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归环

归环

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在开放世界与叙事手游日趋同质化的当下,萨罗斯工作室推出的《归环》以时间循环+命运骰子为双核心,跳出传统数值与线性剧情的桎梏,用高自由度、强策略与沉浸式叙事,打造出一部兼具玩法创新与情感厚度的作品。它以“归还者”的视角,在42天循环中逆转末日,让每一次选择都有重量、每一次掷骰都改写世界线,用匠心与诚意,重新定义了二次元开放世界的叙事可能。
《归环》的叙事框架堪称惊艳。游戏以42天时间循环为基底,玩家作为归还者,在反复重生中积累信息、破解真相,试图打破既定命运、拯救世界。区别于流水线式的主线任务,本作采用非线性多分支结构,剧情没有唯一标准答案,从NPC对话到阵营选择,从微小互动到关键抉择,都将触发不同路径,最终导向百余种结局。这种设计让叙事不再是单向灌输,而是玩家与世界共同书写的史诗,每一次循环都有新发现,每一周目都有新感动,在轮回中层层揭开世界观的隐秘,让悬疑与温情交织,后劲绵长。
玩法上,《归环》最具突破性的是命运骰子系统。二十面骰的掷骰判定,贯穿剧情、探索与交互,点数不仅影响任务成败,更会改变场景状态、NPC立场与势力格局。成功判定可解锁隐藏剧情与和平解法,失败则触发战斗或意外分支,在策略规划与随机变数间达成精妙平衡,带来近似桌面跑团的沉浸乐趣。搭配重塑场景与动态世界机制,玩家的行为会实时改变环境:暴雨解锁水道、抉择引发阵营动荡,让世界拥有鲜活的“记忆”,真正实现“选择即塑造”的闭环体验。
开放世界探索同样诚意满满。游戏依托虚幻引擎5,构建出细节饱满、昼夜交替、生态鲜活的大地图,搭配滑空匣三栖穿梭,让陆地、海洋、空中探索流畅自如。无论是古建秘境还是旷野城邦,场景美术兼具二次元精致感与史诗氛围感,光影与物理交互拉满沉浸感。更难得的是,探索不只为收集资源,每一处角落都藏着剧情碎片与人物故事,让赶路变成寻宝,让自由探索始终有惊喜相伴。
角色塑造与NPC交互,是《归环》的另一大亮点。每位角色都有完整的命运图谱与性格弧光,人设立体不扁平,羁绊剧情细腻动人。NPC搭载智能交互逻辑,会记住玩家的行为,记仇、报恩、立场转变真实可信,不再是工具人。三人小队即时策略战斗,兼顾操作爽感与策略深度,技能搭配与角色协同丰富,配合高品质动画演出,关键战役视觉冲击力十足,让战斗与叙事完美融合。
视听与氛围营造,尽显制作功底。二次元美术风格辨识度拉满,角色建模精致、场景如动画电影级质感;配乐随剧情节奏起伏,静谧时温柔治愈,高潮时磅礴大气,环境音与音效细节拉满,让循环世界既有时空轮回的宿命感,又有温暖的人文气息。关键剧情的分镜演出与情绪渲染,让抉择时刻更具张力,玩家能真切感受到命运重压下的挣扎与坚守。
《归环》最珍贵的,是在创新玩法之外,守住了叙事的温度。“循环”不是重复的折磨,而是成长的契机;“归还”不只是拯救世界,更是与自我、与他人的和解。它告诉我们,命运并非既定,每一次勇敢的选择、每一次真诚的交互,都能打破枷锁、书写新生。在快餐化手游泛滥的市场中,它不逼氪、不堆砌,用深度内容与纯粹乐趣留住玩家,彰显独立匠心与大厂诚意。
从时间循环的精妙设计,到骰子命运的未知惊喜;从开放世界的自由探索,到多线结局的无限可能,《归环》以全方位的高品质表现,成为二次元开放世界赛道的标杆之作。它不仅是一场游戏旅程,更是一次关于命运、选择与救赎的深刻思考。循环而归,向光而行,这样的作品,值得每一位热爱叙事与探索的玩家,用心体验、长久珍藏。
其实我就是想给个五星好评,官方大大加油
爱玩游戏的忍者 : 感谢分享
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芦苇组长超级助理 : 还有一直有个想法,比如探索地图资源的。是否可以安排角色自行探索?然后上线领取奖励,那怕奖励减少一点也行,好地图全收集。
