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名将杀

名将杀

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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8.46818个评价
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嘴替发言4 带图486 长评367 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩1548 物超所值466 画面优秀185 平衡性佳134 福利丰富106 音效动听57 UI美观46 运行稳定性411 游戏平衡227 UI设计159 画面视觉147 玩法设计139 氪金付费118 音效音乐59 操作体验56
玩过 117 小时后评价
抽卡:爆率肯定比隔壁高多了,我就是手杀过来的,所以感觉差别特别明显,而且这边好像到等级了,还会送你固定几个橙将...橙将就是名将杀最高的品阶了。虽然都不是很厉害,就是刘邦关羽这些,但能让人感受到官方很有诚意。开局那100抽也够你拿到七八十个将了,抽到后面可能会有重复的,但是无所谓,万能的玉猪龙可以解决你一切烦恼。而且玩到后期,玉猪龙只可能一出基本很难用得完。改一个橙将直接返1600,合成一个蓝卡才80。另外,名将杀的品阶和强度还不是正相关的,蓝卡里有很多顶级将像王异啊法证啊,赵姬啊这种白嫖都能随便玩,放到隔壁那基本不可能了。
规则调整:和sgs差别挺大的,不像yxs那样是gk的,完全换皮,没有要拉踩的意思,但是我两个都玩,确实就是这样的,改了不少战法牌和装备,连弩装上以后出一次杀就不能断了,不能出杀。吃糯出其他牌,再出杀,就算是强化版的,也只是少了重伤断杀的限制,不能随意出杀,我觉得挺好的。Sgs的连弩确实太超标了,过牌厉害的拿到了,基本就可以横扫全场。然后几个模式里,军八改的最多,斗地主其次 22基本还是一样的,毕竟这模式也没啥折腾别的玩法的空间了,哈哈。新手刚入坑不熟悉规则,可以多玩下武侯讲武,这个基本就是官方特意设计出来,让你熟悉游戏的也在开服十天的每日任务里。
可玩性:依旧拿狗卡当参照物,我觉得比手杀高半个身位到一个身位,22打到前将军后,明显感觉到难度上来了,会碰到很多会玩的或者双排搞配阵的。值得夸奖的一个地方是,名将杀里喜欢压力队友的人比较少,不像首杀经常有人破防了摆烂不玩或者直接喷你。缺点是官阶的时候人机横行连输个两三把就会让你匹几个人机,强行让你赢一把。我只能说 emmm真的没必要,有时候输急眼了,想再赢一把,结果撞到人机了,还挺红温的,我一般都是直接逃跑。武将强弱分野比较明显,但又不像sgs那么极端,经常出现原始人大战三体人的情况。名将杀的将平均强弱都不弱,再次再次也是三体人大战现代人。你玩个白起,遇到虞姬,张飞什么的,就敢说自己稳赢了吗?其实不好说,但是也有一大堆蹲板凳的,将需要来一波加强的提名一下黄忠,项羽。
美术和音乐:音乐其实没什么有绩点的,不说了,美术可以表扬表扬肉眼可见的,越做越好了,而且不光是皮肤的质量在进步,武将原画也在慢慢优化。上赛季改了张颌和张宝的,这赛季我看法正的也改了,比之前精致很多。按理说把皮肤的美术做好是理所应当的,因为要拿来卖钱,但是优化武将原画就纯粹是官方,为了维护好游戏了是诚意的体现
运营:很听劝,但是宣发差点知名度不高。
