生化危机 4

生化危机 4

电脑/主机
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9.9
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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嘴替发言2 带图5 长评6 好评
。。。
玩过
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
酣畅淋漓,我可能这辈子都忘不了这段旅程
主观,不喜勿喷。
△很舒服的地图设计:我玩的箱庭类非常有限,我跟他对标相似类型的美末1,不难看出生化的地图更为多样化。有村庄,城堡,军事基地等等地图,目不暇接,且点到即止,秀玩就换,丝毫没有给人审美疲劳的感觉,玩的一点也不累。
△更能接受的恐怖程度:我天,跟生二比,这个真的还行,并且可以感觉到他的恐怖程度是循序渐进的,爆点都在后面,让我一点点接受,不会很劝退。
△多样的战斗系统:感觉这游戏不那么恐怖还是因为三光自己本事强,弹刀可以挡大部分的攻击。用熟了敌人贴脸也不怕而且我天呐,那个追击劈腿真的帅。踢我心巴上了④佣兵模式更是玩儿出了鬼泣的感觉(特指克劳瑟和威斯克)武器更不用说,我天呐,多的离谱,打前几章的时候感觉像在玩古墓丽影。
△精彩的演出:F12已经按烂了,可惜录屏分享不了steam动态。
△美丽的阿什莉
写给刚入坑的玩家:请务必勇敢的试一试硬核模式,真的没有想象中那么难。我本体打的标准都怀疑我开的是辅助。DLC打了硬核怀疑我打的是标准。我这种fps苦手都走过来了(虽然有几章确实背板背了蛮久的)啊等等,务必运营一下子弹管理。我DLC关底boss确实因为子弹不够的情况卡了好久,但也没法拿子弹,结果就卡关了,开了个子弹无限过的。好孩子一定要好好管理自己子弹数量哦,就聊到这儿吧,拜拜。
因玩家喜爱入选icon-wow
推荐:画面音乐/ 可玩性/ 运营服务
神作的重制依旧是神作❗
冷饭加点新料就是新的大锅饭😋
双线路剧情交织,不一样的视角不一样的体验🎮
超强的角色性能,极高的操作上限,技术好能打成爽游💥
不过游戏的引导和解密方面有点劝退就是了🔒😮‍💨
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开头即是王炸🧐
开头动画简短的介绍了二三作的剧情,接着陪同的警察出事之后,正式将玩家拉入紧张的氛围,然后通过场景引导一步一步的将玩家带入险境。
观感上节奏紧凑,从刚进游戏到真正打上丧尸,同时五分钟左右,不繁琐不啰嗦能让玩家很快的进入状态。
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而且生化四在剧情上对比二三作算是半重启,因此剧情的理解门槛上对于新玩家来说也不高。算是近些年前期体验非常不错的3A作品了。对比某些开头一大堆教学,并且熟悉操作和机制需要很长的时间和理解成本的3A游戏来说,生化四重制显得太友好了。
属于入坑生化系列的绝佳作了。
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战斗爽🥊
角色被赋予了极强的战斗性能,并且和丧尸之间也有很强的互动性。
头,脚,子弹攻击可以触发丧尸弱点,随后使用体术处决。
包括极限防御弹反,既可以反弹攻击也可以眩晕丧尸触发处决。
或者背后偷袭也可以触发体术。
体术处决是游戏最直爽的反馈点,小丧尸直接杀,大丧尸掉大血。特别是扫堂腿以及后空翻踢腿这类处决动作是范围伤害,在丧尸极多的区域可以起到杀一片的效果。解压效果堪称一流。
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并且主角动作足够多样,从身体不同的角度处决都可以触发不同的动作。
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背部暗杀💀🔪
其实这部分内容只做了个半吊子。
游戏内的暗杀需要趁敌人没发现时进入可以处决的范围,无论是正面还是背面都可以触发处决式的暗杀。但是正面暗杀,在进入视野的时候处决要按得足够快。
但问题是想要做到不被发现很困难,绝大多数的关卡都是将丧尸放在一起,一旦处决其中一只丧尸,产生的动静就很有可能惊扰其他的丧尸。
即便没有惊扰到,光是处决的那几秒动画其他丧尸的行动随机性也无法预判。
有些地方更是直接连可以潜伏的掩体都没有,直接不给提供暗杀环境。
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因此游戏的暗杀机制属于是可有可无的状态,一般只能在进入战场的时候潜伏杀一两个,便会很快被发现。
