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双影奇境

双影奇境

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Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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嘴替发言6 带图18 长评24 好评差评有趣好玩21 画面优秀17
lyp
玩过
可能我会说得有点过,但就我目前接触的双人游戏里,能将游戏趣味、画面表演构思设计都融:合得很好的,Josef团队的作品是独
档,而双影奇境更是其中极其优秀的一作。
与双人成行相比,双影奇境少了那些值得探索的小箱庭设计,少了藏在暗处的小游戏。不像双人成行那么合家欢,它更要求玩家的操作配合与反应力。
但我仍会觉得双影奇境比双人成行更上一层楼。因为我在双影奇境里能感受到制作人热爱游戏并愿意做好游戏的心。
首先是游戏本身,它是精彩的、奢侈的,用尽全力为玩家带来惊喜的。
虽说双影奇境没了双人成行里那些小游戏,但依旧在角落里设置了很多有趣的部分,这些有趣的部分以支线形式塞在流程中让它充当“小游戏”。对于这些支线部分,制作团队骄奢得像个铺张浪费的贵族,那么些令人感叹的精致美景只是游玩中段短短的历程 玩家或许只会在其中体验十几分钟,或滑行跳跃,或跃空俯冲,随后用完即丢毫不心疼。
至于主线部分也是极其精彩制作团队真的懂玩家浪漫的点。我因喜欢奇幻题材对科幻题材不太感兴趣选择了佐伊在游玩中反应简直能与佐伊完全同步。
当然,还有许许多多相对普通但有意思的细节,比如可以把搭档变成椅子坐上去,比如用药水可以变得跟搭档一样, 再比如堆放的雪球可以互相投掷进行场双人成行中有过的雪球大战。
游戏设计与构思。上,画面镜头是极其优秀、表演拉满的,该不该感慨Josef不愧是导演出身,从3d到2.5d到2d,从正常视角到俯视到平视,从玩家视角到boss视角,直在变换 且提供着惊喜.
比如笔记本王子那章奇妙的画面表达,首先画风独特,其次又在结合着叙述者边构思边创作的行为去表现剧情:用铅笔想到什么国下什么写下什么,觉得不对再去擦掉涂涂改改。
还有最后章的镜头设计, 这太有新意与想法了Josef简直是天才!谁能想到能用这样的方式结合左右两边的世界并且以移动分界线的方式去进行一些解密?还有镜头内与镜头外的合作结合,天才啊..
深究起来,双影奇境没有什么深度,好多都是华丽场景的堆砌,也怪不得人觉得它是爆米花式的游戏。许是制作团队也明白自己的深度不2,所以在广度上不断堆砌。就我个人而言,体验是相当不错的。(说起来恶趣味倒是一 直在23333)
15585
玩过
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没有深度全是广度的双人游戏、这一作堆料极其夸张,能够看到许多劲爆的视觉演出,每一章节都有让我驻足截图的美景。本来在前中期很想批评这款游戏的双人合作部分不够玩,但是最后三个章节让我合作了个爽,甚至最后一个章节给我带来了相当大程度的创意震撼,如果没有玩到千万不要看任何视频,被剧透一点都会造成不小的遗憾。
《双影奇境》仍然延续了《逃出生天》和《双人成行》的分屏协作方式,难度对比这两款有一定的提升,整体还算在友好范围,我和搭子 @风之旅人 全程没有语音交流,打字交流都特别少的情况下就流畅通关了这款游戏,全程只有双头蜈蚣哪里出现卡关的情况,所以说难度对于常玩游戏的人来说还是相当友好的。
游戏经常玩转视角,从第三人称视角、横版卷轴、俯视角之间来回切换。有时还会把分屏视角拉回来,形成正常的屏幕进行传统的双人合作闯关。这个分屏运镜切换,让这款游戏的独特性再加一分,而且最后一章更是把这部分玩出花活来。
