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星塔旅人

星塔旅人

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带图38 长评13 游戏时长 1h+好评中评差评
好玩!!开头的cg好好看!!人物也好看,场景也不戳,抽卡概率也还可以。
先说说喜欢的点:
1,好看好看好看!人物好看,建模也不错,场景也好看!打斗特效也好看!
2,角色塑造很用心!尤其是角色羁绊升级之后能有一个角色剧情壁纸!!!我好爱😍😍,而且连三星角色都有❗每一个角色还都会给魔王(我)发信息!
3,抽卡概率还可以,虽然我基本每次拿保底,但是我有两次保底出了双黄🤔,不知道你们抽的怎么样
4,剧情和战斗分类,剧情有跳过键也有2倍、4倍键,这个也超好
5,每个角色都有立绘和壁纸!!!!啊啊啊啊好爱!!!每个角色都做的很用心啊啊啊啊而且有特色🥰
6,测试给的好多!
7,每一个秘闻(包括3星)都有自己的bgm!!
我打五星,很喜欢🥰
下面来说说要改进的部分:
1,人物移动速度慢,打架和跑步拖拖的难受。
2,闪避距离太短。因为近战角色打怪点闪避躲不开aaaa,人物又跑得慢!!!每次都要在前摇刚开始点闪避,然后往外跑,怪打完还要跑回去打怪,打的不爽
3,个人觉得战斗视角拉进一些会好很多,更有打击感,现在的战斗手感好差,又长又拖弄的人不想战斗😣
4,半自动建议多加一个不带终结技的
5,希望怪物进场动画也可以设置一天只看一次
7,人物移动的时候有时候不能普攻,怪物多的时候必须不断移动,但是人物攻击会被移动打断,建议修复
8,放技能的时候不能闪避,建议修复
玩法还没全部解锁,后面再补充~
说的不对的也欢迎评论区补充😚
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发七里香 : 看着画面还是不错的
styum
期待
(感谢冰寒大佬赞助资格,只不过我最近被关禁闭了,等我玩了几天,顺便出了禁闭之后再回来写玩法问题,孩子门等我回来。)
这么多年来,我一直想着为何游戏不好玩,那些活着的游戏又是什么原因。
现在游戏的运营主要是由于需要带动玩法,然后再才做的游戏,基于这些游戏的共同,进行创造游戏。
这运营概括就是,“二次元游戏需要人物”。
非游戏核心不好玩,而是游戏核心从一开始就是歪的,从歪的方向做出了一套游戏。
我们可以从现在已有的知名2游找原因。
米家三件套,明日方舟,1999,或植物大战僵尸。
他们的共同点,都是有多人物的游玩,为何就他们脱颖而出了?
我觉得主观因素是融合,加上适配玩法。
原是切换人物,用元素反应打输出,所以设计角色思路就是能怎么样挂元素。
然后再用另一个挂元素的人打出反应,来强化人物之间的配合,也能一定程度上降低其他人物打扰当前主人物发挥。
崩铁就更明显了,在回合制中,一个人物完整的打出一套动作,人物打完之后其他人物才会放追击技能。
这一点在每一个新人物上,都有一个完整的动作设计,而且越变越好。
从丹恒的化龙手搓2变化技能。
花火的7个能量豆。
流萤的机甲。
新人物的骑龙喷射。
都是在优化人物的体验方向。
剩下的两个游戏也不用我说,他们在一定的程度上找到了,“多人与玩法的适配方法”。
在明日方舟之前,王国保卫者也是塔防他也一样有多样的防御塔供你选择。
而明日方舟的塔防体验一定程度上,优化了策略,强调了人物之间的配合。
所以根据以上原因。
目前这游戏为何不好玩的原因被我找到了。
首先是多人技能乱做一团。
你可能会说,我这才3个技能,3个大招。
人家原神4个技能,4个大招,怎么就合适了?
你可以看看隔壁的无尽梦回,人物也是2个技能,一共6个技能,人家是怎么不好玩,又死的呢?