游戏在关卡地形和机制上对于暗杀的设计属于一种不咋考虑的状态,更多的时候还是倾向于让玩家直接猛攻。
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但其实只要加入挟持丧尸拉去别的地方处决,以及在关卡中增加更多掩体,就可以让热爱暗杀的玩家有更高的操作上限。
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物资刷新与管理❓
核心玩法,也是能造成玩家紧张感的一大来源之一。
但其实只要不是最高难度,游戏的战斗物资都会通过特殊的刷新机制踩在刚好够用的那条线上,因此玩家大可不必那么焦虑。(当然胡乱开枪,空枪率实在高的不像人类的排除在外)
至于所谓的特殊刷新机制,那就是仓检,没有医疗物品的时候就高概率刷回血药品。子弹快用完了,甚至打完了就高概率刷子弹。
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但这个刷子弹的机制有些奇怪,经过我的测试,感觉不会检测你现在手上拿的枪是什么,而是单纯的检测你背包里哪一类的弹药少了就刷哪样。所以会刷一些不在手上在仓库里的枪所用的子弹。
因此枪支还是需要勤更换使用。
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狂轰乱炸🔥
大战之前必有补给,算是很多游戏设置boss战的常态。在这款游戏里面也不例外,规律就是boss战之前必经之路上必定会有商人出现。
而商人出现的场景附近一定会有很多可以敲碎的箱子,可以敲碎拿物资。因此看到商人出现多细细搜索还会有很多额外的物资。
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当然这只是游戏的保障机制,如果你平常有节约的习惯,省着用弹药省着用手雷和闪光弹,那么你的节制也会得到丰富的回报。
将所有的存货在boss战时倾泻而出,那种火力快感是真的很爽哦。
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总的来说只要不是最高难度,游戏都可以很大程度上保障你的物资刚好够用,卡在刚好够用这条线上也是为了给玩家一点焦虑感。
不过看完我这条评论之后恐怕你就不会有这种焦虑了,算不算少了点游戏体验?🤔
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血肉横飞🩸
肢解效果也是一流水准,游戏内丧尸的四肢包括头部都可以被摧毁。断肢处还会有寄生虫长长的触须探出头来,整体看起来还有一股克苏鲁即视感。
并且由于剧情设定的原因,有些丧尸体内的寄生虫长到一定程度,爆头之后会直接从头部的断缺处跳出来,会拥有更厚的血以及更强的攻击性,并且看着更加吓人。开盲盒开到了炸弹也是一种额外的惊喜。
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音效方面,有贴近于真实的肉被炸飞的听感,这点用霰弹枪对丧尸造成粉碎性伤害时,听起来会更加的直观。
加上打丧尸爆出的番茄酱管够,只要火力到位,音效和画面完美配合的战斗非常的解压。
(值得一提的是这游戏玩家操控的主角被杀也是番茄酱爆满,有兴趣的受虐狂可以多试试触发死亡动画)
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解谜🔒(高难)
相比起战斗,其实解密内容才是生化危机系列最核心的地方。甚至在生化2、3中,玩法地位还真就是解谜为主,战斗为副。
生四中只不过是将战斗玩法加强了一下,升为主玩法,解谜为副。但解谜的占比量依旧不低
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问题的关键是这游戏的解谜不是一般的难,有些解谜题像是转动破碎图案拼接这种,是连照着视频攻略抄都不一定能抄得过的东西。(如图一)
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还有游戏前期的地图线路引导非常的简略,打开地图一看只能看到目的地的黄标,至于路线全靠你自己摸索,疯狂的碰壁甚至彻底迷路都是常有的事。
纯战斗但解谜思维过低的玩家可能会在生四里面得到过多负反馈。
——
最好是有一定的解谜思维或者相关游戏经验,但即便是这样也依然难逃被解谜关卡拖住大量时间拖慢战斗体验节奏的事实。
但解谜本就是系列的核心,只能说可以理解。
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艾什莉👩
对比原作,艾什莉总算会帮忙了,也和里昂主角有了更丰富的互动。
