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双点博物馆

双点博物馆

电脑/主机
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Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
玩家评分
9.534个评价
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媒体综合评分
85
4 家媒体
84
Metacritic
85
TapTap编辑
90
IGN
玩家评价
媒体评测
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嘴替发言11 带图9 长评19 好评差评有趣好玩19 运行稳定性5 广告频率2 氪金付费2 日常肝度1 操作体验1 玩法设计1
玩过
玩过
以最低的价格迎来双点系列最好玩的一部作品——《双点博物馆》
还是经典的配方,还是熟悉的味道,模拟经营游戏中一向广受好评的双点系列又迎来了新作品,开完黑心医院,整完爆笑校园后,现在又要在博物馆这条道路上发家致富。在《双点医院》和《双点校园》统一售价198的情况下,我以为《双点博物馆》也不例外地会继承这个系列定价传统,但发售之后它却给了大家一个惊喜——用158元的系列最低价打造成了双点三部曲中最有意思的作品,继承了前两部的精髓,改进了很多不足,成功将玩法与趣味性带上了新高度,可以说是诚意十足了。
还是双点系列的老味道,《双点博物馆》拥有一如既往高质量的中文配音,不是一本正经地吐槽就是插播各种无厘头广告,不经意间就能把我逗得莞尔一笑,氛围十分轻松有趣。
游戏整体能用“活灵活现”来形容,每个游客、员工有自己的想法和行为,每个展品也都有它们专属的起源介绍、外观属性等,它给人一种越玩越丰满的感觉,有时候哪怕什么都不做,就静静看着馆里热闹的人来人往,看着大家在里面玩得开开心心,我就也很开心,我总感觉自己也是博物馆参观者的一员,跟他们一起从头惊叹到尾,四处打卡截图,快乐得一直合不拢嘴,这种轻快愉悦的感染力是在其他游戏中很难体会到的。
本作的设计也处处让人眼前一亮,馆中的文物是通过有趣的探险寻宝和开箱系统获取的,藏品主打一个稀奇古怪有意思,每次员工们寻宝归来的时候都能带来很大的开箱快感,期待着他们又找到了什么好玩的新展品,寻宝过程中还能遇到各种各样的随机事件,我们要给随机事件做出选择,每个选择都会给队员和文物带来不同影响,队员偶遇奇怪药水,喝下从此变成了飞毛腿,遇到酸雨没及时跑,藏品回来直接化为战损版,整体观感都下降了一个星级,让我可惜得哇哇大叫。
在最开始将恐龙馆经营得有模有样之后,就能一步步开启海洋馆、外星馆等不一样的分馆,同时满足水陆空三大喜好需求,整个流程量大管饱,而且更换展馆并不是普通的换皮,不同的博物馆有不同的设计,不同的任务,不同的玩法和主题,说是一份钱买了多份体验也不为过,游戏丰富度比起前作来说有了大大的提高。
《双点博物馆》是双点系列给我感觉最好的一部作品,它以最低的价格带来了最有意思的体验,不管是对于粉丝还是路人玩家开说,都十分值得尝试了。
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水遨TapTap 2024 年度玩赏家 : 好专业!
玩过
【Misakaの小短评📕】——《双点博物馆》
多拍几张照吧,你之后一定会再翻出来看的,对吗?对吗?
