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49
攻略
论坛
双影奇境
电脑/主机
Hi,Tapper
为游戏体验打分吧~
写评价
玩家评分
9.7
49个评价
5
4
3
2
1
玩家评分
9.7
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1
媒体综合评分
94
6 家媒体
90
Metacritic
95
TapTap编辑
100
IGN
玩家评价
媒体评测
全部平台
嘴替发言
6
带图
19
长评
24
好评
差评
有趣好玩
23
画面优秀
17
运行稳定性
7
故事情节
4
操作体验
2
音效音乐
1
BOX
玩过
一个不太适合情侣游玩的游戏,建议找一个老油条游戏搭子。因为难度相比前作高出不少,很多解密要依靠较高的游戏经验,很多关卡设计和彩蛋也致敬了其他游戏,如果你的搭子涉猎游戏宽泛那你们会互相get到,这一点在游玩过程中乐趣的占比非常高,如果对方不懂你抛出的梗那实在是太难受了。
这一部玩法卷出新高度,以至于全程新玩法用完就扔的状况让我感觉过于奢侈,很多环节还没爽玩完就紧接着下一个玩法了。演出也是毫不吝啬的堆料,甚至有的boss是从头到尾全程演出的。当一个肯在玩法下功夫的游戏还和你卷演出,你就知道多恐怖了。
总之是一部不可多得的佳作,当市场上充斥着乏味的罐头时,依旧有人坚持着打动你童年时那颗玩者之心,好玩,才是游戏的最高评价。
此木贝才
玩过
这一作虽然故事性稍差了点(但没大玩政治正确可以给它加亿分!要是像美末2那样我都怕佐伊和米欧最后亲嘴),不过玩法上蛮有意思的,而且节奏上也比双人成行更为合理安排一点,不知不觉几个小时就过去了。
玩法上致敬了蛮多游戏如奥日魂斗罗等,还有很多小彩蛋比如黑魂的坐火点哈哈哈哈哈。
有一关支线的简笔画风视角从2d转3d的时候也怪有趣的,而且看得出很有用心对待中国市场,本土汉化从这个支线就看得出有用心。
这个游戏玩下来很开心~我还会二刷把成就拿完的~(比如去看看前作的小象玩偶,顺便撕一撕bushi❌)
ps.每到打boss的时候我和亲友是最希望对方活着的时候。
jsheh
玩过
游戏性我觉得是要比双人成行要高的,这款 相对更适合兄弟之间打,双人成行则更加偏向于所有年龄段,对比双影要相对简单一点,双影的话有部分稍微血腥,不建议幼儿园的孩子玩,这款游戏我觉得最棒的一点在于,你玩过的游戏越多,你就会越震惊,刺客信条信仰之跃,2077,罗斯......,银河城,篝火,艾尔登,这种惊喜也只有玩过的才懂吧!那种感觉就像是自己喜欢的东西被认可,我言语愚笨,可能表达不出来那种喜悦,不过我确信, 他确确实实拉高了双人游戏的新高度,可以直接steam这点这次真的.很棒,最起码不至于我 话两百买个游戏然后去烂 橘子搞个半小时的情况好了不少,游戏缺点也并非没有,最后几章引导稍微差了不少不如前几章的引导性要好,不过瑕不掩瑜,他确确实实是我玩过最棒的几款游戏,我也相信他在双人游戏系列着实是非常浓墨重彩的一笔,我希望下次还能玩到这种游戏,很庆幸自己可以玩到这款游戏,也很感谢有朋友陪我玩下去这款游戏
atsfan
玩过
虽说双影奇境没了双人成行里那些小游戏,但依旧在角落里设置了很多有趣的部分,这些有趣的部分以支线形式塞在流程中,让它充当“小游戏”。对于这些支线部分,制作团队骄奢得像个铺张浪费的贵族,那么些令人感叹的精致美景只是游玩中一段短短的历程,玩家或许只会在其中体验十几分钟、或滑行跳跃,或跃空俯冲,随后用完即丢毫不心疼。
至于主线部分也是极其精彩、制作团队真的懂玩家浪漫的点。我因喜欢奇幻题材、对科幻题材不太感兴趣选择了佐伊,在游玩中反应简直能与佐伊完全同步。
“天啊,是龙!我有一头特别帅又特别可爱的龙崽子!”
“噢拜托,变身成猩猩可太帅了,而我是什么..?是..树人!”
“天呐我有了一条可召唤的悬空鱼?小家伙真可爱,跟上!”