这一作的艾什莉,完美诠释了什么叫做弱小但内心不弱小,即便深陷险境也依旧为里昂安危顾虑的人,反而更能激发玩家的保护欲。
——
制作组还专门为艾什莉设置了一小段关卡,失去了强大火力的掩护,变成了弱小一击就碎的渺小人类,这游戏的恐怖感才是真的上来了。
从火力覆盖以及超强角色体能碾压丧尸到弱小需智取,能给玩家很大操作习惯上的改变,进而带来新鲜感的一小段关卡设计。没能在后面继续沿用还是有点小可惜
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不过艾什莉烦人的地方还是很多的,比如跟在一起跑路会被攻击伤到,尤其是初到城堡那一段,容易被炮火伤到。连续多次受伤就会死亡。并且部分丧尸的刷新机制会刻意刷在艾什莉的附近,即便调整分散站位,也有可能会被根本不在视线之内出现过的丧尸悄咪咪抱走。
又或者在特殊区域解完迷之后准备回来才发现已经刷丧尸,艾什莉又被抓走……
并且玩家还可以误伤到艾什莉,无形中又多添一份压力。
反正就是有用的地方很有用,该没用的地方还是很拖油瓶。
——
不过对比老版纯拖油瓶来说,这一代起码做到了让人又爱又恨还是挺不错的。
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双线路交织🖊️
如图二,艾达王DLC。
游戏本体中就有不少遇到艾达王的桥段,通过完游戏本体再来玩艾达王DLC,可以从第二个人的视角看到之前的自己。
DLC中刻意的跟本体很多桥段中有联系,比如说在某些角落甚至可以听到本体里的里昂在开枪战斗。
对于玩家来说,颇有一种两个自己相遇,或者回头看到过去时间线中的自己那种奇特体验感
——
该DLC也补充了很多里昂视角看不到的剧情,虽说DLC篇幅短,但包含的剧情量也不容忽视
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极高多周目可玩性♻️
某些游戏为了推动玩家玩多周目,通常是设置了很多的数值深坑。一周目根本就肝不完,必须开多周目。
但多周目只给到了数值,新鲜的体验却减少,甚至于没有。
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不过生化四不一样,无论是游戏本体还是DLC,在一周目没有办法将装备都升满级。甚至到了结尾都没办法将商人那里卖的武器全部买齐。
对于追求极致数值体验或者有收集癖的玩家,开多周目是必然。
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但游戏在本身战斗解压做的足够优秀的基础下,多周目获得的更多金钱所得到的更多不同的武器能在击杀丧尸上带来更多的花样。
每换一把枪就有不同的手感,有的甚至不是单纯的发射子弹,是炮弹!
这就不仅带来了数值上的爽感,武器玩法的多样性反而独属于多周目。给了玩家更多的推进动力。
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并且这游戏的宝石收集和镶嵌的收集元素和多武器购买存在着强相关,想要多赚钱就必须跑遍地图的每个角落搜刮到每个宝石和贵重物品
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累死累活刮地皮,但最终所收获的回报却是与之相等的——大型火力武器❗更爽的战斗!!很好的将收集探索要素通过商店、武器机制联合起来,显得足够有意义和必要。
(比某些一打开地图全是问号要清的罐头开放世界牛的多😋)
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额外提一嘴,如果实在不喜欢解谜抗拒多周目,但又想体验战斗机制,可以前往游戏的佣兵模式,纯战斗,无解密。
这个模式还有剧情里面无法操控的角色,在这里也可以被玩家操控,甚至还可以使用寄生虫或者病毒变异的特异功能!(如图三)
卡普空对于不同玩家群体的具体需求考虑的还是很到位的。
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剧情小缺陷😵‍💫(微剧透,其实不影响体验,但介意别看)
结尾合家欢,但是开头救助过玩家的那只小狗没有后续结局交代。按理来说这只小狗救过玩家,怎么说也产生过一种感情上的链接,有像我一样重情义的玩家在意也挺正常的,游戏没有给个解释也挺遗憾。
(这个小狗拯救剧情,需要在开头的时候找到被捕兽夹锁住腿的小狗拯救它,后续才会触发被小狗拯救)
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其次,也是这个剧情最致命的问题,游戏中的商人到底什么来头?哪都有你,丧尸不攻击你,而且商人的同胞还能到处都卖东西。并且身上挂着那么多军火,哪来的?
