具有神鬼二象性的“金牌”运营,独特的国风美工,平庸的配音,优秀的cv,拉胯的剧情,一款矛盾的伪魔灵like游戏。
摈弃了魔灵like以速度取胜的模式,而转变为pay to win。并融合了阴阳师的行动条和打火机制,“微创新”出游卡特色的新国潮卡牌手游。
“全力氪金,言退者斩”为什么会出现这种情况呢?
败笔其实就在“缝合”上。
1.魔灵like靠叠命中/速度和相应的抗性来决定出手顺序/速度/强弱,角色独立跑ap条,独立cd,拉条起到了锦上添花的作用。《指间山海》采用了全队共用能量池,速度轴靠行动值/推拉条/速度三重判定,回合越后能量回复越多。对PVP来说,低费双奶拖回合更优,对局节奏拖沓。阵型较固定。
2.养成系统一方面照搬魔灵、e7的设定,一方面融合了数值卡牌的模式(图鉴加属性,天命、星级机制拆分)数值的慷慨使得装备的用处降低,且装备词条可用道具转换,卷速度刷装备成了无用功。画虎不成反类犬。
3.PVE存在通解,后羿夹击队可以应对所有环境,根据不同的模式选出一样的后羿。只有定制关才能用到仓管橙卡和红卡。可玩性较低。
4.PVP和GVG改成全服大乱斗,本来是合理的,但是这是个滚服游戏,极大的养成差距影响了能获得的排名奖励,间接削减了游戏体验。
无时无刻弹出的礼包提醒你——该氪金了
5.一次性资源过多,平时获取的灵玉少,体力昂贵收支不均。
且280灵玉一抽的定价、老生常谈的大小保底、角色满星需11个本体(80.160)。以及游卡祖传的锁卡伪概率,不吃满是无法抽出来的。不存在提前出的情况。
6.RTA是翻版的竞技场,除了可以手动,没有bp,顺位选人。更像是摆设。
坏处:服务器不稳定,程序员的技术较弱,导致bug频出,道具/灵玉回收成负数,或者碎片额外合成,各种关卡、角色、boss的技能总会出现失效或者数值乱填的情况。
遇到这种情况,解决办法是临时封闭世界频道以免事态发展、信息传播。运营态度可见一斑。公告声明也较为敷衍。
好处:画风还是没问题的,游卡一贯的画师骑着策划上班,音乐也应景,清爽的山海志怪风别树一帜。职业共用养成也降低了养成所需
最近的运营也重回正轨,有了想要持续发展的态度。周年送的福利没打折扣,这点值得肯定。
强度平衡做得不错,老的幻灵偶尔也会技改。就是光暗出的速度太快,但总体不太影响环境,更多的是补强队伍。
然而,不解决水土不服的抽卡机制,以及日常的材料获取效率(体力、灵玉等)。还有星级天命机制拆分,定制关、卡级等不良体验,终究是陷入螺旋状的死循环里。
后记:
我认为这是一款低成本做出及格流水线产品的典范,整体就像低配版的《西游:笔绘西行》,但就因为珠玉在前,急于从中分一杯羹,导致了没找好自己的定位,只能吃“尾气”,勉强保持正常运营。
成也游卡,败也游卡,这是游卡进入国风魔灵like领域,拓展“游卡宇宙”的试验品,同样模板的还有《三国杀武将觉醒》,降本增效势必带来质量的参差不齐,也更让人感到惋惜。
希望《指间山海》未来会更好。