同时,虽然我不喜欢科幻题材、却也能感受到制作团队极力构造的科幻世界的美,枪械、霓虹灯、飞船、摩托、空间站、耀斑爆炸,如何不感慨一句真酷真绚丽?那我想,我感受到的几乎与佐伊一致,剧情里双方从都不能接受对方的题材到接受并且乐在其中,也是很好理解的吧。
因为游戏题材的无限变幻,以至于玩了双影奇境却像体验了无数个游戏、大大满足、或者该说让我享受到了极致、满足得无以复加。
再有游戏的彩蛋细节,这简直是给有一定阅历的玩家的一封情书。除去本身对于前作逃出生天与双人成行的致敬,游戏方面久远到洛克人、合金装备、三维弹球,近到黑魂、法环、极限国度...影视上有美少女战士、三只小猪、战斗天使阿丽塔...接触的东西越多越能感觉其中埋藏的惊喜,最高兴的莫过于和朋友打着打着惊呼“这是xXXX 里的xx!”
当然,还有许许多多相对普通但有意思的细节,比如可以把搭档变成椅子坐上去,比如用药水可以变得跟搭档一样,再比如堆放的雪球可以互相投掷进行一场双人成行中有过的雪球大战。
游戏设计与构思上,画面镜头是极其优秀、表演拉满的,该不该感慨Josef不愧是导演出身,从3d到2.5d到2d,从正常视角到俯视到平视,从玩家视角到boss视角,一直在变换且提供着惊喜...
比如笔记本王子那章奇妙的画面表达,首先画风独特,其次又在结合着叙述者边构思边创作的行为去表现剧情:用铅笔想到什么画下什么写下什么,觉得不对再去擦掉涂涂改改。
还有最后一章的镜头设计,这太有新意与想法了Josef简直是天才!谁能想到能用这样的方式结合左右两边的世界并且以移动分界线的方式去进行一些解密?还有镜头内与镜头外的合作结合,天才啊...
深究起来,双影奇境没有什么深度,好多都是华丽场景的堆砌,也怪不得人觉得它是爆米花式的游戏。许是制作团队也明白自己的深度不足,所以在广度上不断堆砌。就我个人而言,体验是相当不错的。(说起来恶趣味倒是一直在23333)
在游戏本身内容之外,我还想提一些。
联机,做为双人游戏最重要的基础的一环,双影奇境比双人成行进步了太多太多、比如跳过了ea可以直接进行联机,服务器也足够稳,让我可以开着热点和英国的朋友稳定打完游戏。
手柄振动,让我非常惊喜。我有ds5的手柄体验过细腻的扳机适配,但xbox手柄玩游戏都会乱振,以至于我并不指望xbox手柄的振动能达到什么很好的效果。双影奇境专门做了这方面的适配,刹车刹不住、滑沙、猪在我面前放彩虹屁、点击屏幕等等...都是扳机在振动且手感各有区别。非常的惊喜。
缺点?当然也还是有的,正如上面所说没双人成行那么多的箱庭探索,双影奇境线性得非常厉害,以至于好多地方似乎能探但走近一看并没有什么意外之喜,在小惊喜这方面并不如双人成行。
虽然游戏本身有中配,但佐伊与米欧二人的声音不太好分辨,游玩过程中我也一度分不清谁在讲话。
但是综合来讲双影奇境完全瑕不掩瑜,感谢它让我有了一段非常良好的游玩体验,这是我2025年第一个喜爱的游戏,山珍海味,让我“吃”得非常满足。
Kenzi
:
1
lyp
玩过
可能我会说得有点过,但就我目前接触的双人游戏里,能将游戏趣味、画面表演构思设计都融:合得很好的,Josef团队的作品是独
档,而双影奇境更是其中极其优秀的一作。
与双人成行相比,双影奇境少了那些值得探索的小箱庭设计,少了藏在暗处的小游戏。不像双人成行那么合家欢,它更要求玩家的操作配合与反应力。
但我仍会觉得双影奇境比双人成行更上一层楼。因为我在双影奇境里能感受到制作人热爱游戏并愿意做好游戏的心。
首先是游戏本身,它是精彩的、奢侈的,用尽全力为玩家带来惊喜的。
虽说双影奇境没了双人成行里那些小游戏,但依旧在角落里设置了很多有趣的部分,这些有趣的部分以支线形式塞在流程中让它充当“小游戏”。对于这些支线部分,制作团队骄奢得像个铺张浪费的贵族,那么些令人感叹的精致美景只是游玩中段短短的历程 玩家或许只会在其中体验十几分钟,或滑行跳跃,或跃空俯冲,随后用完即丢毫不心疼。
至于主线部分也是极其精彩制作团队真的懂玩家浪漫的点。我因喜欢奇幻题材对科幻题材不太感兴趣选择了佐伊在游玩中反应简直能与佐伊完全同步。
当然,还有许许多多相对普通但有意思的细节,比如可以把搭档变成椅子坐上去,比如用药水可以变得跟搭档一样, 再比如堆放的雪球可以互相投掷进行场双人成行中有过的雪球大战。
游戏设计与构思。上,画面镜头是极其优秀、表演拉满的,该不该感慨Josef不愧是导演出身,从3d到2.5d到2d,从正常视角到俯视到平视,从玩家视角到boss视角,直在变换 且提供着惊喜.