这些种种的疑问对于游戏整个剧情逻辑合理性会构成极度致命的打击。这个打击大到让很多玩家在探讨剧情时不得不自行脑补这个商人只存在于游戏玩法,而不存在于剧情中……
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但一切终归是玩家自己的猜测,也不知道什么时候会有真正的官方式一锤定音来填补这些设定。
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⭐⭐⭐⭐
作为一款神作重制,生4不负众望,依旧打磨出了优秀的战斗节奏与解压体验。无论是高互动性的打击反馈、多周目的数值成长驱动力,还是艾达王DLC带来的双视角叙事,都展现出了卡普空对这款作品的打磨诚意。
——
当然机制上的暗杀做的有点半吊子,解谜难度让人脑壳疼,剧情里那个神秘商人和被遗忘的小狗这些问题,确实算点小瑕疵。
但瑕不掩瑜,以现今的3A游戏环境来看,依然是不可多得的神作。我只能说喜欢丧尸类游戏的必玩好不?
(补充下,游戏设定虽说是寄生虫感染者,但是外在表现形式上称做丧尸也没问题吧?😂)
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: 抄攻略都难过解谜的游戏,当时玩几经被劝退
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关于游戏:
《生化危机4》是卡普空生化危机系列作品之一,也是第一款支持Dolby Digital Pro-Logic 2 Surrround环绕音效的系列作。本作原版发布于2005年1月11日,重制版则发布于2023年3月24日。
游戏剧情发生在《生化危机2》中“浣熊市事件”的六年后,在事件中生还的里昂肯尼迪因其能力获得认可,成为直属于总统的特务。凭着多次执行任务累积了经验的里昂被派去营救被绑架的总统千金。里昂根据目击情报前往欧洲一条贫寒村庄,在那里看到的是疯狂的村民们。一场严酷的营救即将揭开帷幕。
游戏方面:
游戏在玩法与系统层面同样达成了一种巧妙的平衡,既有对于诸如整理手提箱、隐藏蓝牌、神秘武器商等传统标志性要素的坚持,也有汲取自《生化7》起的次世代「新 RE 系列」设计、为贴近现今玩家习惯与流行趋势而对玩法进行的升级,在保留以资源管理为底层逻辑的生存恐怖玩法的基础上,强化了动作性、真实性与爽快感(小刀档格与耐久度的加入是其中典型),同时利落斫除了一部分原作中可能如今已显得比较「过时」、有些束手束脚的设计(譬如让一些玩家气得咬牙的 QTE 事件)。
剧情与设计方面:
包括剧情方面这次相比老生化细节更改的更为合理,比如将克劳萨从以前的战友,到最新的新兵和老兵的上下级关系都改的非常的巧妙!