双点系列都是相当优秀的经营类游戏,本作《双点博物馆》从一座百废待兴的破馆开始,派遣专家外出收集展示品,逐渐建造起一个又一个展厅,规划更优秀的导览路线,最终通过各种方式打造数间世界顶尖的博物馆。游戏继承了前几作偏“神金”的风格并进一步优化了游玩过程,体验非常上头以至于爽玩一下午,差点把要写评测的事彻底抛在脑后……
🌍【“地球不是圆的,不是尖的,而是方的😊”】
上面的标题便是取自游戏内经营博物馆时自动播放的电台广播,至于为何是这样的广播……没错,无论是来自前作的抽象电台,探索中带回的神秘冰封古代冰箱,还是探险途中尝试喂巨蟒芝士片带着蛇咬buff回家的神人博物馆专家,游戏都像播报的内容一样延续了前作《双点医院》幽默风趣,荒诞离奇的风格。
这几百句博物馆广播基本提及了游戏的所有内容,玩法甚至是系统,可能有观众已经注意到了,本期评测的小标题特意都采用了游戏内真实播报的电台广播词哦,希望能更有观感一点😊
🗺【“请来和我们一起向探险队告别,毕竟他们可能回不来了”】
不同于其它经营类游戏攒钱/提升等级以购买更高级设备获得更高收益的设定,《双点博物馆》不断提升收益的主要途径是去往世界各地进行地图探索与收集新的展品,风格各异的地区随着博物馆的等级与地图探索度逐步解锁,解锁后便可通过直升机派遣在各个地区带回各式各样的宝藏,例如第一片地区是史前,带回的就会是恐龙骨架,古生物化石以及冰封古代冰箱(嘛玩意?)第二片地区是海洋,可以带回各种各样可以养在水族箱里的的鱼类,而第三片地区是灵异地区,专家们会带回诅咒乐器之类的闹鬼物件,甚至是娃娃,鬼魂……随着带回的稀有展品越来越多,博物馆也会不断提升收益与等级,蒸蒸日上。
探险中也有不少相当有意思的事件,像是第一馆在肋骨荒原分别通过不断探险将恐龙与巨蟒骨架部件逐步拼凑成传奇收藏品,中途在颅骨交叉口遇到困境误饮“神秘的药瓶”被上反面buff等等,这点我觉得蛮有意思的,比之前某PC餐馆经营游戏说是“新奇感十足的食材探险”,玩半天却一直枯燥乏味疯狂点点点的体验感好多了。
🔍【“有展品已经损坏,在专家前往修复前请大家装作没看见”】
毕竟病人可不是游客,既然《双点博物馆》的游戏场景从医院转到了博物馆,所以在玩法上也相应的做出了不少更改。前几作需求增多→容量捉急→建更多房间的经营系统在本作也做了较大更改,把重点放在了在博物馆内随着游玩进度不断追求更合理的区域规划,更高的场地装饰分数与利益更大化的展品陈设,各种墙壁,门与隔断建筑均改为了免费自由建造,且建造系统也十分简单,可以轻松划分出各大主题的数个区域,为员工建造更优秀的员工室与休息区或是为游客提供更好的游览路线,当然如果渴望极端的收益或图省事也不是不行,比方塞满各种缺乏美感但属性高的设备,抑或是将游客堵在门内买完饮料芝士又收一波费……
🏬【“请您,您好,非常感谢?”】(估计是bug,没听到过第二遍)
值得一提的是,本作增加了一个全新的馆长级别(博物馆星级)系统,会随着每个博物馆区域的逐步升级而先后升星,在古生物馆获得博物馆1星后便可来到馆2经营全新的鱼类主题博物馆,而通关馆2后可以选择回到馆1,此时虽然不能继承之前的博物馆,但馆内会增加一大堆新古生物内容供游玩,玩的差不多了又可以换到馆2馆3,每换一次都有不少新内容,以此类推……再加上游戏内不少能轻松一下的小关卡,基本杜绝了后期因游玩同一个主题而乏味,或是不断重复操作而感到麻木的可能性。兴许玩太久也会枯燥吧,但御坂玩到现在丝毫不感觉无聊,毕竟我特别喜欢经营类游戏,尤其是这种不断有新东西的博物馆经营类,对我来说真的很有意思(^.^)
💡【总结】
本作《双点博物馆》在继承前作幽默风格的同时大大优化了本就不错的经营系统,体量也足够大估计上百小时还能玩到不少新内容,总体来说游玩体验相当好,但希望增加个建筑存档/撤回操作功能,方便在建半天发现问题时能撤回错误的建造,不必推倒重来。
