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318
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MOBA大乱斗(TapTap测试版)
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近期趋势
9.4
318个评价
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31
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游戏时长 1h+
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有趣好玩
156
轻松护肝
12
物超所值
8
平衡性佳
6
运行稳定性
25
安年
玩过 2.1 小时后评价(总时长 4.8 小时)
这个游戏玩起来很上头很解压哈,工作越来越多,现在就喜欢玩这种解压小游戏,节奏快匹配快有事儿了不耽误时间也没有坑队友的负罪感,随时玩随时撤技能还挺好的,就是脸总是有点黑
,总刷不到配套技能平衡做的还不错,猛点的人出场没有技能,弱点的人物出场带一个技能,就是有点记不住,作为一个测试版本还有很多需要磨合的地方,期待正式上线。
shuihiaojiao
玩过 64.3 小时后评价(总时长 66.3 小时)
挺好玩挺上头的,就是玩到现在还是经常不知道怎么输或者赢的。
目前我觉得可以优化的地方:
1 技能描述能更准确点。比如 无影一击 目前描述是 化生粒子,攻击范围内的所有单位造成普通攻击,并附加额外30伤害,随后返回原来位置。攻击范围内,范围具体是多少码呢还是根据英雄的攻击范围计算呢?造成普通攻击,并附加30伤害。 通攻击的吸血或者其他特效能起作用吗?如果不能,是不是改为 造成一次英雄攻力加30的物理伤害比较合适呢。
2 加历史回放功能。主要目的是研究失败的原因以及大家的阵容与技能搭配。看是纯纯的运气不好呢还是自己技能搭配错误还是阵容被克制了。目前可以查到历史记录,但只能重新改变站位后再演练一次,感觉这游戏随机性挺大,站位的效果挺玄学的。
3 祝游戏越来越火!
官方
三体-前进4
:
啊哈, 感谢, 主要描述文字太多玩家就不爱看了. 等我的新游戏吧
该隐
玩过 101 分钟后评价(总时长 7.9 小时)
游戏目前25位英雄,66种技能,常规天梯可玩性还是有的。但目前不知道是手机原因还是关闭了渠道,目前看不了广告,打一把天梯只能获得5-12左右金币。金币商店购买一次英雄花费68-298不等,购买一次技能88-288不等,更不用说有些英雄需要锦标赛打进前三才有7%概率获取。总的来说游戏很好玩,画质交互一般,较肝,作为个人制作的游戏很有潜力
手机用户83726416
玩过 5.2 小时后评价(总时长 19.9 小时)
十几年DOTA老玩家,果然老玩家的终点是自走棋。
作者在“简化”与“深度”间做出了巧妙平衡。它剥离了传统MOBA的繁复系统,将单局压缩至十几分钟,却保留了技能交互、地图博弈等核心乐趣。像素美术虽简约,但战斗反馈清晰有力。
这是一款定位精准的休闲竞技作品——它不追求面面俱到,而是用有限的资源,为特定玩家群体提供了高度自洽的竞技快感。在独立游戏范畴内,其完成度与设计聚焦度值得肯定。
作者一个人精力有限,玩法上目前已经没有问题,唯一的建议就是:在不违法版权的前提下尽量多加入一些DOTA元素,再带兄弟们刀一把!
Duluth-
玩过
这是一款“看着简单、玩着上头”的小体量策略游戏。
局内把自走棋的布阵+三选一发英雄做成十关天梯,每过几关就能从随机三名英雄里挑一个,再靠商店刷技能给英雄插槽,构筑空间意外深,套路多但也看脸,胡起来一路碾压,非起来脑仁疼。
上手零门槛,规则一分钟看懂;无氪金,广告只有“通关后多领一次奖励”和“主页白嫖金币”两种,不强制、不弹窗,良心到离谱。
金币可定向升级常用英雄/技能,肝度可控,作者更新勤快,反馈有回必应,社区氛围肉眼可见地变好。
总之,想摸鱼、等车、睡前十分钟来一把,都能获得即时满足;策略党也能在随机里抠出最优解。强烈建议人手一份,顺便给独立作者加个 buff,让好游戏被更多人看见。
官方
三体-前进4
:
二代已经在做了, 有美术加盟, 技能比一代要多很多
东来
玩过
好评,源于它用简单的规则搭建了复杂的策略宇宙,让运气成为调味剂而非主宰。无论你是休闲玩家还是硬核 strategist,都能在其中找到属于自己的乐趣——这或许就是它跨越文化、持续焕发生命力的根本原因。
如果你有特别喜欢的自走棋作品(如《云顶之弈》《金铲铲之战》等)或有趣的对局故事,欢迎分享! 😄
123
玩过 3.4 小时后评价(总时长 19.9 小时)
玩了这么久,它真的是我最爱的摸鱼快乐源泉!节奏超快,不用补刀不用运营,见面就是团战,技能随便甩,打起来特别爽。赢了一局成就感满满,就算输了也因为过程激烈不会太郁闷。随时能开一把,十分钟解决战斗,特别解压。和朋友开黑互坑欢乐加倍——这游戏,真的让我找回了最单纯的游戏快乐。
看看
有趣好玩
的人是怎么评价的
卡路西法拉
玩过 24 小时后评价(总时长 61.1 小时)
简直太上头了,一天断断续续玩了快十个小时
,觉都不睡了都。
作者说是一个人在开发所以更新比较慢,所以很多东西一个人做不过来
要是加上酷炫的音效跟特效,再加上一些不同阶段的音乐,最后再给人物建模做的更酷更帅,那简直不敢想象
言归正传
游戏有魔兽的影子,以前老喜欢玩魔兽了,所以这也是我喜欢玩的因素之一
魔兽+斗蛐蛐 简直上头
先吹再踩
音乐就是简单的电子音乐,没啥好说的,就是关掉音乐之后,再打开游戏需要再进一次设置才能再关掉
没有打击音效,这个我倒是不在意
金币是唯一资源,确实太慢,感觉能得到多少金币好像跟输赢没有太大关系,经常赢了却roll出个位数,第八第九回合输了却roll出了八九十+门票。好在需要金币的地方不多,而且可以加群一些领金币
门票获取确实太少太看运气,用金币买是30金币一张,第一是30金币,第四是5金币,第二第三我忘了。玩了104场天梯,roll出了10多张门票,虽然我知道不是这么算的但是25%的概率,要不加个保底?