这是里昂和王阿姨的第二次相遇,浣熊市一别之后,便是六年的时光。里昂也从当年刚到警察局报道的小菜鸟,成为了一名可以独当一面的大特务。
王阿姨则是和六年前一样风韵犹存。对于喜欢这对cp的我来说大呼过瘾,磕的起劲。
重制版中为了解决阿什莉成为“碍事莉”这一问题,一是直接取消了阿什莉的血条并增加了简单的跟随指令系统,让玩家可以自由命令阿什莉紧跟在身边、保持安全距离或藏入掩体(原版中只能命令她停在原地完全不动,但这样就让角色显得过于「人偶化」、缺乏真实感了)。阿什莉本身也有了更好的运动能力,会自己小心翼翼尝试从高处跳下,甚至可以自行挣脱开捕兽夹这样的机关(当然大家还是主动点去帮帮可爱的梨子吧);
二是在关卡中添加了更多两人的互动细节对话(夸奖里昂、担心里昂、拌拌嘴等)以及需要合作解开的机关,增强了伙伴感(让人大呼「碍事梨」变「懂事梨」的一点是,有些关卡中阿什莉甚至会帮助玩家解密。不仅如此还调整了部分剧情,让人物的刻画更加的细腻真挚。
总结:
《生化危机4》在当年可谓里程碑级别的作品,如今的重制版也算是游戏重制版的标杆。一个好的恐怖射击游戏很简单,就像生化危机4一样;一个好的恐怖射击游戏很难,因为它很难像生化危机4一样。(除非它是死亡空间)
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最喜欢的游戏,没有之一。
我喜欢家国情怀的古剑奇谭三,喜欢富有哲学气息的尼尔机械纪元,喜欢炫酷可爱的喵斯快跑,喜欢养女儿的火山的女儿,还喜欢在朝堂上兢兢业业战战兢兢如履薄冰左右逢源的苏丹的游戏。可我最喜欢的还是生化危机4重置版。
游戏性方面,各种设计都很完美,地图没有二代警察局的弯弯绕绕,没有暴君在后面追着我的惊心动魄,节奏感也很舒适,动态难度让我这个菜鸟也能玩。
画面方面,卡普空的美术风格好的没得说,里昂把我迷的神魂颠倒,王阿姨帅的我想大喊姐姐我可以,艾什莉勇敢地令我敬佩,哦还有我可怜的领便当的路易斯,我们都会记得你的……
剧情方面,我觉得就是很简单的王子救公主的剧情,夹杂着一些宗教神秘。虽然剧情很简单,但是每个主要角色的人格魅力都很完美的展现了。
音乐方面,没怎么注意(玩的时候不太敢开声音)但是音效不错。
最后再说一下我印象最深刻的画面。之前操作里昂的时候,因为手里有枪,心中不慌,但是当我操作艾什莉的时候,恐惧感和压迫感又来了。我才意识到这是个恐怖游戏。(笑)
总之,我最喜欢这个游戏。我前面提到的很多游戏都有致命的游戏性缺点,比如地图指引之类的。不过我因为喜欢剧情都忍了。可是,生化危机4是一个很完美的游戏。所以,在我心目中是当之无愧的第一名。
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站在巨人的肩上的还是巨人《生化危机4重制版》
如果这一生只能玩一部《生化危机》游戏,那玩《生化危机4》就够了。放眼恐怖游戏史乃至整个电子游戏史《生化危机4》的重要地位不言而喻,它启迪了无数后世佳作,开启了第三人称射击游戏的全新时代,它是《生化》系列的巅峰之作,也是为众多恐怖游戏爱好者津津乐道的大师级作品。要给这样一部无数光环加身的杰作进行重制,其难度可想而知,增之一分则长,减之一分则短,而作为冷饭大师的卡普空用绝对的制作实力,高超的质量把控,向玩家们交出了一份完美的答卷——《生化危机4重制版》。
画面表现