略略略略编辑部替补 : 名将杀创业之初,应当笼络人心。成为杀牌界的口碑。让杀友想起杀牌游戏时都说“名家杀做不错的,环境好,不逼氪。”然而此次非战令氪金武将却开了坏头。本来对于0氪玩家来说,只会有3期战令污染环境(指氪将显著强于普通将,从而选将不公平。)而战令精测档无此焦虑。此次活动无疑会增加这种不公平(就是逼氪)。大失玩家之望。信任一单失去就极难挽回。若是环境好,得杀牌界所有人心,当今是杀牌市场的形势犹未可知。只要基本盘多,每人充的少也能喂饱你。反之,只能多出重氪活动,压榨氪佬的价值,进一步环境崩坏。重走隔壁老路。隔壁竞品是大腿的话,名将杀连手指都勉强,如何与之竞争呢?如果以后环境崩坏,玩家退坑导致匹配不到人,那时玩家去找策划问我们的游戏怎么样了?策划回到:我们的游戏蒸蒸日上。我愿称之为精彩绝伦。
玩过 104 小时后评价
玩了也快两个月了,大部分时间都打身份局,22打得比较少。聊聊我对这个游戏未来的一点小看法吧。要是有说的不对的地方,就当我在口嗨,笑~
身份局里我最喜欢的是刺客,没什么别的原因,就是省心。不用管什么大局观,也不用琢磨谁跟谁一伙的,系统给你指定一个人,你把他做掉就完事了。打完收工,跟你没关系了,非常干脆。
黄巾虽然机制更创新,但说实话,它还是要博弈的。如果你没选袁神这种武将,得等时机,有时候一局打下来感觉心累。刺客就不用想这么多,节奏特别快。喜欢动脑子的可能更爱玩黄巾,我这种懒人还是选刺客多点。
不过玩下来有个感觉,这个赛季反贼不太好赢。先主死了还能传位,反贼要赢就得杀掉不止一个人,等于是要多打一轮。而且现在虽然人数对等但主忠有信息优势,反贼互相之间距离这个东西很烦,你想集火都不一定摸得到人。有时候开局看着还行,打着打着就被拖到后面翻盘了。我不太清楚官方后台数据什么样,但体感上反贼胜率确实不算高。稍微给点小加强我觉得不过分,比如起手多摸一张之类的
我自己还挺想要一个能一人控三个武将的模式,之前玩别的游戏打过类似的,很喜欢那种自己跟自己配合的感觉,不用怕队友出错牌,输赢全看自己。说实话我之所以22玩的少就是因为现在野排22还是有点怕,主要是以前在隔壁被骂怕了。出错一张牌就有人私聊追着问候,名将杀这边我还没碰上过这种人,但那个顾虑还是在
国战我个人是比较期待的,但也能理解为什么现在还没做。名将杀的武将跨的朝代太多了,战国秦汉什么都有,想按传统国战那种按势力划分确实麻烦。我在想能不能换种思路,别按国家分了,让玩家自己选阵营组队,或者干脆弄成几个大势力混战,既有国战玩法,又有名将杀自己的特色。不过这算是长远的想法,不是短期能搞定的。
现在武将设计水平已经可以了,我更希望官方把精力放在琢磨新玩法上。比如说把历史上的各种大战役做成PVE关卡,地形兵种粮草都算进去,不比现在千里纯推层数有意思?身份局这边也可以再大胆点,狼人杀里那些机制,投票放逐什么的,是不是也能融进来试试。久旱和霜冻名将杀就做得挺好,削弱效果减少概率,不会让你开局坐牢。
不过还想反馈个小问题,连弩识别不了易这张牌,赵云能不能用连弩把闪当杀我也不清楚但是机制应该是共通的,可以优化下
反正千万别学隔壁就对了,总的来说现在体验还是比隔壁强太多,希望官方稳住,多在玩法上下功夫
玩过
楼主本人玩的游戏很多,涉及面也很广,意见也希望烙饼能看到。
这次联动活动的争议表面上是玩家对名将杀的信任问题,本质上是名将杀营收模式过于单一的问题。
解释:
1.表面的玩家信任问题
名将杀的用户画像基本上全有被🐕卡的三国杀恶心迫害的经历,患上了狗卡ptsd。游戏内一有充值的改动就会被反复拉出来起节奏,没办法,经历过三国杀的都怕了。
所以只能不断通过实践去加强玩家的信心和基本盘,名将杀如今的玩家数量还是在增长期,没有到瓶颈期之前,这种充值节奏都会大的批爆。
