荒野起源

荒野起源

8.1
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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嘴替发言3 带图33 长评29 游戏时长 1h+好评中评差评
阿暖。
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当原始部落的篝火遇上机械兽的蓝光,这种反差感带来的体验简直像在喝加了跳跳糖的威士忌。
作为一个在 Steam 生存建造游戏区常客的本暖!这次也算是申请到资格前来体验一下,总的来说确实让人感jio还不错,接下来老规矩,还是从多方面来讲讲我的体验感受~
1、玩法:当生存变成 “硬核拼乐高”
【机械兽才是本体】
第一次在教程遇见那只红色的大猩猩时,我还想着开局能给我送这么强力的玛卡那我不爽翻了?莫过于恐怖的事就是他头上显示血条的时候我才知道是我想多了…吓得我翻滚技能都忘了按,站着看他冲过来给我一记重锤 —— 后来才知道这是剧情杀。
结束后根据引导去建家园,发现附近的“生物”全是机械兽,虽然说机甲是男人的浪漫,但是我一个女生也被这些造型独特但是都能认识出原型的玛卡给吸引,随着体验推进,每遇到一个新的玛卡就是一个新的惊喜,可以说是加深了探索的东西,我倒要看看后面还有什么样子的玛卡~
【生存细节逼死强迫症 】
按道理来说,玩过了英灵的人怎么可能还被同一棵树砸死,但躲过了第一次砍树,忘记躲在下风位的滚木。。。这有点过于。。重来,其实按常识玩,就能避开了,看过砍树的都知道,要站在上坡,正所谓一朝被蛇咬十年怕井绳,现在砍树我都是砍完先跑,等它倒了后再去补。
有次暴雨天我没及时生火,生火需要遮蔽物,遮蔽物需要砍树,生病的我去砍树被雷劈死,是怎样的体验可能大家都有过了,还好这游戏死了也没啥大关系,还是有动力继续玩的。
建造系统堪称 “像素版《建筑模拟器》”:搭木棚时如果地基不平整,屋顶会漏水;用石头加固墙壁时,必须按 “品” 字形堆砌才不会倒塌。我花了一下午盖的树屋,因为没算好承重功亏一篑—— 建议官方出个 “建筑师资格证” 考试。
不过好的是有蓝图功能(为什么刚开始建的时候我没有仔细看)最后放弃了自己搭房子,直接采用官方蓝图(毕竟本暖的菜和懒,老粉都知道,咳咳。。。)
2、画面:能看见机械兽齿轮里的星光
在 2025 年,科幻大年,机器人丢手绢都上春晚了,这款三年前就研发的游戏,原始+科幻,确实踩在了风口上了。
当夕阳把机械巨鸟的翅膀镀成金色,它振翅时飘落的齿轮碎屑会在空中划出荧光轨迹,这种 “工业浪漫” 比某些 3A 大作的光污染特效更震撼。
3、操作:手残党能活,但活得很狼狈
键鼠操作很顺手,但战斗真的不友好:普通机械兽还好说,打 BOSS 级的「图查拉」时,他横扫的前摇很短,得像音游一样精准按翻滚键 —— 我这种反应慢半拍的玩家,只能靠 “秦王绕柱” 磨血,一场战斗下基本全靠我的玛卡输出,我负责旁边加油打气hhh,因为攻击动画不能用闪避取消后摇,所以很多时候我都会因为贪刀被BOSS教训,这个故事告诉我们千万不能贪刀,该收手时就收手!
