星回二十二对 忍者龙剑传 2:黑之章 的评价



星回二十二

TapTap玩赏家
7 天前
很难想象最近光荣的精神状态是有多好,让我舍不得喊出一声暗耻。
先有《真三国无双:起源》外出打工熔铸百家学成归来,把动作资产整合之后,终于是给本家无双正了一次名,完美诠释了什么才叫:无双。
然后便是《浪人崛起》登录PC后的248超良心定价,随即又在XBOX发布会上与微软再续前缘,冷不丁的宣布了《忍龙4》之后,直接把堪称忍组魔功大成的《忍者龙剑传2》高清重置《忍者龙剑传2:黑之章》发售。
虽然售价298,但本作首发XGP。对于尚未尝试过该系列,但久闻大名的玩家来讲可以说是一个大大降低门槛的好消息了。
毕竟近些年来Soullike风头正盛,而传统ACT继《鬼泣V》之后便声浪逐渐微弱,更不用提这颇具忍组气质的《忍者龙剑传》了。
与格斗游戏并列高门槛的ACT游戏,相较于格斗游戏联机还能进行的人与人之间交互对战所产生的情绪反馈,ACT玩家则面对的是一个个如同老朋友一般的电脑AI。
所以有人说ACT玩家更像是竹林中潜心修行的剑圣,似乎不无道理。
不同于忍组后续在《仁王》系列中所强调的动作流转声息,与《卧龙》中的以化解一招不变应万变,亦或是《浪人崛起》中两者风格交汇之后以石火防反进行立回对弈的全新探索。
《忍龙》系列便是忍组最初的模样:“殊死拼杀”、“爽快高速”、“华丽动作”、“远近并行”、“繁杂派生”。
而《忍者龙剑传2》便是对这些词汇的最好践行者,也是在忍组接手之后的系列巅峰之作,用这部作品的重制版来宣告系列的回归,我想没有更合适的了。
令人惊奇的是,忍组在本次重制时似乎得了高人指点,转而使用了虚幻五引擎,所以整体画面上虽然依旧存在着些许技术力孱弱的忍组味道:
●比如优化方面依旧有着进步的空间,不过虚幻五到现在也没人玩得明白就暂且原谅一下,可是60帧毫无问题怎么到了120帧就各种抽风吞指令?
●整体场景尽管在虚幻五加持下依旧是稍显简陋的,但模型材质与CG过场的实机演算看得出来已经尽了全力,并且绝大多数场景都明暗有致,仅有个别场景依旧有着黑漆漆的老味道。
●lumion光照拯救了忍龙的画面观感,但在材质调校上惯有的油感依旧还是存在的。
至于其他,我想高模的隼龙,开场的索尼娅,还有全新添加的可操控角色:“红叶”、“绫音”、“瑞秋”,已经让人感受到了3D区一哥龙王归来的实力了。
聊回动作方面,作为传统的高速ACT,《忍者龙剑传2:黑之章》的内容是由本体以及“西格玛版”综合拼凑而来,初上手的体验,便是《忍者龙剑传2:黑之章》无愧高速ACT中的高速之名。
他快到了我下意识操作后的眼花缭乱,快到了我甚至忘记了去思考下一步要做什么。
首先,便是动作的速度与节奏。
在ACT游戏中,玩家输入操作的频率与角色攻击的频率快慢,是打击速度反馈的主要来源之一。《忍者龙剑传2:黑之章》沿用了原版《忍龙2》的诸多派生,采用轻+重+摇杆的方式来进行出招表的搓招。
简单按键+复杂派生,是诸多ACT游戏的核心构成。
越简单的按键,上手也就越快,同时也搓的更快,搓的更快,打的就越快。将操作频率与动作速度挂钩后,便成为了调控ACT“速度”的核心要素。
这也是在ACT游戏中几乎不存在体力条这一设定的原因,毕竟敌人和玩家都奔着高速去了,这种降速手段只会平白拉低上限。
控制敌人刷新的频率便是预期相关的一个十分考究的设计,过多会疲于应对,过少便会续不上手感忽冷忽热。在《忍者龙剑传2:黑之章》中比较有趣的一点是,你在同一时间段内几乎只会面对三个及以下的敌人(飞镖除外哈)。
本作之所以能够通过变化极少的敌人填充几乎整篇游戏,便是由于小而密的波次刷新与地图场景的不断变换,给予了玩家不断的新鲜感。
当然,如何在群敌中给予玩家创造沉浸式对敌环境的手段,便也能有效的减少“挨打断档”的桥段出现,比如被誉为皇牌空战的《鬼泣》便是利用挑空分割战场的高手。
