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622
攻略
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墨守孤城
Hi,Tapper
为游戏体验打分吧~
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近期趋势
8.5
622个评价
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带图
27
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13
游戏时长 1h+
好评
中评
差评
有趣好玩
266
画面优秀
38
物超所值
29
轻松护肝
10
音效动听
8
福利丰富
6
玩法设计
33
日常肝度
18
氪金付费
17
Haru
游戏时长 5.2 小时
类亿万僵尸的rts游戏。还算不错。探图部分也直接缩掉了只剩下兽潮部分。但是依旧有这一定的难度。
先说主线部分。目前只玩到1-8,主要是懒的打了)主线部分目前没有卡关过。但是过于简单提不起兴趣了
然后是各种娱乐玩法。当期的联机活动,其实还算可以。不过新人并没有认识什么朋友。活动任务还要钥匙来开。我服了,一天打一局,我不知道你在卡什么
竞技场部分。我玩到1-5。说解锁了第二个难度,于是迫不及待的去竞技场第二难度打了。————有一说一竞技场比主线强度高多了。地图最少翻了五六倍的大小,差点还以为受不住。不过问题不大最后还是过了。但是很卡。到了后面第三波第四播的时候手机很卡,发烫倒是没有,我也不知道为什么。
游戏历程说完,说说看法
作为一个rts游戏。近战兵也就初始的时候带过之后就下了,没什么用。我甚至没有招募过一次,因为城墙挡死就完了根本没必要上近战兵,建筑目前只接触过地刺,居然是无限放的,只是随时间恢复放置数量而已。怕是防御塔也是无限放的。
兵种升阶,强化属性。抽宝箱。八九个充值图标………我非常清楚以后会发生什么。无非是兵种属性不够高,于是防不住兽潮,然后各种尝试毫无意义,兵种升阶成功…防住了。那我到底是在玩什么,策略还是数值??当然游戏厂商想赚钱无可厚非,但是这拉满了的充值活动是不是有点难看了。
游戏画风玩法都还算不错。前提是没卡关。等你卡关死活过不去就知道这游戏的恶意了。所以到此为止了。最少目前玩的还算开心
Z
:
近战兵有相当强的啊,剑客是真的猛,一队顶几队投手。
jistlike
玩过
内测玩家,充了一点点,所以开局有火炮,如果没有火炮可以换一个远程或者近战侠客
先谈玩法:一般开局会有一段时间,一点墨水,在开战前可以先找一找有没有合适的农田,如果没有合适的可以探路,在造农田之后,就可以大幅度制造民居,然后观察出怪口,在怪物必经之路,找到合适的位置,利用河流,树木,最大程度压缩怪物攻击范围,换句话就是,能造多短的围墙就造多短,但是多造几层,前面第一波篱笆带俩个兵种就能造好,打到入冬之后,防守基本上第一波就得是木墙,然后第二波能石墙则石墙。墙的质量非常重要。
下面开始搞科研,优先伐木场 然后猎人小屋 木墙,把围墙强化到木墙,接来来就是采石场,第三把出怪前造好石墙,也可以卡进度,墙壁升级时会变满血,可以估算好伤害,上面红条是墙壁血量,下面白条是制造进度。后面能不能守住,就看你的阵容组合了