以及充分运用游戏给你已经配好的npc,还有世界喊来的队友们
之前我就说过,这种游戏对我来说感觉还行,基本就是在骂骂咧咧中越玩越上头
4、优点
【机械兽打工系统】
孵化三只搬运功能的玛卡后,我再也不用当背包奴隶,坐在树屋上看它们排队运木头的样子,像极了《动物森友会》里的狸克小队。
【联机系统】
可以跟朋友们一起联机,并且可以在其中一个人的世界定居,真的让我梦回帕鲁时代,但是可惜的是这次我朋友没有获得资格,只能等公测一起体验了,但毕竟是国内的游戏,可以剩下服务器和加速器的钱了,这点还是很不错的。 (但是我在游戏里交到了新朋友,我不能说。。。)
5、缺点
【优化问题】
中配电脑开高画质,打群怪时会掉帧,有次打试炼被BOSS顶到墙体里面没办法动弹,不过考虑到这是二测,后续还有很大的优化空间,可以等。
6、总结
【适合谁来玩?】
如果你是《幻兽帕鲁》的老玩家,想体验不一样的 “机械” 版帕鲁的生存乐趣,或者是《塞尔达传说》的粉丝,沉迷于 “地图探索” 的成就感,那《荒野起源》绝对能让你熬几个大夜。
虽然它还有 BUG 和优化问题,但每次发现新的机械兽后,我都会觉得:这破游戏,真香,之前就说过阿暖我啊,对这种游戏上头超级快_(:з」∠)_
好啦,今天的测评就止于此吧,下条评测见~
(PS:官方什么时候出 “机械兽美容系统”?我想给我的弯角咩贴个 Hello Kitty 贴纸)
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官方莫笛拉情报员 : 相信这片机械玛卡横行,原始荒芜的土地在拓荒者的眼中更有一番独特的味道,相信您丰富的生存技巧更能在莫笛拉大陆中游刃有余,并给您留下难忘的荒野求生体验。 机械玛卡的设定不仅是您的敌人,也可以通过孵化玛卡蛋的方式,在资源采集战斗等方方面面协助您,未来版本我们也会不断丰富加入更多风格独特的玛卡 游戏中大量真实交互的细节,拓荒者也要多多当心,环境因素对身体产生的影响,会降低您资源采集的效率,建造一个温馨的家园避免淋湿、感冒等负面状态,休息好才能更有活力去生活与战斗 拓荒者在挑战BOSS时不仅可以叫上好友一起来共同讨伐,游戏中多种武器的设定也可以让您灵活选择,针对敌方的弱点更容易克敌制胜 您对于本次测试中反馈的不足之处情报员也有在认真的记录啦,拓荒者可以通过调整画质与帧率的方式看看能否提升您当前的游戏体验呢,后续我们也会更加努力的优化,让大家玩的更加爽快顺畅 最后还请拓荒者多多支持我们了,希望在这片名为莫笛拉的荒野大陆上,建造起属于您的理想家园,在这末世中找到独属于您的那一份温暖~
因高专业度入选icon-wow
很显然——这次二测虽然核心问题依然存在,但整体要比首测好上许多了。
作为去年12月参加首测的玩家,我一直认为《荒野起源》在众多拼凑类游戏中表现尚可。至少在生存、建设以及类似“帕鲁”的打工系统等方面,游戏的设计相对完善。
而且这次的PC优化相比首测有所改善,因此以下的试玩报告仍然基于PC版进行撰写。
——至于手机端?目前仍不支持我的设备,因此暂时不予评价。
因为在首测时我专注于体验,没有撰写测评,所以这次二测正好可以补上。最初我看《荒野起源》PV时,就对石器文明与未来生物科技之间鲜明的对比产生了浓厚的兴趣。
毕竟,这里所有的生物都是机械,而人类的生活水平仍停留在原始部落和石器时代,想起来总让人感到些许违和。
可以说,这里的所有事物都是由机械科技构成,自然生物寥寥无几,工业痕迹随处可见,而生活在这颗星球上的人类似乎也在被机械文明所控制。