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官方归环 : 泥嚎归还者大人(*´▽`)ノノ真环来一一答复一下,关于第一点,我们的名字其实灵感来源于《龙与地下城》异度风景中的设定“万物归环”,因我们主角具有时间循环的能力,大家在起名时决定致敬,《归环》因此得名。是很早之前定好的(╥﹏╥)‌怪我们与大家见面的时间有点晚了。关于第二点,归还者对游戏玩法、剧情、角色和运营的建议,真环觉得非常中肯!我们会认真倾听,努力找到自己的优势和特色,还希望归还者能支持我们,非常感谢!₍ᐢ..ᐢ₎ᐝ(
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首先明确一下身份
我玩了几年的原神,初三开始玩,高中学习任务重,没太多时间玩,主要通过电视看B站视频了解剧情和买一些周边去支持原(我最喜欢刻晴,八重神子,七七,饭卡卡套是刻晴的,还买了好几盒明信片和闪卡)。去年毕业后开小号(之前的是用家里人手机号注册了)继续玩了一段时间,十一月才正式退的坑(所以这显示的是这个新号60多小时的游戏时长),原神是我很早就喜欢上的一款游戏。
现在是鸣潮高日活玩家,另外虽然崩铁去年十一月才入坑,但游戏时长也是不低于鸣潮,tap上目前都是四五百小时。鸣潮和崩铁已经在tap上绑定了角色,名称都是青稔,可以自己看相关信息。
根据PV的内容来看,
1.地图风格确实类似鸣潮,属于二次元大世界但比较写实的风格,并不像异环和无限大那样,明确用都市二次元来细分赛道。
2.人物建模,并没有太多亮眼,出现让我一下记住的角色,并不是说不好看,但没有特别独特的地方,感觉不如鸣潮建模精致,有点类似原神的风格。(并非拉踩,原的建模也越来越好了,只是和鸣潮风格不一样,很容易区分)
3.战斗模式上并没有太大创意,弹刀,闪反都是基本的东西,其中一段boss战很像鸣潮的赫卡忒。关于切换攻击模式,远程,近战,轰炸,怎么说呢,得看他实战的用处怎么样,如果很丝滑,容易上手,会大大增加游戏中可玩的一些技巧和策略,如果处理不好,反而是种累赘,不如把一种形态行战斗模式处理好让玩家战斗体验更好。
4.大世界探索的“风火轮”等等,算是一个亮点,挺有创意。明显移动速度非常快,而且好像是遇水不游泳,遇石头不用攀爬,可能会考虑取消一些小型锚点,让玩家更多体验这种赶路模式 值得点赞👍
5,游戏资源和抽卡规划,目前还没有曝出来,但很可能依旧是保底加歪的机制,基本上很难和鸣潮等同类型游戏拉开差距。(最新消息,异环官方已经曝出他们是90抽保底,UP角色不歪,70抽开始概率递增,限定武器更是可以用活动就可以肝到)可以说在角色和武器获取上越来越卷了,希望归环也能跟上脚步,别倒退。
6,剧情上,多分支多结局加摇色子,被称为二次元博德之门。确实还不错,但也仅此而已。希望正式上线的剧情和音乐🎶能有独到之处吧,让人眼前一亮。
7.NPC智能对话,采用AI生成文本。呃呃,其实没什么吸引力,NPC接入AI,算不上什么技术力,可能还会额外消耗游戏算力资源。再说应该没有谁真的会和游戏里的AI,去聊半天,个人觉得,倒不如传统的设计一个符合身份的一段对话,增加对人物形象的塑造。
最后,简单总结一下,我已经预约了,游戏上线,或者内测时我会去尝试一下,但如果剧情和人物一般,玩法真的只是类似鸣潮,资源抽卡也是老米传统,角色养成依旧是圣遗物刷词条强化,那这样的一个2025才爆PV的新游戏可能留不住我。
言尽于此,纯粹个人看法,可友好交流,别喷,谢谢。但毕竟才刚刚放出PV,为时过早,不要立刻下结论,我暂时给四星,希望他能做点新意出来。(评论区勿看,环境不太好)
这几天,心力交瘁,还要备考期末考试,先关评了,喜欢的点个赞,觉得我拉踩了,在心里尽情骂吧。谢谢
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”环家族“再填新成员,
异环虚环归环傻傻分不清【PV 观后感】
