的一部作品,它以最低的价格带来了最有意思的体验,不管是对于粉丝还是路人玩家开说,都十分值得尝试了。
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水遨嘴替担当 : 好专业!
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Miko
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玩过
继《双点医院》《双点校园》后,双点工作室的第三款游戏《双点博物馆》也在今天正式发行,目前体验下来可以说是集双点大成之作。改掉了以往痛点的同时又延续了一贯的“双点风格”
当进入游戏听到广播里一本正经的吐槽冷笑话、见到“被冰封住的冰箱”的那一刻,熟悉的感觉全回来了
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①:严肃框架,荒诞幽默,Best Match!
双点系列的最大特点就是“幽默”,这种幽默不是单纯的恶搞卖蠢,而是通过严肃框架+荒诞内容构建出来的反差
这大概就像是普通人穿越到精神病的世界,乍一看世界好像没什么不同,普普通通的医院、校园、博物馆,但一不留神就见到一条人鱼,骑着扫帚上学的学生,展柜里还有个木乃伊蹦迪,广播里一个语气平淡的女声时不时说些什么“化石很有趣,灰尘有点多”这样的冷笑话,穿插的电台节目又说发现了超自然家畜、地球既不是圆的也不是平的而是方的
不是这还是博物馆吗?给我干哪来了这是?
双点博物馆就是在这种大家熟知的正常体系中穿插了无数的冷幽默和无厘头的设计,从而使玩家体验了一场非理性的狂欢,游戏从我们接手一家跑路博物馆开始,稀奇古怪的展品和客人就接踵而来,双点市,很神奇吧
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另外就是一贯的模拟经营这一玩法了,于较常规的扩地、开店、出品这一流程不同,双点博物馆还融入了外出探险要素,并且对区域规划做了极大的改进
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②:八面探索集展品,装饰规划显功劳
博物馆自然需要展品,这个时候就需要派出自己手下的员工组建探险队花费时间和金钱去不同的区域收集展品,每次出行随着季节都会有一些随机事件,或是走捷径缩短时长,又或是遭遇伤病风寒等各种事故
那我问你那我问你,这不就是看运气的坏事件吗?
还真不是,员工可以在培训室锻炼技能用来应对各种场景,探险又能增加员工经验从而解锁更多可用的技能槽位,如何应用手下的员工与技能搭配出一支考古队也是一个抉择点
(虽然我都是一键配置听天命的,摆烂.jpg)
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不只是双点的前两代作品,很多模拟经营都有一个通病,就是随着游戏进度日益增长的需求和可用房间的数量/容量不够造成建房间→规划房间→容量不够拆房间这一反复循环
模拟经营× 拆迁装修模拟器√
不断的破坏重建会让游戏枯燥不说,重要的是很打击玩家的积极性
而双点博物馆则用了一个很巧妙的方式解决了痛点的同时又没有造成规划玩法的缺失
每个展品有三个条件需要满足,热议度,知识。听着复杂玩着简单
装饰度说白了就是在展品旁边摆一些物件,挂在墙上或者天花板也可以
热议度只需要装饰度满了的同时包含特定需求的装饰
知识只需要放展示牌之后研究展品
比起前作虽然依旧肝或者但是玩着没那么累,相对轻松的就可以完成单展品毕业,剩下要考虑的就是摆在哪了,另外虽然说肝但其实也说明游戏是安排好了一套一直有目标让玩家有事情做的程序的,墙壁建造也不需要花费货币的,地板墙纸同样零元购,窗户和门的零头也可以忽略不计,换句话说就是给玩家足够的试错成本来进行自由规划
装饰摆放、展品区域规划、游客路线设计、还有只允许员工使用的员工门方便快速出入调动工作,区域设计爱好者狂喜
当然如果不擅长区域规划也影响不大,致敬传奇商超堂吉诃德,管它是什么我摆你就看得了,看完记得捐款谢谢喵,什么你说你买过票了?门票钱关我捐款什么事,看完这些展品你不感动吗?不捐款就扔到隔壁鬼屋区吓死你喵~
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③:你是说,像这样的博物馆,我还要再开四家?
不来点博物馆震撼怎么品得出双点的原汁原味
如果以为游戏不过是考古博物馆就大戳特戳了!