经过《生2》《生3》的锤炼,《生7》《生8》的打磨,卡普空对自家RE引擎的运用已经达到了炉火纯青的地步,得益于此,《生化危机4重制版》获得了艳压群芳的画面表现力。人物逼真的皮肤纹理,精致细腻的物品质感,顺滑蓬松到令人愉悦的毛发效果,无需多言,随便找个视频亲眼看看便能知晓。随着游戏推进,玩家操控的角色走过不同区域,经历多重战斗,服装也会有所破损、脏污,不再光洁如新。人物动作更加真实,细节满满。穿过树丛会抬手臂遮挡脸部、拨开树枝,遇到下雨会拂去雨水,跑步后会大口喘气,挣脱捕兽夹会拖着腿行进一段距离,不同部位遭到攻击会产生不同的击中反馈……人物耸肩、揉肩放松、叹气等小动作,则进一步加深了玩家代入感。《生化危机4重制版》的制作规模远超之前的两部《生化》系列重制作品,它不是对原作照本宣科的简单复刻,而是在合理范围内对游戏进行了重新整合、改进。恍如隔世的西班牙村落、气势宏大的古老城堡、修剪整齐的迷宫花园、泥泞不堪的废弃矿洞、水雾弥漫的湖泊、地形错落的孤岛等丰富的游戏场景,在RE引擎的加持下焕发新生,细致的场景贴图、真实物理效果、粒子特效和光影变化,不断刷新玩家的视觉感官,让人在游戏过程中一直保持新鲜感,不至疲倦。地图设计巧妙,有峰回路转之感,探索更加方便,趣味更深。
音效设计
在氛围塑造方面,游戏音效也是不可忽视的一大功臣。玩恐怖游戏最怕什么?被一大群敌人围攻吗?不是的,最让人心惊胆颤的是那种独自走在路上,明明空无一人,却好像有一双隐而不见的眼睛在暗中窥探,伺机而动带给人的不安。《生化危机4重制版》熟练地运用各种音效营造出或静谧、或激烈、或紧张、或阴郁可怖的游戏氛围。脚踩在落叶上的沙沙声,踏过水潭的啪嗒声,乌鸦飞离时翅膀的拍动声,开门时金属合页发出的吱扭声,回荡在房间里的脚步声,布料摩擦的窸窣声……远处科米洛斯犬的嚎叫,近处敌人的呻吟嘶吼,无一不在提醒着玩家身处危机之中,令人精神紧绷。此外,音效也起到了很好的引导作用。不同种类的敌人往往会发出不同的声音,最典型的就是村民的谩骂和电锯哥轰鸣的电锯,这些声音能有效地指示敌人方位。音效还能提示收藏品的位置,一些挂在高处的铁笼里的收藏品会发出金属摆动时吱吱呀呀声,城主人偶则会发出发条齿轮的转动声,所以练就一双好耳朵也成了玩家必备技能之一。
战斗节奏
和原版相比,《生化危机4重制版》在战斗方面做出的最明显改动就是给小刀增添了耐久度的设定,这一招看似是削弱了小刀的性能,实际上是维持游戏平衡的点睛之笔。因为本作给小刀增加了格挡设定,在受到攻击时按下空格键即可弹开敌人的攻击,铿锵有力的打击反馈,让人直呼过瘾。格挡能给敌人造成一个大的硬直,此时便可选择给敌人以体术追击或者小刀处决,同样的,电锯男的攻击也不再是一击必杀,我们能用小刀挡下电锯攻击,提升容错率,小刀甚至连机枪哥的子弹都能劈开,这么强力的武器若不加以约束,那生化危机真就玩成鬼泣了。不过你要是想用小刀爽一路也没问题,只要集齐16个城主人偶就能解锁无限耐久的原版小刀。重制版还删除了大量的QTE,战斗、解谜、剧情、探索,各部分节奏张弛有度,不会叫人过度紧张,也不会让人觉得无聊。谜题设置难度适中,剧情演绎插入实机恰当,探索要素分配合理,敌人种类丰富、招式各具特色,根据敌人类型使用不同武器,安排击杀顺序,有效针对,可大大降低战斗难度。
角色塑造
我没有完全通关过原版《生化危机4》,《生化危机4重制版》对原版剧情进行了多少改编我也只剩一个大概的印象。重制版剪掉了许多恶搞、毒舌的部分,严肃性有所提升,剧情更加紧凑,也更符合现代玩家的口味。角色的命运虽然无法改变,但角色性格变得更加丰满,结局安排更加合理。电影式的运镜一如既往地优秀,演出效果极佳。叙事方面更多依赖镜头语言,对话成分较少。人物微表情更加细腻,这也是我喜爱日厂游戏的一点,仅用人物的肢体语言、神态、动作,就能清楚地传达出人物的意图,带有浓烈的感情色彩。举手投足,一颦一笑,角色的急切、愤怒、失落、喜悦等情感变化全都收录于玩家眼底,即便是转瞬即逝的细枝末节也都值得细细品味。不是为了叙事而叙事,也没有干巴巴的站桩念对白。如果你要问我原版和重制版剧情孰优孰劣,我还真不知道该如何回答,我喜欢原作诙谐的风格,喜欢酷酷的里昂,喜欢发出“嘻嘻嘻”魔性笑声的商人,也喜欢和艾达有更多的互动,但我也无法割舍这个向成熟转变的特工,无法放下那种二人心领神会心意相通的感觉,也有点喜欢这个不那么碍事的阿什莉,这可真是个难以抉择的难题。
