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归环

归环

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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近期趋势
8.0490个评价
总结 - 近期评价中,游戏名及画风的同质化引发了部分玩家对市场辨识度的担忧。但另一方面,游戏独特的“时间循环”题材和“抽卡不歪”机制也收获了大量期待,被玩家视为其在同类作品中脱颖而出的关键。
由 AI 总结 近期真实评价 生成
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期待评价
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嘴替发言1 带图17 长评9 好评中评差评
因玩家喜爱入选icon-wow
”环家族“再填新成员,
异环虚环归环傻傻分不清【PV 观后感】
有一说一,这几年叫x环的二游实在是太多了,再加上美术风格不算很新颖,乍一看连点进去看pv的兴趣都没有,开放世界二次元RPG真的已经审美疲劳了,这个名字也着实毫无记忆点
直到听说加入了crpg玩法,才让我又重燃了一点好奇。
游戏一口气放出了pv和分钟的实机演示,仔细看了一下,其实相比此前的二游大世界ARPG,还是有些地方值得分析一下,
游戏的核心设定是“时间循环”,也就顺理成章的有了多选项的剧情分支和检定。
最让我好奇的,还是如何把CRPG玩法塞进一个内购服务型游戏里,
此前的服务型游戏即使提供选项分支,也往往是殊途同归的伪分支,或者是在一些不影响核心剧情的支线采用,以确保玩家体验到的大部分内容保持一致性。
如果选项并不会实际影响故事走向,那会给玩家一种前面选了也白选的“欺骗感”,这套玩法也就和竞品拉不开差距;
如果真的做了多结局,就是对游戏产能的巨大考验。
买断制游戏都是“一锤子买卖”,倒是可以像《博德之门3》大力出奇迹疯狂堆料,做完了再上线开卖就是;
但作为一个服务型游戏,上线之后还需要大量持续的剧情内容更新,
目前头部厂商已经将这个周期卷到了42天一个大版本更新,《星穹铁道》更是在3.x版本做到连续八个版本的主线剧情更新,尽可能缩短长草期。
多分支必然需要更大的产能投入,同样体验时长的内容素材制作量凭空多了数倍,
即使功能上可以回溯和体验所有分支,但在实际游玩中又有多少玩家真的会去重复体验,还是个未知数。
如何平衡好玩法体验和产能是一个很现实的问题。
实机展示了“滑空匣”高速移动道具,长得有点像风火轮,支持陆地、水面和空中移动,尚不清楚有没有使用次数或者体力限制。
这样的设计也是方便玩家在大世界快速移动,加快游戏节奏,这确实是开放世界类的一个很大痛点。
鸣潮和原神5.x版本也在这方面做了大量改进,《归环》不限角色,从底层设计上就给了更高的自由度,方向对了。
游戏还缝了一些即视感很强的玩法,比如GTA的通缉系统、可以交互控制的智能NPC,还是挺能增强沉浸感的小创新。
单从玩法的角度,如果真能实现实机演示里面的选项分支和演出效果,我想这款游戏,还是能从一众审美疲劳的二游中脱颖而出的,
但正因为没有竞品,这条道路格外难行,想要成为“二次元的博德之门”,游戏显然还有不少挑战需要面对,给个谨慎看好。
♛ wanan嘴替担当 : 我的个妈,这跟博德之门差的不是一星半点呀。crpg也好,arpg也好,联网手游和买断,后者可以一定程度上影响剧情,而手游几乎做不到这一点。 博德之门还是在,有大量dnd题材及背景的支撑下,在原有的庞大世界观与海量叙事的基础上,再融合了丰富多样而自由的玩法、剧情方面的互动,才能到达如此成就。 有些东西看着类似,实际上差得太远了。作为营销号,夸张形容,算是职业本能? 但如果作为科普或者安利号,还是要严谨点。一是它只是玩法属于那个大类型,并不就约等于某个画风的博德,这给它带来的是并不属于它的流量。二是如果它的成品与博德大相径庭甚至在策略的大类型里立足都岌岌可危,那么没玩过博德的玩家便会认为,博德也不过如此。
青稔
期待
首先明确一下身份
我玩了几年的原神,初三开始玩,高中学习任务重,没太多时间玩,主要通过电视看B站视频了解剧情和买一些周边去支持原(我最喜欢刻晴,八重神子,七七,饭卡卡套是刻晴的,还买了好几盒明信片和闪卡)。去年毕业后开小号(之前的是用家里人手机号注册了)继续玩了一段时间,十一月才正式退的坑(所以这显示的是这个新号60多小时的游戏时长),原神是我很早就喜欢上的一款游戏。
现在是鸣潮高日活玩家,另外虽然崩铁去年十一月才入坑,但游戏时长也是不低于鸣潮,tap上目前都是四五百小时。鸣潮和崩铁已经在tap上绑定了角色,名称都是青稔,可以自己看相关信息。
根据PV的内容来看,
1.地图风格确实类似鸣潮,属于二次元大世界但比较写实的风格,并不像异环和无限大那样,明确用都市二次元来细分赛道。
2.人物建模,并没有太多亮眼,出现让我一下记住的角色,并不是说不好看,但没有特别独特的地方,感觉不如鸣潮建模精致,有点类似原神的风格。(并非拉踩,原的建模也越来越好了,只是和鸣潮风格不一样,很容易区分)