游戏内除了一开始主打考古挖掘的纪念之路博物馆外还有四张各具特色的地图
嘘嘘海湾博物馆开始前往海洋打造水族馆展览
哀伦山庄收集各种灵异物件的同时还要格外注意员工可能会被鬼上身
佩博里高地甚至博物馆业务已经扩展到外星系了
还有低端废土,呃...这里有低端废土科技产品
值得一提的是本作的博物馆升星不再需要在单一地图苦苦等待,升到一星就可以换地图玩等之后再回来继续发展,每个地图也都有着地图特色的新机制
另外就是除了主线经营目标也有些挑战关卡解腻×
(高血压√ 什么传奇盗圣还我血汗钱)
总之量是真的很大,鉴于目前的首发定价不能说多赚但是绝对不亏
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总结的话其实没什么太多说的,双点系列能出到第三作且顶着刚发售有一些恶性bug依然达到了96%的好评率已经足够说明实力,模拟经营区域规划爱好者必然值得尝试,新玩家想尝试一下模拟经营的话直接从本作开始就好了,前期资金回流不够把博物馆周围卖秃还有开不出工资更是不得不品的两环
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从2018年的双点医院到2022年的双点校园再到2025年的双点博物馆
双点工作室也算是在模拟经营这一赛道找到了自己的风格并站稳脚跟
在一篇采访中双点工作室的设计总监Huskins曾说道:
“我们花了很多时间思考新手体验流程,目的是让每个人都能轻松上手,这意味着我们必须充分考虑到双点游戏的老玩家、新玩家、模拟经营类游戏的硬核玩家,以及那些想要获得更加轻松的体验,可能对复杂操作感到不知所措的玩家的需求。双点工作室总是努力确保游戏既具有深度,又尽可能易于上手,这是我们的真正支柱。在游戏中,我们习惯于循序渐进地向玩家介绍各种玩法,在同类游戏常规玩法的基础上添加自己的特色。”
现在来看或许他真的做到了,很诚实的说我本人并不是模拟经营这一类别的硬核玩家,但游玩过程中我发现博物馆里确实也并不需要多么硬核,没有负反馈的限制听着广播慢慢装饰展品一样可以推进游戏流程,一个月赚五百块钱算不算赚钱阿(后仰)
最后就希望双点系列能一直做下去吧,什么双点动物园、双点餐厅速速端上来,打造双点宇宙势在必得!
御坂12306号嘴替担当 : 点赞助力miko变250(指奖金)
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推荐:画面音乐/ 可玩性
作为世嘉旗下的经典的“双点”系列的最新作,《双点博物馆》自然也是让模拟经营类游戏的玩家们翘首以待的一款游戏。《双点博物馆》在发售之后取得了非常不错的成绩,Steam上的评价更是达到了“好评如潮”的级别。
对于模拟经营游戏的爱好者来说,《双点博物馆》继承了“双点”系列一贯的风味。画风可爱,上手不难,整体风格偏休闲和诙谐,但玩法的深度和丰富度依旧是顶级的,而且同样带有一些寓教于乐的要素。这次玩家经营的是博物馆,但这个馆长可就厉害了,因为你的这家博物馆不仅设施需要你来置办和搭建,就连展品都是现挖出来的!
在玩家进入游戏之后,可以选择玩剧情模式还是沙盒模式。沙盒模式自然是自由度极高、可以充分发挥主观能动性和创造力的玩法,但对于大部分玩家来说,先体验剧情模式,跟着主线任务循序渐进地掌握游戏玩法和机制,是更加容易上手的选择。在进入剧情模式之后,玩家会从最基本的操作开始学习如何经营属于自己的博物馆,还会有馆长顾问时不时地出现在画面下方告诉我们需要注意的事项。
简单来说,经营博物馆的过程有两方面的事务需要玩家去合理安排。其一就是获取馆藏的各种藏品,首先就是从挖掘古生物化石开始。你必须派遣科学家前往世界各地进行考察和挖掘,虽然地点都是虚构的,但也有一整套完整的设定,不同气候地貌的地方,可以挖到的古生物化石当然是不一样的。
派遣你的科学家前往这些地点进行考察和挖掘吧。这些地点也是逐步解锁的,越往后的地点难度越大,需要派出的考察人员的质量和数量要求也是水涨船高,产出的化石当然也是越来越稀有。你可以给考察小队配备一些道具使其探索收益更高或者减少损失(比如配备医疗包来减少受伤造成的损失)。
合理安排人员从而让探索获得的收益最大化,让我们能以更小的成本获得用于藏品。有一些大型的化石比如恐龙骨架化石,是几个部分拼在一起才完整的,这就需要我们派遣考察小队去对应地点多进行几次探索才行。这些藏品能为博物馆带来可观的收益,越往后稀有度越高,收益自然越高。