根据PV所展示的内容,我对《荒野起源》的世界观也开始颇感兴趣了。
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相较于其他后末日题材,《荒野起源》并没有采用丧尸或核污染等常见元素,而是设定在一个被AI与机械兽占领的未来世界。周围的生物形态各异,充满科技感,尽管它们是机械之躯,但仍保留了原型生物的特征和习性。
这些机械兽的行为逻辑与现实生物几乎完全相同。
例如,BOSS【裂蹄巨兽】的原型是牛,因此在攻击时,它会用头顶的角向玩家冲撞,或者用力犁地将玩家击飞。这与传统同类游戏中千篇一律的怪物形象形成了鲜明的对比。
当然,最初的PV演示让我感受到了一丝“怪猎”的影子,但在实际体验后,这些动作设计确实有异曲同工之处。
游戏设计了一套更接近传统动作角色扮演游戏(ARPG)的战斗系统,其中包括单手剑、短剑、大锤、长矛等多种冷兵器,动作设计也各具特色。
如果想对每个玛卡和Boss造成更高的伤害,就需要了解游戏中的属性克制机制。每个玛卡都有其独特的属性,因此在挑战领主之前,了解领主的属性并搭配克制其属性的玛卡和相应的战技,才能确保伤害输出达到最大化。
在战斗过程中,动作与策略的结合至关重要。由于攻击后角色会出现僵直状态,因此需要灵活掌握攻击节奏,巧妙利用翻滚、闪避等动作来躲避敌人的攻击。这对操作技巧和战术思维提出了较高的要求。
例如,签到赠送的【闪电守卫者】能够造成麻痹效果,使敌人陷入硬直状态,随后可以趁机进行输出。
但有一个在二测都没有改进的问题是:打击感依然很弱,仿佛在打纸老虎。
这可能是SOC游戏的一贯通病,什么都缝,但总有一处地方缝的比较差。《荒野起源》就是典型的例子,想要打造类似于ARPG的丰富战斗系统,然后框架虽然搭建得不错,但内核还是一团纸糊,这也是导致我在战斗中始终无法获得真正快感的直接原因。
不过,作为一款标准的SOC游戏,建造系统相当完善。这一点在首测中便是亮点,并且更加注重建筑的结构性,确保你所搭建的建筑保持结构稳定,否则很可能因承重问题而轰然崩塌。
玛卡系统的打工玩法可以直接套用《幻兽帕鲁》的玩法逻辑:驯服的玛卡能够协助收集资源、运送物资,并参与生产活动,从而形成一个自给自足的生态循环系统。
捕捉玛卡的方式有所不同,不是通过精灵球进行捕捉,而是依靠孵化玛卡蛋。
在画面表现方面,就PC端的表现而言,《荒野起源》的场景和机械兽模型设计都较为精美。即使在非最高画质下,玩家也能清晰感受到其精致的细节和独特的艺术风格。从广袤的草原到幽深的森林,从奔腾的河流到神秘的遗迹,每一处场景都栩栩如生。
在音效方面,夜晚的机械轰鸣声与森林中的沙沙低语相得益彰,战斗时紧张刺激的背景音乐更是恰到好处地渲染了紧张的氛围。
尽管在《荒野起源》这款“复合型”游戏中可以看到许多熟悉的元素,但实际体验后发现并没有想象中那么糟糕。虽然碎片化的叙事方式能够激发玩家的探索欲望,但对于偏好强剧情引导的玩家来说,这种设计并不够友好。此外,部分关键线索隐藏得较深,可能会导致新手玩家难以迅速融入游戏的世界观。
此外,主线任务与支线内容之间的关联性较弱。如果能够增加一些基于剧情的大型协作任务(例如修复远古装置等),将进一步提升玩家的目标感和代入感。
除了我之前提到的打击感薄弱的问题,还有一个问题是饥饿会降低血量上限。一旦饥饿,就会扣除血量上限,而且饥饿的频率也非常高。
这实际上是首测时出现的问题,二测并没有太大改进。希望在三测中能够继续优化。