也很明显,他的“游戏玩法和多人也没有做适配”
或者我换个说法更好,“多样的变化游戏里,就根本不合适一个人操作多人”。
这点在目前任何游戏里面都没有完全适应的。
原神,明日方舟他们都没有局内改变所有人技能的选择。
哪怕是王者荣耀等,竞技类游戏,他们的技能都是固定那一套的。
而无尽梦回,他的主要方向是肉鸽,是需要大量的局内养成的。
这样的局内养成需要分给三个人吸收营养,为了让选择更多样化,做出了一个愚蠢的决定。
那就是把所有人的技能都拆分成“触发”,而触发又是在,“范围+多”里面进行选择。
目的的初衷是为了“爽”而决定的。
而这种爽是会产生“审美疲劳”的,也就是所谓的,明日方舟的ew上身了,范围+伤害代替思考,还都不是ew打出来的那种奇特感。
这种审美疲劳在游玩体验后,不到几分钟就会完全无聊,最后新角色出来后,只会思考“范围+输出”,能不能塞进队伍的数值膨胀。
而你游,目前最严重的就是如此,几个技能在经过不断的选择后,每一个人都是ew。
你能想象一下吗,如果崩铁的人物用一下技能,其他人物也是一起用技能嘛,那特效是不是五花八门的?
流莹好不容易开了机甲技能后,准备用两下强化平a,结果还没开打,队友三个追击技能就把怪清空了!
而你和无尽梦回就是输在如此,在“特效与数值”中,选择让他们占据了主要。
至少在上次测试中,突然用到了剧情中的那个“刀客”
我分别测试了多人和单人打那个副本的情况,之后陡然发现,原来单人就可以如此好玩!
游戏玩家最大的难点是什么?
玩法爽点是要被运营限制的。
角色是要花大量时间培养的。
氪金是连后续玩法都不一定等到得到的。
国内千千万万的测试建议,在运营以不符合氪金营销而选择不听的。
福利到手,等几个月是抽不出角色,怎么不够的?
怎么在日常和氪金的日子坚持的,怎么把福利用在后续都多给的,怎么新版本越来越氪金的。
日常,活动活肝完,奖励还需要几日才能到手中的,这让我们怎么说服自己留下。
我们日常玩家过的苦日子,我聊起来都能堆成山。
游戏抠门——活动只给3抽,却要玩家感恩戴德,是为了感谢你的付出的。
你被教育过吗——玩家玩游戏,天天教育要爱游戏,多氪金,而想要的玩法却只字不提。
你被恶心过吗——评论出现声音,指着你说你不玩有的是人玩。
你受气过吗——为了皮肤却要一直忍受涨价,官方还要在礼包中放蚊子腿。
你无聊过吗——面对日复一日的日程,官方更新就差指名道姓不好好氪金就像我这样。
你被侮辱过吗——除了正常玩家,没有人在意我们的游玩体验,我们的游戏体验就像路边的老鼠一样,不重氪就不配玩。
ch不会关心我们的苦,只会拿流水做对比,去教育大家要感恩吃苦,去崇拜氪金。
我想要的无非,氪完金就可以让大家以后玩上更好体验,让自己不要像之前一样苦哈哈的做日常领奖励,我觉得这才是我最大的贡献。
也是新游戏开服,能活下去的关键。
抛下过去那种思维吧,把新服的节奏全都抛在运营上,游戏制作者就可以装鸵鸟装作无事发生一样。
(8月1日)
“以铜为镜,可以正衣冠;以史为镜,可以知兴替;以人为镜,可以明得失。”
一、【游戏定位问题】
我看了你们的宣传视频,大多数都围绕着,“轻松”,“肉鸽”,“动作”,“半自动”方向进行宣传吹牛。
但是你要搞明白,这游戏群体,对应的游戏风格,游玩点在那吧?
就拿“肉鸽”来说,是通过选择来提升人物,从而进行一局游戏的。
而玩这的玩家是很讨厌“同质化”的,也就是游戏只能通过单一的解法才能通关游戏。
但是你游,是有一种固定思维模式去做“肉鸽”,就导致了对局很无聊。
从一开始就是所谓的3人物,把不同的技能组合在一起,一个玩刀的人物都用出枪来了啊!