除了藏品得是现场挖出来带回博物馆,馆内的各种设施自然也需要我们在经营的同时进行建设,我们的博物馆主打的就是一个边建设边盈利。不过大部分时候我们都是直接摆放就行,比如各种藏品和装饰物就直接放在想要放置的地方就行,需要现场搭建的设施并不算很多。
招募合适的员工去从事对应的工作,你在招募的时候可以看到待招募的员工拥有哪些特质和技能,有的员工有技能,有的员工都是正面的属性,但也有员工是有正面属性也有负面属性,这就要看你会不会知人善任了。
我们的博物馆如何盈利?门票、捐款、自动售卖机、纪念品商店,等等,这些都是我们盈利的途径。门票以及另外几种方式都很好理解,无需赘言,那么捐款又是怎么获得呢?这就牵涉到游客的观赏体验了,我们的博物馆展品丰富度,展品的热议度,以及配套设施的完备程度,甚至是装修和路线的设计,都关系到游客的体验。游客的体验越好,我们获得的捐款就越多。实际上,游客的观赏体验不仅关系到捐款,也是博物馆能否持续运营的核心因素。
值得一提的是,《双点博物馆》这款游戏是支持创意工坊的。这意味着我们能够通过安装MOD来使我们的游戏体验更上一层楼,而且丰富多彩的MOD也让游戏的耐玩性有了很大的上升空间,游戏功能的扩展性也大大增强。
《双点博物馆》继承了“双点”系列游戏的优点和特点,同时将冒险探索玩法加入了进来,无论是模拟经营爱好者还是初次接触这类游戏的新玩家,这都是一款非常值得体验的佳作。按照该系列一贯的传统,后续很可能还会推出内容多样的DLC进一步提升游戏的可玩性,这也是十分值得期待的。
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继《双点医院》、《双点校园》后,Two Point工作室新作《双点博物馆》也终于与玩家们见面了。
本作依然沿用了经典的模拟经营玩法,玩家可从考古队探险开始,收集各类奇奇怪怪的文物,用尽经营和管理策略,从访客口袋中榨出每一枚金币,自由打造奇妙博物馆,享受自成一派的双点风格。
本作的玩法相对来说门槛并不高,但游戏依然打造了一个完善的指引系统,跟随系统提示玩家可快速上手。
游戏初期,展现到我们眼前的是一间空荡荡的博物馆,玩家则要从雇佣员工开始。
专家负责文物相关的工作,如外出探险和修复文物,助理负责博物馆各处的经营,如售票、经营纪念品等,勤杂工负责卫生管理,保安负责巡逻和回收捐款。
博物馆的建设可以简单分为展品、装饰、功能等三部分,其中展品毫无疑问是最核心的部分,其可以快速吸引游客到来,也是提升博物馆总体热度和等级的必备要素。
展品可以通过考古探险来获得,点击门口的停机坪便可以打开地图了,上面划分了诸多区域,如荒原沙漠等不毛之地、神秘而危险的旷野和森林、还有峡谷、冰原、海洋等,其能带来多种风格的文物和展品。
冒险之初,玩家需要设置此次行动的队员和随行物品等内容,界面右侧会显示本次探险可能会遇到的事件,根据这些信息,玩家可以灵活调整行动方案,比如用急救包避免人员伤亡、用探险日志加快行动进程等。
随后稍加等待,探险队便会带着文物归来了,游戏在这里还做了一个炫酷的开箱动画,恍惚间让人以为在玩氪金开箱的网游。
游戏对于展品布置基本没什么限制,硕大的博物馆任由玩家发挥,放置好展品和售票处后游客便会络绎不绝的前来了。
当然了游客并不是转转就走人的,我们的目标也不是草草展览下就结束,需要根据游客的需求添置信息牌、捐款箱、饮品食物等贩卖机、纪念品商店等,当然了凳子、卫生间等基础设施也不能少。
随着博物馆的升级游客会越来越多,这时候玩家会惊奇的发现流水不增反降,这是由于员工薪资、探险科研等支出和收入不成正比导致的。
这时候除了选择贷款和与赞助商合作外,还可以在布局和经营方面动脑筋,比如用墙壁、隔断、单向门等规划特定区域和路线,然后诱导游客消费,正所谓无奸不商,和同类主打自由的经营模拟游戏一样,极尽所能的榨干游客每一分钱才是本作的乐趣所在。
游戏中玩家不仅可以将博物馆开在喧闹的城市,还可以选择废土、海湾甚至是阴森的山庄,除了发掘恐龙时代的遗骸,还可以建设科技、打造水族馆、或是干脆建一座充满灵体与超自然要素的奇妙博物馆。
除了剧情模式外,本作还打造了一个可以充分自定义的沙盒模式,玩家可以任意调节游戏目标、起始资金、获取金钱倍数等内容,充分体验数量丰富的展品、饰品、探险等内容。
