下载 App


Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
全部平台
带图3 长评1 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩6
官方三体-前进4 : 哇,好详细, 收到, bug这2天会改进; dota爱好者的个人作品; 音乐是AI生成;
官方三体-前进4 : 啊哈,说到我做游戏的初衷了, 就是dota被队友坑了之后(尤其是BP阶段乱选人)才有的想法(半夜打完游戏后气得不行,直接上B站看Unity教程); 我当时就想如果我是xiao8, 不听指挥的一人给一个大逼兜; 所以这个游戏的玩法其实某种程序上就是教练角度玩法, BP归你,选技能归你, 团战站位归你, 输了也没队友可以甩锅; 后来我自己连输几盘后发现没锅甩也不行(显得我很无能哈哈),直接魔改融合了自走棋三合一的方案, 这样, 输了肯定是对面都是神抽狗, 我们强度不如对面没办法
官方三体-前进4 : 简单说一下以后的开发分支:
1.更多的技能; 技能越来, 能玩的套路BD就越多,我只负责设计与平衡, 不规定套路,怎么玩交给玩家的创意
2. 给每个英雄提供一套AI属性框架(现阶段还在站桩对A),期待能现在现实中玩家顶级/次顶级玩家的操作, 例如火猫T躲火女的T; 蓝猫滚打一套(实际上我这边现在写的ai已经能实现看起来打的有模有样的,缺点是比较吃资源[每个英雄每一帧都要做很复杂的判断, 还需要简化整套的AI判定与打到配合AI属性的目标]);
AI属性:
勇猛: 更侧重打输出而减少自身对血量的关注
冷静值(留住技能CD判断局面打到技能能打更多伤害,更多控制), 例如白牛一次能冲多人
脑抽值:真实的玩家有的时候也有逗比的操作, 例如水人波高, 如果不幸脑抽,就会做出不理智的操作
视野值: 视野越大, AI判定的范围就越大, 越能做出对团队更优的操作.
3. 装备系统: 英雄改成3技能1装备的配装方法 , 其实这个是很简单的, 融合技能里面就有一个尖刺甲的"技能", 其实这个更像一个装备(先锋盾+反伤甲)的组合,先有的被动技能, 其实都可以看做是dota的某个装备.
4. 教练的指导, 在商店页可以对英雄做出一些指导,例如白牛这局需要你打输出, 法师注意控制链 (其实就是改变该英雄AI属性)
说了这么多, 其实我是想做一个模拟dota教练的游戏,哈哈
官方三体-前进4 : 1.基地原设计是可以出兵的, 而且英雄可以复活(如果最终回合有留钱的话, 可以花钱买活英雄), 类似兵营+复活泉水; 这个设计以后会加进去的;
2.肉盾这个确实是我们设计的痛点; 如果是正常的moba; 因为有泉水可以恢复,
肉盾残血拉走很赚. 但是在我们的游戏里, 就是残血拉走, 可回头打又很快被打死了, 我们的以后的打算是索性残血跑远点打绷带得了(WOW乱入);
3.召唤系现在看起来确实弱, 回头数值加强一点. 因为我就一个人做游戏, 数值这块确实测试不够, 所以这次大家一起玩, 我对数值有就一些把握了;
4.现在的版本确实没有肉盾, 其实都是近战; 以后可能会考虑分职业(近战,肉盾, 刺客, 法师, 远程); 不同的职业对不同种类的技能有一定的加成
官方三体-前进4 : 刚下飞机, 谢邀(笑);
首先感谢您的测评,
1. 技能效果不清晰应该是和英雄抬手特效有关系, 例如英雄释放了一个火球, 这时候英雄应该有一个释放魔法的动画特效, 在从英雄身上出现一个火球, 逐步的打到目标身上,可惜我这边不是的美术资源是有限的, 我买的那套英雄美术资源有的英雄有施法动画(大法师), 有的没有(近战英雄); 这就导致了火球从英雄身上飞出来会比较突兀; 因为是OMG模式(英雄和技能是可以自由组合的)所以我只能全不做施法抬手动画, 例如地板突然出现一个地雷,你根本不知道是哪个英雄埋的这个地雷(如果这时候埋地雷的英雄有一个蹲下埋雷的动画就好了) 希望以后有机会能改进的吧
2. 弹弹乐确实是一个bug, 下个版本会修正;
3. UI与按钮适配; 实际上这个游戏我早期是基于PC版开发的; 伤害的数字,UI按钮也是基于dota比例来显示(也就是数字大概是英雄的1/10大小, 在PC上面是看得清的); 实际上在taptap发布的时候, 商店的技能购买按钮我还特意的增大了一些, 当然,优化的肯定不够哈, 回头这部分会改进;
最后, 再次感谢您的评论;
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的