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MOBA大乱斗(TapTap测试版)

MOBA大乱斗(TapTap测试版)

测试
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
9.5254个评价
总结 - 近期评价的热点是游戏内金币获取速度,部分玩家认为过慢的积攒过程影响了英雄和技能的解锁体验。此外,缺少“利息”等运营机制也让一些玩家感觉策略深度受限。不过,游戏核心的技能组合与排兵布阵玩法,则因其策略性和趣味性获得了广泛认可。
由 AI 总结 近期真实评价 生成
有帮助
全部评价
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带图26 长评7 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩125 轻松护肝10 运行稳定性22
游戏时长 24 小时后评价
简直太上头了,一天断断续续玩了快十个小时
,觉都不睡了都。
作者说是一个人在开发所以更新比较慢,所以很多东西一个人做不过来
要是加上酷炫的音效跟特效,再加上一些不同阶段的音乐,最后再给人物建模做的更酷更帅,那简直不敢想象
言归正传
游戏有魔兽的影子,以前老喜欢玩魔兽了,所以这也是我喜欢玩的因素之一
魔兽+斗蛐蛐 简直上头
先吹再踩
音乐就是简单的电子音乐,没啥好说的,就是关掉音乐之后,再打开游戏需要再进一次设置才能再关掉
没有打击音效,这个我倒是不在意
金币是唯一资源,确实太慢,感觉能得到多少金币好像跟输赢没有太大关系,经常赢了却roll出个位数,第八第九回合输了却roll出了八九十+门票。好在需要金币的地方不多,而且可以加群一些领金币
门票获取确实太少太看运气,用金币买是30金币一张,第一是30金币,第四是5金币,第二第三我忘了。玩了104场天梯,roll出了10多张门票,虽然我知道不是这么算的但是25%的概率,要不加个保底?
主界面的盲猜斗蛐蛐,我其实还挺喜欢玩这种,承认我是赌狗,但是玩了一两把,是真盲猜啊,可英雄技能我都还没解锁呢,就没玩了,风险太大。要是能把双方英雄跟技能都亮出来,那我高低得再玩上一天10多个小时的再玩10多个小时,而且其实随机装备随机英雄也能给我提供一些新搭配思路
买完英雄,10多把,结果一把没碰着我新买的英雄,我还去群里吐槽了一下,结果转头就发现买完是需要再卡组里面选择上场的(因为我买的第一个英雄是美杜莎,买完就出现了所以我以为就买了就行),要是买英雄界面给个提示就好了,也可能有提示是我没注意
战役模式太难我打不过,打的我血压飙升😅我就不聊了
最后要提一嘴的是,有一把我石头人拆塔快赢了,结果一个野蛮冲撞回去“守家”,给自己送掉了,我那个气啊。这个野蛮冲撞的判定范围也太大了吧
就表达一下对游戏的喜欢(其实就是为了金币来的🤫)
总之综上所述,喜欢!好玩!爱玩!期待更新!收!
TapTap
官方三体-前进4 : 抱歉抱歉 第一次做游戏, UI,UE一团糟, 已经在做二代了; 这次有美术和策划大牛加入, 定不让各位失望
游戏时长 31.7 小时后评价
一款很不错的自走棋,新手也能很快的上手,对局时间不长,运气不好或者太好也会加快对局速度😇😈。不过正常对局结束后的爬塔模式又弥补了这一点。而且新手也可以通过看历史塔主的阵容来抄作业。😋
因为商店里卖的的是技能,不是和传统自走棋一样的英雄,英雄是在固定回合抽的,所以每个英雄都可通过搭配不同的技能发挥出自己的作用。不过现在的英雄还不够平衡,有些英雄看着就不想选,目前历史塔主的阵容里某些英雄出场率有点太高了,需要适当的平衡。毕竟英雄不是开局自选的,如果因为没有抽到强势英雄而失去对局,那对阵容的构筑还是有不小的影响的。
融合技能也是一大特色,但目前的融合技能的数量还是不够多,并不是每个技能都可以融合,所以在技能的选择上,可以融合的技能的购买率肯定会更高一点。不过作者更新很勤快,这一点应该是不用担心的。😸
局外养成部分有一定的难度,除了在商店通过金币购买的部分,部分英雄的天赋是需要通过正常对局结束的roll点和竞标赛的前三名概率获取,而一些英雄的天赋是很重要的,有没有就是两个英雄,所以我觉得这些英雄的天赋放在商店里直接售卖会不会好一点,比如黄毛的天赋,能不能回血还是有很大区别的。
提一些小建议😊
1.目前的三级的融合技能就一个雷云,可以更新一些新的三级技能来拔高阵容的上限😘
2.希望部分的融合技能可以拆解,这样可以增加阵容的灵活性,毕竟这个游戏的技能卖了是不给钱的,运营上只有一个加金币的技能,没有利息之类的设定,存钱没什么意义。同时拆解技能的设定可以让三级技能的出场率上升,拔高阵容上限,毕竟谁不喜欢打造完美阵容。😋