《双点博物馆》再创佳绩,发售不久就拿下了好评如潮,多样风格的地图,独特的探索+经营玩法,还有轻松幽默的氛围,如果你还没有接触过双点系列,那么本作便是个很不错的选择。
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从怀疑到惊喜:双点博物馆的全新体验
作为老玩家,小时候的《主题医院》和《主题公园》几乎是我童年记忆的一部分。长大后,双点系列的《双点医院》和《双点大学》也让我沉迷其中。然而,随着时间推移,这些游戏的重复性和缓慢的内容更新逐渐让我感到乏味。每一关的前半小时几乎都在重复之前的流程,新内容的解锁更是像挤牙膏一样慢。所以,当《双点博物馆》的消息传来时,我内心其实是半信半疑的。
但双点系列的底子一直不错,作为模拟经营游戏,它总能让我欲罢不能。于是,我还是决定“冲动”一把,直接下单了。
超出预期的玩法和内容
玩了10个小时后,我必须承认,《双点博物馆》确实让我眼前一亮。双点工作室这次在玩法和内容量上都下了功夫,游戏的体验远超我的预期。
游戏不再是以往那种“一次性”的关卡设计,而是分为五个主题博物馆,每个博物馆都有独特的玩法和核心机制。比如,史前博物馆的核心是考古探险,玩家需要派遣员工去挖掘展品,每次考古都像是在开盲盒,充满了惊喜。而灵异博物馆更像是一个“双点版”的鬼魂旅馆,玩家需要收容各种鬼魂,并与它们互动,甚至可以解锁一些有趣的鬼魂技能。
海洋博物馆则兼具动物园和水族馆的玩法,玩家不仅能收集各种海洋生物,还能让它们繁育后代,这种生态系统的玩法让人眼前一亮。外星博物馆更是加入了丰富的解谜元素,玩家需要激活各种外星遗迹,才能发挥它们的最大价值。
自由探索与深度策略
最让我惊喜的是,这五个博物馆并不是线性推进的,玩家可以自由选择游玩顺序。某些关卡的内容解锁可能需要另一个关卡中的科技支持,这种设计让游戏的深度和策略性大大提升。目前我已经玩了10个小时,但80%的内容都是第一次遇到,充满了新鲜感。从大地图和解锁列表来看,我可能连游戏的一半进度都还没达到。
全面升级的自定义功能
除了玩法和内容量的提升,游戏的画质、经营要素和自定义功能也全面升级。玩家可以自由建设和粉刷墙壁、铺设地板,打造各种独特的展厅。这些功能大大增强了游戏的重玩性。通关之后,玩家还可以在沙盒模式中继续探索,打造属于自己的终极博物馆。更别提后续的DLC,想想就让人期待。
小小的遗憾
当然,游戏也有些小问题。比如部分交互操作有些繁琐,派遣开箱后再重新派遣的步骤让人容易忘记,浪费了不少时间(虽然除了挑战关卡,时间限制并不严格)。另外,玩家需要反复收集展品并拆解研究,以解锁对应主题的装饰品。这种机制有点像手游里的“同卡突破”,如果反复抽到已经突破上限的展品,而另一个展品却始终抽不到,这种“歪卡”情况会让开箱变成一件并不完全正向的体验。
总结:惊喜远大于遗憾
尽管有这些小问题,但《双点博物馆》的整体体验无疑是成功的。它不仅继承了双点系列的经典玩法,还在内容和玩法上进行了大胆创新。如果你是双点系列的老玩家,或者喜欢模拟经营游戏,这款游戏绝对值得一试。
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屠梦人
屠梦人
玩过
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
毫不夸张的说,这是2025年第一款让我感到惊喜的游戏。今年开年并不是没有好游戏,甚至可以说有很多好游戏,但无论是《双影奇境》还是《怪物猎人:荒野》,它们的优秀都是在预期之内的,而《双点博物馆》不一样,它称得上是双点系列继往开来的作品,主观上我甚至愿意给它打满分。
亮点
● 本作有着很完善的一套博物馆模拟玩法,玩家需要从发掘展品着手,通过布置装饰展品获取人气,修建便利性措施稳固人气,再依靠募捐箱、周边、餐饮、广告等把人气转化财富,财富可以让你招募员工,开掘更多展位展品服务游客以赚取更多财富。在此过程中又需要玩家开展员工培训、导览设计、安防布置等工作,几乎还原了现实博物馆经营的方方面面,且这些玩法都在循环里起到了至关重要的作用,比如设计导览路线能赚到更多的钱,安防布置不合理容易被偷展品,既有模拟经营的玩法乐趣又贴合现实。