说起来,双点游戏拼一块都快能整出个双点人生了,先上双点大学攻医学,毕业后去双点医院工作,出外勤意外受伤就去双点医院治疗,没治好变成鬼魂进双点博物馆展览,这辈子真有了😋
游戏名:《双点博物馆》(Two Point Museum)
开发团队:双点工作室(Two Point Studios)
游戏类型:休闲 模拟经营
游戏平台:Xbox,steam(可在TapTap以8.5折购买,包含预购奖励)
这里是Misaka12306,感谢各位看到这里。
TapTap
御坂12306号嘴替担当 : →放个御坂在这里,看到可以摸一摸(^.^)
玩过
从怀疑到惊喜:双点博物馆的全新体验
作为老玩家,小时候的《主题医院》和《主题公园》几乎是我童年记忆的一部分。长大后,双点系列的《双点医院》和《双点大学》也让我沉迷其中。然而,随着时间推移,这些游戏的重复性和缓慢的内容更新逐渐让我感到乏味。每一关的前半小时几乎都在重复之前的流程,新内容的解锁更是像挤牙膏一样慢。所以,当《双点博物馆》的消息传来时,我内心其实是半信半疑的。
但双点系列的底子一直不错,作为模拟经营游戏,它总能让我欲罢不能。于是,我还是决定“冲动”一把,直接下单了。
超出预期的玩法和内容
玩了10个小时后,我必须承认,《双点博物馆》确实让我眼前一亮。双点工作室这次在玩法和内容量上都下了功夫,游戏的体验远超我的预期。
游戏不再是以往那种“一次性”的关卡设计,而是分为五个主题博物馆,每个博物馆都有独特的玩法和核心机制。比如,史前博物馆的核心是考古探险,玩家需要派遣员工去挖掘展品,每次考古都像是在开盲盒,充满了惊喜。而灵异博物馆更像是一个“双点版”的鬼魂旅馆,玩家需要收容各种鬼魂,并与它们互动,甚至可以解锁一些有趣的鬼魂技能。
海洋博物馆则兼具动物园和水族馆的玩法,玩家不仅能收集各种海洋生物,还能让它们繁育后代,这种生态系统的玩法让人眼前一亮。外星博物馆更是加入了丰富的解谜元素,玩家需要激活各种外星遗迹,才能发挥它们的最大价值。
自由探索与深度策略
最让我惊喜的是,这五个博物馆并不是线性推进的,玩家可以自由选择游玩顺序。某些关卡的内容解锁可能需要另一个关卡中的科技支持,这种设计让游戏的深度和策略性大大提升。目前我已经玩了10个小时,但80%的内容都是第一次遇到,充满了新鲜感。从大地图和解锁列表来看,我可能连游戏的一半进度都还没达到。
全面升级的自定义功能
除了玩法和内容量的提升,游戏的画质、经营要素和自定义功能也全面升级。玩家可以自由建设和粉刷墙壁、铺设地板,打造各种独特的展厅。这些功能大大增强了游戏的重玩性。通关之后,玩家还可以在沙盒模式中继续探索,打造属于自己的终极博物馆。更别提后续的DLC,想想就让人期待。
小小的遗憾
当然,游戏也有些小问题。比如部分交互操作有些繁琐,派遣开箱后再重新派遣的步骤让人容易忘记,浪费了不少时间(虽然除了挑战关卡,时间限制并不严格)。另外,玩家需要反复收集展品并拆解研究,以解锁对应主题的装饰品。这种机制有点像手游里的“同卡突破”,如果反复抽到已经突破上限的展品,而另一个展品却始终抽不到,这种“歪卡”情况会让开箱变成一件并不完全正向的体验。
总结:惊喜远大于遗憾
尽管有这些小问题,但《双点博物馆》的整体体验无疑是成功的。它不仅继承了双点系列的经典玩法,还在内容和玩法上进行了大胆创新。如果你是双点系列的老玩家,或者喜欢模拟经营游戏,这款游戏绝对值得一试。
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看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
玩过
——在《双点医院》和《双点校园》之后,我又又又当上了【双点镇博物馆】的馆长。
此篇,仅为纪念我在《双点镇》倒斗的那段时光......