纵观《荒野起源》,这款游戏实际上具备了不错的基础。可能因为我个人较为喜欢机械文明,所以在我的体验中,除了频繁的饥饿感和较弱的打击感这两个明显影响体验的问题外,整体表现仍然可圈可点。
许多问题需要在二测、三测中逐步优化,最终在公测时才能全面评估其整体质量。因此,目前现阶段评分可以视为对现阶段游戏的一种鼓励。如果你喜欢SOC类型的游戏,值得尝试一二。
——前提是公测时不会崩坏。
以及,手机端优化也是重点。
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官方莫笛拉情报员 : 感谢拓荒者的体验,您对我们的认可和支持是荒野起源的荣幸,您可以提供下您移动端设备的型号,情报员去帮您记录与反馈便于后续的优化 正如您体验所见,为了给大家带来更加拟真写实的荒野求生,不仅在画面美术风格上更加贴近现实,游戏中大量玛卡设计灵感也取自真实世界,希望能给拓荒者带来更加沉浸式的冒险 而您对于动作打击感设计的想法情报员也有认真总结与反馈,后续对于相关内容也会不断的收集大家的想法持续的打磨和优化,让拓荒者们也能在战斗中体验更多的快感 剧情方面游戏中有图鉴的设计,您可以将您收集的讯息碎片在这里反复查看,对莫笛拉大陆背后发生的故事深入了解,关于剧情协作任务的想法开发组也会认真考虑哒~ 如果拓荒者时常感到饥饿,可以在灶台制作一些高品质的食物,品质不同也会影响饱腹感的持续时间的哦,战斗过程中受到了伤害可以直接服用恢复药剂保持一个相对健康的血线 目前游戏尚在测试阶段,我们深知还有很多需要补足之处,也希望拓荒者们多多提出您宝贵的意见,让我们一同将莫笛拉大陆变得更好更有趣
官方莫笛拉情报员 : 感谢拓荒者的体验分享以及对我们的喜欢,对于游戏肝度,任务减负方面都有考虑到拓荒者们的感受,后续也会不断进行调整的,游戏中并没有战力的设计,拓荒者提升玛卡后将会给您生活以及PVE内容方面带来更多的便利,对于PVP方面则不会有影响的哦~
斩了火狼,这次测试也算是正式结束了。其实这种建造元素游戏我是不太喜欢的(个人问题,没有设计细胞又不得不造猪圈),但是架不住这是近半年唯一给我发资格的限量测试游戏。已经记不清在tap上次获得限量测试资格是啥时候了,这次也是隔壁的发来的资格。那我寻思,这高低得尝尝味。
体验下来,总的来说还是相对不错的,缺点也很显而易见,甚至我觉得官方是知道且有预期的。
第一个我觉得这游戏比较硬核,比如说你盖屋子,你不能平地起高楼,你要考虑建筑承重、材质重量还有房屋漏雨细节。虽然不一定是好事吧,但是还是很眼前一亮的。
硬核部分还体现在战斗方面,小怪打你带僵直,越级刷小怪有点像在玩类魂游戏,BOSS战有点像不能断肢的怪物猎人。但是你不能当怪物猎人去玩,这游戏BOSS有点多动症,一旦拉到嘲讽你是没有时间去同时躲避输出的。
动态战斗难度机制,不能说不好吧,这个东西需要存在,但不应该是现在这个样子。很明显单人难度就是比人多的时候低,甚至超过一定数量人以上的跨界BOSS战体验没有任何差异,反正都是近战一刀秒,都只能拿弓射。拿弓射又有问题,弓他伤害较低而动态调整后BOSS血条防御又嘎嘎厚,你导致我十来号人在这硬控半小时到一个小时就打一BOSS,而一个BOSS一天可被攻略2次,而处在过渡期这个BOSS你是必须要打的,而且还是四只同级别。两字——折磨
同时动态调整也带来后续的一些问题,例如你强制组队的四人本噩梦本,四个人打那确实符合难度定位,但是四个人进去退三个,BOSS难度变成一人份,这并不合理。