比如笔记本王子那章奇妙的画面表达,首先画风独特,其次又在结合着叙述者边构思边创作的行为去表现剧情:用铅笔想到什么国下什么写下什么,觉得不对再去擦掉涂涂改改。
还有最后章的镜头设计, 这太有新意与想法了Josef简直是天才!谁能想到能用这样的方式结合左右两边的世界并且以移动分界线的方式去进行一些解密?还有镜头内与镜头外的合作结合,天才啊..
深究起来,双影奇境没有什么深度,好多都是华丽场景的堆砌,也怪不得人觉得它是爆米花式的游戏。许是制作团队也明白自己的深度不2,所以在广度上不断堆砌。就我个人而言,体验是相当不错的。(说起来恶趣味倒是一 直在23333)
User720028266
玩过
与双人成行相比,双影奇境少了那些值得探索的小箱庭设计,少了藏在暗处的小游戏。不像双人成行那么合家欢,它更要求玩家的操作配合与反应力。
但我仍会觉得双影奇境比双人成行更上一层
楼。因为我在双影奇境里能感受到制作人热爱游戏并愿意做好游戏的心。
首先是游戏本身,它是精彩的、奢侈的,用尽全力为玩家带来惊喜的。
虽说双影奇境没了双人成行里那些小游戏,但依旧在角落里设置了很多有趣的部分,这些有趣的部分以支线形式塞在流程中,让它充当
“小游戏”。对于这些支线部分,制作团队骄奢得像个铺张浪费的贵族,那么些令人感叹的精致美景只是游玩中一段短短的历程,玩家或许只会在其中体验十几分钟,或滑行跳跃,或跃空俯冲,随后用完即丢毫不心疼。
至于主线部分也是极其精彩,制作团队真的懂玩家浪漫的点。我因喜欢奇幻题材、对科幻题材不太感兴趣选择了佐伊,在游玩中反应简直能与佐伊完全同步。
“天啊,是龙!我有一头特别帅又特别可爱的龙崽子!”
“噢拜托,变身成猩猩可太帅了,而我是什么...?是...树人!”
“天呐我有了一条可召唤的悬空鱼?小家伙真可爱,跟上!”
同时,虽然我不喜欢科幻题材,却也能感受到制作团队极力构造的科幻世界的美,枪械、霓虹灯、飞船、摩托、空间站、耀斑爆炸,如何不感慨一句真酷真绚丽?那我想,我感受到的几乎与佐伊一致,剧情里双方从都不能接受对方的题材到接受并且乐在其中,也是很好理解的吧。
因为游戏题材的无限变幻,以至于玩了双影奇境却像体验了无数个游戏,大大满足、或者该说让我享受到了极致、满足得无以复加。因为游戏题材的无限变幻,以至于玩了双影奇境却像体验了无数个游戏,大大满足、或者该说让我享受到了极致、满足得无以复加。
再有游戏的彩蛋细节,这简直是给有一定阅历的玩家的一封情书。除去本身对于前作逃出生天与双人成行的致敬,游戏方面久远到洛克人、合金装备、三维弹球,近到黑魂、法环、 极限国度...影视上有美少女战士、三只小猪、 战斗天使阿丽塔...接触的东西越多越能感觉其中埋藏的惊喜,最高兴的莫过于和朋友打着打着惊呼“这是xxxx里的xx!”
当然,还有许许多多相对普通但有意思的细节,比如可以把搭档变成椅子坐上去,比如用药水可以变得跟搭档一样,再比如堆放的雪球可以互相投掷进行一场双人成行中有过的雪球大战。
游戏设计与构思上,画面镜头是极其优秀、表演拉满的,该不该感慨Josef不愧是导演出
身,从3d到2.5d到2d,从正常视角到俯视到平视,从玩家视角到boss视角,一直在变换且提供着惊喜
比如笔记本王子那章奇妙的画面表达,首先画风独特,其次又在结合着叙述者边构思边创作的行为去表现剧情:用铅笔想到什么画下什么写下什么,觉得不对再去擦掉涂涂改改。
还有最后一章的镜头设计,这太有新意与想法了Josef简直是天才!谁能想到能用这样的方式结合左右两边的世界并且以移动分界线的方式去进行一些解密?还有镜头内与镜头外的合作结合,天才啊..