这第一步就把肉鸽玩家给踢出去了,为何如此呢,因为技能组不合适。
战斗分为不同职业,不同职业玩游戏表现方向都不同,强制融合的结果就是四不像。
这游戏里面战斗职业可以分为:近战,法师,射手,召唤。
然后又要仔细分别武器,因为这表示效果都不同,只有仔细的了解才能做出好的画面。
打比方:我就特别喜欢剧情模式中那个还没有出的人物,为何如此?
攻击特效足,闪避也能触发不同的普通攻击特效。
缺点在那,没错技能,这人物的攻击方式明显就是偏快平a,每一下的平a特效都很足。
但是放技能时,就会很明显的卡平a。
我就是喜欢你们这游戏的单一人物的表示效果,因为细节都很强,并且那方面少效果一眼就能看出来,方便改进。
但是你这游戏偏偏就和多人物扯上关系了,这对于游戏说主要玩法与特效展示有很大的破坏性,导致我玩起来时。
特效是满天飞的,平a细节直接被破坏的,技能组合构造也变无趣起来。
技能组合不能破坏主要表示手段的,也就是我明明玩的是火,但是你在上面抠图导致雷压了火的效果。
哪怕同属性火效果也是被压了,还是打比方,这游戏里面有一个人物是召唤火蝶攻击,另一个人是拿rpg打范围爆炸。
那么请问,范围爆炸效果把蝴蝶特效整没了,我是来看蝴蝶的,还是来看火箭筒的?
更别提我本来玩蝴蝶能把蝴蝶变得更好看,结果你硬是要把我要看的主要效果变成了rpg。
不亚于一个剑法超绝的大师,不玩剑改玩弓箭了,然后一会儿又玩起魔法了一样。
如果你还是不理解的话,那么你真的没救了,好好的抱着你这三个人物玩法。去和隔壁无尽梦回坐一个桌子吧。
二、请问,你游打算靠什么来维持运营?
现在做2游,开的多也关的多,你游有明确了当的清楚自己面对的是何群体嘛?
你有想好自己所谓的盈利模式在何方向吗?
如果可以,请你好好看完,因为从游戏性来说,你们已经给自己挖的非常大坑了,以至于我不得不来吐槽,劝你多方考虑一下,我不想看见一个好苗子被所谓的设计坑垮了。
【二次元游戏盈利方向。】
先介绍游戏盈利概念(给不了解的人看的,有个概念就行了,这一段很无聊可以跳过)。
目前来看游戏的运营方式缺陷很大,因为他从一开始就已经注定这游戏就是一个卖数值的游戏。
首先要明白一个概念,你游正在走向数值付费的道路,我们不是笨蛋,钱也不是大风刮来的,“就算你出钱请再多出名的人做的精美立绘”,也改变不了每一个版本必须氪金的一次的铁律,做出这一套的游戏,无一例外凉的非常快。【人物,唱片等提升过于大,直接变成一刀999传奇,导致后面版本都需要出人物来进行平衡】
另一套的付费模式,就是卡资源,这里面延伸出了不同的道路,一方面是“不卡资源转成皮肤付费”,还有卡资源过于夸张引起不满的。
你可以看看你游,测试时有多少玩家吐槽体力问题就明白了,你要是不把这里设计好,那么上线时肯定要被骂的。
还有通过上面可以看出不少游戏,都有在这方面考虑过的,但就是数值付费的结果就是爆火一时,然后飞速关服。
而外观付费是可以靠良心口碑运营下去,但是只能细水长流,无法成为爆款。
有一款游戏,明明看着画面丑,游戏也是回合制的,纯看纸片人撞来撞去,就这样的游戏为何能运营下去,因为靠厨力。
厨力不只是看强度,更多方向是看这人物的,“背景故事”,“动作效果”,“剧情表示”从而喜欢上那个人物。
哪怕不强,或者根本上不了场,哪怕有更强的选择,也会想方设法的让他上场。
结合我所说的第一条,你游多人物技能组合都把副人物压上去了,结果玩家从背景故事出来,看了看游戏动作表示效果,好家伙。
违和感满满的,剧情里她剑法多么高超,不靠魔法等主修炼肉身的剑客,实际上效果是魔法乱放,还有一堆子弹在战场上穿梭,人还没a级啊,怪都没了。