2.本质营收模式问题
营收基本只靠通行证和皮肤月卡,微氪更是只靠通行证。营收模式的问题所以这次节奏这么大,直接改了氪金 m基本逻辑能不大吗?所以我指出的问题是营收模式单一,要增加氪金点。
其实三国杀like这类游戏除了卖武将还想增加营收点只有做好pve。
那么做好pve其实就是两个方向,一有好的pve内容可以游玩,二有好的奖励可肝。
在pve内容好玩的情况下就自然而然的增加了将灵伙伴的pve氪金收入。
那么显而易见的需要去做的三个方向三个改动。
1.大型pve活动,以15-30天的大型pve活动
用历史典故做内容。关键不是设计的有多好玩,而是定期的推出这些活动给玩家们氪的将灵伙伴当游乐场。
关键是定期和固定的推出活动pve,之后再去考虑复合历史有趣的pve内容,先给玩家玩上再说,最后怎么制作慢慢实践配套出体系玩法。比如活动专属卡牌,比如打城战的冲车,云梯车,吕公车这种团队装备卡。提供团队增益,可以做进牌局摸卡活动,也可以活动养成,后期人手一件攻城装备进战,这种尝试创新都可以搞。
2.大型pve活动配套的活动商店
这个很有说头,首先是重磅奖励,卡背边框头像三件套必不可少,每期活动都需要去设计动态三件套。
然后就是活动皮肤,这个看情况。可以设计成大小活动周,这种周期式活动,这样皮肤制作压力会减小。
再随后就是养成资源,数值设计的重中之重是伙伴系统的材料。这个方面搭配我说的第三点,加大养成材料放出加速养成。
3.将灵伙伴推销,也是pve骗氪
只靠抽伙伴还是没多少人去玩pve内容的,因为贵。玩家不抽不玩本质上也能体验到游戏的80%的核心内容,所以要增加伙伴的获取渠道来增加收入。
一档强势伙伴抽取获得,二档伙伴特殊通行证,三档pve活动可肝的活动伙伴。
我们的最终目的是增加营收,免费可肝的伙伴是让玩家入门pve的门槛,他只要玩上pve,就不愁他不氪金攒资源去抽一档强势伙伴,免费伙伴就是让鱼上钩的饵料,钓鱼前的打窝。
其次通行证伙伴,这个就更简单,单纯的推双通行证去增加营收。比如大小通行证循环,小通行证就是游戏内的每月新武将通行证,大通行证在小通行证基础上,2-3个月的大型通行证,除了新武将还有通行证伙伴。
并行通行证还是大小循环看武将的制作压力,如压力大就用大小通行证循环,基础38+3 m0获得通行证伙伴。
一档强势伙伴就更没得说,关键是强度把控,伙伴不能报废的太快,起码保证伙伴周期在1.5-2年左右是比较健康的一个循环。过慢强势武将统治期太长影响营收,过短报废的太快,吃相过于难看。
随后可以提到意见就比如免费通行证利导氪金了,参考阴阳师的夏季冬季巡车,高性价比高资源,全通行证持续在暑假2个月寒假2个月,纯纯的利导氪金。
比如这种专属通行证可以用更少的钱产出更多资源,也就是我们说的性价比通行证。
氪金产出合计比如80抽皮肤抽,80抽伙伴抽,武将皮肤,假期pve将灵等等这种高性价比活动。
这类免费的也放足资源比如20抽皮肤20抽伙伴,肝满等级给武将皮肤等等。无脑增加用户日活和在线时长。
可以说是经验之谈了,只能说名将杀这次联动活动的改变和之后氪金活动改变都是很正常的。原因就是营收模式目前还是过于单一了,策划肯定会想增加营收。
我提出的pve营收已经是最增加玩家体验的方式了。
对于玩家来说,不氪金不会改变pvp的内容,依然玉可换武将,pvp还是爽玩,pve内容完全不影响玩pvp。
对于很多一般向的玩家,增加了pve的游玩内容,游戏的每次更新也会更加频繁。
不氪的玩家通过免费活动伙伴来游玩pve,不氪等大佬带飞混奖励,每次换完皮肤卡面也就结束了。