我不是很推荐前面玩近战,近战的攻击范围有限度,而且容易阵亡导致输出间隙。建议激活射手羁绊,尤其是那种带了aoe的,后面看已有的卡来决定其他,比如当期无双卡:女巫,职业是元气和侠客,元气我没有相应的好卡,就着重强化另一个侠客羁绊了,具体羁绊效果有哪些,可以去官方攻略找具体数值。
接下来,就是一些混奖励的玩法,这游戏有战役模式和竞技模式,也有排行榜,虽然是蚊子腿的肉,但是能坚持玩下去,积少成多吧,回归正题,为什么有人上面分那么高,你一局五六十万,能不能刷百来万我不清楚,八九十万有办法的,这个分你靠战役是很难刷出来,要靠高难度的竞技模式,他打的分也能算,这里有探索分,科技分,时长分,说到这里懂了吧[表情_斜眼笑]可以卡个兵,把科技点点,地图探探,嫌麻烦可以跳过。怎么卡兵,那就是前面多墙的作用了。一般玩的时候就无脑推主线,冲排名就打日常和高难竞技。
资源的获取和用途
其实现在写的话,有点晚了,应该很多人玉壁都用了,包括我也是,抽女巫抽上头了。银币也瞎升级花掉了。下面进入正文:
1.玉壁
来源:主要是主线(战役模式)获取,充值啥的,以及成就中的养成,成就这里重点记住啊,后面要用,别一键领取之后啥也不看就关掉了。其他途径没啥说的 重点讲咋用。
推荐用途:先说结论:福星>抽卡>聚宝盆…(如果是微氪,非酋就别抽卡和聚宝盆了,专心拉福星冲关)这里解释一下,聚宝盆的短期收益还是较低的,不想玩那么累而且准备长期玩的玩家,聚宝盆还是很合适的,他的优先级就>抽卡了,毕竟月卡可以提高50%的聚宝盆资源获取,还是相当舒服的,但是开服短期能长时间游玩,那一定是转化现成战力去推关提高当前战役头衔,同时获取大量玉壁这才是肝帝的正确节奏。福星首推,有免费的机会,而且哪怕十阶宝箱花2000也是必定出紫,性价比非常高。其次抽商城卡包概率出聚宝盆,接下来才是当期的无双角色女巫,因为竞技场可以每天刷新,获取两把钥匙,可以白嫖的。不建议花太多资源在这个上面,当然刚开服,女巫的输出能力还是非常不错的,可以先拉满第一个福星,看看紫卡如何,然后补出女巫去推关。等后面推不动了,或者玩累了,可以攒玉补出聚宝盆,有闲钱再抽卡啥的慢慢养了。
2.银币:千万别乱花!!千万别急着升急!!!!
他的用途就是清空商店以及给主力队伍和所有建筑升级,千万别急着给当前用不上的角色升级,千万别!不然包后悔的,看起来很多,实际上当前来源极度匮乏,关卡重复挑战不给,多升几个角色就空了。升级角色也就是可以提前获取成就完成当前赛季的进度,但是,下面我就有办法可以用另外的方式去替代这些升级的星。那就是成就任务的兵卡,翻开成就系统点击兵卡可以看到都是一些使用某某兵种多少次,还有领袖完成多少关。后面随着关卡进度的提高难度也在提高,很多兵种都用不上了,这里就要记住,重复挑战不给银币和玉壁,但是他可以给你成就和赛季战令,那么什么关卡最简单最快,难度还低呢?好难猜啊[表情_吃瓜]首先排除新手的第一个三星关。成就这些可以慢慢搞,适度给角色卡升星,可以加快进程,但是一不小心钱没了,清空不了商城,那就尴尬了
下面谈一点缺点和建议:获取资源途径过少,单人体验感较差。一旦出现重复卡过多,主线推不动,那么基本上就没什么能强化自己的点和方法了,那个时候要啥没啥就很煎熬了。可以搞个能获取一些资源的轻松关卡,毕竟一局都是按照十几,二十分钟来算的,格子判定也挺迷的,看久了,眼睛也不舒服。这也不是元气骑士可以各种武器技能割草啥的,打不过只能抄作业,抄作业都抄不了,那就gg。
jistlike
:
还有一些建筑的出卡,后期对石头和墙壁需求很高,但是采石场出场在石墙后面,出场有点慢了,这种设计不是很合理 没石头,墙壁怎么造呢?