主界面的盲猜斗蛐蛐,我其实还挺喜欢玩这种,承认我是赌狗,但是玩了一两把,是真盲猜啊,可英雄技能我都还没解锁呢,就没玩了,风险太大。要是能把双方英雄跟技能都亮出来,那我高低得再玩上一天10多个小时的再玩10多个小时,而且其实随机装备随机英雄也能给我提供一些新搭配思路
买完英雄,10多把,结果一把没碰着我新买的英雄,我还去群里吐槽了一下,结果转头就发现买完是需要再卡组里面选择上场的(因为我买的第一个英雄是美杜莎,买完就出现了所以我以为就买了就行),要是买英雄界面给个提示就好了,也可能有提示是我没注意
战役模式太难我打不过,打的我血压飙升😅我就不聊了
最后要提一嘴的是,有一把我石头人拆塔快赢了,结果一个野蛮冲撞回去“守家”,给自己送掉了,我那个气啊。这个野蛮冲撞的判定范围也太大了吧
就表达一下对游戏的喜欢(其实就是为了金币来的🤫)
总之综上所述,喜欢!好玩!爱玩!期待更新!收!
官方
三体-前进4
:
抱歉抱歉 第一次做游戏, UI,UE一团糟, 已经在做二代了; 这次有美术和策划大牛加入, 定不让各位失望
罗西
玩过
比较推荐这个游戏,首要原因是不氪金也能玩爽,游戏机制决定了你的对手实力最多只能比你高那么点,而且这点差距也只能降低你战胜他的概率而已。游戏的核心其实是考验你的排兵布阵和技能组合分配能力,说白了就是比谁打牌牌技更高,所以上手难度不高,但想要精深和成为高手还是要靠钻研,玩了快一周了,感觉很难找到稳赢的打法,还是非常上头的在实践中摸索着。门槛低,玩着不累且有乐趣,平衡性好,所以还是比较推荐的,适合随意打发时间和着魔爱专研的各形玩家,喜欢靠氪金称霸的玩家么,氪也有一定作用,但收效相比其他游戏就收益小很多啦😅😅
麦克老狼🐺
玩过 58 分钟后评价(总时长 83 分钟)
-----------0.9.10(25)版本----------------
能看到地图有更新,随机技能更丰富了,导致技能配置策略有变化。但天梯的数值体验仍需要调整,感觉难以取胜,对面不知道是真人镜像还是机器人数据,感觉比玩家强一线,很难推掉。
技能的融合也是,一局基本很难达成一个融合。除非运气好,商店完全随机出想要的那个技能来,否则这功能就很鸡肋。
---------------------------
🎮可玩性:
虽然叫MOBA,但核心战斗是自走棋,看起来还是比较初期的版本。战斗开启前要三选一选角色,每个角色可以配置三个技能,在商店内可购买技能,对金币有统筹策略。技能卡牌同自走棋一样可以三合一升级品阶,到2级增加效果的同时,也可以自由拆卸,否则1级的只能销毁。
英雄战斗不可控,根据场地内地形,可以有一些站位策略。几轮过后确实有推塔对战,把对面的塔打掉即可胜利。
前三场天梯战斗就当是新手教学了,至于是否能理解游戏设定全靠悟性。战役模式类似单机推图,总感觉两个玩法模式开启顺序好像反了。
⚖️平衡性:
战斗外其实是有养成的,仅限于战役模式,每位英雄都是喂养某种道具进行单线升级,很像很多轻度游戏的养成设定。数值结构比较简单,虽然偏轻度一些,但最大程度保证了平衡性,体验比较符合预期设定。
🌃画面音乐:
美术2D效果同小游戏,界面结构很简单,UI品质一般,看起来像个人作品。角色种类及对应外观很多,基本可以代表角色战斗特点。
战场空间比较小,且存在陷阱和障碍物。基本意思表达比较清晰,有一定游戏经验的话,理解上手不算太难。
✍🏻建议:
1.需要有新手教学,详细介绍一下基本操作,提供了融合列表,但却不知道怎么融合,很尴尬。另外可以将技能卡牌的触发规则讲清楚一些,目前的太模糊了。
2.召唤技能两边都有,对攻的时候触发连续召唤很多老鼠,应该是个bug。(如图)
3.背包内技能过多,超过两排后新获得的会超出UI边框,需要考虑UI的展示方式。
官方
三体-前进4
:
哇,好详细, 收到, bug这2天会改进; dota爱好者的个人作品; 音乐是AI生成;
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