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色系战记

色系战记

电脑/主机
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Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
暂无评分2个评价
玩家评价
全部平台
带图1 长评2 游戏时长 1h+好评运行稳定性1
游戏时长 65 分钟后评价
-玩法-
和DBG卡牌有点像,但策略层更丰富,可操作性更高,战斗体验很好。开始游戏前可选英雄,多个英雄技能和属性上有差异化。地图是肉鸽分支设计,但可以走回头路,有能力把全场都清掉也是可以的,有探索价值。地图随机事件很丰富,带有商店功能,可购买卡牌、遗物等物品。新手引导流程介绍很详细,上手不难。
核心战斗以回合制进行,对战双方有基础地块格子,手牌随机抽取,也有能量点数的设定。可以丢出手牌来占领空格子,或者直接占领对面的格子,回合结算的时候会形成伤害。场景地形相对复杂,策略自由度高,战斗一开始就会进入白热化。
手牌种类非常多,最主要的特点是覆盖格子千差万别,还有攻击、保护、辅助等牌型分类,针对地形的使用策略很丰富。手牌覆盖格子还可以进行强化,自由增加任意一个点位,从而实现效果强化。
玩法模式除了战斗之外,还有解密模式,类似一种休闲小游戏,将色块准确填充进去即可通关,关卡数量很多,可以当做调剂玩法游玩。另外还有涂色功能,图片的空位很多,满足条件后可以为世界贡献一点颜色。
-耐玩度-
战斗外无数值养成,仅有图鉴系统,收集到的都会在其中出现。养成增益都在局内进行,包括卡牌强化、购买特殊卡牌、遗物等,种类很丰富。商店内物品出现有随机性,从而使得体验层有差别。
-美术-
2D像素风,界面结构合理,UI品质较高,且有较多动态效果。不同英雄造型有差异化,同一位英雄也有不同的形态,需解锁后使用。英雄2D像素立绘是静态图,色彩比较丰富,带有二次元魔幻题材设计风格。
战斗表现很好,敌我双方英雄立绘就站在两侧,像是棋手一样。棋盘格子不是很多,中间区域完全放下,敌我双方阵营格子、特殊区域、手牌效果等,特效意思表达准确,很容易理解。
-商业化-
Steam端目前也是测试阶段,并未放出售价信息,上线状态是即将推出,应该也快了。
TapTap
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游戏时长 48 分钟后评价
1、先捉个虫,游戏初次进入后的设置界面中,语言设定为了English,但是整体显示是简中,切换简中后再切换到English就变成英文了。
同时,没有全屏设置,但可以用alt+enter强制切换,建议加个切换选项。
2、数字文本里的0有些难以阅读,建议把0中间的竖杠调细一点
3、向导的对话框总是有一个红色🗡的占位符,应该是bug
4、实际游玩需要的配置并没有游戏介绍里面那么“潦草”,应该是优化问题,时好时坏,帧率时高时低。
5、终于到游戏玩法了。首先,这种战旗类型?的地图机制个人认为很难控制难度曲线,比如说去上路一路干掉精英怪之后,顺着再打掉其他精英怪,然后看着几个小怪就没有什么去打的欲望了。当然,这应该只是试玩版的地图,做的比较潦草,可以理解,但正式版希望更随机一些,选择更少一些。除此之外,和杀戮尖塔区别不大(无所谓,缝的好就是好缝),商店里有诅咒牌加钱的设定,好评。
6、基本玩法是涂格子,看谁点数大就把额外点数当成伤害,然后还可以直接攻击,按照*卡牌能涂的格子数量*算成攻击力直接打到身上,所以预计整个游戏的重点在于一边涂格子占地,一边用范围更大的卡牌蹭到boss格,对,蹭到就可以,希望这个直接攻击而且攻击数值只靠格子大小的逻辑做成角色的特性,而非整个游戏的基础逻辑。
7、不太理解那个复制卡牌,也不能选择其他卡牌复制(随机的),复制完了只能继续复制,问题是还能锻造,理论上应该是个能打出来的卡牌,但实际上只有复制功能,一旦没有卡牌就打不出来了,所以作用只是复制一些诅咒牌?
整体底子很好,希望每个新角色的基本特性都是那种足以改变游戏逻辑的那种(说不定工作量会很大,量力而行)
已经到底了