阿培
游戏时长 3.8 小时
推荐:
可玩性
/
画面音乐
不推荐:
运营服务
凉屋游戏的新作《墨守孤城》已于近日正式上线,这款以“种田+塔防”为核心的国风策略手游,一经发布便冲上TapTap热门榜前五。作为一款将建造、塔防、RTS多重元素融合的创新作品,它试图在手游领域开辟一条与众不同的道路。
经过深入体验,我发现这款游戏在传统塔防基础上构建的“昼夜循环”机制与国风美学表达,确实带来了不少惊喜,但也存在一些不容忽视的问题。
机制创新:昼夜交替的战略节奏
《墨守孤城》最核心的创新在于其独特的“准备-迎战”循环机制。游戏将进程分为白天的发展建设期和夜晚的防御战斗期。
白天,玩家需要争分夺秒地开拓农田、建造民宅、采集资源,通过“种田产粮→建民房→产出人口和墨水→探索”的环环相扣的系统设计,为即将到来的战斗做准备。夜晚,当墨水大军如潮水般涌来时,玩家需要调动白天准备的兵力与防御工事进行抵抗。
这种设计成功营造了强烈的时间压迫感,也让每一局游戏都充满了战略考量。是冒险扩张以获取更多资源,还是保守防御以确保安全?这种抉择成为了游戏的精髓。
策略深度:兵种搭配与地形利用
游戏在策略层面展现出了相当的深度。兵种系统方面,游戏提供了步兵、弓箭手、投弹手等多种单位,每种兵种都有其独特定位。更值得一提的是兵种羁绊系统——三名射手可激活“箭雨”羁绊,提升60%攻速;三名铁卫则可触发“铜墙”效果,降低敌军25%攻击力。
地形利用也是游戏的一大亮点。玩家可以在狭窄河道处筑起双层石墙,迫使敌军集中;在高地架设连弩塔,扩大射程覆盖范围。这种地形与兵种的结合,构成了游戏丰富的策略维度。
视听表现:清奇国风与方言趣味
游戏采用水墨方块画风,将飞檐斗拱化为几何棱角,士兵化作灵动墨块,战场则如一幅动态展开的山水长卷。这种艺术风格在手游中独具一格,与游戏主题高度契合。
游戏还加入了方言配音元素,为角色互动增添了不少趣味性。不同角色相遇时触发的小剧场,以及方言表达的幽默感,让游戏在紧张策略之外,多了一份轻松与亲切。
问题不容忽视:优化、平衡与商业化争议
尽管创意可嘉,但《墨守孤城》目前存在一些明显问题。优化不足是玩家反馈的焦点,即使在高端设备上,游戏仍会出现卡顿、发热现象。
平衡性也值得深究。近战兵种在目前版本中几乎无用武之地,而部分远程单位则过于强势。游戏中的建筑拆除过于容易(某些安装次数有限的东西会消失次数,并且不返还),这也让部分策略选择失去了意义。
最引发争议的是其商业化设计。游戏采用开箱机制,并设有战令、礼包等多种付费点,界面右侧密集排列着多排活动与氪金按钮,被玩家调侃为“某室战争同款”。这种设计在一定程度上破坏了游戏的整体美感,也引发了玩家对付费深度的担忧。
丰富的模式
游戏提供了多种玩法模式:标准模式适合新手入门;无尽模式每12小时刷新波次,适合追求极限的玩家;多人模式支持协作攻防;娱乐模式则简化经营,侧重塔防乐趣。这种设计满足了不同偏好玩家的需求,延长了游戏的生命周期。
总结:潜力巨大,但仍需打磨
《墨守孤城》成功地打造了一种独特的游戏体验——它将田园牧歌式的建设与紧张刺激的塔防战斗巧妙结合,在水墨丹青的世界观下,为玩家提供了富有深度的策略选择。
然而,优化问题、平衡性调整和过于激进的商业化设计也是目前不可忽视的短板。如果你是一位策略游戏爱好者,且能对上述问题保持一定容忍度,《墨守孤城》无疑值得一试。但如果你对游戏流畅度和付费模式有较高要求,或许可以等待后续优化更新后再做尝试。
作为凉屋游戏RTS的重要尝试,《墨守孤城》展现出了创新勇气与设计巧思,它的未来表现,将取决于开发团队能否倾听玩家反馈,持续优化完善这款特色鲜明的作品。
我想你了
游戏时长 52 分钟
推荐:
运营服务
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画面音乐
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可玩性
首先从塔防游戏来说是好玩的。游戏中的像素外观都还不错。羁绊也算是一个亮点其中还带有肉鸽类的升级玩法,配音也给了我惊喜。
但是玩起来时间久了就会乏,就像很爱吃一道菜吃多了也会腻一样平时无聊玩玩是没毛病的,一直玩就会感觉累所以我打四颗星总体来讲值得玩!
靑山
玩过
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可玩性
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运营服务
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画面音乐
首先说,好玩!四星半是必然有的。
三块钱氪了一个新手令牌……
目前来说没遇到很难的关卡。
优点:
1,零氪一样玩!我认为一个游戏最大的福报就是不用氪金,所有现象级游戏【无论手游还是端游】的成功因素之一就是平民化。
2,方块角色挺萌的,指挥配音也挺有感觉,可以再增加点台词。
3,策略,建造,塔防,兵种……游戏性非常强!