游戏的玩法部分仍然是采用了极其广度的玩法大合集,没有啥深度可言,纯粹的把市面上那些有趣的玩法部分搜罗过来(最后一章除外)、然后叠加到一起供玩家游玩,让人应接不暇的迅速过完有趣的玩法,产生很大的满足感,有一种看爆米花电影的爽感。
可惜,游戏的最底层的设计却让我产生了些许腻味,就是换皮跳各种柱子和爬各种换皮的绳子。另外还有就是非常多的跑酷也让我感到大同小异,不过幸好本身跑酷带有非常十足的演出视觉效果,所以我也乐于享受这种视觉轰炸。总归是瑕不掩瑜吧,整个流程中带给我的快乐感让我还是能忽视掉这些许瑕疵。
合作部分是真让我欣喜,从开始的奇幻题材的森林,让佐伊化身大地之母操控机关让米欧过关.这部分设计的真好玩,打完后直接让我意犹未尽。而到三维弹球那一关,让我的合作欲望得到了充分的满足,化身两种功能各异的球,两者相互合作一起闯关。
米欧的球可以化身小船让佐伊的球搭乘,穿过层层阻碍:双方都有经典的操控机关,让另外一个人过的流程:还能化身三维弹球,通过机关来不断前进,击败最后的boss:而化为人形态之后,还能保留这些球的能力,继续进行别样的双人合作闯关,让我印象最为深刻的就是,米欧化身无人机照亮隐藏的激光线,让佐伊不断的闯关:到了最后,就是一场最为经典的一内一外合力击败最后的boss。
球这一关,让压抑许久的合作欲望得到了充分的满足,之前的合作都是开胃小菜,而这一关真是饕餮盛宴,玩了个爽。
科幻与奇幻两种美术风格,游戏流程的编排很有意思,让两种美术风格迴异的世界交替穿插,做到了完全不腻全是新鲜视觉效果的流程体验。还特别聪明的在大章节中加入支线世界,中途就能体验别样的新鲜感。
其中笔记本和月亮集市真是让人眼前一亮。前者超级搞怪有趣铅笔画的美术以及搞怪的流程,让我有点梦回小时候和朋友一起在绘图本上画各种对战的记忆:而后者则有着很多的可互动魔法道具,在集市中心变雷云、拿起魔杖、玩起爆竹、炼金喝药等等等让我流连忘返,最为重要的是这个地方还藏了个魂的篝火彩蛋,好评。
而说到彩蛋,这游戏可以说是在彩蛋里藏了一个游戏,数量实在是太多了,各种雕塑场景,甚至是部分流程,都有着很大的既视感。游戏对于前两部作品同样埋下了彩蛋,像是监狱的利奥(Leo)和文森特(Vincent),还有让人意难平的小象都有登场,而别的游戏和电影的致敬更是数不胜数,堪称一个小的博物馆。
游戏的探索部分让我稍显遗憾,就像上述所说.游戏存在着大量的彩蛋需要发现,本身游戏的流程却高度线性呈现,在这个线性流程中存在着不少看似能去但是实际去不了的地方。这就很打击我的探索欲望、导致我居然错过了一处法环圆桌的彩蛋场景,真是让我少玩五块钱!!!!
不过,我也能理解游戏的这方面设计,毕竟是一个双人游戏、如果过分设计探索要素,这就会导致目标混乱,俩人各玩各的,不利于游戏的流畅度。所以说,我只能私心的遗憾游戏没给我带来这方面的反馈。
《双影奇境》给我的体验非常愉快,又一次让我体验到了合作的乐趣,还在流程中欣赏到了不少视觉演出,最后一章节给我呈现上来一副震撼的创意冲击作为收尾。
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与双人成行相比,双影奇境少了那些值得探索的小箱庭设计,少了藏在暗处的小游戏。不像双人成行那么合家欢,它更要求玩家的操作配合与反应力。
但我仍会觉得双影奇境比双人成行更上一层
楼。因为我在双影奇境里能感受到制作人热爱游戏并愿意做好游戏的心。
首先是游戏本身,它是精彩的、奢侈的,用尽全力为玩家带来惊喜的。
虽说双影奇境没了双人成行里那些小游戏,但依旧在角落里设置了很多有趣的部分,这些有趣的部分以支线形式塞在流程中,让它充当
“小游戏”。对于这些支线部分,制作团队骄奢得像个铺张浪费的贵族,那么些令人感叹的精致美景只是游玩中一段短短的历程,玩家或许只会在其中体验十几分钟,或滑行跳跃,或跃空俯冲,随后用完即丢毫不心疼。
至于主线部分也是极其精彩,制作团队真的懂玩家浪漫的点。我因喜欢奇幻题材、对科幻题材不太感兴趣选择了佐伊,在游玩中反应简直能与佐伊完全同步。
“天啊,是龙!我有一头特别帅又特别可爱的龙崽子!”
