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忍者龙剑传 2:黑之章
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2
操作体验
1
因高专业度入选
GANGDAN_A
玩过
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可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
《忍者龙剑传2黑之章》你给我番茄酱,我给你钱
基于虚幻5引擎制作的《忍者龙剑传2黑之章》画质较原版得到了大幅度提升,增添了海量场景细节,调整了部分章节的昼夜变化,优化了人物模型,冷峻忍者隼龙重出江湖,美艳可爱的女角色们亦得以重焕荣光。游戏保留了原版内核,从镜头到操作手感均保留着老游戏的年代感。由易到难的四种难度设定,包容了各类玩家,比较适合想要接触《忍龙》系列的新玩家,和喜欢挑战自我的动作游戏高手。
你一定要用SSD啊!
《忍者龙剑传2黑之章》支持光追、帧生成,超分辨率等新技术,就连远景也普遍采用建模而非贴图。
现代摩天大楼与古朴日式建筑相融合的东京,伴着夜色闪过刀光剑影;深林掩映下的龙之城古朴宁静,阳光下的樱花树漏下点点微光,兵刃相交的激战中卷起飘落在地的淡粉色花瓣;雨夜的纽约暗藏杀机,闪过的雷光照亮了躲在暗处的黑影,只有自由女神像注视着暗流涌动的都市……浸染血色的诡异山脉、充满毒气的绿色毒池,肉块搏动、经络缠绕、骨架搭建的无间炼狱……逐渐恶化的场景诉说着恶魔降世的危机。
《黑之章》的人物模型也经过了些许调整,隼龙眼神更清澈,几个女性角色也更符合当下审美,索尼娅清纯天真,红叶性感中偷着母性光辉,绫音机灵可爱,瑞秋活力十足。她们不仅出现在主要流程当中,通关后解锁的挑战章节里,你还能自由选择她们作为操作角色。
高清的画面是需要代价的,每次进游戏都要加载着色器,角色日语口型不适配,游戏的优化比较依赖帧生成,而且你真的要用SSD存放游戏,不然贴图加载会很慢。
我要打十个
有别于《鬼泣》和《猎天使魔女》,《忍龙》的暴力感几乎要穿透屏幕,断肢与爆浆成为了《忍龙》战斗快感的源泉,每次处决敌人切到近景镜头,看到首级顺着刀刃飞到空中,亦或是将敌人整个拦腰劈开,看血浆四溅,涂满地板墙壁,都叫人兴奋不已。
敌人攻击欲望非常高,镜头外的敌人也会高频次进攻玩家,而且他们个个都会投技,无锁定的设计外加古早的镜头设计给刚上手的玩家一个狠狠的下马威。因此在战斗中,你不仅要会搓招,还要经常按住防御键,进行防御、防反和闪避,判断敌人位置,按手柄RB键调整视角,根据地形进行走位,抓住防御时机,选择攻击手段,优先击杀威胁程度高的敌人,学一些基础技巧能大大提升战斗体验,比如前冲斩、踩头、蓄力超杀和吸魂,等。
BOSS战通常会伴随几个杂兵,杂兵烦人,但也是一种回血手段,不过还是由于镜头问题,战斗的时候不太能紧紧跟随BOSS位置,视角经常吸引到杂兵身上,导致玩家不容易观察到BOSS的动作。BOSS起手非常快,初见不容易无伤,不过下忍难度下BOSS血量不高,你根本不会死,连我这样的手残从头到尾都没战死过一次,建议大家勇敢尝试中忍以上难度,不然BOSS老是砍几刀就没了,也没什么挑战性。