3.每局的回合数量可以适当提升,同时添加一些野怪回合来提高玩家的容错,也可以爆一些技能出来,来增加随机性。
4.MOBA游戏怎么能没有大龙,可以在某一回合进行打龙,龙在优势方那,谁收下了大龙就可以爆一个高级的技能,同时给击杀者一个盾,下一回合的战斗这个英雄能再复活一次😋这样增加对局的随机性,毕竟很多的翻盘都是从抢龙开始的😇
官方三体-前进4 : 1. 融合在做, 下个版本更新4个融合技能 凝结箭+点金; 幻象+隐匿;幻象+暗夜之刃; 幻象+XX;技能肯定会一直加的 2. 就是不想做的那么重 轻一点大家只要思考要还是不要, 把关注力放到技能阵容克制上面(团战); 后续技能降价要慢慢下降的, 让大家每局都至少有3个融合; 3. 4其实都能做, 但是还是感觉太重了. 你看现在这个游戏评分挺高, 玩的人却不多, 毕竟游戏还是要学习成本的;
游戏时长 98 分钟后评价
9月7日更:
可以看出作者的态度还是很好的,也一直在积极更新内容,给个四星鼓励一下吧。
个人玩这游戏不上头,偶尔玩一把,玩了也觉得一般,没有进入心流,不知道是我没注意到还是站位问题还是没有理解好,很多理论能爽的流派玩起来体验很一般,比如弹弹乐,装了多个弹弹乐,实战敌人东一个西一个根本弹不起来,刺客隐身加传送,最早给刺客点满技能,结果一把打完一看伤害很一般,召唤师点满技能,结果召唤师是个近战,还没招出来走上去送掉了。还有战斗中回血,前排打着打着突然跑后面回血,后排直接被干死,当然我没玩过dota不知道dota是怎样的逻辑,但从我玩的其他moba来看都很不合理,前排肯定是要抗伤的,要跑也不能以牺牲后排为代价。
然后因为玩起来不上头,所以金币商店懒得肝,所以很多英雄加强也没体验。
总体来说可以体验试试,但到底适不适合属于青菜萝卜各有所爱。
以下原评价:
说实话真想打差评,但是想到独立游戏算了,给个中评吧。
可玩性:2-3星
本身自走棋这个类型是挺有趣的,但是这个游戏玩的我很难受。
1,这点不算缺点,只是我难受的一个点。
受限于人力问题,只有pve模式。
就我个人而言,自走棋pvp是很重要的一个部分,我认为不同玩家之间的实时博弈是很有意思的,pve自走棋基本对面就固定了,或者像这样随机,那么就是纯粹的决定后随机,而非决定前随机。这两的区别是什么,随机后决定,是同时给我来了两个主c,这就是运气,我选择玩什么,怎么合理的利用这些随机资源战力最大化。。
随机前决定,是我摆好阵容了,打什么对手纯看运气,也就是输赢纯看运气,动画只是走过场。
2,我想打差评的主要点,没有技能图鉴,技能合成麻烦,运气成分过大。
我没玩过dota,所以除了猛犸这种出圈梗,其他我根本就不认识,我也压根不知道两个技能合成以后效果是什么,这时候我第一反应是翻图鉴,然后发现只有英雄图鉴,我就必须要进天梯查看合成表,而且合成表不能查看合成后效果。
二级技能才能合成,纯随机商店,运气不好到死都不一定升的出二级技能,更别说特定技能合成了,基本等于六张牌少一张剩下五张都很尴尬,d牌成本本身就很高,结果成本竟然还是荒谬的递增。
一级技能不能卸下,只能销毁,现在云顶都在给大量装备拆卸器了,我不明白为什么不能卸下,为什么不能再利用,比如卸载的技能可以卖掉。不上技能留仓库是肯定不现实的,但是上了技能半天d不到2级,换技能不是很合理吗?非得亏钱直接销毁?
TapTap
官方三体-前进4 : 1.因为是独立游戏, 所以做PVP工作量太大了;而且这游戏底层是最复杂的MOBA,讲真, 工作量是蛮大的, 所以分配给UI的时间不够; 这个游戏也不能算PVE, 因为你对战的布阵也是其他玩家的牌局历史数据; 2.技能图鉴有啊, 图鉴-下一页; 3. 后端程序员出身, 前端UI确实不在行, 抱歉哈 4. 为什么1级技能不能卸下? 为了减少操作量; 不然一局时间太长了; 包括技能不能卖只能销毁, 也是为了省玩家操作; 5. 合成也未必厉害, 我们的方案就是随机看脸看抽能让玩家每局的方案都不一样, 不然很有可能你每局都朝着固定方案去选牌了,你也可以看成是本款自走棋和其他自走棋不一样的特色; 6. 我知道你的意思, 我玩自走棋如果一开始就想着玩什么套路, 那肯定就能玩到, 只是凑到最终的套路强度不一样而已; 而我们的设计是D牌贵就不能重复套路, 商店还有0元购导致你走到另外的套路里去; 要玩好这个游戏就必须对所有的技能都有一定的了解程度才能厉害; 而不是dota自走棋直接选现在这个版本最厉害的2,3个套路,然后不断练习这2,3个套路优化; 某种程序你不要认为这个是自走棋; 我们的初衷是玩家是dota教练; 运用自己的技能战术深度针对性的打败敌人, 而不是凑羁绊套路;
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