“噢拜托,变身成猩猩可太帅了,而我是什么...?是...树人!”
“天呐我有了一条可召唤的悬空鱼?小家伙真可爱,跟上!”
同时,虽然我不喜欢科幻题材,却也能感受到制作团队极力构造的科幻世界的美,枪械、霓虹灯、飞船、摩托、空间站、耀斑爆炸,如何不感慨一句真酷真绚丽?那我想,我感受到的几乎与佐伊一致,剧情里双方从都不能接受对方的题材到接受并且乐在其中,也是很好理解的吧。
因为游戏题材的无限变幻,以至于玩了双影奇境却像体验了无数个游戏,大大满足、或者该说让我享受到了极致、满足得无以复加。因为游戏题材的无限变幻,以至于玩了双影奇境却像体验了无数个游戏,大大满足、或者该说让我享受到了极致、满足得无以复加。
再有游戏的彩蛋细节,这简直是给有一定阅历的玩家的一封情书。除去本身对于前作逃出生天与双人成行的致敬,游戏方面久远到洛克人、合金装备、三维弹球,近到黑魂、法环、 极限国度...影视上有美少女战士、三只小猪、 战斗天使阿丽塔...接触的东西越多越能感觉其中埋藏的惊喜,最高兴的莫过于和朋友打着打着惊呼“这是xxxx里的xx!”
当然,还有许许多多相对普通但有意思的细节,比如可以把搭档变成椅子坐上去,比如用药水可以变得跟搭档一样,再比如堆放的雪球可以互相投掷进行一场双人成行中有过的雪球大战。
游戏设计与构思上,画面镜头是极其优秀、表演拉满的,该不该感慨Josef不愧是导演出
身,从3d到2.5d到2d,从正常视角到俯视到平视,从玩家视角到boss视角,一直在变换且提供着惊喜
比如笔记本王子那章奇妙的画面表达,首先画风独特,其次又在结合着叙述者边构思边创作的行为去表现剧情:用铅笔想到什么画下什么写下什么,觉得不对再去擦掉涂涂改改。
还有最后一章的镜头设计,这太有新意与想法了Josef简直是天才!谁能想到能用这样的方式结合左右两边的世界并且以移动分界线的方式去进行一些解密?还有镜头内与镜头外的合作结合,天才啊..
深究起来,双影奇境没有什么深度,好多都是华丽场景的堆砌,也怪不得人觉得它是爆米花式的游戏。许是制作团队也明白自己的深度不足,所以在广度上不断堆砌。就我个人而言,体验是相当不错的。(说起来恶趣味倒是一直在23333)
atsfan
玩过
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虽说双影奇境没了双人成行里那些小游戏,但依旧在角落里设置了很多有趣的部分,这些有趣的部分以支线形式塞在流程中,让它充当“小游戏”。对于这些支线部分,制作团队骄奢得像个铺张浪费的贵族,那么些令人感叹的精致美景只是游玩中一段短短的历程,玩家或许只会在其中体验十几分钟、或滑行跳跃,或跃空俯冲,随后用完即丢毫不心疼。
至于主线部分也是极其精彩、制作团队真的懂玩家浪漫的点。我因喜欢奇幻题材、对科幻题材不太感兴趣选择了佐伊,在游玩中反应简直能与佐伊完全同步。
“天啊,是龙!我有一头特别帅又特别可爱的龙崽子!”
“噢拜托,变身成猩猩可太帅了,而我是什么..?是..树人!”
“天呐我有了一条可召唤的悬空鱼?小家伙真可爱,跟上!”