求求你睁开眼睛看看这多人物的违和感吧,效果表示的话,我也不知道我玩这游戏的意义在啥了。。。。
(下面是以前的评论)
为何这游戏到后面是一刀999,因为这游戏就没考虑过平衡问题,因为技能多,基础数值高,导致对局情况都是,放技能秒杀。
明明一个人物有所谓的主技能与一个副技能,偏偏要整上组队伍,技能明显不合适的2个人物组合起来干嘛。
直接导致主体人物的技能池被分开,想选择好的技能组合被迫要+4个不想干技能池。
通过局内数值加成,配合组队的3个技能,导致了对局的崩坏。
局外养成更逆天,人物数值+唱片数值,我了个数值天王,你难道不懂“指数增长”有多恐怖。
如果你只是一个人上场,我还能很快乐的试试不同人物的风格技能。
结果逆天的就是非用你上3个人,不上就少数值,导致后面的战斗都是,站着不动,纯靠技能来打输出。
那么费尽心思的设置出一套平a攻击,移动是为何,这点反倒是细节满满的,就硬生生被组队给毁了啊!
因为满屏特效,那个看你平a,本体技能还被配角抢了风头。
ch小时候被要求必须把零食分成3份给其他人,所以设置组队时2个队友就在那吸主人物的营养。
不是组队不好,是应该把他们设置成一种被动效果。
比如精打细算打手提箱妹可以在商店打折。
手机猫可以提供额外的闪避机会。
我本是舞台上的主唱,结果唱歌时突然传来配角的声音,2种不同的主唱本来就混乱。
缝合也是要讲究表示效果的,兼容性测试都没过,导致对局纯放技能通关。
这就是单纯把东西塞进去就容易变成这样。
英雄本身就是闪闪发光,不是他手中的剑让他变成英雄,他本身就是英雄。
玩家操作的英雄,不需要成为他人的衬托。
User673146462 : bro说的确实没问题,我玩的时候也感觉战斗有点无聊了
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总体上来讲不错,毕竟是悠星嘛,老二游工作室了,live2D和一些音乐设计很不错,剧情也还行,但我觉得还是有几个问题:
1.部分角色操作(闪避)较生硬:有些手感较重的角色需要点两下闪避才可以保险,因为你不知道你闪避完后她会不会又回去砍人,或者一直砍人就不动的。是的,我们星塔旅人的角色是有敌人在判定圈里面就会自动攻击。就是这个跟闪避搭配起来,有种左右脑互搏的感觉。
2.抽卡爆率:这个...有些人会说爆率太高了得调,但是又有人回回吃保底(what can i say),爆率分配的很不均匀,还好测试给的福利多不然我都没五星。这边建议把爆率调平均点,当然要是资本在做局当我没说。
3.星塔探索体验:这个游戏的星塔探索跟BA不一样,它的扫荡需要开发解锁!是的,你要做很多任务才可以开扫荡!而且不是单纯的扫荡,你还是要手操,比较无聊。那如果你没有解锁呢?乖乖自己亲自去打完整个星塔吧。
4.补一条 最最最最重要的一条,这个游戏它升好感是真的难啊,上次测试的时候很好升的,回忆大厅什么的很好拿,结果现在要送好多礼物,邀约也要等好感等级是7才能用,降到五也行啊,正式服又没有那么多福利,我做任务累的够呛,麻烦把好感系统弄的简单点吧。
这就是我对这几次测试的体验,这个总体来说是非常不错的一款游戏,可以说是二游界的一匹黑马。但是要记住,一款不听玩家声音的游戏终究是要没落的(1939这个CS可以不管)希望这款游戏再接再厉,成为一款深受玩家喜爱的游戏。
TapTap
二周年限定 : 他游戏都是代理的,这才是悠星第1个游戏
春泽早
期待