微氪和精测的玩家,氪一下通行证伙伴,通过暑期寒假通行证精测大量资源去抽一档强势伙伴,微氪依然是爽玩。
全氪玩家,源源不断的pve内容提供游玩,pve局外养成还有养成曲线提供更多乐趣。典中典 m的老带新,大佬带萌新爽打pve。
加了这些pve内容的情况下,全氪玩家氪金量没变化。依然是通行证,皮肤,新伙伴全氪,却体验了当前版本没有的加倍游戏内容。
一档强势伙伴(只能抽卡获得):强势双技能
二档通行证伙伴(通行证氪金获得):只保证双技能,强不强势看设计,可以单技能强势单技能弱势。
三档活动可肝伙伴(纪念意义活动伙伴):大部分单技能
牙白得斯内~ : 希望烙饼看见吧,增加营收面比啥都重要,玩家也不好因为搞了这种特殊通行证到处跳脚
玩过
略略略略编辑部替补 : 名将杀创业之初,应当笼络人心。成为杀牌界的口碑。让杀友想起杀牌游戏时都说“名家杀做不错的,环境好,不逼氪。”然而此次非战令氪金武将却开了坏头。本来对于0氪玩家来说,只会有3期战令污染环境(指氪将显著强于普通将,从而选将不公平。)而战令精测档无此焦虑。此次活动无疑会增加这种不公平(就是逼氪)。大失玩家之望。信任一单失去就极难挽回。若是环境好,得杀牌界所有人心,当今是杀牌市场的形势犹未可知。只要基本盘多,每人充的少也能喂饱你。反之,只能多出重氪活动,压榨氪佬的价值,进一步环境崩坏。重走隔壁老路。隔壁竞品是大腿的话,名将杀连手指都勉强,如何与之竞争呢?如果以后环境崩坏,玩家退坑导致匹配不到人,那时玩家去找策划问我们的游戏怎么样了?策划回到:我们的游戏蒸蒸日上。我愿称之为精彩绝伦。
玩过 81.8 小时后评价(总时长 82.5 小时)
🃏抽卡体验:
最良心的杀牌游戏了,战令武将在战令结束一个月后(战令付费后持续时间延长一个月)也能免费合成,段位奖励武将在赛季结束后也能免费合成。
加入公会以后,一天五抽(公会2抽、银两2抽、金兰一抽)基本问题不大。
📋规则逻辑:
优化了隔壁一些巨影响体验的因素,例:
1.断粮和乐改成五判二,并且霜冻(乐不思蜀)效果变更为不可指定他人为目标,但你摸牌、回血、上装备、以自己为目标发动技能都是可以的;
2.连弩改为一次性打出手牌所以杀,改变了拿到连弩游戏结束的环境;
3.八卦改为黑桃抵消杀/梅花回一滴血/其它花色无效果,不会像隔壁一样一直判红导致一肚子火;
4.先拔头筹(五谷丰登)改为发动者先选一张后续随机分配,大大改善了后置位玩家的游戏体验。
5.血量上限跟手牌上限相互独立,例:你原本手牌上限为3,哪怕你只有一滴血,手牌上限依旧为3;
6.装备区可以自由选择,你可以上三个武器、也可以三个防具、三个坐骑等等,没有了装备区装备限制。
当然还有其他的优化,在这里我就不过多赘述了。
🎮可玩性:
除了正常的22、军八、斗地主等还有许多的模式和玩法,有公会攻城战、类杀戮尖塔的肉鸽等等,军八也会有双龙夺嫡、汉末争霸等不同的主题玩法。
🌃画面音乐:
这个方面只能说中规中矩,UI和动画比一将成名和OL要好一点,不如手杀,皮肤以及台词都还好,各有千秋。
简单的总结一下,就是一个更良心的杀牌游戏,而且相对来说,平衡性也做的比较好,可能也得益于排位没有点将系统的原因,WIFI很丰富,而且资源的获取难度并不高,你哪怕不充钱每天只上号玩个十分钟,一个月左右也基本上能全武将(出除本期及上期的战令武将及当期排位奖励武将),放眼整个同类游戏,基本上也只有他能做到了,如果你对对类型游戏感兴趣或者深受隔壁的荼毒,那你可以来尝试一下这款游戏。