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🎮可玩性:
✔整体游戏带给玩家的体验是:【熟悉又新鲜】
博物馆继承了【双点系列】轻量化的玩法和搞怪整活的氛围。但是”博物馆“的全新题材,也带来了不少玩家宝宝们在前两部作品中未曾体验过的新乐趣,而且游戏进化的幅度,比前两部还要更大一些。
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✔基本上就是,”我“在双点镇”倒斗“:
在建筑物中硬拼出不同大小和功能的房间、招募能力各异的员工,培训、科研、满足员工和游客的饮食休息,包括上厕所hhhhhhh等一切需求,然后在不同主题的博物馆间闪转腾挪,尽最大可能去满足任务条件,建出一座座三星博物馆……
以上这些双点系列的核心玩法在《双点博物馆》中被如数继承,熟悉程度可以让老玩家们直接上手!但是又极度的富有新意!!
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💡游戏创意:
✔细细看来,博物馆大获成功,收获一致好评,并非只是在同一套玩法框架下的换皮重复:
——《双点医院》的目标是建设一家可以治疗各种疑难杂症的医院;
——《双点校园》是建设一座学科和设施齐备的综合性大学;
——《双点博物馆》的目标则是:收集各种珍稀的文物,并用路线规划、布景,把你的博物馆布置得比卢浮宫更富丽堂皇……或者更抽象...
✔游戏的幽默性一如往昔,广播播报、游客对话和任务描述中都充满了无厘头的笑点,甚至还还原了“强卖强卖”的经典,博物馆景点hhhhh
✔展品也是相当有趣且不正经!
从装得七扭八歪的恐龙化石,到能把人变成小丑的食人花?再到远古人类造出的石制巨大电脑??有种,你永远也猜不到探险队会怎么发癫,找到哪些神奇的玩意的感觉!
“恭喜你,获得癫的不能再癫的ssr探险队挖掘盲盒!”
⋯♡⋯⋯⋯♡⋯⋯⋯♡⋯⋯⋯♡⋯
🪢策略深度:
✔【探险队】
探险的过程有点轻度Rougelike:
把人员培训等双点系列的经典玩法结合了起来,不同的地点需要不同的人员配置;发掘越困难的地点,要派遣出的人员数量和能力要求就越高...探险队会在路上会遭遇各种随机事件;
从延长探险时间到人员受伤甚至失踪都有可能,甚至带回来的文物也是从几个不同稀有度的文物中随机选取......
*与之对应的是,玩家可以在出发前携带道具,来获得一些增益加成或者尽可能的减小负面事件影响,并且模拟了一种真实性,就是探索地图的过程中会遇到障碍物,需要玩家通过科研等方式移除!
*这些机制让玩家在经营的同时有了几分像《古墓丽影》那样在野外探索的趣味,但是探险系统又不会复杂到喧宾夺主,影响模拟经营的乐趣;
✔【造景】
1. 首先是《双点博物馆》不再像前两作(只能在建筑物中画出一个个格子间),博物馆让玩家有了更自由的造景空间!玩家宝宝们可以用墙,将博物馆分成曲折的通道,在地上建起形状各异的高台把展品放上去!