深究起来,双影奇境没有什么深度,好多都是华丽场景的堆砌,也怪不得人觉得它是爆米花式的游戏。许是制作团队也明白自己的深度不足,所以在广度上不断堆砌。就我个人而言,体验是相当不错的。(说起来恶趣味倒是一直在23333)
15585
玩过
没有深度全是广度的双人游戏、这一作堆料极其夸张,能够看到许多劲爆的视觉演出,每一章节都有让我驻足截图的美景。本来在前中期很想批评这款游戏的双人合作部分不够玩,但是最后三个章节让我合作了个爽,甚至最后一个章节给我带来了相当大程度的创意震撼,如果没有玩到千万不要看任何视频,被剧透一点都会造成不小的遗憾。
《双影奇境》仍然延续了《逃出生天》和《双人成行》的分屏协作方式,难度对比这两款有一定的提升,整体还算在友好范围,我和搭子 @风之旅人 全程没有语音交流,打字交流都特别少的情况下就流畅通关了这款游戏,全程只有双头蜈蚣哪里出现卡关的情况,所以说难度对于常玩游戏的人来说还是相当友好的。
游戏经常玩转视角,从第三人称视角、横版卷轴、俯视角之间来回切换。有时还会把分屏视角拉回来,形成正常的屏幕进行传统的双人合作闯关。这个分屏运镜切换,让这款游戏的独特性再加一分,而且最后一章更是把这部分玩出花活来。
游戏的玩法部分仍然是采用了极其广度的玩法大合集,没有啥深度可言,纯粹的把市面上那些有趣的玩法部分搜罗过来(最后一章除外)、然后叠加到一起供玩家游玩,让人应接不暇的迅速过完有趣的玩法,产生很大的满足感,有一种看爆米花电影的爽感。
可惜,游戏的最底层的设计却让我产生了些许腻味,就是换皮跳各种柱子和爬各种换皮的绳子。另外还有就是非常多的跑酷也让我感到大同小异,不过幸好本身跑酷带有非常十足的演出视觉效果,所以我也乐于享受这种视觉轰炸。总归是瑕不掩瑜吧,整个流程中带给我的快乐感让我还是能忽视掉这些许瑕疵。
合作部分是真让我欣喜,从开始的奇幻题材的森林,让佐伊化身大地之母操控机关让米欧过关.这部分设计的真好玩,打完后直接让我意犹未尽。而到三维弹球那一关,让我的合作欲望得到了充分的满足,化身两种功能各异的球,两者相互合作一起闯关。
米欧的球可以化身小船让佐伊的球搭乘,穿过层层阻碍:双方都有经典的操控机关,让另外一个人过的流程:还能化身三维弹球,通过机关来不断前进,击败最后的boss:而化为人形态之后,还能保留这些球的能力,继续进行别样的双人合作闯关,让我印象最为深刻的就是,米欧化身无人机照亮隐藏的激光线,让佐伊不断的闯关:到了最后,就是一场最为经典的一内一外合力击败最后的boss。
球这一关,让压抑许久的合作欲望得到了充分的满足,之前的合作都是开胃小菜,而这一关真是饕餮盛宴,玩了个爽。
科幻与奇幻两种美术风格,游戏流程的编排很有意思,让两种美术风格迴异的世界交替穿插,做到了完全不腻全是新鲜视觉效果的流程体验。还特别聪明的在大章节中加入支线世界,中途就能体验别样的新鲜感。
其中笔记本和月亮集市真是让人眼前一亮。前者超级搞怪有趣铅笔画的美术以及搞怪的流程,让我有点梦回小时候和朋友一起在绘图本上画各种对战的记忆:而后者则有着很多的可互动魔法道具,在集市中心变雷云、拿起魔杖、玩起爆竹、炼金喝药等等等让我流连忘返,最为重要的是这个地方还藏了个魂的篝火彩蛋,好评。
而说到彩蛋,这游戏可以说是在彩蛋里藏了一个游戏,数量实在是太多了,各种雕塑场景,甚至是部分流程,都有着很大的既视感。游戏对于前两部作品同样埋下了彩蛋,像是监狱的利奥(Leo)和文森特(Vincent),还有让人意难平的小象都有登场,而别的游戏和电影的致敬更是数不胜数,堪称一个小的博物馆。
游戏的探索部分让我稍显遗憾,就像上述所说.游戏存在着大量的彩蛋需要发现,本身游戏的流程却高度线性呈现,在这个线性流程中存在着不少看似能去但是实际去不了的地方。这就很打击我的探索欲望、导致我居然错过了一处法环圆桌的彩蛋场景,真是让我少玩五块钱!!!!