游戏共有九把近战武器,两把远程武器和四种忍术,武器和忍术可以用金魂强化三级(武士刀最后可以用玉再强化一次),金魂也是游戏中的货币,购买道具也要用到它,通关一次流程一般可以升级两三把武器,个人比较喜欢用长棍,感觉攻击范围大一些。每把近战武器都有几十种招式,招式还可细分为地面招式、登墙招式、空中招式,武器招式也会随着升级而解锁,因此游戏的战斗会变得越来越丰富。释放忍术时隼龙处于无敌状态,不会被打断,可以小范围清场,要注意的是部分敌人会躲闪忍术,所以放完了忍术也不能太大意。
本作的远程武器存在感非常高,不仅平时跑图需要远程武器清除对方的炮手、弓箭手,有几场BOSS战需要全程使用远程武器。
目前游戏有较大的操作延迟,需要打MOD修复。
求求你不要再跳了
游戏跑图虽然不长,但《忍者龙剑传2黑之章》和许多老游戏一样,设计了平台跳跃部分,对我这种平台跳跃低手来说,这简直比八条“六眼飞鱼”同时啃食我的全身都要难受,怪异的视角,黏着的转弯手感让我几度红温。
总结
喷溅的血液、飞散的残肢与日式忍者美学相结合,营造出本作独特的血腥华丽风格。场景从东京摩天楼到威尼斯水都古城,多变的场景设计配合阴郁的配乐,强化了末世肃杀的氛围。多样化的武器选择为玩家提供了丰富的战斗风格,高风险高回报的战斗使游戏充满张力。
很明显,《忍者龙剑传2黑之章》是光荣复活《忍龙》系列的第二步(第一步是《西格玛合集》),在《忍龙4》到来之前用以熟悉虚幻5引擎外加挣奶粉钱的作品,它也确实是入坑《忍龙》的一次好机会,如果你热衷高强度对抗、愿意反复磨练技术,《忍者龙剑传2黑之章》将带你进入动作游戏必玩经典的大门。
因高专业度入选
星回二十二
玩过
推荐:
可玩性
很难想象最近光荣的精神状态是有多好,让我舍不得喊出一声暗耻。
先有《真三国无双:起源》外出打工熔铸百家学成归来,把动作资产整合之后,终于是给本家无双正了一次名,完美诠释了什么才叫:无双。
然后便是《浪人崛起》登录PC后的248超良心定价,随即又在XBOX发布会上与微软再续前缘,冷不丁的宣布了《忍龙4》之后,直接把堪称忍组魔功大成的《忍者龙剑传2》高清重置《忍者龙剑传2:黑之章》发售。
虽然售价298,但本作首发XGP。对于尚未尝试过该系列,但久闻大名的玩家来讲可以说是一个大大降低门槛的好消息了。
毕竟近些年来Soullike风头正盛,而传统ACT继《鬼泣V》之后便声浪逐渐微弱,更不用提这颇具忍组气质的《忍者龙剑传》了。
与格斗游戏并列高门槛的ACT游戏,相较于格斗游戏联机还能进行的人与人之间交互对战所产生的情绪反馈,ACT玩家则面对的是一个个如同老朋友一般的电脑AI。
所以有人说ACT玩家更像是竹林中潜心修行的剑圣,似乎不无道理。
不同于忍组后续在《仁王》系列中所强调的动作流转声息,与《卧龙》中的以化解一招不变应万变,亦或是《浪人崛起》中两者风格交汇之后以石火防反进行立回对弈的全新探索。
《忍龙》系列便是忍组最初的模样:“殊死拼杀”、“爽快高速”、“华丽动作”、“远近并行”、“繁杂派生”。
而《忍者龙剑传2》便是对这些词汇的最好践行者,也是在忍组接手之后的系列巅峰之作,用这部作品的重制版来宣告系列的回归,我想没有更合适的了。
令人惊奇的是,忍组在本次重制时似乎得了高人指点,转而使用了虚幻五引擎,所以整体画面上虽然依旧存在着些许技术力孱弱的忍组味道:
●比如优化方面依旧有着进步的空间,不过虚幻五到现在也没人玩得明白就暂且原谅一下,可是60帧毫无问题怎么到了120帧就各种抽风吞指令?