2. 形态丰富的展品也对玩家的规划能力,提出了更高的布景要求!更开放的条件下,所有的装饰,类似地板,墙壁的颜色、材料,甚至场馆本身的布局等等,都能从视觉上给玩家带来更直观的正反馈,强迫症会发作,也更掉头发了hhhh
✔【玩法层面】
类似《动物园之星》,来参观博物馆的人会按照“路线”参观,如何把博物馆布置得合理美观,让游客按照玩家想要的路线参观,听导游讲解,赚💰,都考验着玩家的布局能力。
所以,博物馆这作,提供了不同种类的门和障碍物,来帮助玩家规划员工和游客的行进路线,当然,各种展品也有着特殊的存放条件:例如鱼需要存放在水族馆中、鬼魂(我也不知道这玩意居然还能进博物馆)要关在【鬼宾室】防止它们四处游荡等等...很抽象,真的!
✔【博物馆收入】
收入,取决于展品的展出状态。在《博物馆》中,表现为类似前作房屋等级的“热议度”,就是玩家需要在展品周围放置各种装饰物来提升热议度(第一个展厅的通关攻略我个人主页有,感兴趣的可以看看)
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🪄耐玩度:
跟随每个关卡解锁的内容,都有自己的全新机制,整体而言,除了常规的关卡之外,这一作还提供了小偷泛滥的博物馆里,通过尽可能地保全文物,来提高分数的挑战关卡??(偷去博物馆?怪盗基德??)
很多附加内容都很好地缓解了双点系列过去,不同关卡【体验高度重复】的问题,可以让玩家们有更大的动力持续发现新元素,接着玩下去!
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🔖运营服务:
肝了一天,我发现双点工作室,似乎已经找到了一种【可复制】,但又不会让玩家重复的游戏模式:
✔每代作品选择一个新题材,保留核心玩法的同时,开始整活!是一种“有限但稳定”的惊喜,老玩家肯定会毫不犹豫的入手,新玩家也会直接成为老玩家hhhhh
💛双点系列就像一个老朋友,你不用担心他会变成别的样子,但是你也会期待,和他的下一次重逢!
玩过
毫不夸张的说,这是2025年第一款让我感到惊喜的游戏。今年开年并不是没有好游戏,甚至可以说有很多好游戏,但无论是《双影奇境》还是《怪物猎人:荒野》,它们的优秀都是在预期之内的,而《双点博物馆》不一样,它称得上是双点系列继往开来的作品,主观上我甚至愿意给它打满分。
亮点
● 本作有着很完善的一套博物馆模拟玩法,玩家需要从发掘展品着手,通过布置装饰展品获取人气,修建便利性措施稳固人气,再依靠募捐箱、周边、餐饮、广告等把人气转化财富,财富可以让你招募员工,开掘更多展位展品服务游客以赚取更多财富。在此过程中又需要玩家开展员工培训、导览设计、安防布置等工作,几乎还原了现实博物馆经营的方方面面,且这些玩法都在循环里起到了至关重要的作用,比如设计导览路线能赚到更多的钱,安防布置不合理容易被偷展品,既有模拟经营的玩法乐趣又贴合现实。
● 对比系列作品,本作在玩法设计上有不小的改变与突破,一方面和系列之前的房间建设配合不同,本作变成了开放式的场所经营,不再需要建设排列大量房间,同时从地砖到墙壁甚至是外景,全都可以自己定制设计,加上本作提供了三百多种样式各异的装饰品,自由度显著提升,你甚至可以把所有的墙都敲了乱摆东西,当然这样可能不太能赚到钱。另一方面游戏针对博物馆题材加入了开箱玩法,简言之你的展品都需要你派人去发掘,每次发掘都是抽盲盒的形式,过程中还会遇到各种随机事件,可以通过一些道具制作和不同特性员工培养来影响探险会发生的事,且本作有五个不同主题的博物馆,对应不同的展品盲盒,可以说对比系列此前作品增加了很多新鲜感。