不过,我也能理解游戏的这方面设计,毕竟是一个双人游戏、如果过分设计探索要素,这就会导致目标混乱,俩人各玩各的,不利于游戏的流畅度。所以说,我只能私心的遗憾游戏没给我带来这方面的反馈。
《双影奇境》给我的体验非常愉快,又一次让我体验到了合作的乐趣,还在流程中欣赏到了不少视觉演出,最后一章节给我呈现上来一副震撼的创意冲击作为收尾。
看看
有趣好玩
的人是怎么评价的
Miko
玩过
零点发售直接通宵玩了7个小时然后昏睡到下午,两个人睡醒之后又马不停蹄继续重返游戏,不得不说雾影工作室(Foggy Works)在双人合作这一赛道还是硬实力发挥,玩的那叫个酣畅淋漓
本作游戏的可操作角色是两名作家,一个是主攻科幻小说的“米欧”,另一位是奇幻小说作家“佐伊”,两名主角前往出版社洽谈合作,却成为了窃取构思机器下的小白鼠,阴差阳错之下两名主角陷入同一幻想世界,于是游戏就开始在不断切换的场景关卡中逐渐瓦解老登的阴谋
————————
不好意思,也是玩上“快穿”了
从空舰大战到中世界巨魔,赛博朋克夜之城到三只小猪与沙丘滑沙,森林德鲁伊到太阳氪闪和死亡时速传炸弹,上一秒还在银河战士,下一秒就是哈利波特
能达到如此效果的同时又不失游戏故事的流畅性,这就是雾影工作室的独特设计了
如果把游戏比作现实,很多长线游戏就像是登山,从山脚的兴奋到半山腰的疲劳再到山顶的成就感,一个设计不好就是中间的疲劳盖过了结局的惊喜
而双影奇境就像是过山车,你永远不知道这场旅程会什么时候开始突然加速来一个连续弯道或者360°的回旋
游戏中通过触摸“故障空间”巧妙的插入了切换主场这一设计,会去什么样的场景见到什么样的BOSS都是未知,从而达到一场“惊喜的盛宴
谁能想到刚刚还在夜之城大杀四方的赛博忍者摇身一变成为放彩虹屁和弹簧的两只小猪,以为是童话故事结果最后变成香肠我烤我自己送入人类的口中。
————————
跑酷、解密、射击、赛车、战斗...
恰如一锅玩法的乱炖
不单单只是场景的切换,玩法上也根据各个主题不断加入新东西的同时又不复杂
近身挥砍投掷,远程飞行射击,肉身跑酷坐骑滑沙,或开飞机或骑摩托不断切换操作方式的同时玩家视角也时不时的随之转变
更重要的是如果游戏阅历比较多的玩家在突然转变到某个场景时可能会想到什么既视感,这当然不是说什么玩法抄袭,说致敬有时候也确实牵强,不如说就是繁多玩法下必然会见到的既视感惊喜
只能说我和朋友玩的时候belike:
“我就是大名鼎鼎的v”
“我超,大金刚丢木桶”
“这不会是三只小猪吧,这成就还真是三只小猪”“巫妖王干的”
“我是格鲁特,我才是格鲁特”
“这配色,萨姆斯和洛克人是吧”
“这是魂斗罗吧!连打完BOSS上爬梯这个流程也”
“链在一起!魔法少女”“中土史矛革黄金龙”
“I am Iron Man!”
....
而在操作难度方面比之双人成行也是上了一个台阶,在BOSS战取消了血量设计而是改成了受击三次死亡一定时间不受击恢复这样的设计。在关卡移动中更是加入了大量梅花桩跳跳乐,一定时间内转移到下一个地点的太阳风暴,还有在场景障碍中进行炸弹互传,玩的紧张过瘾的同时是一次又一次的试错
另一方面就是相较科迪和小梅,米欧和佐伊的分工更加平均,基本不会出现谁抢了谁的风头
还记得我当时和女朋友玩双人成行的时候我控制科迪原地罚站调整机关,愣是看她跳来跳去半个小时
在双影奇境的分工就显得平均多了,两个人轮流交换载具控制与射击,且加入了更多需要合作交互的设计,比如红蓝装甲的酸水关,两个人轮流射击起爆给对方开路,将并肩战斗体现的淋漓尽致
更加创新性的是游戏甚至已经不局限于游戏角色,在关卡中甚至隐去其中一个玩家的存在转为操作机关来进行游戏,如“三维弹球”关卡中佐伊当球,米欧则直接操作挡板和弹簧
甚至在米欧潜意识关BOSS战时,需要玩家放弃qte的交互从而达成“我杀我自己”这一震撼(是的我第一次狂按直接把佐伊反杀了)
————————
主包主包,双影奇境这么好丸是不是10分完美游戏阿?