略略略略编辑部替补 : 名将杀创业之初,应当笼络人心。成为杀牌界的口碑。让杀友想起杀牌游戏时都说“名家杀做不错的,环境好,不逼氪。”然而此次非战令氪金武将却开了坏头。本来对于0氪玩家来说,只会有3期战令污染环境(指氪将显著强于普通将,从而选将不公平。)而战令精测档无此焦虑。此次活动无疑会增加这种不公平(就是逼氪)。大失玩家之望。信任一单失去就极难挽回。若是环境好,得杀牌界所有人心,当今是杀牌市场的形势犹未可知。只要基本盘多,每人充的少也能喂饱你。反之,只能多出重氪活动,压榨氪佬的价值,进一步环境崩坏。重走隔壁老路。隔壁竞品是大腿的话,名将杀连手指都勉强,如何与之竞争呢?如果以后环境崩坏,玩家退坑导致匹配不到人,那时玩家去找策划问我们的游戏怎么样了?策划回到:我们的游戏蒸蒸日上。我愿称之为精彩绝伦。
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玩过 233 小时后评价(总时长 235 小时)
✍🏻建议:能不能把22匹配到真人多加一点?五把有三把是人机,还莫名其妙的输掉了比赛,这就导致我不怎么想打22,再说身份,做的还行,玩起来不错,兵临城下,我真是不理解,选出来那个固定武将就是赢的,我一张牌都出不了,就被对面打死了(巨鹿城选赵姬,任何城池选司马炎),所以我基本上都是玩22,但22人机太多了,我有点玩不动了,如果能把22人机减少一点,我还是很愿意玩这个游戏的,可能是以前有人评论说控胜率,我也有这个感觉,另外那个龙舟模式的随机性太强了,我真的是无语了(可能是我运气差),别人连骨都是888,我一直手里攥着两个八,根本就没有另一个八出现,等到游戏快结束才给我出现吧,但这也无力回天了
🎮可玩性:
可玩性很高,多个武将有技能的联动和配合,往往一些配合会打出一些出乎意料的效果,比如李斯和小乔,忘了是李斯还是或张仪,又比如说羊祜和陈阿娇(改版前),真的能让人眼前一亮,有极强的成就感(如果你开发出一个新组合),这就有动力让你去开启下一把游戏,但就提到我开篇说的话了,22人机太多了,所以我去打巅峰赛了,但可能是因为我的实力不高,我不怎么想打巅峰赛
🃏抽卡体验:
抽卡体验不错,武将都是免费的,皮肤爆率也很高(但我希望画师优化一下原画,看原画真的不想玩这个游戏,但我还是坚持下来了),武将还能免费合成,但战令武将为什么偏偏在4个月之后才能合成?能不能改成两个月?
📋规则逻辑:
规则逻辑还是那样的老一套(以主公为主),但玩法上有些许创新,这就导致一个问题,新人很难理解规则,(有一次我玩儿军八,身份是潜龙,我还以为是帮助主公获得胜利,最后才发现我错了),希望能出一些身份的讲解和攻略,另外优化一下老千里单骑,每次胜利就给多少奖励?那个无尽模式打很少时间就能获得大量奖励,这投入时间和获得产出不对等啊?
🌃画面音乐:
画面上有一股很强的ai画风,这导致我一开始并不是很想玩这个游戏,但慢慢玩最终适应了下来,出的皮肤也不错,法正的原画改之后,让我感觉法正非常的英姿飒爽,与以前的路人长相截然不同,所以说我认为能不能把原画再优化优化
🔖运营服务:
下面我说的话虽然可能有些不好听,但这要是真正的问题,名将杀这个游戏的玩法大部分是照搬隔壁的,这导致我很快的上手了,说实话,这种杀牌游戏,就得需要狠狠蹭隔壁的热度,才能火起来,以隔壁氪金为槽点,这游戏火起来了,这是一个不错的方法,但我认为没必要去过度宣传武将不氪金这个点,稍微稍微宣传一下就可以了,每次我看胜率榜时,下面儿都有一个什么武将不氪金,看起来就感觉是多此一举,我是来看胜率的,不是来看武将氪不氪金的
爆炸大薯条 : 感觉主要是人太少了
玩过 419 小时后评价(总时长 461 小时)
这一两个月因为被战令误导以为开一送一个月玩了一个月多,算是每天都高强度玩几个小时(6小时打底),然后说说这个游戏到底怎么回事吧。主要是提醒下你是玩游戏还是被游戏玩。