战斗方面还有一个问题就是,任何重新挑战选项都会重置洗掉我身上的临时buff效果,对于想冲榜秘境的玩家来说很难受,而且也并不合理。
部落内容较少,篝火决策较老古董式的帮会答题感觉好了不少。但是每次提交3个木材挺膈应人的,你放几棵树在部落也好,然后你部落求助材料,部落人给了你还得跑回家去取,每次都觉得很麻烦。
不仅仅是篝火木材这一个问题,还有兑换的抽奖道具,哪个天才想出来的让我等三分钟发到邮箱回家去取的。每次被逼着回家拿东西,我就想打爆策划狗头,尤其是你不领邮件,嘿 他聊天频道那红点还就给你亮着。删除这个无意义环节,不然只会让我在过场动画发呆环节感受到你的优化给我带来的发烫和电量损耗。
经验获取方面,不能说是一坨,只能说和动态难度那一泡有不分伯仲。谁想出来的,卡级锁经验突破限制后按比例返还。有两个问题,一个是你返还比例过低,导致玩家在到达下一个卡级阶段前,甚至上一个阶段的都还存着大把。另一个就是对上头玩家非常不友好,这机制相当于前面肝越狠后面锁的经验越狠。而且这一点信息差带来的游戏体验是巨大的,不适合这么搞。
大世界方面,目前是没有PVP拆家,地图大是大,就是可玩性不高,随机性较低。纯是挖材料背景板,以及刷爆率较低的饰品。而且家园那个宠物搬运,他想放哪就放哪,那能对吗?你看着我材料有没有同类型材料你再放行不行,整理箱子挺崩溃的。
武器平衡方面啊,那没的说——稀碎。就两武器双刀和弓箭,竞技场全是双刀。重武器无一例外动作便秘,怪刷不了人打不到。原地挨两比斗你还碰不到怪。
当然,这游戏有很重要的一个优点,几个游戏策划是真玩游戏的,同时也开了直播去听玩家的反馈意见,那我觉得他们还是想做好这个游戏的。其实上面列举的很多问题,官方都已经做了记录和自我评估。
包括像房子漏雨承重结构、换东西等三分钟回家去邮箱才能收取物品这些反人类细节上来看,我觉得官方前期的心思还是主要花在游戏世界本身的建设上的。对于玩家的交互体验上没有下足够多的功夫,而且游戏的可持续游玩性不高,大地图就是逛一圈,许多地方没有二次探索的可能。
这个游戏你让我安利朋友来一起玩是足够的,但绝对不是出于目前的游戏品质去推荐。只能希望策划们能听劝并且真的明白玩家想要什么了。
如果你只是闲的无聊想找个游戏打发时间或者钟爱这种建房子类型的游戏的,那我还是挺推荐的。这游戏有策划是土木转的策划,造房子这一块以后应该会被重点关注的。
官方莫笛拉情报员 : 感谢拓荒者的认真评论,您的反馈情报员都有看到! 关于建筑方面的问题:我们期望打造一个真实的生存体验,所以在房屋建造的过程中需要考虑各个素材的承重问题,倘若承重过高则会导致房屋坍塌,更贴合真实; 战斗方面我们会在后续优化:1.增强打击反馈 2.优化受击表现 3.加强震屏、模糊等,武器的攻击和战技的衔接以及武器的平衡相关都会在后续持续优化; 领主挑战也是为了防止因为有人员退出导致领主难度过高,我们对此进行了动态难度设定,会根据人数自动调整领主难度; 委托方面、邮件和经验这些问题您的反馈情报员也会帮您记录来提交给策划大大; 目前游戏处于测试阶段,我们会不断收集各位拓荒者的反馈和建议,对游戏内容不断打磨,争取给大家一个更好的游戏体验! 期待我们下次见面能让拓荒者满意~
猫清扬
期待
不推荐:运营服务/ 画面音乐/ 可玩性
参与了二测后对这款游戏挺失望的。
其本质上还是一款披着各种华丽外衣的数值养成游戏。
拿到二测资格后花了几天时间升级到了26级,就目前这个开发阶段来说这款游戏核心玩法已经定了,不可能再有很大的变化。
