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色系战记

色系战记

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带图1 长评3 游戏时长 1h+好评
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游戏介绍
《色系战记》是一款二次元像素风格的卡牌构筑策略类游戏,游戏巧妙地将肉鸽卡牌玩法与占领地块相结合,通过回合制策略制定出合理的占地计划,在9x9的棋盘上不断扩大地盘,最终完成封印吞噬色彩的虚空领主的使命。
玩法简介
游戏目前提供剧情模式和解密模式两种玩法,同时通关一次游戏可以获取色彩点数,在游戏的世界板块里与来自全世界各地的玩家一起完成有趣的涂鸦。
剧情模式
剧情模式开始前玩家需要选择对应颜色阵营的英雄,不同的英雄对应着不同的职业,有着相应的卡组和技能属性。进入游戏后玩家需要选择前进的方向,一般会有多条线路,每条线路上有着不同的战斗,事件,商店等等,但最终都会指向boss战。正式启程前玩家还可以随机获得三选一的buff加成。
游戏的战斗玩法比较简单易懂,玩家与敌人分别在9x9的棋盘上分列两侧,每人初始状态下各占据底边9个格子的领地,以颜色进行区分。游戏采用回合制玩法,玩家可以对己方格子进行战略部署,通过手里的卡牌放置来应对敌方回合的攻势。一般卡牌分为攻击牌,技能牌,道具牌,玩家可以看到敌方回合的行动意图,因此可以提前做准备。
每次放置卡牌都会消耗法力值,在左下角玩家可以看到当前回合可以使用的法力值。其中攻击牌可以直接放置在对方格子上进行占领,而道具牌则需要在本方或者中立格子上才能生效,而技能牌则可以强化己方格子或者占领中立格子。不同卡牌效果范围也会有差异。
游戏的核心玩法其实就是要占领更多的格子,因为游戏中的伤害计算是根据我方格子减去敌方格子的值就是对敌方的伤害,将敌方血量归零就算胜利,所以游戏其实和DBG卡牌玩法有点像,但策略层更丰富可操作性更强一些。
剩下的就像一般的肉鸽卡牌一样,胜利可以强化卡组,获取新的卡牌等等,游戏获胜通关后可以解锁新的角色或者可以拿到色彩点数,除了可以在世界进行涂鸦外,还能召唤角色皮肤。
解密模式
解密模式比较休闲,是类似于填充色块的小游戏,关卡数量比较多,玩家可以在战斗之余前来这里放松一刻。
总结
总的来说这款游戏的创意非常棒,将传统的卡牌构筑与占格子玩法相结合,既提高了游戏的策略性,也让游戏的趣味性进一步提升,还有推出的世界涂鸦功能,由所有玩家共同努力完成的涂鸦画非常值得期待。
玩过 65 分钟后评价(总时长 66 分钟)
-玩法-
和DBG卡牌有点像,但策略层更丰富,可操作性更高,战斗体验很好。开始游戏前可选英雄,多个英雄技能和属性上有差异化。地图是肉鸽分支设计,但可以走回头路,有能力把全场都清掉也是可以的,有探索价值。地图随机事件很丰富,带有商店功能,可购买卡牌、遗物等物品。新手引导流程介绍很详细,上手不难。
核心战斗以回合制进行,对战双方有基础地块格子,手牌随机抽取,也有能量点数的设定。可以丢出手牌来占领空格子,或者直接占领对面的格子,回合结算的时候会形成伤害。场景地形相对复杂,策略自由度高,战斗一开始就会进入白热化。
手牌种类非常多,最主要的特点是覆盖格子千差万别,还有攻击、保护、辅助等牌型分类,针对地形的使用策略很丰富。手牌覆盖格子还可以进行强化,自由增加任意一个点位,从而实现效果强化。
玩法模式除了战斗之外,还有解密模式,类似一种休闲小游戏,将色块准确填充进去即可通关,关卡数量很多,可以当做调剂玩法游玩。另外还有涂色功能,图片的空位很多,满足条件后可以为世界贡献一点颜色。
-耐玩度-
战斗外无数值养成,仅有图鉴系统,收集到的都会在其中出现。养成增益都在局内进行,包括卡牌强化、购买特殊卡牌、遗物等,种类很丰富。商店内物品出现有随机性,从而使得体验层有差别。
-美术-
2D像素风,界面结构合理,UI品质较高,且有较多动态效果。不同英雄造型有差异化,同一位英雄也有不同的形态,需解锁后使用。英雄2D像素立绘是静态图,色彩比较丰富,带有二次元魔幻题材设计风格。
战斗表现很好,敌我双方英雄立绘就站在两侧,像是棋手一样。棋盘格子不是很多,中间区域完全放下,敌我双方阵营格子、特殊区域、手牌效果等,特效意思表达准确,很容易理解。
-商业化-
Steam端目前也是测试阶段,并未放出售价信息,上线状态是即将推出,应该也快了。
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玩过 48 分钟后评价(总时长 51 分钟)
1、先捉个虫,游戏初次进入后的设置界面中,语言设定为了English,但是整体显示是简中,切换简中后再切换到English就变成英文了。
同时,没有全屏设置,但可以用alt+enter强制切换,建议加个切换选项。
2、数字文本里的0有些难以阅读,建议把0中间的竖杠调细一点
3、向导的对话框总是有一个红色🗡的占位符,应该是bug
4、实际游玩需要的配置并没有游戏介绍里面那么“潦草”,应该是优化问题,时好时坏,帧率时高时低。
5、终于到游戏玩法了。首先,这种战旗类型?的地图机制个人认为很难控制难度曲线,比如说去上路一路干掉精英怪之后,顺着再打掉其他精英怪,然后看着几个小怪就没有什么去打的欲望了。当然,这应该只是试玩版的地图,做的比较潦草,可以理解,但正式版希望更随机一些,选择更少一些。除此之外,和杀戮尖塔区别不大(无所谓,缝的好就是好缝),商店里有诅咒牌加钱的设定,好评。
6、基本玩法是涂格子,看谁点数大就把额外点数当成伤害,然后还可以直接攻击,按照*卡牌能涂的格子数量*算成攻击力直接打到身上,所以预计整个游戏的重点在于一边涂格子占地,一边用范围更大的卡牌蹭到boss格,对,蹭到就可以,希望这个直接攻击而且攻击数值只靠格子大小的逻辑做成角色的特性,而非整个游戏的基础逻辑。
7、不太理解那个复制卡牌,也不能选择其他卡牌复制(随机的),复制完了只能继续复制,问题是还能锻造,理论上应该是个能打出来的卡牌,但实际上只有复制功能,一旦没有卡牌就打不出来了,所以作用只是复制一些诅咒牌?
整体底子很好,希望每个新角色的基本特性都是那种足以改变游戏逻辑的那种(说不定工作量会很大,量力而行)
已经到底了