游戏玩法有点像PC端的《亿万丧尸》和《王座陨落》,整体游戏流程为:采集资源——买兵防守——不断升级
游戏主要建筑分为三类,资源采集建筑、资源生产建筑、buff建筑
一、建筑
1、资源采集类建筑可以根据建筑自身覆盖了多少采集的资源地块,获得多少的采集量,且采集建筑之间无法覆盖同一块资源,部分采集类建筑离产生类建筑比较近会产生负面buff
2、资源生产建筑,顾名思义,修建完成了,放在那里每天产出固定的资源,游戏中人口和钱(墨水)的主要来源民宅就在此列
3、buff类建筑,修建完成后会提升前边两种的建筑的资源产出,游戏前期这类建筑比较少,基本上民宅旁边拍个望火楼就够了
由上可以看出,游戏的主要玩法在于合理的规划建筑,建筑做好,资源够多,大部分前边的关卡不会因为卡兵种数值无法通关,游戏也有不用建造的纯塔防玩法,不过主要内容还是建造部分
二、战斗
可能是为了“轻量化”,让游戏作为手游端游戏更方便操作,墨守没有保留亿万丧尸的那种人口感染特性,也不会有伞兵游勇的怪物在发育的时候干扰玩家,只要守住怪物攻城的那几波就好了,整体轻松不少
兵种可以分为士兵和防御塔,二者主要区别在于,士兵无法单独选中,只能一次性选择所有该种类的士兵,防御塔没有这个限制,可以随便放,且会随着时间自动生成更多,但放好了无法移动,拆了就直接消失。
个人理解:防御塔适合守固定的防守点,而士兵更适合在开图的时候防守,一步一步推进战线
由于兵种在游戏内有比较强力的肉鸽升级,选对肉鸽技能,兵种卡等级低也能有不错的发挥
推荐两个搭配:
火炮手:烟花弹+杀敌爆炸+攻击灼烧+特殊伤害+伤害范围 基本能单防一路
千机伞:蘑菇毒爆+毒雷+毒暴击+毒叠加 前边也能单防一路
三、养成
下图第一张为本人玩了4天,花了400块左右的养成进度,没有玩得很肝,氪差不多把一次性内容都氪了一遍(双月卡+三战令+一次性礼包+两整轮福星)
氪金项目确实不少,但凉屋还算相对保守,新手战令3块!是的,你没看错,3块钱的战令,比首充还便宜一半(可能作用都是让玩家付费破冰)
兵种卡升级需要吃大量的本体碎片,且碎片大部分的来源是开宝箱,并不是非常稳定养成自己想养的卡,当然,猛氪一定可以,有自选碎片(万象符)
我目前的进度,大部分卡在9级左右,再往上冲银币和碎片都不太够了,肝还有非常大的空间,考虑到兵种卡12级才有技能质变,还是打算慢慢体验。
四、优点
1、国风像素
用“乌薪”代替炭,以24节气为名的副本,包括英雄和兵种,很多都能让国内玩家一一对应上,尽管是一个偏玄幻类的主题,还是能让国风党比较满意
2、玩法类型较少
国内大部分塔防类游戏的重点都放在了塔与塔之间的配合上,尽管这种以建筑搭配为主的RTS并非原创,也能让塔防爱好者获得新的体验,着手规划自己的城市
3、丰富的关卡设计
依托于游戏基本的框架下,衍生了很多有趣的玩法,不同地图资源的主线关卡和不同游戏规则的竞技场,让本身比较肝的玩法有了多样化,新玩家也可以体验多种内容
五、缺点
1、联动元气搞得不伦不类
联动自己的前作无可厚非,我也是元气过来的,但是你把一个角色,分成不同品质分开出是否有些过于生硬了?下图第二张和第三张,分别是游侠和松鼠游侠的技能对比,1500%的爆伤真得很刺眼,松鼠游侠。。。汉家松鼠的游侠吗?拉踩自己元气角色的原皮真得好么?而且元气现在那么多角色,不出其他的,非要通过这种操作让玩家去花钱买原皮进阶版真得好吗?