● 对比系列作品,本作在玩法设计上有不小的改变与突破,一方面和系列之前的房间建设配合不同,本作变成了开放式的场所经营,不再需要建设排列大量房间,同时从地砖到墙壁甚至是外景,全都可以自己定制设计,加上本作提供了三百多种样式各异的装饰品,自由度显著提升,你甚至可以把所有的墙都敲了乱摆东西,当然这样可能不太能赚到钱。另一方面游戏针对博物馆题材加入了开箱玩法,简言之你的展品都需要你派人去发掘,每次发掘都是抽盲盒的形式,过程中还会遇到各种随机事件,可以通过一些道具制作和不同特性员工培养来影响探险会发生的事,且本作有五个不同主题的博物馆,对应不同的展品盲盒,可以说对比系列此前作品增加了很多新鲜感。
● 本作非常好的继承了并发扬双点系列特有的幽默,让本作和同类游戏相比打出了明显差异化,从某种角度来说可以把它比作加强版《博物馆奇妙夜》。一方面游戏继承了系列的骚话电台,还做了不错的中配,游戏过程中会一直播报各种怪话。另一方面配合博物馆题材,游戏制作了比此前作品更多的趣味性内容,你能看到冰封冰箱这样独特的展品、会自拍的野人游客,还能看到游客戏弄食人花被一口吞下后吐出,更夸张的你还能把各种灵异物品和鬼魂装进博物馆里。这样的设计几乎贯穿这个游戏,有数百种各具特色的物品可以发掘展出,比起博物馆,称其为博物馆主题游乐园或许更合适。
● 基于其更自由的模拟经营玩法,游戏有了更多的整活空间,这也是本作最让人惊喜的地方。比如在博物馆布置上,不知道诸位是否在游览过某些景区后感觉设计巧妙,布局似乎让你能快速高效的遍览风景然后又能激发你的消费欲望?本作里,你就可以还原这一切,规划空间时,可以通过墙壁、单向门等事物来限制用户,从而让他在高效观赏展品时必须经过纪念品商店与餐馆,不同展区后可以摆放特定的纪念品,完全能复刻现实里的优秀景区设计,既高效不拥堵又能狠狠爆游客米。除此之外你还可以干让想涨工资的员工去“失踪”、雇佣“临时工”来干一次性的活等操作,只要你敢想,很多问题都可以通过奇怪的方式解决。
不足
本作其实没什么真正能称之为缺点的问题,更多的还是说它在这些方面做得还不够好,体验上存在一些不足。
● 随机性过强,从个人现有游戏体验来看,作为带有开箱要素的游戏,本作似乎没设计保底机制,而在推进博物馆建设的过程中,我们是必须要抽到某些高稀有度的东西。虽然本作为重复抽取到的展品设计了可以消耗来提供资源与增益的玩法,但当中后期需要追求较高数值时,缺乏保底的开箱会是一个极大的瓶颈,让人很容易感到烦躁。
● 中后期重复劳作比较多,一方面如上所述机制上要求你必须进行大量重复劳作,另一方面游戏到了中后期不同博物馆的经营布置比较趋同,而在这时往往又到了需要突破各种瓶颈把数值推到极致的节点,虽然游戏已经试图通过各种随机事件和广播段子等来缓解重复感,但实际体验上到了中后期仍然是容易让人感到疲惫。且本作还缺乏比较好的终局设计,到后期比较难让人产生目标追求。
● 比较难处理的布置与美化,这个只能说有舍有得,本作变为开放式经营比提供了更自由的布置与更多的内容后,对于品类生手来说,想要获取有序布置乐趣的难度极大增加。尤其是本作的装饰与展馆热度息息相关,这就导致你必须进行大量的布置,而想要后期足够高效,前期还得做好展馆区块规划,这进一步的加大了布置的压力。且针对玩法更自由内容更多样的本代来说,本作前期引导做得稍微有些简单,对新手来说可能前期上手体验不佳。
● 有瑕疵的优化,本作对于中低端机型的优化做得还不错,就这个画质表现和人物AI表现来说,它的配置要求算是比较友善的了。但是游戏针对高端机型的优化做得稍差,在全拉满的情况下,4070Ti和4080设备的GPU占用都能干到70%以上,部分时候甚至能冲到接近90%,风扇几乎全程满载,然而实际游戏最高画质所带来的变化并不大,表现对比同类或同性能占用的游戏来说要差不少。
总而言之,这游戏能让人玩得很开心,它对比系列之前的作品有着长足的进步,改善了许多问题,放在同品类游戏里明显有自身独到之处。但游戏本身仍然还有很多可以做得更好的地方,对比同品类头部游戏来说,在可重复游玩性等方面仍然有一定差距,百分制的话85分可能是一个比较合理的分数。
牧星河嘴替担当 : 只有我这样的老屠忠实粉丝 才能第一时间刷到更新。👻
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
因高专业度入选icon-wow
——在《双点医院》和《双点校园》之后,我又又又当上了【双点镇博物馆】的馆长。
此篇,仅为纪念我在《双点镇》倒斗的那段时光......