有一说一,这几年叫x环的二游实在是太多了,再加上美术风格不算很新颖,乍一看连点进去看pv的兴趣都没有,开放世界二次元RPG真的已经审美疲劳了,这个名字也着实毫无记忆点
直到听说加入了crpg玩法,才让我又重燃了一点好奇。
游戏一口气放出了pv和分钟的实机演示,仔细看了一下,其实相比此前的二游大世界ARPG,还是有些地方值得分析一下,
游戏的核心设定是“时间循环”,也就顺理成章的有了多选项的剧情分支和检定。
最让我好奇的,还是如何把CRPG玩法塞进一个内购服务型游戏里,
此前的服务型游戏即使提供选项分支,也往往是殊途同归的伪分支,或者是在一些不影响核心剧情的支线采用,以确保玩家体验到的大部分内容保持一致性。
如果选项并不会实际影响故事走向,那会给玩家一种前面选了也白选的“欺骗感”,这套玩法也就和竞品拉不开差距;
如果真的做了多结局,就是对游戏产能的巨大考验。
买断制游戏都是“一锤子买卖”,倒是可以像《博德之门3》大力出奇迹疯狂堆料,做完了再上线开卖就是;
但作为一个服务型游戏,上线之后还需要大量持续的剧情内容更新,
目前头部厂商已经将这个周期卷到了42天一个大版本更新,《星穹铁道》更是在3.x版本做到连续八个版本的主线剧情更新,尽可能缩短长草期。
多分支必然需要更大的产能投入,同样体验时长的内容素材制作量凭空多了数倍,
即使功能上可以回溯和体验所有分支,但在实际游玩中又有多少玩家真的会去重复体验,还是个未知数。
如何平衡好玩法体验和产能是一个很现实的问题。
实机展示了“滑空匣”高速移动道具,长得有点像风火轮,支持陆地、水面和空中移动,尚不清楚有没有使用次数或者体力限制。
这样的设计也是方便玩家在大世界快速移动,加快游戏节奏,这确实是开放世界类的一个很大痛点。
鸣潮和原神5.x版本也在这方面做了大量改进,《归环》不限角色,从底层设计上就给了更高的自由度,方向对了。
游戏还缝了一些即视感很强的玩法,比如GTA的通缉系统、可以交互控制的智能NPC,还是挺能增强沉浸感的小创新。
单从玩法的角度,如果真能实现实机演示里面的选项分支和演出效果,我想这款游戏,还是能从一众审美疲劳的二游中脱颖而出的,
但正因为没有竞品,这条道路格外难行,想要成为“二次元的博德之门”,游戏显然还有不少挑战需要面对,给个谨慎看好。
官方归环 : 归还者大人(*´▽`)ノノ真环来晚了,首先非常感谢家人的用心长评~您的看法和评价对我们很有帮助!您在评价中提到的剧情方面的建议,我们会持续优化,也会全力打磨《归环》的特色玩法,给大家不一样的体验。最后希望归还者能支持我们,非常感谢!₍ᐢ..ᐢ₎ᐝ(
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新饼看着不错,二游开放世界圈子的新饼CG一个比一个精良,别着急上线,最近急着上线抢蛋糕的几乎都扑了。
总结几个容易爆的雷点。
①过于追求高大上,一上线主城区做的主打一个宏伟,街道宽的能让高达阅兵,导致行人密集度太低,传送点太稀随便做个任务找一个人跑十分钟,城区探索脸谱化,没有解密探图的惊喜感。
②追求上线速度,角色每一套动作都做好了,但是衔接不够丝滑,如个别游戏战斗系统做的流畅无比,角色一待机就重复同一个待机动画,而且间隔时间特别短。
③追求与众不同,导致角色的一些行为动作没有逻辑,作为一个人类,我理解不了某些角色能做出违反生物违反常理的动作,这种真的很招人烦,即使亚人也得符合对应的动物的行为你说是吧。
④功能性的东西完全可以抄其他成功案例的,游戏卖的就是角色,画风,玩法,这些核心的东西有自己的理解就可以了,不要把不成熟的功能模块强行往里加没必要,后续更新再加入新功能完全没有问题。
⑤背景能在过场动画里讲的尽量别让玩家没完没了的看字,为了补逻辑随便个npc上来就讲课,好嘛,你一个普通npc比主角懂得都多,没必要,核心在过场动画里讲清楚,其他细节编到书籍,物品介绍,怪物介绍等等就行了,喜欢吃书的自己就去找了,不喜欢的真的一句话都不想看,这种就是看吧罗里吧嗦,不看吧又连不上剧情主线,就很难受。
……
加油!