其实也不尽然,这就看我鸡蛋里挑骨头!
早在双人成行的时候我就想吐槽,一个个的都说多好玩画面多好看怎么没见人提剧情阿?
等我玩完之后我对剧情也不吱声了
至于双影奇境也是一样,不是说剧情做的有差多烂,只能说是略显平淡,对比上优异的场景和层出不穷的玩法就更显得寡淡,连白开水都不如
我能说我开场出电梯见到屏幕那个老登我就一眼看出他不是个好人吗?
恰恰双影奇境又是那种电影感的叙事,我只能说你还好没再做电影...
【冷知识,雾影工作室总监约瑟夫·法里斯(Josef Fares)以前真的做过导演然后因为不满奥斯卡颁奖后大骂奥斯卡一战成名】
不过另一方面可能也是合家欢游戏的限制?在整体基调就是合作冒险包饺子的结局里想做出宏伟壮大的叙事也是有点为难人了
你的剧情略显平淡,但有新意的演出又弥补了一部分
最后一章双人同框但呈现出的却是风格迥异的画面拼接,一边高科技未来都市,一边带幻想要素的原始丛林,更重要的是两个画框还可以随时出框切到另一边,不禁感慨什么才是真正的想象力阿
————————
最后总结的话
我个人认为绝对是双人合作游戏中的Top1,今年tga必有一席之地,不论是关卡设计或是地图中众多可互动的道具摆件乃至于国区定价都显出满满的诚意
且游戏操作说比前作稍难但是上限也就那样,不论是好友互坑,情侣合作甚至育儿拉进亲子关系都是绝佳选择,什么是真正的全年龄适配阿(后仰),只能说各商场快要落灰的游戏机又有救了
另外就是关于那句“游戏的最高配置就是朋友”
其实我们把思路逆转一下
这也是一个帮助大家交朋友的契机
于还不熟悉的陌生人共同经历这一场冒险之后还愁交不到朋友?哪怕是想交朋友的社恐我也推荐可以去那些寻找队友的帖子下面试一试,爱玩合作冒险的人戾气不会太重,更重要的是有那份愿意去结识新的人的心情
我也没有愿意和我熬夜等首发就立马和我玩的朋友,也是发了个找游戏搭子的帖子之后找到的人,等到这场游戏结束,下次愿意和我熬夜等首发的朋友不就有了吗?
仅以这篇评价
祝大家想打游戏的时候永远不缺人
御坂12306号
:
酸了,最高配置是朋友啊🥹
牧星河
玩过
【2025年年度最佳游戏,在此预言】
我一直以为人的想象力是有限的,也以为双人成行这款作品会是Hazelight工作室的巅峰之作。
但我没想到双影奇境这游戏刷新了我的认知。
△
回顾几年前和女朋友花费十多个小时一起通关双人成行的时候,有些怅然若失,那是一款很独特的作品,无论是玩法还是画面都堪称顶级,我的女朋友是从不玩游戏的,但双人成行那游戏我们每晚都会打上一个章节,为故事中的奇幻景色惊叹,为游戏中的小玩法叫绝,在一次次的“你先别死,拖着等我复活”的喊话中艰难过关,一起感受协作带来的独特魅力。
游戏结束的时候,我心想,也许后来很久都难以遇到这种精品之作了。
女朋友和我说“这游戏真好玩,如果再有这样的游戏我们在一起玩”。
后来多少个晚上,我和她说,要不我们玩会儿游戏吧。
她说,好啊,你找个好玩的双人游戏。
我翻遍了手机上的排行榜,找遍了蒸汽平台上的排行榜,却发现,能够适合两人一起玩的游戏真的太少太少。
直到今天,我遇到了双影奇境。
△
【这是一款可以让落灰的电脑重新开机的游戏】
打开游戏的那一刻,多年未曾高功率运转的蓝宝石显卡在机箱里散发着惊人的热量。
而与之带来的就是无与伦比的美丽和震撼。
双影奇境这游戏如果有朝一日能够被做成数字世界,那我想我一定愿意把记忆体上传。
Hazelight工作室堪称奇观批发商,把那种往日电影或游戏中可以当做高潮和核心的视觉片段按分钟级不停的更新在你的眼球。