最近测试,深度游玩了几天后已经体会到一测的巨量小毛病被改正了,但抽卡有严重问题,后面会说
剧情还可以,中规中矩,不做详细评价
养成曲线和角色强度数值啥的我不是专业的就不说了,但记得一定要养纯色队啊
目前的阶段角色池投入抽数后对武器池(现在就先这么笼统叫吧)抽数的转化率低,并且武器池的保底也较深,竟然要足足120抽,我现阶段不认为日常供给的那些抽卡资源量可以做到二者兼备,武器池的直接购买价格和角色池竟然相同,最重要的是角色和武器是混池这点,一百二十抽下去就如同洒洒水。另外角色重复时,金卡要彩卡双倍的重复数量才能拉到满命(这里采用便于理解的说法)
建议混池马上改了,既然你的金卡命座需要更多的重复角色,那混池的选择完全是搞人心态,哪怕前期玩家全部投入角色池,也可以用送低星武器卡的方法来弥补开荒期的空缺,混池实在太烂了,好好想想现在的玩家看到一个主打2d偶尔有3d看的二游还要搞混池那套之后会不会跑路
我现在就两点看法,虽然我公测会继续玩,但我掏不掏钱,和你们留不留得住玩家,完全取决于这个武器卡的获取效率,要么直接把武器池删了,全部采用另一免费获取代币商店兑换,要么就把保底改低+抽角色时对武器池抽数的转化率改高+把混池改成纯角色池
对卡池部分看法的补充:
本人深度游玩过赛马娘和白荆回廊这两个养成几乎雷同的游戏,赛马娘卡池经典日式天井直接排除,白荆回廊卡池是做了两个大小保底池,角色和武器并未混在一起,但每个需要抽取的角色同时考虑本体和武器非常困难,何况也存在突破(重复)层数越高整体队伍强度越高的情况,我不觉得本游戏的成本能对得起这个离谱的卡池
以下是25.3的原评
突然被tap推了,一测玩家,小评一下
画风是很经典二次元平涂,简洁清爽,但还是希望后续角色能更多凸显一些个人色彩,多一些让人一眼就能看出差异感和角色设计上的亮点
小人建模第一眼给人的感觉是难绷大头,头身比极其诡异(当然不排除是ba看久了)也算不上多好看,还有很大的优化空间
关于战斗内容我没什么好评价的,就是建议尽快把全自动刷图提上日程
养成系统因为之前接触过类似的下一次本一直用的游戏,但是这个系统本质上是在通过“支援卡”拉低玩家抽卡资源与角色的转化率,我还是不太看好这类系统,如果能做到活动白送数值尚可满破彩卡,那我会觉得这个系统删不删也无所谓
剧情方面一测给的试阅剧情不知道会不会是后续正式服的内容,但叙事结构还是有点头重脚轻,为了包饺子而导致该有的铺垫不充分,介绍内容太冗长。序章给人感觉还可以,如果纯慢热型日常故事,和主线关卡彻底分离的话目前这个格式就正好
要说剧情最让人眼前一亮的还是分支选项里做出了特殊结局,也是非常有意思的一点,就是回溯之后会有很大一部分剧情和另一个选项相同,导致很像是中了无限月读()希望可以优化
官方星塔星愿屋 : 感谢魔王大人的喜爱,您反馈的建议小愿已进行记录。目前游戏处于开发阶段,有许多待完善的地方,我们会不断优化游戏内容,力求带给您更好的游戏体验。 再次感谢您对《星塔旅人》的支持
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期待
styum : 你参加了测试,不知道你是否能理解,我下面说的话呢。 那就是,战斗画面真的很糟糕,因为技能多,还不是一套的。 导致画面崩的,特效真的是漫天飞舞。 所以我认为,这游戏的目前主要,找到缝合度更稳定的方式。 我当初试过,在剧情模式,使用测试服没出的人物,不放其他队友的技能。 全靠人物平a,那操作感,平a特写都出来了。 后面用技能,好家伙平a没出来就干没了,自己都不知道玩这干嘛。