2、怪物整体偏蠢
你的对手某种意义上决定了你胜利后的成就感,然而这游戏的怪物ai会被城墙“嘲讽”住,举个简单的例子,一个路口有5个格子,玩家用城墙挡住了4个格子,常规的怪物逻辑应该是直接从空余的格子绕进来,而这游戏的怪物会先撞上前边4面墙,然后不停堆砌,没位置了才会从缺口挤进来。。boss也一样,会从外侧一层一层拆迁,傻傻的。
3、开箱过程过于麻烦
即使有跳过,过场动画仍然很繁琐,基本每次打完关卡都要开箱,领取战令,做活动都要开不同的箱子,建议出一个箱子累计的功能,可以让玩家专心打关卡,然后统一开箱,尤其是木箱和银箱,单个开箱也很难带来提升,还浪费了时间。
游戏主要建筑分为三类,资源采集建筑、资源生产建筑、buff建筑
一、建筑
1、资源采集类建筑可以根据建筑自身覆盖了多少采集的资源地块,获得多少的采集量,且采集建筑之间无法覆盖同一块资源,部分采集类建筑离产生类建筑比较近会产生负面buff
2、资源生产建筑,顾名思义,修建完成了,放在那里每天产出固定的资源,游戏中人口和钱(墨水)的主要来源民宅就在此列
3、buff类建筑,修建完成后会提升前边两种的建筑的资源产出,游戏前期这类建筑比较少,基本上民宅旁边拍个望火楼就够了
由上可以看出,游戏的主要玩法在于合理的规划建筑,建筑做好,资源够多,大部分前边的关卡不会因为卡兵种数值无法通关,游戏也有不用建造的纯塔防玩法,不过主要内容还是建造部分
二、战斗
可能是为了“轻量化”,让游戏作为手游端游戏更方便操作,墨守没有保留亿万丧尸的那种人口感染特性,也不会有伞兵游勇的怪物在发育的时候干扰玩家,只要守住怪物攻城的那几波就好了,整体轻松不少
兵种可以分为士兵和防御塔,二者主要区别在于,士兵无法单独选中,只能一次性选择所有该种类的士兵,防御塔没有这个限制,可以随便放,且会随着时间自动生成更多,但放好了无法移动,拆了就直接消失。
个人理解:防御塔适合守固定的防守点,而士兵更适合在开图的时候防守,一步一步推进战线
由于兵种在游戏内有比较强力的肉鸽升级,选对肉鸽技能,兵种卡等级低也能有不错的发挥
推荐两个搭配:
火炮手:烟花弹+杀敌爆炸+攻击灼烧+特殊伤害+伤害范围 基本能单防一路
千机伞:蘑菇毒爆+毒雷+毒暴击+毒叠加 前边也能单防一路
三、养成
下图第一张为本人玩了4天,花了400块左右的养成进度,没有玩得很肝,氪差不多把一次性内容都氪了一遍(双月卡+三战令+一次性礼包+两整轮福星)
氪金项目确实不少,但凉屋还算相对保守,新手战令3块!是的,你没看错,3块钱的战令,比首充还便宜一半(可能作用都是让玩家付费破冰)
兵种卡升级需要吃大量的本体碎片,且碎片大部分的来源是开宝箱,并不是非常稳定养成自己想养的卡,当然,猛氪一定可以,有自选碎片(万象符)
我目前的进度,大部分卡在9级左右,再往上冲银币和碎片都不太够了,肝还有非常大的空间,考虑到兵种卡12级才有技能质变,还是打算慢慢体验。
四、优点
1、国风像素
用“乌薪”代替炭,以24节气为名的副本,包括英雄和兵种,很多都能让国内玩家一一对应上,尽管是一个偏玄幻类的主题,还是能让国风党比较满意
2、玩法类型较少
国内大部分塔防类游戏的重点都放在了塔与塔之间的配合上,尽管这种以建筑搭配为主的RTS并非原创,也能让塔防爱好者获得新的体验,着手规划自己的城市
3、丰富的关卡设计
依托于游戏基本的框架下,衍生了很多有趣的玩法,不同地图资源的主线关卡和不同游戏规则的竞技场,让本身比较肝的玩法有了多样化,新玩家也可以体验多种内容
五、缺点
1、联动元气搞得不伦不类
联动自己的前作无可厚非,我也是元气过来的,但是你把一个角色,分成不同品质分开出是否有些过于生硬了?下图第二张和第三张,分别是游侠和松鼠游侠的技能对比,1500%的爆伤真得很刺眼,松鼠游侠。。。汉家松鼠的游侠吗?拉踩自己元气角色的原皮真得好么?而且元气现在那么多角色,不出其他的,非要通过这种操作让玩家去花钱买原皮进阶版真得好吗?
2、怪物整体偏蠢
你的对手某种意义上决定了你胜利后的成就感,然而这游戏的怪物ai会被城墙“嘲讽”住,举个简单的例子,一个路口有5个格子,玩家用城墙挡住了4个格子,常规的怪物逻辑应该是直接从空余的格子绕进来,而这游戏的怪物会先撞上前边4面墙,然后不停堆砌,没位置了才会从缺口挤进来。。boss也一样,会从外侧一层一层拆迁,傻傻的。
3、开箱过程过于麻烦
即使有跳过,过场动画仍然很繁琐,基本每次打完关卡都要开箱,领取战令,做活动都要开不同的箱子,建议出一个箱子累计的功能,可以让玩家专心打关卡,然后统一开箱,尤其是木箱和银箱,单个开箱也很难带来提升,还浪费了时间。
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