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🎮可玩性:
✔整体游戏带给玩家的体验是:【熟悉又新鲜】
博物馆继承了【双点系列】轻量化的玩法和搞怪整活的氛围。但是”博物馆“的全新题材,也带来了不少玩家宝宝们在前两部作品中未曾体验过的新乐趣,而且游戏进化的幅度,比前两部还要更大一些。
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✔基本上就是,”我“在双点镇”倒斗“:
在建筑物中硬拼出不同大小和功能的房间、招募能力各异的员工,培训、科研、满足员工和游客的饮食休息,包括上厕所hhhhhhh等一切需求,然后在不同主题的博物馆间闪转腾挪,尽最大可能去满足任务条件,建出一座座三星博物馆……
以上这些双点系列的核心玩法在《双点博物馆》中被如数继承,熟悉程度可以让老玩家们直接上手!但是又极度的富有新意!!
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💡游戏创意:
✔细细看来,博物馆大获成功,收获一致好评,并非只是在同一套玩法框架下的换皮重复:
——《双点医院》的目标是建设一家可以治疗各种疑难杂症的医院;
——《双点校园》是建设一座学科和设施齐备的综合性大学;
——《双点博物馆》的目标则是:收集各种珍稀的文物,并用路线规划、布景,把你的博物馆布置得比卢浮宫更富丽堂皇……或者更抽象...
✔游戏的幽默性一如往昔,广播播报、游客对话和任务描述中都充满了无厘头的笑点,甚至还还原了“强卖强卖”的经典,博物馆景点hhhhh
✔展品也是相当有趣且不正经!
从装得七扭八歪的恐龙化石,到能把人变成小丑的食人花?再到远古人类造出的石制巨大电脑??有种,你永远也猜不到探险队会怎么发癫,找到哪些神奇的玩意的感觉!
“恭喜你,获得癫的不能再癫的ssr探险队挖掘盲盒!”
⋯♡⋯⋯⋯♡⋯⋯⋯♡⋯⋯⋯♡⋯
🪢策略深度:
✔【探险队】
探险的过程有点轻度Rougelike:
把人员培训等双点系列的经典玩法结合了起来,不同的地点需要不同的人员配置;发掘越困难的地点,要派遣出的人员数量和能力要求就越高...探险队会在路上会遭遇各种随机事件;
从延长探险时间到人员受伤甚至失踪都有可能,甚至带回来的文物也是从几个不同稀有度的文物中随机选取......
*与之对应的是,玩家可以在出发前携带道具,来获得一些增益加成或者尽可能的减小负面事件影响,并且模拟了一种真实性,就是探索地图的过程中会遇到障碍物,需要玩家通过科研等方式移除!
*这些机制让玩家在经营的同时有了几分像《古墓丽影》那样在野外探索的趣味,但是探险系统又不会复杂到喧宾夺主,影响模拟经营的乐趣;
✔【造景】
1. 首先是《双点博物馆》不再像前两作(只能在建筑物中画出一个个格子间),博物馆让玩家有了更自由的造景空间!玩家宝宝们可以用墙,将博物馆分成曲折的通道,在地上建起形状各异的高台把展品放上去!
2. 形态丰富的展品也对玩家的规划能力,提出了更高的布景要求!更开放的条件下,所有的装饰,类似地板,墙壁的颜色、材料,甚至场馆本身的布局等等,都能从视觉上给玩家带来更直观的正反馈,强迫症会发作,也更掉头发了hhhh
✔【玩法层面】
类似《动物园之星》,来参观博物馆的人会按照“路线”参观,如何把博物馆布置得合理美观,让游客按照玩家想要的路线参观,听导游讲解,赚💰,都考验着玩家的布局能力。
所以,博物馆这作,提供了不同种类的门和障碍物,来帮助玩家规划员工和游客的行进路线,当然,各种展品也有着特殊的存放条件:例如鱼需要存放在水族馆中、鬼魂(我也不知道这玩意居然还能进博物馆)要关在【鬼宾室】防止它们四处游荡等等...很抽象,真的!