奇幻与科幻交织的画面随着剧情推进不停的展现在眼前。
藤蔓交织的古堡、喷吐水晶的巨龙、霓虹灯闪耀的赛博都市我贫乏的言语无法展现万分之一当我看到那些奇景时的震撼。
当我和队友架着小船划开波浪向着阳光前行的时候,我真的有一瞬间回想起了玩塞尔达时初出山洞站在山巅俯瞰大地的画面。
那种美感,一度成为我十多年游戏游玩体验里难忘的画面。
而在这里,随处可见。
---
只能在震撼中感叹人类无穷的想象力。
充满创意的想法和高端的数字科技结合带来了另外一个平行世界的杰作。
好多次在游玩中我甚至舍不得走,而是在场景的边缘来回晃荡,感受视觉中无与伦比的美丽。
真的,那种美景,你不亲自去玩,真的感受不到。
△
而在游戏的玩法上,双影奇镜也给了我更多的惊喜。
并非是延续前作小游戏玩法合集的炒冷饭行为。
双影奇境这游戏在保持双人协作玩法核心的前提下,比之前作要更加的大胆和卓越。
●首先是玩法上的革新。
如果说前作只是将各种小游戏拆分重组形成的小游戏大全。
那么双影奇镜这游戏就是把近代史各种优秀游戏核心玩法融会贯通的艺术展览馆。
在游戏的体验中,你前一秒还在高高的教堂上展现一段经典的信仰之跃,后一秒就可能端着枪和队友来一场激情的魂斗罗之旅,三维弹珠、飞驰摩托、魔兽BOSS挑战,游戏操作的可玩性和趣味性得到了极大的提升。
所有经典游戏的最有趣的内容都被融入了进来。
你不用担心游戏好不好玩,你唯一要担心的就是这游戏的需求配置又提高了。
以前只需要一个陪你玩游戏的队友,现在你可能需要一个旗鼓相当的队友才能完美过关了。
(幸好这游戏有跳关功能,不然我肯定卡死在某个章节了)
●其次是分工的变革。
前作的设计中可以将角色的技能理解成一个完整的功能被拆分成两个部分,需要配合才能达成完美的效果。
而在双影奇境的设计中则更加偏向于独立与自主。
两个角色的技能设定差别更大,不再是简单的一拆为二的设计,而是给了每个角色更加独特的专属技能。
这可能与游戏的故事设定有关。
科幻作家与奇幻作家一起困入幻想世界的故事里我既有机甲也有巨龙应该很合理吧?
在很多个场合里,米欧和佐伊各自都要承担更为艰巨的闯关任务。
不像是双人成行里的合二为一,双影奇境更像是两个超能力者的强强联合。
△
双影奇境这游戏带给人的震撼真的是无与伦比的。
“原来游戏里的画面可以这么美”
“游戏竟然还能这么设计?”
“卧X,这想象力真TXX的绝了!”
玩过双影奇境这游戏后我发出了这样的震撼。
截止到写完这篇分享前,我都还没有通关这款游戏。
但我已经迫不及待的想和Tap上的你们分享我遇到这款游戏的喜悦。
买了绝对不亏。
你唯一要担心的问题是:
“你的队友组好了吗?”
马蹄糕
:
我也想要女朋友
西瓜发电机
玩过
实话说,我并没有对《双影奇境》抱有太高的期待,倒不是不看好hazelight工作室班底实力,只是因为前作《双人成行》实在太过优秀,几乎满足了我对双人同屏合作冒险游戏的所有想象。
而本作宣发之初就明确没有对核心模式做出调整,很难想象制作组怎么在底层不变的情况下青出于蓝,在前作已经用掉很多题材和巧思前提下,还能不能掏出让玩家们眼前一亮的东西,在我预期里,能够维持前作水准,让游戏体量稍微再扩充些,就应该算是一部合格的续作了。
这样的观念延续到我正式体验游戏的第二个小时……然后,彻底被打消了……
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【玩法大乱炖,多元幻想宇宙】
“如何让合作玩法不重复”并不是一个容易解决的问题,《双人成行》已经消耗了大量协作创意,《双影奇境》怎么做到更好呢?