总评
我单方面宣布,《生化危机4重制版》是本世代游戏第一重制!无论是革新程度,改编范围,制作规模,还是画面、动作、任务设置、人物塑造,《生化危机4重制版》都稳坐本世代第一梯队顶尖行列,技术力水平之高,远超日厂平均水平,满分10分当之无愧。
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6666 : 能不能用手机玩
无心
玩过
生化危机4原版有多完美?要回答这个问题,我想先 说2005年的这款生化危机4有多“恶心”。我是一个入坑 steam较晚的游戏玩家,真正通关的第一款单机3A大 作是2017年。所以对于这种近20年前的游戏毫无情怀 加成。 犹记得第一次进入游戏时,我整个人都是拒绝的:虽 然如今的版本有了高清补丁,那老旧的画面和糊成一 坨屎的过场CG依然让我感到反胃,然而这还不是最令 人痛苦的,当你开始举枪射击时,真正的绝望开始 了,站桩射击,在射击时无法移动,并且并不完全支 持鼠标,移动目标时还是要慢慢平移,当敌人逼近 时,我笨拙地按着后退,可惜后退速度太慢总是被 砍..玩了几千小时射击游戏的我,此时却像个刚学会 走路的小孩,使出浑身解数来打败刚开始村庄里的两 三村民。之后不出所料,我退出游戏并且卸载了。 直到生化4重制版出来,我没有第一时间买,后来因为 刷到太多视频,忍不住了就3月底买了,4月开始玩, 玩了一会就发现这游戏还真***好玩,探索解谜, 战斗收集,画面剧情都非常有趣。当然,一个游戏好 不好玩,还得看核心玩法,生化4核心玩法就是这么一 套流程:打头出眩晕,上去使出一记有力而帅气的飞 踢,接着掏出小刀狂捅。就这么一套流程,我玩了十 个小时都毫无厌倦,甚至越玩越爽。这一套流程有复 杂的操作却容易上手,并且枪脚刀三种攻击方式混合 非常丰富,这些结合起来,就组成了一个上瘾的核心 玩法。越是熟练,越是感觉像是本能一般。于是我想 起了原版,这么有趣的核心玩法,原版肯定也不差 吧。另外很多生化系列的“遗老”说重制版比原版差远 了,更是激起了我的好奇心。我放下刚打到城堡的重 制版,打开了原版。本想简单试一下,稍微对比一下 原版和重置版的流程有啥区别,却没想到,这一玩, 就把重制版给忘了。一直打到了通关,通关后,意犹 未尽。 我第一次玩玩不下去,一是因为我瞄不准,导致浪费 弹药很痛苦,就不想玩了。二是我没有好办法可以射 击和后退。重玩我是用的steamdeck,连接XBOX手 柄,操作慢慢熟悉了之后也能打准了,并且偶然发现 了一个拉开距离的方法:快速按后退和A键可以180度 转向,当敌人逼近时,一个快速转向接着加速跑又能 拉开距离,这就给了我更多瞄准的时间,而且学习了 枪腿刀那一套玩法后,对我弹药节省有着巨大的作 用,我越玩越有成就感,享受这种消耗一点点资源就 可以清理很多敌人的成就感。从此游戏最基础的清理 小怪成了一种非常舒服的体验。 接下来是BOSS,本来我很好奇boss那花里胡哨的攻击 要怎么躲,打了村长才知道,原来很多看起来很吓人 的攻击都是QTE,作为一个黎明杀机玩家,简直就是 专业对口。所以boss战对我来说也很容易。