●整体场景尽管在虚幻五加持下依旧是稍显简陋的,但模型材质与CG过场的实机演算看得出来已经尽了全力,并且绝大多数场景都明暗有致,仅有个别场景依旧有着黑漆漆的老味道。
●lumion光照拯救了忍龙的画面观感,但在材质调校上惯有的油感依旧还是存在的。
至于其他,我想高模的隼龙,开场的索尼娅,还有全新添加的可操控角色:“红叶”、“绫音”、“瑞秋”,已经让人感受到了3D区一哥龙王归来的实力了。
聊回动作方面,作为传统的高速ACT,《忍者龙剑传2:黑之章》的内容是由本体以及“西格玛版”综合拼凑而来,初上手的体验,便是《忍者龙剑传2:黑之章》无愧高速ACT中的高速之名。
他快到了我下意识操作后的眼花缭乱,快到了我甚至忘记了去思考下一步要做什么。
首先,便是动作的速度与节奏。
在ACT游戏中,玩家输入操作的频率与角色攻击的频率快慢,是打击速度反馈的主要来源之一。《忍者龙剑传2:黑之章》沿用了原版《忍龙2》的诸多派生,采用轻+重+摇杆的方式来进行出招表的搓招。
简单按键+复杂派生,是诸多ACT游戏的核心构成。
越简单的按键,上手也就越快,同时也搓的更快,搓的更快,打的就越快。将操作频率与动作速度挂钩后,便成为了调控ACT“速度”的核心要素。
这也是在ACT游戏中几乎不存在体力条这一设定的原因,毕竟敌人和玩家都奔着高速去了,这种降速手段只会平白拉低上限。
控制敌人刷新的频率便是预期相关的一个十分考究的设计,过多会疲于应对,过少便会续不上手感忽冷忽热。在《忍者龙剑传2:黑之章》中比较有趣的一点是,你在同一时间段内几乎只会面对三个及以下的敌人(飞镖除外哈)。
本作之所以能够通过变化极少的敌人填充几乎整篇游戏,便是由于小而密的波次刷新与地图场景的不断变换,给予了玩家不断的新鲜感。
当然,如何在群敌中给予玩家创造沉浸式对敌环境的手段,便也能有效的减少“挨打断档”的桥段出现,比如被誉为皇牌空战的《鬼泣》便是利用挑空分割战场的高手。
《忍者龙剑传2:黑之章》中大师连段离不开挑空的空连,还有较长演出时间的饭纲落,以及蓄力的绝招,都是在频繁搓招中的短暂喘息。
在平衡“无力反击”与“打木桩”的之间的度上,《忍龙2》是当之无愧的大师。
游戏中你甚至能够通过武器的升级,来提升单一连段中的打击频率段数,以此从操作体感方面,让武器升级成为了另一种“加速”的手段。
其次,落地吸魂的必杀,改变了《忍者龙剑传2:黑之章》的对敌策略。
玩家击杀敌人后会掉落魂,通过吸魂释放的必杀能够更有效的消灭敌人从而获取更多的魂,而留魂与吸魂亦或是直接吃钱,便要根据自身的需求以及场上敌人的数量来进行抉择。
并且相较于原版,本作中添加了通过蓄力直接释放绝招的方式,使用起来更为灵活。
以小黄魂换大黄魂是在前期高速积累经济的手段之一,就如同上方所言,有钱和没钱强化武器,《忍者龙剑传2:黑之章》就像是两个游戏一般。
满级的武器不仅能够解锁更多的派生,在战斗手感上也是今非昔比。
然后,便是对于断肢系统的创造性改造。
在几乎所有ACT游戏中,你所体验的打击流程无非是:遇敌→战斗→打空生命槽→结束对敌。
《忍者龙剑传2:黑之章》中引入的断肢系统,则给予了玩家另一种意义上的高速:跳过打空生命槽的环节。
这毫无疑问是一项创造力非凡的设计,在所有电子游戏中,似乎所有敌人都有着血量的设定,断肢也只不过是为了给敌人加上负面效果以及进行演出的手段罢了。
而在《忍者龙剑传2:黑之章》中,隼龙的攻击会有概率将敌人身体的随机部位切断,断脚会使敌人在地上爬行,断头则会直接斩杀敌人。
同样,在血量被削减至一定水准时,长按重攻击便能够直接斩杀敌人,这就是我们所熟知的处决。
由此一来,《忍者龙剑传2》便通过数量众多的武器与繁杂的派生,以“殊死拼杀”、“爽快高速”、“华丽动作”的主要基调,成为了高速ACT游戏中的一座高山。
也正是因为两版的差异如此明显,所以在嗅到西格玛味道时,系列粉丝的哀嚎如此震耳欲聋,但所幸《忍者龙剑传2:黑之章》中虽然有着西格玛的味道,但并不多。
并且也一改忍组常态(说实话在《浪人崛起》时便有苗头),游戏不仅添加了难度选择中的辅助模式“最强之忍”,也加入了拍照模式等当前时代中游戏的诸多必备功能。
在画面、系统都进行升级后,虽然镜头调度上依旧有着些许水土不服的味道,但作为一款重制作品而言,能够原汁原味的以本世代画面水准体验曾经的大师级别作品,似乎便是对《忍者龙剑传》系列的最好宣传。
已经到底了
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