缩短单个玩法体验的时间,永远保持新鲜,有种与刷短视频异曲同工的感觉,过几分钟就要换种花样、同类设计一定不能连续出现。
游戏放弃了追求玩法深度和重复体验价值,依靠堆料不断给玩家创造新鲜和刺激感,高潮迭起,应接不暇。
进一步拓展玩法类型。单就谜题而言,本作并没有太多创新或者飞跃式的进步,而制作组着眼于如何让游戏变得更精彩的角度来设计游戏,让最终游戏体验用“游戏大合集”来形容更加贴切。
通过视角的调度复刻出种种经典玩法,从3D到2.5D、2D,几乎穷尽了电子游戏上用过的所有视角,从赛车竞速、贪吃蛇到横版平台跳跃、tps射击,能塞进来的玩法全塞进来了。
强化演出和画面表现力,双屏合为一屏、视角切换、子弹时间、一镜到底,电影般的画面演出与玩家游戏操作交相呼应,极为简单的操作也能实现出天花乱坠高难表演效果,追逐战、高速移动、玩家前进同时场景的剧变,都极大地强化了游戏的情绪张力。
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【彩蛋和惊喜伴你同行】
游戏借用两位作家灵感的形式,巧妙串联起了风格迥异的世界,科幻线的赛博霓虹与机甲金属令人血脉喷张、奇幻线的巨龙巢穴、古堡、遗迹神秘又令人心驰神往。
相比前作,《双影奇境》更加大开大合,题材的突破带来场景美术的进一步放飞,无数壮观宏大的场景忍不住驻足截图,而这些内容几乎也都是用完即弃,极少复用,经费挥霍堪称奢侈。
彩蛋和致敬无处不在,有种当年初看《头号玩家》的感觉,几乎每隔几分钟,我和搭子就会惊呼一声:“啊!这个好像xxx里面的xxx啊”。
角色从高台跃下时完美致敬《刺客信条》的信仰之跃,发现一个篝火坐下弹出黑魂的界面,win系统经典的弹珠游戏,前作饱受争议的小象也露了个面(依然可以扯碎它,太地狱了!!),还有很多很多不一一列举,只要是电子游戏的爱好者,很难不对此感到兴奋。
主线之外,游戏更是设计了一系列支线世界,寻找三只猫的魔法世界一整条街道充满可交互的魔法道具;化身烤肠,把自己烤熟后和搭子互相在身上挤酱,再乖乖躺进热狗里;在巨人的国度穿梭;在留着巧克力酱、到处是糖果和美食的世界当两颗牙齿,最终击败“邪恶的牙医”,各种脑洞大开无厘头的创意和体验应接不暇,是主线之外的更大惊喜。
这样的支线足足有12条,流程都不算长,每次都让我感叹:“怎么这么短就结束了,要是再多一点该多好。”
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【行业标杆级的优化与本地化】
作为一款画面规格和表现力并不低的游戏,本作性能表现却实在远远超出意料,即使是steamdeck掌机,也能在默认设置下几乎以60帧运行(进入部分新场景会有偶发掉帧),一些轻薄本亦能一战。
服务器也终于不再死守饱受诟病的烂橘子,可以直接调用steam联机服务器。
实测在国内网络环境下稳定度不错,延迟不高,尽管偶尔高峰期会偶尔出现掉线,得益于高密度的自动存档点,并不太会影响游戏体验。
制作组对中国市场的重视可见一斑,全球最低价、0点解锁、首发搭载中配、提前给了一堆国内博主优先体验资格(或商单),甚至在手绘故事支线中的谜题,特意做了中文特有的谐音梗。
虽然说中配两个女声容易分不清,译制腔有点出戏,但做了好过没做,本身就是一种重视本地化态度的体现,这样的厂商越多越好!
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【小结】
经历了十多个小时堪称疯狂的旅途,行至故事尾声,我才真正意识到之前担忧纯粹是我想多了。
《双影奇境》就是一款无比优秀的双人合作冒险游戏,它几乎继承了前作所有的优点和创新,并进一步堆料提质。
如果说前作通过玩法创新奠定了双人同屏合作类型的基础,本作则是纵向拓展了可能性:
更加疯狂的创意、更具冲击力的场景、更壮观的演出、更丰富的彩蛋和细节、更多玩法的“乱入混搭”,竟然在这款作品中同时实现,可以说,hazelight工作室用《双影奇境》再一次刷新了双人游戏品类的上限。
对于大部分玩家来说,本作都是一个不会踩坑的选择。
游戏出色的性能优化、诸多人性化减负设计(比如跳跃时大多数时候有自动吸附、高频自动存档、支持选关跳关)把门槛降的很低。
而一个水平相近、配合默契、时间还能对的上的游戏搭子,在本作中才是比操作技术和显卡更重要的“配置要求”,如果你恰好有,那的确没有什么理由再错过这场旅途。
如果不是因为今年实在是游戏大年、后面还有一堆的游戏蓄势待发,年度游戏的香槟已经可以开起来了。
但,即使它不是年度游戏,
也显然为这个神仙打架、注定在电子游戏史上书写浓墨重彩一笔的2025,开了个令人惊艳的好头。
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