● 本作非常好的继承了并发扬双点系列特有的幽默,让本作和同类游戏相比打出了明显差异化,从某种角度来说可以把它比作加强版《博物馆奇妙夜》。一方面游戏继承了系列的骚话电台,还做了不错的中配,游戏过程中会一直播报各种怪话。另一方面配合博物馆题材,游戏制作了比此前作品更多的趣味性内容,你能看到冰封冰箱这样独特的展品、会自拍的野人游客,还能看到游客戏弄食人花被一口吞下后吐出,更夸张的你还能把各种灵异物品和鬼魂装进博物馆里。这样的设计几乎贯穿这个游戏,有数百种各具特色的物品可以发掘展出,比起博物馆,称其为博物馆主题游乐园或许更合适。
● 基于其更自由的模拟经营玩法,游戏有了更多的整活空间,这也是本作最让人惊喜的地方。比如在博物馆布置上,不知道诸位是否在游览过某些景区后感觉设计巧妙,布局似乎让你能快速高效的遍览风景然后又能激发你的消费欲望?本作里,你就可以还原这一切,规划空间时,可以通过墙壁、单向门等事物来限制用户,从而让他在高效观赏展品时必须经过纪念品商店与餐馆,不同展区后可以摆放特定的纪念品,完全能复刻现实里的优秀景区设计,既高效不拥堵又能狠狠爆游客米。除此之外你还可以干让想涨工资的员工去“失踪”、雇佣“临时工”来干一次性的活等操作,只要你敢想,很多问题都可以通过奇怪的方式解决。
不足
本作其实没什么真正能称之为缺点的问题,更多的还是说它在这些方面做得还不够好,体验上存在一些不足。
● 随机性过强,从个人现有游戏体验来看,作为带有开箱要素的游戏,本作似乎没设计保底机制,而在推进博物馆建设的过程中,我们是必须要抽到某些高稀有度的东西。虽然本作为重复抽取到的展品设计了可以消耗来提供资源与增益的玩法,但当中后期需要追求较高数值时,缺乏保底的开箱会是一个极大的瓶颈,让人很容易感到烦躁。
● 中后期重复劳作比较多,一方面如上所述机制上要求你必须进行大量重复劳作,另一方面游戏到了中后期不同博物馆的经营布置比较趋同,而在这时往往又到了需要突破各种瓶颈把数值推到极致的节点,虽然游戏已经试图通过各种随机事件和广播段子等来缓解重复感,但实际体验上到了中后期仍然是容易让人感到疲惫。且本作还缺乏比较好的终局设计,到后期比较难让人产生目标追求。
● 比较难处理的布置与美化,这个只能说有舍有得,本作变为开放式经营比提供了更自由的布置与更多的内容后,对于品类生手来说,想要获取有序布置乐趣的难度极大增加。尤其是本作的装饰与展馆热度息息相关,这就导致你必须进行大量的布置,而想要后期足够高效,前期还得做好展馆区块规划,这进一步的加大了布置的压力。且针对玩法更自由内容更多样的本代来说,本作前期引导做得稍微有些简单,对新手来说可能前期上手体验不佳。
● 有瑕疵的优化,本作对于中低端机型的优化做得还不错,就这个画质表现和人物AI表现来说,它的配置要求算是比较友善的了。但是游戏针对高端机型的优化做得稍差,在全拉满的情况下,4070Ti和4080设备的GPU占用都能干到70%以上,部分时候甚至能冲到接近90%,风扇几乎全程满载,然而实际游戏最高画质所带来的变化并不大,表现对比同类或同性能占用的游戏来说要差不少。
总而言之,这游戏能让人玩得很开心,它对比系列之前的作品有着长足的进步,改善了许多问题,放在同品类游戏里明显有自身独到之处。但游戏本身仍然还有很多可以做得更好的地方,对比同品类头部游戏来说,在可重复游玩性等方面仍然有一定差距,百分制的话85分可能是一个比较合理的分数。
牧星河嘴替担当 : 只有我这样的老屠忠实粉丝 才能第一时间刷到更新。👻
玩过
作为世嘉旗下的经典的“双点”系列的最新作,《双点博物馆》自然也是让模拟经营类游戏的玩家们翘首以待的一款游戏。《双点博物馆》在发售之后取得了非常不错的成绩,Steam上的评价更是达到了“好评如潮”的级别。
对于模拟经营游戏的爱好者来说,《双点博物馆》继承了“双点”系列一贯的风味。画风可爱,上手不难,整体风格偏休闲和诙谐,但玩法的深度和丰富度依旧是顶级的,而且同样带有一些寓教于乐的要素。这次玩家经营的是博物馆,但这个馆长可就厉害了,因为你的这家博物馆不仅设施需要你来置办和搭建,就连展品都是现挖出来的!