✔【博物馆收入】
收入,取决于展品的展出状态。在《博物馆》中,表现为类似前作房屋等级的“热议度”,就是玩家需要在展品周围放置各种装饰物来提升热议度(第一个展厅的通关攻略我个人主页有,感兴趣的可以看看)
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🪄耐玩度:
跟随每个关卡解锁的内容,都有自己的全新机制,整体而言,除了常规的关卡之外,这一作还提供了小偷泛滥的博物馆里,通过尽可能地保全文物,来提高分数的挑战关卡??(偷去博物馆?怪盗基德??)
很多附加内容都很好地缓解了双点系列过去,不同关卡【体验高度重复】的问题,可以让玩家们有更大的动力持续发现新元素,接着玩下去!
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🔖运营服务:
肝了一天,我发现双点工作室,似乎已经找到了一种【可复制】,但又不会让玩家重复的游戏模式:
✔每代作品选择一个新题材,保留核心玩法的同时,开始整活!是一种“有限但稳定”的惊喜,老玩家肯定会毫不犹豫的入手,新玩家也会直接成为老玩家hhhhh
💛双点系列就像一个老朋友,你不用担心他会变成别的样子,但是你也会期待,和他的下一次重逢!
因玩家喜爱入选icon-wow
牧星河
牧星河
玩过
双点系列新的巅峰,双点博物馆补齐了双点系列模拟经营游戏持续可玩性这最后一块短板。
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【双点博物馆的第一个突破在于核心玩法的重新架构】
玩过双点系列前作的老友们其实都知道,美观是不重要的,现实逻辑是不用管的,狠狠搞钱才是游戏胜利的核心要素,这样也就难怪玩家能够想出利用任务NPC急诊调价的逃课方法了。
双点医院和双点校园的核心玩法是一致的, 即在空间有限的情况下,尽可能提高空间资源的利用效率,在有限的空间里产出更高的价值。
这种利益至上的理念让游戏困顿于极限压榨的核心构架内,即使玩家心中勾勒出了更为美观和科学的设计规划,也只能屈服于赚钱扩张的现实之中,因此玩家很难用美感去形容前作,至多也只能是给出井井有条的评价。
但对于模拟经营游戏而言,产出的成果固然让人欣喜,但美丽的设计更能让人愉悦。
这一核心痛点并未在双点校园中有所突破,但在双点博物馆中冲破了桎梏。

【双点博物馆这款作品在建设玩法中采用了全新的评价体系】
不同于前作将空间资源压榨到极致,不断提升空间利用率的核心套路,双点博物馆的物品摆放显得更加“自由”与“随意”。
没有谁非挨着谁的绑定设置,只要你能够在装饰展品时满足展品摆放的属性要求,就能够提升产品的热议值等关键属性,然后就可以美美的等待游客们的慷慨解囊。
这种通用性更高的建造要求无疑是解放了美学元素在双点医院的体现。
你可以在装饰条件允许的范围内尽情施展你的设计才华,比如利用隔断制作合理的功能分区,亦或是规划路线,打造最合适的游客参观线,甚至是1对1精修装饰,让每一个展品都获得专属的VIP展位。
☆资源的利用不曾放下,但美学层次得到了质的提升。
这是强迫症患者和规划大师们最好的奖励。

其次是在游戏的分支玩法上有了更大的创新。
双点博物馆这游戏既然是以展品作为生产资源的核心组件,那么展品的获取自然也是别有一番设计。
作为玩家的我们将招募探险家们前往世界各地搜寻珍贵的宝物。
沙漠寻化石,深海捕大鱼,鬼屋寻灵物,地底探机密。
类似旅行青蛙的随机探索,叠加了开箱出货的玩法设定带来了更多惊喜和期待。
而合理规划探险家招募资源,选择最适合的探索路线,也称为经营玩法中一个小的兴奋点。

☆作为模拟经营玩法而言,玩家因重复性劳作产生的边际效益最是容易让人困倦。
而双点博物馆这游戏采取了一种用切换地图来维持玩家新鲜感的独特方式。
当你辛苦建设好一张地图,找不到新的乐趣,正觉得枯燥时,系统会提示你千万全新主题风格的地方建设一个新的场景,而当你建设完成,成功升阶你的馆长等级时,回到原来的博物馆里又会惊讶的发现出现了更多全新的功能和设置等待你的解锁。
这种反复切换地图的新奇方式,不仅保证了玩家时时刻刻的新鲜感,更是延长了每一张地图的使用寿命。
让玩家在不知不觉中就度过了数十个小时。

模拟经营游戏这么多,双点系列一直在用他的黑色幽默展现着不一样的魅力,无论是前作中的患者还是本作中的游客,在你仔细观察时,总会发现他们在做一些搞怪有趣的小动作,这是双点系列特异于其他模拟经营作品的闪光点,如果说以前的双点在玩法上尚显单调,那么双点博物馆的出现无疑是补齐了最后一块拼图。
他像我们展示了一个系列的延续并非只有炒冷饭和微创新这一条路可走,标新立异未尝不是一条新的出路。
强烈建议模拟经营爱好者入手本作。
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玩过
推荐:可玩性/ 画面音乐
双点博物馆:延续经典,再创新高
经营完《双点医院》、《双点校园》,这一次双点工作室又来霍霍博物馆啦!
