西瓜发电机对 归环 的评价



西瓜发电机

TapTap玩赏家
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3 天前”环家族“再填新成员,
异环虚环归环傻傻分不清【PV 观后感】
有一说一,这几年叫x环的二游实在是太多了,再加上美术风格不算很新颖,乍一看连点进去看pv的兴趣都没有,开放世界二次元RPG真的已经审美疲劳了,这个名字也着实毫无记忆点
直到听说加入了crpg玩法,才让我又重燃了一点好奇。
游戏一口气放出了pv和分钟的实机演示,仔细看了一下,其实相比此前的二游大世界ARPG,还是有些地方值得分析一下,
游戏的核心设定是“时间循环”,也就顺理成章的有了多选项的剧情分支和检定。
最让我好奇的,还是如何把CRPG玩法塞进一个内购服务型游戏里,
此前的服务型游戏即使提供选项分支,也往往是殊途同归的伪分支,或者是在一些不影响核心剧情的支线采用,以确保玩家体验到的大部分内容保持一致性。
如果选项并不会实际影响故事走向,那会给玩家一种前面选了也白选的“欺骗感”,这套玩法也就和竞品拉不开差距;
如果真的做了多结局,就是对游戏产能的巨大考验。
买断制游戏都是“一锤子买卖”,倒是可以像《博德之门3》大力出奇迹疯狂堆料,做完了再上线开卖就是;
但作为一个服务型游戏,上线之后还需要大量持续的剧情内容更新,
目前头部厂商已经将这个周期卷到了42天一个大版本更新,《星穹铁道》更是在3.x版本做到连续八个版本的主线剧情更新,尽可能缩短长草期。
多分支必然需要更大的产能投入,同样体验时长的内容素材制作量凭空多了数倍,
即使功能上可以回溯和体验所有分支,但在实际游玩中又有多少玩家真的会去重复体验,还是个未知数。
如何平衡好玩法体验和产能是一个很现实的问题。
实机展示了“滑空匣”高速移动道具,长得有点像风火轮,支持陆地、水面和空中移动,尚不清楚有没有使用次数或者体力限制。
这样的设计也是方便玩家在大世界快速移动,加快游戏节奏,这确实是开放世界类的一个很大痛点。
鸣潮和原神5.x版本也在这方面做了大量改进,《归环》不限角色,从底层设计上就给了更高的自由度,方向对了。
游戏还缝了一些即视感很强的玩法,比如GTA的通缉系统、可以交互控制的智能NPC,还是挺能增强沉浸感的小创新。
单从玩法的角度,如果真能实现实机演示里面的选项分支和演出效果,我想这款游戏,还是能从一众审美疲劳的二游中脱颖而出的,
但正因为没有竞品,这条道路格外难行,想要成为“二次元的博德之门”,游戏显然还有不少挑战需要面对,给个谨慎看好。
异环虚环归环傻傻分不清【PV 观后感】
有一说一,这几年叫x环的二游实在是太多了,再加上美术风格不算很新颖,乍一看连点进去看pv的兴趣都没有,开放世界二次元RPG真的已经审美疲劳了,这个名字也着实毫无记忆点
直到听说加入了crpg玩法,才让我又重燃了一点好奇。
游戏一口气放出了pv和分钟的实机演示,仔细看了一下,其实相比此前的二游大世界ARPG,还是有些地方值得分析一下,
游戏的核心设定是“时间循环”,也就顺理成章的有了多选项的剧情分支和检定。
最让我好奇的,还是如何把CRPG玩法塞进一个内购服务型游戏里,
此前的服务型游戏即使提供选项分支,也往往是殊途同归的伪分支,或者是在一些不影响核心剧情的支线采用,以确保玩家体验到的大部分内容保持一致性。
如果选项并不会实际影响故事走向,那会给玩家一种前面选了也白选的“欺骗感”,这套玩法也就和竞品拉不开差距;
如果真的做了多结局,就是对游戏产能的巨大考验。
买断制游戏都是“一锤子买卖”,倒是可以像《博德之门3》大力出奇迹疯狂堆料,做完了再上线开卖就是;
但作为一个服务型游戏,上线之后还需要大量持续的剧情内容更新,
目前头部厂商已经将这个周期卷到了42天一个大版本更新,《星穹铁道》更是在3.x版本做到连续八个版本的主线剧情更新,尽可能缩短长草期。
多分支必然需要更大的产能投入,同样体验时长的内容素材制作量凭空多了数倍,
即使功能上可以回溯和体验所有分支,但在实际游玩中又有多少玩家真的会去重复体验,还是个未知数。
如何平衡好玩法体验和产能是一个很现实的问题。
实机展示了“滑空匣”高速移动道具,长得有点像风火轮,支持陆地、水面和空中移动,尚不清楚有没有使用次数或者体力限制。
这样的设计也是方便玩家在大世界快速移动,加快游戏节奏,这确实是开放世界类的一个很大痛点。
鸣潮和原神5.x版本也在这方面做了大量改进,《归环》不限角色,从底层设计上就给了更高的自由度,方向对了。
游戏还缝了一些即视感很强的玩法,比如GTA的通缉系统、可以交互控制的智能NPC,还是挺能增强沉浸感的小创新。
单从玩法的角度,如果真能实现实机演示里面的选项分支和演出效果,我想这款游戏,还是能从一众审美疲劳的二游中脱颖而出的,
但正因为没有竞品,这条道路格外难行,想要成为“二次元的博德之门”,游戏显然还有不少挑战需要面对,给个谨慎看好。
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