在玩家进入游戏之后,可以选择玩剧情模式还是沙盒模式。沙盒模式自然是自由度极高、可以充分发挥主观能动性和创造力的玩法,但对于大部分玩家来说,先体验剧情模式,跟着主线任务循序渐进地掌握游戏玩法和机制,是更加容易上手的选择。在进入剧情模式之后,玩家会从最基本的操作开始学习如何经营属于自己的博物馆,还会有馆长顾问时不时地出现在画面下方告诉我们需要注意的事项。
简单来说,经营博物馆的过程有两方面的事务需要玩家去合理安排。其一就是获取馆藏的各种藏品,首先就是从挖掘古生物化石开始。你必须派遣科学家前往世界各地进行考察和挖掘,虽然地点都是虚构的,但也有一整套完整的设定,不同气候地貌的地方,可以挖到的古生物化石当然是不一样的。
派遣你的科学家前往这些地点进行考察和挖掘吧。这些地点也是逐步解锁的,越往后的地点难度越大,需要派出的考察人员的质量和数量要求也是水涨船高,产出的化石当然也是越来越稀有。你可以给考察小队配备一些道具使其探索收益更高或者减少损失(比如配备医疗包来减少受伤造成的损失)。
合理安排人员从而让探索获得的收益最大化,让我们能以更小的成本获得用于藏品。有一些大型的化石比如恐龙骨架化石,是几个部分拼在一起才完整的,这就需要我们派遣考察小队去对应地点多进行几次探索才行。这些藏品能为博物馆带来可观的收益,越往后稀有度越高,收益自然越高。
除了藏品得是现场挖出来带回博物馆,馆内的各种设施自然也需要我们在经营的同时进行建设,我们的博物馆主打的就是一个边建设边盈利。不过大部分时候我们都是直接摆放就行,比如各种藏品和装饰物就直接放在想要放置的地方就行,需要现场搭建的设施并不算很多。
招募合适的员工去从事对应的工作,你在招募的时候可以看到待招募的员工拥有哪些特质和技能,有的员工有技能,有的员工都是正面的属性,但也有员工是有正面属性也有负面属性,这就要看你会不会知人善任了。
我们的博物馆如何盈利?门票、捐款、自动售卖机、纪念品商店,等等,这些都是我们盈利的途径。门票以及另外几种方式都很好理解,无需赘言,那么捐款又是怎么获得呢?这就牵涉到游客的观赏体验了,我们的博物馆展品丰富度,展品的热议度,以及配套设施的完备程度,甚至是装修和路线的设计,都关系到游客的体验。游客的体验越好,我们获得的捐款就越多。实际上,游客的观赏体验不仅关系到捐款,也是博物馆能否持续运营的核心因素。
值得一提的是,《双点博物馆》这款游戏是支持创意工坊的。这意味着我们能够通过安装MOD来使我们的游戏体验更上一层楼,而且丰富多彩的MOD也让游戏的耐玩性有了很大的上升空间,游戏功能的扩展性也大大增强。
《双点博物馆》继承了“双点”系列游戏的优点和特点,同时将冒险探索玩法加入了进来,无论是模拟经营爱好者还是初次接触这类游戏的新玩家,这都是一款非常值得体验的佳作。按照该系列一贯的传统,后续很可能还会推出内容多样的DLC进一步提升游戏的可玩性,这也是十分值得期待的。
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