同时,虽然我不喜欢科幻题材、却也能感受到制作团队极力构造的科幻世界的美,枪械、霓虹灯、飞船、摩托、空间站、耀斑爆炸,如何不感慨一句真酷真绚丽?那我想,我感受到的几乎与佐伊一致,剧情里双方从都不能接受对方的题材到接受并且乐在其中,也是很好理解的吧。
因为游戏题材的无限变幻,以至于玩了双影奇境却像体验了无数个游戏、大大满足、或者该说让我享受到了极致、满足得无以复加。
再有游戏的彩蛋细节,这简直是给有一定阅历的玩家的一封情书。除去本身对于前作逃出生天与双人成行的致敬,游戏方面久远到洛克人、合金装备、三维弹球,近到黑魂、法环、极限国度...影视上有美少女战士、三只小猪、战斗天使阿丽塔...接触的东西越多越能感觉其中埋藏的惊喜,最高兴的莫过于和朋友打着打着惊呼“这是xXXX 里的xx!”
当然,还有许许多多相对普通但有意思的细节,比如可以把搭档变成椅子坐上去,比如用药水可以变得跟搭档一样,再比如堆放的雪球可以互相投掷进行一场双人成行中有过的雪球大战。
游戏设计与构思上,画面镜头是极其优秀、表演拉满的,该不该感慨Josef不愧是导演出身,从3d到2.5d到2d,从正常视角到俯视到平视,从玩家视角到boss视角,一直在变换且提供着惊喜...
比如笔记本王子那章奇妙的画面表达,首先画风独特,其次又在结合着叙述者边构思边创作的行为去表现剧情:用铅笔想到什么画下什么写下什么,觉得不对再去擦掉涂涂改改。
还有最后一章的镜头设计,这太有新意与想法了Josef简直是天才!谁能想到能用这样的方式结合左右两边的世界并且以移动分界线的方式去进行一些解密?还有镜头内与镜头外的合作结合,天才啊...
深究起来,双影奇境没有什么深度,好多都是华丽场景的堆砌,也怪不得人觉得它是爆米花式的游戏。许是制作团队也明白自己的深度不足,所以在广度上不断堆砌。就我个人而言,体验是相当不错的。(说起来恶趣味倒是一直在23333)
在游戏本身内容之外,我还想提一些。
联机,做为双人游戏最重要的基础的一环,双影奇境比双人成行进步了太多太多、比如跳过了ea可以直接进行联机,服务器也足够稳,让我可以开着热点和英国的朋友稳定打完游戏。
手柄振动,让我非常惊喜。我有ds5的手柄体验过细腻的扳机适配,但xbox手柄玩游戏都会乱振,以至于我并不指望xbox手柄的振动能达到什么很好的效果。双影奇境专门做了这方面的适配,刹车刹不住、滑沙、猪在我面前放彩虹屁、点击屏幕等等...都是扳机在振动且手感各有区别。非常的惊喜。
缺点?当然也还是有的,正如上面所说没双人成行那么多的箱庭探索,双影奇境线性得非常厉害,以至于好多地方似乎能探但走近一看并没有什么意外之喜,在小惊喜这方面并不如双人成行。
虽然游戏本身有中配,但佐伊与米欧二人的声音不太好分辨,游玩过程中我也一度分不清谁在讲话。
但是综合来讲双影奇境完全瑕不掩瑜,感谢它让我有了一段非常良好的游玩体验,这是我2025年第一个喜爱的游戏,山珍海味,让我“吃”得非常满足。
Kenzi : 1
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时隔多年Hazelight Studios携双影奇境再次归来。相较于双人成行,本作大胆创新,现在你甚至可以不是人形,每一个章节都是一个全新的故事,一次全新的旅程,各种奇奇怪怪的能力让人忍不住去探索。
在这里你可以在赛博朋克的夜之城飙车,可以在神秘的巨龙国度骑乘巨龙,可以亲身体会烤肠的制作过程,也可以来一场星际逃亡……一个个丰富多彩的故事世界等待你的探索,随着故事推进逐渐了解到人物的内心世界。
本作还加入了支线故事设计,让你在游玩主线之余放松放松。来挑战挑战这些碎片的故事吧!
