两岁坐轮椅出征 荒野起源 的评价

两岁坐轮椅出征
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斩了火狼,这次测试也算是正式结束了。其实这种建造元素游戏我是不太喜欢的(个人问题,没有设计细胞又不得不造猪圈),但是架不住这是近半年唯一给我发资格的限量测试游戏。已经记不清在tap上次获得限量测试资格是啥时候了,这次也是隔壁的发来的资格。那我寻思,这高低得尝尝味。
体验下来,总的来说还是相对不错的,缺点也很显而易见,甚至我觉得官方是知道且有预期的。
第一个我觉得这游戏比较硬核,比如说你盖屋子,你不能平地起高楼,你要考虑建筑承重、材质重量还有房屋漏雨细节。虽然不一定是好事吧,但是还是很眼前一亮的。
硬核部分还体现在战斗方面,小怪打你带僵直,越级刷小怪有点像在玩类魂游戏,BOSS战有点像不能断肢的怪物猎人。但是你不能当怪物猎人去玩,这游戏BOSS有点多动症,一旦拉到嘲讽你是没有时间去同时躲避输出的。
动态战斗难度机制,不能说不好吧,这个东西需要存在,但不应该是现在这个样子。很明显单人难度就是比人多的时候低,甚至超过一定数量人以上的跨界BOSS战体验没有任何差异,反正都是近战一刀秒,都只能拿弓射。拿弓射又有问题,弓他伤害较低而动态调整后BOSS血条防御又嘎嘎厚,你导致我十来号人在这硬控半小时到一个小时就打一BOSS,而一个BOSS一天可被攻略2次,而处在过渡期这个BOSS你是必须要打的,而且还是四只同级别。两字——折磨
同时动态调整也带来后续的一些问题,例如你强制组队的四人本噩梦本,四个人打那确实符合难度定位,但是四个人进去退三个,BOSS难度变成一人份,这并不合理。
战斗方面还有一个问题就是,任何重新挑战选项都会重置洗掉我身上的临时buff效果,对于想冲榜秘境的玩家来说很难受,而且也并不合理。
部落内容较少,篝火决策较老古董式的帮会答题感觉好了不少。但是每次提交3个木材挺膈应人的,你放几棵树在部落也好,然后你部落求助材料,部落人给了你还得跑回家去取,每次都觉得很麻烦。
不仅仅是篝火木材这一个问题,还有兑换的抽奖道具,哪个天才想出来的让我等三分钟发到邮箱回家去取的。每次被逼着回家拿东西,我就想打爆策划狗头,尤其是你不领邮件,嘿 他聊天频道那红点还就给你亮着。删除这个无意义环节,不然只会让我在过场动画发呆环节感受到你的优化给我带来的发烫和电量损耗。
经验获取方面,不能说是一坨,只能说和动态难度那一泡有不分伯仲。谁想出来的,卡级锁经验突破限制后按比例返还。有两个问题,一个是你返还比例过低,导致玩家在到达下一个卡级阶段前,甚至上一个阶段的都还存着大把。另一个就是对上头玩家非常不友好,这机制相当于前面肝越狠后面锁的经验越狠。而且这一点信息差带来的游戏体验是巨大的,不适合这么搞。
大世界方面,目前是没有PVP拆家,地图大是大,就是可玩性不高,随机性较低。纯是挖材料背景板,以及刷爆率较低的饰品。而且家园那个宠物搬运,他想放哪就放哪,那能对吗?你看着我材料有没有同类型材料你再放行不行,整理箱子挺崩溃的。
武器平衡方面啊,那没的说——稀碎。就两武器双刀和弓箭,竞技场全是双刀。重武器无一例外动作便秘,怪刷不了人打不到。原地挨两比斗你还碰不到怪。
当然,这游戏有很重要的一个优点,几个游戏策划是真玩游戏的,同时也开了直播去听玩家的反馈意见,那我觉得他们还是想做好这个游戏的。其实上面列举的很多问题,官方都已经做了记录和自我评估。
包括像房子漏雨承重结构、换东西等三分钟回家去邮箱才能收取物品这些反人类细节上来看,我觉得官方前期的心思还是主要花在游戏世界本身的建设上的。对于玩家的交互体验上没有下足够多的功夫,而且游戏的可持续游玩性不高,大地图就是逛一圈,许多地方没有二次探索的可能。
这个游戏你让我安利朋友来一起玩是足够的,但绝对不是出于目前的游戏品质去推荐。只能希望策划们能听劝并且真的明白玩家想要什么了。
如果你只是闲的无聊想找个游戏打发时间或者钟爱这种建房子类型的游戏的,那我还是挺推荐的。这游戏有策划是土木转的策划,造房子这一块以后应该会被重点关注的。
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