不足:
1,由于前面关卡简单,暂时没领会到兵种羁绊,卡片等级之类的重要程度……反正就是一力降十会,估计后面会有策略压力。
2,每次获得箱子之后必须当场打开,有点费时间啊,能不能先把箱子攒起来,再一次性开十个的这种?!
综上所述,五星好评!
溯隐
玩过
🎮可玩性:还可以,有点儿特色,但是确实不太适合手机端,一局十几二三十分钟,每天刷完进度任务怎么也要一个多小时吧。
🪢策略深度:目前感觉到的主要玩法是建设生产建筑采集资源,再利用资源塔防,前期送得局外资源多,可能感觉不出来,但是随着难度提升这套玩法问题反而越来越大,开局一段时间后怪会从未探索的地方进攻,你需要提前进行防御准备,探地图造建筑准备防御都是需要资源的,但是如果你探索的方向没有你要的资源呢?比如卡你一手木材或者石头,难度一高你不就得崩?
再就是多方向进攻,一共才五个卡槽,要是各守一个方向,每个都强化需要的资源难度越高越恐怖,如果前期资源卡了,后面还能轻松玩吗?失败了再花十几分钟重开吗 ?
妮玛姐
玩过
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可玩性
作为一款能联机的塔防质量上也不差。
虽然这个氪金方面战令礼包属实是拉满了,但没有摁头让你氪的感觉。除了挂机加成,目前没看到影响特别大的氪金特权,基本是玩到后面就都有了。
对我来讲,塔防,能联机,这两个元素加一起的可玩性直接就够我给五星了,这还不算这款游戏本体打磨还是中上。
除了破房子的这个特色画风啊,可能有不喜欢的就玩不下去了。毕竟塔防的受众也不广,来来回回总是那一批人,很难有新人买单。高品质的单机塔防在选择上又很多,按手游的收费模式做出来明显是赚不到多大钱的。
只能说破屋子没想要赚穷哥们的钱,做游戏依旧能玩。
能联机,爱塔防,你就来。
看看
有趣好玩
的人是怎么评价的
非人
游戏时长 117 分钟
推荐:
可玩性
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画面音乐
画风是我喜欢的水墨画风,可玩性,画面精美度,流畅度都没什么问题,不错是不错,各方面也都没什么毛病,就有一点,地面可以浅浅的来一点网格,不然建造建筑的时候真的划分区域很不方便,不好计算空间,然后还有一点就是,视角太低了,可以把视角再拉高一点,能看到各区域的东西
n
玩过
推荐:
可玩性
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运营服务
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画面音乐
游戏本身很优秀,但问题也很多,体验了一个下午简单说下吧
1,识别敌人范围太小了,人多的部队还勉强可以守住一堵墙,大多数时候敌人一边的打死了,还有墙角的都不知道走两步过去打死
2,敌人在地图上显示不明显,经常有一两个敌人不知道怎么跑到角落,部队的追击范围又小的可怜,每一波总有一两个敌人要找来找去,可能躲在民宅,麦田,围墙死角,你就找吧,一找一个不吱声
3,地图换视角不方便,明明有小地图看视野还要用手拖,如果可以加个高俯角或者点击小地图直接送到对应位置就好了,敌人从不同方向过来,我拖动一个部队到地图左边还要拖另个部队到右边,特别麻烦
4,敌人太杂鱼了基本就是埋头搞建设,但埋头搞建设又容易被偷鸡,军队扔过去也没什么操作点,最好加个晚上不能搞建设的设定,丰富下部队操作性,加点主动技能再把敌人搞强点,不然我不知道我是在玩塔防还是种田
最后还有个事
这款游戏应该参考了皇室的卡牌机制,现在最高是紫色(史诗),别到后面再出什么传奇和英雄,你这游戏现在拿张史诗都费劲的很,但角色免费而且好拿还是值得肯定
十
:
你打打难如登天十几以后的关再说简单吧
小影
玩过
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可玩性
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运营服务
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画面音乐
总体还是很不错😲的,画风建模之类的也挺舒服😌的,不过还是有些需要改进的地方:
1.优化做的不太好,其他游戏能跑到90多帧,这个有时候三十帧都没有😡👊🏻
2.局内ui太大了,有些挡眼了,可以给一个设置,调整ui大小🙂
3.部队有时位置老调整不好,可以做的更精细
总结:挺好的,希望不要走bug骑士的老路,不要搞二次元,多做优化
祝凉屋越来越好👌🏻
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