在整个旅程中还会有很多小彩蛋等着你(具体细节就不提了,我就提几个彩蛋游戏:双人成行,艾尔登法环等)发现玩过游戏或看过影视的彩蛋时忍不住会心一笑。
本作的美术表现效果也是一绝,特别是后边的无缝切换和屏幕转换设计,还有加入的2D动画关卡,哇哦,真的让我眼前一亮。另外本作在难度设计上我认为是比双人成行低的(当然隐藏关除外)。不过也有一些小瑕疵,例如很多时候都是跳跳跳,可能会让人觉得无聊,以及有部分地图为了仿造日式游戏风格会固定视角,类似2.5D效果,这时候可能会让部分玩家感觉很奇怪。
本作流程在15小时内(不包括隐藏关)应该是可以稳定全成就,本人是在13小时完成除隐藏关外的全部关卡完成全成就(冷手山芋是真考验配合啊!做了半小时)。游玩建议一般关卡手柄,涉及到需要灵敏转向的最好是键鼠。总体来说手柄体验非常不错,这作辅助瞄准也有做优化。
如果你喜欢双人游戏,那么双影奇境绝对是你今年不容错过的游戏,相信我,玩他一定不会错!
TapTap
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因高专业度入选icon-wow
Miko
Miko
玩过
零点发售直接通宵玩了7个小时然后昏睡到下午,两个人睡醒之后又马不停蹄继续重返游戏,不得不说雾影工作室(Foggy Works)在双人合作这一赛道还是硬实力发挥,玩的那叫个酣畅淋漓
本作游戏的可操作角色是两名作家,一个是主攻科幻小说的“米欧”,另一位是奇幻小说作家“佐伊”,两名主角前往出版社洽谈合作,却成为了窃取构思机器下的小白鼠,阴差阳错之下两名主角陷入同一幻想世界,于是游戏就开始在不断切换的场景关卡中逐渐瓦解老登的阴谋
————————
不好意思,也是玩上“快穿”了
从空舰大战到中世界巨魔,赛博朋克夜之城到三只小猪与沙丘滑沙,森林德鲁伊到太阳氪闪和死亡时速传炸弹,上一秒还在银河战士,下一秒就是哈利波特
能达到如此效果的同时又不失游戏故事的流畅性,这就是雾影工作室的独特设计了
如果把游戏比作现实,很多长线游戏就像是登山,从山脚的兴奋到半山腰的疲劳再到山顶的成就感,一个设计不好就是中间的疲劳盖过了结局的惊喜
而双影奇境就像是过山车,你永远不知道这场旅程会什么时候开始突然加速来一个连续弯道或者360°的回旋
游戏中通过触摸“故障空间”巧妙的插入了切换主场这一设计,会去什么样的场景见到什么样的BOSS都是未知,从而达到一场“惊喜的盛宴
谁能想到刚刚还在夜之城大杀四方的赛博忍者摇身一变成为放彩虹屁和弹簧的两只小猪,以为是童话故事结果最后变成香肠我烤我自己送入人类的口中。
————————
跑酷、解密、射击、赛车、战斗...
恰如一锅玩法的乱炖
不单单只是场景的切换,玩法上也根据各个主题不断加入新东西的同时又不复杂
近身挥砍投掷,远程飞行射击,肉身跑酷坐骑滑沙,或开飞机或骑摩托不断切换操作方式的同时玩家视角也时不时的随之转变
更重要的是如果游戏阅历比较多的玩家在突然转变到某个场景时可能会想到什么既视感,这当然不是说什么玩法抄袭,说致敬有时候也确实牵强,不如说就是繁多玩法下必然会见到的既视感惊喜
只能说我和朋友玩的时候belike:
“我就是大名鼎鼎的v”
“我超,大金刚丢木桶”
“这不会是三只小猪吧,这成就还真是三只小猪”“巫妖王干的”
“我是格鲁特,我才是格鲁特”
“这配色,萨姆斯和洛克人是吧”
“这是魂斗罗吧!连打完BOSS上爬梯这个流程也”
“链在一起!魔法少女”“中土史矛革黄金龙”
“I am Iron Man!”
....