其主要玩法就是刷刷刷提升数值,然后再刷刷刷拿到更强的数值。
游戏里武器装备要升级,每个武器的主动技能要升级,人物的多个被动技能要升级,玛卡要升星升级,提升玛卡芯片也要升级。而这些升级所需要材料资源无非就是无尽且无聊的肝和氪。
在这款游戏发布的时候正好在和朋友玩《幻兽帕鲁》,看了预告片其实还是蛮期待这款游戏的。因为《帕鲁》毕竟是一款小团队开发的作品,虽然好玩但同时也暴露出很大的不足。于是期待腾讯这个大团队能去弥补《帕鲁》的不足,做出一款更好玩的同类型游戏出来。
令人失望的是这款游戏除了美术和建模不错之外,其余的各个方面都不尽人意。
对比《帕鲁》,《帕鲁》核心玩法是抓宠物和一整套自动化的宠物工作流。而《荒野》不行,没有抓宠机制,好的宠物都需要像《原神》一样抽卡获得。也没有自动化,像提供宠物能量、种植、畜养这些全都需要人为提供输入和输出的干预。
战斗系统,有的人说《荒野》有《怪物猎人》的借鉴。那我们先抛开打击手感去谈战斗系统,(因为现在是测试阶段,手感差的问题没必要深究,我也相信腾讯有能力把手感这块做好。)这款游戏除了武器类型名和《怪猎》相似之外,哪里有《怪猎》的影子。《怪猎》的核心战斗系统是无锁定的操作模式和能与武器招式互动的狩猎体验。而这两块对《荒野》来说无疑是一个天堑,因为它要同时考虑到手机端和PC端玩家的操作体验,所以你在游戏中的狩猎体验就无可厚非的成了无脑的翻滚和那里亮了点哪里。我相信这一块即使到游戏后期也不会有更好的提升空间了。
还有人说那你不要较真,可以休闲点玩这个游戏的建造玩法和开放世界的玩法啊。
其实不行,建造玩法和开放世界局限性很大。
建造玩法类似于《帕鲁》,是有基地空间限制的,而且建造的多样性一般。同时也没报有预期,对于一款网游来说,建造系统的利润空间有限,是不可能做到买断制游戏的水平的。
开放世界玩法也是一样,因为《荒野》的数值体系决定了开放世界的上限。表面上叫开放世界,其实你的数值等级决定了你能探索的边界,换句话说就是无形的给你加了一个打怪升级的主线任务。
总而言之《荒野起源》这款游戏的数值系统是他可玩性最大的败笔,但不可否认的是他能在前期给腾讯带来巨大的利润。
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官方荒野起源策划-杰哥 : 拓荒者您好,感谢你详尽的意见反馈! 1.随着游戏日常进度推进与等级的提升,拓荒者就会获得到武器、装备、战技、人物天赋提升过程中所需要的材料,我们在肝度任务减负方面也有考虑到拓荒者的体验并会不断优化。 2.游戏中是没有抓捕玛卡的设定的,玛卡也能通过地图探索以及源火商店处购买的玛卡蛋,孵化玛卡蛋获取,而且在您将玛卡放置家园中只需要补充家园动力,玛卡们就会根据自身的生产技能,持续不断的进行种植、浇水、控火采集、伐木等一系列功能,并非全部需要人为的干预~ 3.本次测试对战斗系统也有所调整,可以让拓荒者根据自身的战斗风格搭配出更多的build,拓荒者要注重武器、战技、核心之间的搭配并根据战场灵活选择。PC和移动端的适配我们也在持续的打磨中! 4.在莫笛拉大陆中拓荒者的建造将不再收到地块的限制,而且改变地形的功能可以让您几乎在任意地形建造家园,游戏中也支持一键搬家功能,您可以将您中枢内的建筑一并打包搬到您喜欢的地方。 拓荒者请放心,再次感谢你的反馈,我们还会不断打磨与完善游戏内容,丰富更多有趣的玩法,给拓荒者们带来更多乐趣的!