3.战斗模式上并没有太大创意,弹刀,闪反都是基本的东西,其中一段boss战很像鸣潮的赫卡忒。关于切换攻击模式,远程,近战,轰炸,怎么说呢,得看他实战的用处怎么样,如果很丝滑,容易上手,会大大增加游戏中可玩的一些技巧和策略,如果处理不好,反而是种累赘,不如把一种形态行战斗模式处理好让玩家战斗体验更好。
4.大世界探索的“风火轮”等等,算是一个亮点,挺有创意。明显移动速度非常快,而且好像是遇水不游泳,遇石头不用攀爬,可能会考虑取消一些小型锚点,让玩家更多体验这种赶路模式 值得点赞👍
5,游戏资源和抽卡规划,目前还没有曝出来,但很可能依旧是保底加歪的机制,基本上很难和鸣潮等同类型游戏拉开差距。(最新消息,异环官方已经曝出他们是90抽保底,UP角色不歪,70抽开始概率递增,限定武器更是可以用活动就可以肝到)可以说在角色和武器获取上越来越卷了,希望归环也能跟上脚步,别倒退。
6,剧情上,多分支多结局加摇色子,被称为二次元博德之门。确实还不错,但也仅此而已。希望正式上线的剧情和音乐🎶能有独到之处吧,让人眼前一亮。
7.NPC智能对话,采用AI生成文本。呃呃,其实没什么吸引力,NPC接入AI,算不上什么技术力,可能还会额外消耗游戏算力资源。再说应该没有谁真的会和游戏里的AI,去聊半天,个人觉得,倒不如传统的设计一个符合身份的一段对话,增加对人物形象的塑造。
最后,简单总结一下,我已经预约了,游戏上线,或者内测时我会去尝试一下,但如果剧情和人物一般,玩法真的只是类似鸣潮,资源抽卡也是老米传统,角色养成依旧是圣遗物刷词条强化,那这样的一个2025才爆PV的新游戏可能留不住我。
言尽于此,纯粹个人看法,可友好交流,别喷,谢谢。但毕竟才刚刚放出PV,为时过早,不要立刻下结论,我暂时给四星,希望他能做点新意出来。(评论区勿看,环境不太好)
这几天,心力交瘁,还要备考期末考试,先关评了,喜欢的点个赞,觉得我拉踩了,在心里尽情骂吧。谢谢
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新饼看着不错,二游开放世界圈子的新饼CG一个比一个精良,别着急上线,最近急着上线抢蛋糕的几乎都扑了。
总结几个容易爆的雷点。
①过于追求高大上,一上线主城区做的主打一个宏伟,街道宽的能让高达阅兵,导致行人密集度太低,传送点太稀随便做个任务找一个人跑十分钟,城区探索脸谱化,没有解密探图的惊喜感。
②追求上线速度,角色每一套动作都做好了,但是衔接不够丝滑,如个别游戏战斗系统做的流畅无比,角色一待机就重复同一个待机动画,而且间隔时间特别短。
③追求与众不同,导致角色的一些行为动作没有逻辑,作为一个人类,我理解不了某些角色能做出违反生物违反常理的动作,这种真的很招人烦,即使亚人也得符合对应的动物的行为你说是吧。
④功能性的东西完全可以抄其他成功案例的,游戏卖的就是角色,画风,玩法,这些核心的东西有自己的理解就可以了,不要把不成熟的功能模块强行往里加没必要,后续更新再加入新功能完全没有问题。
⑤背景能在过场动画里讲的尽量别让玩家没完没了的看字,为了补逻辑随便个npc上来就讲课,好嘛,你一个普通npc比主角懂得都多,没必要,核心在过场动画里讲清楚,其他细节编到书籍,物品介绍,怪物介绍等等就行了,喜欢吃书的自己就去找了,不喜欢的真的一句话都不想看,这种就是看吧罗里吧嗦,不看吧又连不上剧情主线,就很难受。
……
加油!
烬寂海
期待
玩原已经快玩腻了,等开服就考虑要不要转战归还了😶
感觉地图和鸣潮很像,界面和崩铁很像,不过这很正常毕竟风格都差不多,而且让人刚起步好上手。鸣潮我没玩下去是因为感觉画风有点暗,至少手机端画质不敢苟同,还有剧情一开始给人信息量有点大,可能是因为先玩了原吧。崩铁主要是战斗模式搞不太清楚,所以千万不要是崩铁的那种战斗模式,千万千万。。最好能简化一下向原学习,看着简单舒服自然心情就更好了。
我也玩过很多游戏,但只有原神坚持下来就是因为画风啊技能啊等等很简单,剧情也很有逻辑性,让人刚开始就能搞清楚在讲什么,后来再深入,很容易理解,毕竟我实在不太喜欢将精力放在理解剧情这方面。米哈游在剧情方面做的确实可以,所以不能跳过我也没太大意见。
我看到PV中有那些选择之类的剧情,这些真的很头疼,原神枫丹那边一些任务就有类似的内容,特别是琳妮特邀约任务真的是把坑人具象化了。。总之至少我对这类剧情很不感冒。
还有音乐建模配音甚至界面图标等等细节,因为我没有实机也不知道具体怎么样,反正这些一定得做好,口味已经被原神养刁了。刚起步希望玩法不要太多样,不是每个玩家都能那么快适应一个新游的。
总之我建议多向原借鉴借鉴吧,但圣遗物强化和卡池机制千万别学🙏🙏🙏还有宝箱希望不要像原神那样比较难找。
仅代表个人观点,不喜勿喷,感谢理解😶
希望早点开服
TapTap
GIF
yy言 : 鸣潮手机优化不行 手机玩不友好
小黑子
期待
小黑子洛克小小魔法师 : 鸣潮虽然玩法和原神高度重复,但鸣潮地图场景、人物建模、特效、剧情演出等方面都是比原神这个老游戏要更加优秀的,所以能站稳脚跟,这个游戏如果只是现在放出来的这些东西的话我并不看好