而在操作难度方面比之双人成行也是上了一个台阶,在BOSS战取消了血量设计而是改成了受击三次死亡一定时间不受击恢复这样的设计。在关卡移动中更是加入了大量梅花桩跳跳乐,一定时间内转移到下一个地点的太阳风暴,还有在场景障碍中进行炸弹互传,玩的紧张过瘾的同时是一次又一次的试错
另一方面就是相较科迪和小梅,米欧和佐伊的分工更加平均,基本不会出现谁抢了谁的风头
还记得我当时和女朋友玩双人成行的时候我控制科迪原地罚站调整机关,愣是看她跳来跳去半个小时
在双影奇境的分工就显得平均多了,两个人轮流交换载具控制与射击,且加入了更多需要合作交互的设计,比如红蓝装甲的酸水关,两个人轮流射击起爆给对方开路,将并肩战斗体现的淋漓尽致
更加创新性的是游戏甚至已经不局限于游戏角色,在关卡中甚至隐去其中一个玩家的存在转为操作机关来进行游戏,如“三维弹球”关卡中佐伊当球,米欧则直接操作挡板和弹簧
甚至在米欧潜意识关BOSS战时,需要玩家放弃qte的交互从而达成“我杀我自己”这一震撼(是的我第一次狂按直接把佐伊反杀了)
————————
主包主包,双影奇境这么好丸是不是10分完美游戏阿?
其实也不尽然,这就看我鸡蛋里挑骨头!
早在双人成行的时候我就想吐槽,一个个的都说多好玩画面多好看怎么没见人提剧情阿?
等我玩完之后我对剧情也不吱声了
至于双影奇境也是一样,不是说剧情做的有差多烂,只能说是略显平淡,对比上优异的场景和层出不穷的玩法就更显得寡淡,连白开水都不如
我能说我开场出电梯见到屏幕那个老登我就一眼看出他不是个好人吗?
恰恰双影奇境又是那种电影感的叙事,我只能说你还好没再做电影...
【冷知识,雾影工作室总监约瑟夫·法里斯(Josef Fares)以前真的做过导演然后因为不满奥斯卡颁奖后大骂奥斯卡一战成名】
不过另一方面可能也是合家欢游戏的限制?在整体基调就是合作冒险包饺子的结局里想做出宏伟壮大的叙事也是有点为难人了
你的剧情略显平淡,但有新意的演出又弥补了一部分
最后一章双人同框但呈现出的却是风格迥异的画面拼接,一边高科技未来都市,一边带幻想要素的原始丛林,更重要的是两个画框还可以随时出框切到另一边,不禁感慨什么才是真正的想象力阿
————————
最后总结的话
我个人认为绝对是双人合作游戏中的Top1,今年tga必有一席之地,不论是关卡设计或是地图中众多可互动的道具摆件乃至于国区定价都显出满满的诚意
且游戏操作说比前作稍难但是上限也就那样,不论是好友互坑,情侣合作甚至育儿拉进亲子关系都是绝佳选择,什么是真正的全年龄适配阿(后仰),只能说各商场快要落灰的游戏机又有救了
另外就是关于那句“游戏的最高配置就是朋友”
其实我们把思路逆转一下
这也是一个帮助大家交朋友的契机
于还不熟悉的陌生人共同经历这一场冒险之后还愁交不到朋友?哪怕是想交朋友的社恐我也推荐可以去那些寻找队友的帖子下面试一试,爱玩合作冒险的人戾气不会太重,更重要的是有那份愿意去结识新的人的心情
我也没有愿意和我熬夜等首发就立马和我玩的朋友,也是发了个找游戏搭子的帖子之后找到的人,等到这场游戏结束,下次愿意和我熬夜等首发的朋友不就有了吗?
仅以这篇评价
祝大家想打游戏的时候永远不缺人
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御坂12306号嘴替担当 : 酸了,最高配置是朋友啊🥹
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惊喜!没错,这个游戏,这个开发商给我的感觉,都是惊喜!