1.首先的一个点,这个游戏玩家可控变量比较多的2v2,正常打是电脑比玩家多的,巅峰赛这种很多为了赢而赢的胜率狗,和这些人玩又累又不容易赢(一孔二,而且主要玩家群体游戏强度比我还高是肯定的,时间也更长,阵容bp打法公式定死了的,这个局数信息差不是轻度游戏能比的)。
那么我们普通玩家肯定就是开伙伴打2v2,这种时候碰到普通玩家,打起来除了选那种蹲坑将加左慈韩非这种的磨吊局,大部分应该都是快玩快结束,输赢起码不会太难受打了就打了,反正都是真人玩家,也没严重控排序。
讲到这,我就要说一个官方的雷霆大份操作了,你只要碰到对面人机的对局,那么阵容你必被克制(主英雄是严重克制你的,然后再配一个严重限制你能拉长游戏时长的)比如你选夏侯,对面必然关羽,你选发育武将,对面必然甘宁配爆发武将第一轮直接打8血以上。
最近官方发什么哈西代码狡辩,单这个东西明显是定死的,比如你选完武将,对面刷确定克制你的武将后。
你一号位,那么二三号位的电脑,会根据你的武将,在发完初始牌后的第3~12张牌做手脚(因为电脑23连坐时,电脑基本必多多益善或是乌骓爪黄技能过牌看电脑武将情况)。你是过牌将他可能就是整的6~15张牌。
玩家变成2/3号位会好点,但是没多少用,只要你不能大过牌打出优势(大概率也难,必给你怒桃杀让电脑后面用战法牌搞你),第8~20张的牌大概率电脑两张牌能裸摸夺粮劫营八卦紫马给你看。然后你就会惊讶的发现,只要你玩卖血将,电脑就是轩辕剑铁索火扇怒杀起手,只要你玩爆发将,电脑就是+1马夺粮劫营八卦盾的卢再给你控牌序一手杀闪磨吊浪费时间(输赢不好说,这种局可能磨你十来分钟输掉,因为只要你敢让牌堆不快速见底洗牌,你会发现电脑没有一张废牌,每次都能牌打空,而你不是摸一手鸡肋武器装备就是识破天雷地火)
当然你选过牌将你又会出现我上面说的问题,电脑大概率第一轮牌打空把你人打死一个,为什么我上面敢说必根据选将轮次控死排序的?因为我发现每次电脑张角都是符水盖顶二轮启动(等于是除了他们自己放技能2~4次,剩下4张符水必在第8~16+两轮基础摸牌里出来,然后你会惊讶的发现,你大概率打不死他,他必然能把血拉上来出呼风唤雨电你一两次,再这之后才是你能不能赢的可能)
甚至还出现过电脑小乔6轮,每轮3~4张桃花,硬是把牌堆摸到洗牌加上电脑用桃花雷霆补血才赢的,一局下来我手上只有一个桃和两三张怒卡手,这可以用张良和钟无艳刷牌堆,我打真人8人和22就是摸一手杀闪了?怎么和真人打牌堆就正常甚至有些黑?(大概,因为经常摸一手杀闪两轮过十几张牌都不一定有5张桃花,要知道8人牌堆洗得还更快)
狡辩也没用,都不说所谓随机发牌的先拔头筹和丈八了,就你单一直给玩家1号位和2号位,或者不给双控武将,哪就肯定是坐实我论断。
我讲这么多,只是想说但凡有别的游戏可以玩和事情做,都没必要玩这个游戏,作为游戏是极其失败的,负反馈拉得很夸张,你喜欢找气受就当我没说。[表情_嫌弃]
2.建议2v2碰见没有想玩的武将和磨吊玩家直接投降不打,故意多投降打想玩的对局提高游戏体验和压胜率,尽可能把胜率压到个位数。
3.刚好打了一把控牌明显的伙伴人机局,可以看到,我故意给电脑选了个左慈,前三轮全部判1,这还只是离谱局中的一局,还有很多很离谱的局,基本上是一进去的卢或者霜冻什么判定一下你就知道绝对打不了的必输局,一局速度能快到5~60秒,这点还比三国杀强,如果当搞笑游戏玩还是挺不错的。
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无心 : 还两年现在走的已经差不多了