全新主题,不一样的体验
本次玩家将扮演一位博物馆馆长,从0开始建设一座史前主题的博物馆。然而游戏并不仅仅只有这一座博物馆可以经营,那样的话就太枯燥乏味了——随着游戏进程的推进,玩家会陆续解锁幽灵博物馆、海洋博物馆、外星博物馆等等不同主题的博物馆,每个博物馆的大体经营思路类似,但各有各的特色:最初的史前博物馆要到各地去寻找生物的化石与远古的遗迹,同时有的化石可能不完整,需要多次探索才能拼凑出一整套化石骨架;在幽灵博物馆里则有一个很新奇的“养幽灵”系统,寻找不同的幽灵、为他们搭建适合的房间以供游客参观可比展出冰冷冷的死物要有趣得多;海洋博物馆则可以改名为双点水族馆了,动物们在里面甚至还可以进行繁衍,养育出后代……
每个主题的博物馆相互独立,玩家可以自由选择自己最喜欢的主题然后沉浸进去;为防止同一个博物馆经营太久生厌,游戏又通过各种任务迫使玩家去经营其他博物馆。这些博物馆整体上是存在着一些联系的——譬如,不少科技、物品的解锁需要同时发展好几个博物馆才能实现。
模拟经营依旧能打
作为模拟经营类游戏,最核心的相关功能自然不能有所疏漏。在《双点博物馆》中,模拟经营元素主要由“布置场馆”“管理员工”“寻找展品”这几个关键部分组成。
最关键的布置场馆功能相当出色,自由度非常高,可以自由布置展品、建造独立的房间,还可以利用一些功能性物品实现更高一级的规划效果,譬如单向门、围栏、各种隔断物等等。同时除了基础的展品外还需要建造员工休息室、卫生间、员工培训室、工作室以及狠狠割韭菜圈米的——纪念品商店。看着原本空空荡荡的博物馆逐步被各种展品和房间填满,那成就感真是源源不断涌现啊。
管理员工则有些令人头大,虽然可以在员工栏里为他们分配对应的任务,让他们各司其职,但兴许是笔者打开的方式不对,明明雇佣的员工数量远超职位数量,还是时不时存在着某些岗位没人工作的问题。
寻找展品功能则有些类似精品店里的“开盲盒”和手游中的“抽卡”,每次寻找到的展品会被装到箱子里,再由玩家打开。每个地区寻找到的物品是不一样的,同时还有许多展品每次只能寻找到部分,需要多次探索才能拼凑成完整的。这一具有随机性的系统给了玩家不一样的体验,同时每次出去探险的队员也有可能遇上各种各样的事——生生病都是小事了,他们是有几率直接死亡的。
而随着玩家逐步做大做强,还可以在一旁扩建博物馆——没错,目标把整个城市改造成一座大博物馆……
黑色幽默:传统不能丢
众多模拟经营游戏中,独属于“双点系列”的特色自然是它游戏内容中无处不在的黑色幽默,本作《双点博物馆》自然也延续了这一点。从电台播报、物品介绍等等细节,处处可见。譬如“游客出馆时身上的骨骼数量应该和进馆时一样”等等幽默语音,用一本正经的播音腔念出来极具节目效果。
小结
从过去古早像素风的开罗游戏再到现在物品建模精细的双点系列,模拟经营游戏始终都是杀时间的利器。毕竟,在尽心尽力规划好一切后,长出一口气,舒舒服服地躺在椅背上,看着游戏里自己的博物馆经营得井井有条,游客络绎不绝地前来参观,各式各样的展览品排放得整整齐齐,数十位员工在各处忙碌着……纪念品商店、咖啡机柜台、自动售货机、捐款箱里不断飘起金钱的符号,这一切的爽感,正是模拟经营爱好者们所追求的无上体验。
综合来看,笔者认为,本作《双点博物馆》在各方面无疑都实现了对该系列的突破;最基本的模拟经营一如既往的优秀,题材虽然看似是单调的博物馆实则涉及诸多领域,乐趣无穷,玩起来非常上头。