2021年是一个意想不到的年。EA投入了大量的宣发成本,力保自己的亲儿子,旗下的3A大作《战地2042》参与TGA2021大奖。没想到,竟然被自己旗下的一款“放养式”独立作品夺走了年度大奖。
或许正是有了这样的成就,这一次《双影奇境》的推出,刚启动就让我无比惊讶了一次,它是一部不需要关联EA app直接启动的EA作品!EA究竟是给他们放了多大的运营权!
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我和媳妇是本地双人分屏游玩的,没有延迟,没有距离,有效沟通甚至可以抓起她的手柄来替她过关卡。我认为这才是这款游戏,或者这类型游戏最佳的游玩方式与游玩环境。
多人?那仅仅是用来弥补无法在身边的人一块游玩的妥协方式,这样还能用上游戏的“远程同乐”功能,仅需有一位玩家拥有游戏,便可让对方享用“好友通行证”,一份钱两份快乐。同样的它也支持家庭共享,一份的钱最多能够满足6个家庭的快乐!
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一头是机甲、赛博与高度发达的未来化世界,一头是古老、奇幻充满生机但时代悠远的魔法世界。
游戏带给我的第二个惊喜是,画面。
游戏的剧情不断的穿插在这两种风格截然不同的世界中,而这些都以精致的画面展现给我。而边界,它很具体,又很抽象。从最初的error传送门作为一章中不同关卡的转换,到最终章时,两个世界的交融,镜头对两者的切割、交换就是恰到好处的精彩,无法形容的巧妙。无与伦比的视觉盛宴!
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一个奇妙的游戏中有一个奇妙的机器,它竟可以将小说的剧情实体化,直接建成虚拟现实世界的所有模型,若是有这样一个机器,程序员还有什么用?这时,我就在想,若是写了一本悬疑小说,主角在其中死了,那这样的虚拟现实游戏该多痛苦啊。
后来,随着剧情的推进,才知道这是一种窃取作者构思的机器。作者仅仅投了一份稿件,这台机器却可以读取到后续的内容甚至以往的故事架构。
也正是因为如此,游戏过程中才会有这么多的奇思妙想,因为对于小说作者而言,任何一种形态都能是主人翁!
这是游戏带给我的第三份惊喜。
它和双人成行最大不同的点是,场景或者说主角的模样,不局限于日常生活中的事物。可以是猪,可以是鱼,还可以是钢铁侠,或者任何物体!所以,它的内容只有难以想象的丰富和精彩,带来的玩法也不再局限于解谜。动作砍杀、赛车、滑板、甚至是横版弹幕,应有尽有!
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第四份惊喜,应该就是脑洞大开下的各种致敬,或者说彩蛋。但我认出来的很少……只是认得出来的都是惊喜。用游戏内容来说,那就是写小说要在各种已知的内容或者地方找灵感!
首先在科幻世界里,位移动作方面,沿墙壁奔跑的设定就是自家EA里的另一部作品《泰坦陨落2》当中,铁驭能做到的功能。还有太空舱的换装也是自家的《死亡空间》。赛博忍者的角色像是出自于《幽灵行者》,那些飞空的汽车又像是《云朋克》里的样子;而在奇幻世界,法师、骑士的解谜与跳跃像是出自于《三位一体》,还有致敬刺客信条的信仰之跃,在这个过程里我甚至还自己给自己配了鹰啼叫的声音。
而电影桥段也有不少,像是《速度与激情7》里的穿楼飙车等。最明显的莫过于美少女战士变身!
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最后,当然也有一些不满。
两名主角出现在一本应当只有一个主人翁的小说剧情里,竟然没有变得混乱,反而小说的剧情世界在为两名主角重新铺路。像是奇妙世界中的一个不合理!
游戏玩法方式非常多,我唯独讨厌那种自动前进,玩家只需要控制躲避的飞行也好,滑行也好的关卡,由于镜头固定死了,操作显得很怪也很不舒服。我们俩在这样的关卡里反而死的次数最多!
在一些容错率特别低的跳跃关卡里,为了降低难度强制进行了辅助,但方式就感觉像是把主角直接吸了过去,违和感太重导致有些晕3D。
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不过,这一点小瑕疵完全不足以掩盖它的那些精彩时刻。
终究还是带来的惊喜与快乐更多。期待Josef今年还能再拿一堆大奖!