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喜欢大世界生存+捉宠就玩创造与魔法,喜欢大世界生存+战力系统就玩妄想山海,这两款是目前国内最能打的生存系列游戏了,这两款游戏都能搬砖,零氪也能玩,也希望荒野起源也能够搬砖,如果是披着生存的皮囊卖数值的战力系统游戏那我觉得没必要玩了,明日之后、黎明觉醒、星球重启已经满足游戏市场了,前几日七日世界打着不逼氪不卖数值的旗号公测了,荒野起源如果真的是换皮游戏怕是会死的很惨,就像创造吧我们的星球一样,一年就凉了。做游戏必须要有"零收入人士(学生)可以零氪且愿意小氪,低层收入人士微氪,中层收入人士大氪,有钱人士重氪"的想法,而且要尽量做到战力系统不崩塌,倘若真的崩塌了,也要让这种战力系统在"肝"的情况下可以获得,所以交易系统就必须要有,一款游戏能做到这些真的很难,但是妄想山海就做到了,就说明些在一款游戏中是可以同时存在的,就要看策划愿不愿意打造这样一款游戏了。总的来说,肝和氪在一款游戏中必须同时存在,在一款游戏中,肝帝是占大部分的,肝帝可以打好游戏口碑,氪佬可以为游戏提供可观的经济收益,以肝帝打下的口碑吸引更多氪佬,如此良性循环,这样带来的收益是巨大的。一味的逼氪只会让肝帝流失,让中层收入人士及以下的玩家大量流失,这样口碑下跌,赚的钱就少了。
次元斩 : 你说的,大世界抓宠和战力系统,妄想山海不是都有吗
流氓
期待
官方莫笛拉情报员 : 拓荒者您好,游戏内并未设置自由捕捉功能,玛卡既可以从造物环,也可以从玛卡蛋中孵化获得的,您可以在世界中收集散落的玛卡蛋,或者在源火商人处消耗源火信物兑换玛卡蛋,游戏中玛卡并没有资质的设定而且功能独特,比如拥有生产技能的玛卡不仅可以协助您战斗,也可以放在家园中助力您的生活等等,您可以点开玛卡页面查看详情哦
官方莫笛拉情报员 : 感谢拓荒者的体验和分享啦,机型不适配导致无法体验的情况情报员也深感惋惜,优化工作已经在抓紧推进当中,相信未来版本可以让更多设备的拓荒者一起来体验的, 建材方面游戏中也有提供多种不同的形状,拓荒者将来建造过程中可以多多留意,我们也会持续丰富为拓荒者提供更多选择; 谢谢拓荒者对于捕捉养殖玩法拟真度的认可吖,拓荒者可以在搭建围栏的时候安装一扇木侧门就可以方便您的进出了; 拓荒者关于丰富种植作物以及种植数量上限的想法情报员也有认真记录在小本本上,这就去帮您提交给开发组看看呢~
官方莫笛拉情报员 : 感谢拓荒者的的体验与认真反馈~ 1.按键自定义功能已经在优化当中,还请您多多关注后续版本更新 2.鱼饵不仅可以通过作物获得您可以在【路路通商盟】中消耗亚金兑换蚯蚓 3.您可以邀请其他小伙伴一起来家园中建造同时可以指令具有伐木功能的玛卡帮助您获取资源哦
鹿鹿
期待
官方莫笛拉情报员 : 感谢拓荒者的体验与认真反馈,没能给您带来心目中的荒野求生体验,情报员对此感到十分抱歉 1.关于战斗打击感与躲闪判定方面还会持续收集大家的反馈,并不断打磨优化的 2.社交方面拓荒者可以选择独自挑战霸主、独自建造家园,一个人开始荒野求生冒险,并不会强制您社交 3.画质方面,您看看是否由于设备自动打开帧率优先导致游戏分辨率过低,可以在手机中设置,关闭帧率优先模式再进行体验,后续您也可以在设置中调整