《忍者龙剑传2:黑之章》中大师连段离不开挑空的空连,还有较长演出时间的饭纲落,以及蓄力的绝招,都是在频繁搓招中的短暂喘息。
在平衡“无力反击”与“打木桩”的之间的度上,《忍龙2》是当之无愧的大师。
游戏中你甚至能够通过武器的升级,来提升单一连段中的打击频率段数,以此从操作体感方面,让武器升级成为了另一种“加速”的手段。
其次,落地吸魂的必杀,改变了《忍者龙剑传2:黑之章》的对敌策略。
玩家击杀敌人后会掉落魂,通过吸魂释放的必杀能够更有效的消灭敌人从而获取更多的魂,而留魂与吸魂亦或是直接吃钱,便要根据自身的需求以及场上敌人的数量来进行抉择。
并且相较于原版,本作中添加了通过蓄力直接释放绝招的方式,使用起来更为灵活。
以小黄魂换大黄魂是在前期高速积累经济的手段之一,就如同上方所言,有钱和没钱强化武器,《忍者龙剑传2:黑之章》就像是两个游戏一般。
满级的武器不仅能够解锁更多的派生,在战斗手感上也是今非昔比。
然后,便是对于断肢系统的创造性改造。
在几乎所有ACT游戏中,你所体验的打击流程无非是:遇敌→战斗→打空生命槽→结束对敌。
《忍者龙剑传2:黑之章》中引入的断肢系统,则给予了玩家另一种意义上的高速:跳过打空生命槽的环节。
这毫无疑问是一项创造力非凡的设计,在所有电子游戏中,似乎所有敌人都有着血量的设定,断肢也只不过是为了给敌人加上负面效果以及进行演出的手段罢了。
而在《忍者龙剑传2:黑之章》中,隼龙的攻击会有概率将敌人身体的随机部位切断,断脚会使敌人在地上爬行,断头则会直接斩杀敌人。
同样,在血量被削减至一定水准时,长按重攻击便能够直接斩杀敌人,这就是我们所熟知的处决。
由此一来,《忍者龙剑传2》便通过数量众多的武器与繁杂的派生,以“殊死拼杀”、“爽快高速”、“华丽动作”的主要基调,成为了高速ACT游戏中的一座高山。
也正是因为两版的差异如此明显,所以在嗅到西格玛味道时,系列粉丝的哀嚎如此震耳欲聋,但所幸《忍者龙剑传2:黑之章》中虽然有着西格玛的味道,但并不多。
并且也一改忍组常态(说实话在《浪人崛起》时便有苗头),游戏不仅添加了难度选择中的辅助模式“最强之忍”,也加入了拍照模式等当前时代中游戏的诸多必备功能。
在画面、系统都进行升级后,虽然镜头调度上依旧有着些许水土不服的味道,但作为一款重制作品而言,能够原汁原味的以本世代画面水准体验曾经的大师级别作品,似乎便是对《忍者龙剑传》系列的最好宣传。
先有《真三国无双:起源》外出打工熔铸百家学成归来,把动作资产整合之后,终于是给本家无双正了一次名,完美诠释了什么才叫:无双。
然后便是《浪人崛起》登录PC后的248超良心定价,随即又在XBOX发布会上与微软再续前缘,冷不丁的宣布了《忍龙4》之后,直接把堪称忍组魔功大成的《忍者龙剑传2》高清重置《忍者龙剑传2:黑之章》发售。
虽然售价298,但本作首发XGP。对于尚未尝试过该系列,但久闻大名的玩家来讲可以说是一个大大降低门槛的好消息了。
毕竟近些年来Soullike风头正盛,而传统ACT继《鬼泣V》之后便声浪逐渐微弱,更不用提这颇具忍组气质的《忍者龙剑传》了。
与格斗游戏并列高门槛的ACT游戏,相较于格斗游戏联机还能进行的人与人之间交互对战所产生的情绪反馈,ACT玩家则面对的是一个个如同老朋友一般的电脑AI。
所以有人说ACT玩家更像是竹林中潜心修行的剑圣,似乎不无道理。
不同于忍组后续在《仁王》系列中所强调的动作流转声息,与《卧龙》中的以化解一招不变应万变,亦或是《浪人崛起》中两者风格交汇之后以石火防反进行立回对弈的全新探索。
《忍龙》系列便是忍组最初的模样:“殊死拼杀”、“爽快高速”、“华丽动作”、“远近并行”、“繁杂派生”。
而《忍者龙剑传2》便是对这些词汇的最好践行者,也是在忍组接手之后的系列巅峰之作,用这部作品的重制版来宣告系列的回归,我想没有更合适的了。
令人惊奇的是,忍组在本次重制时似乎得了高人指点,转而使用了虚幻五引擎,所以整体画面上虽然依旧存在着些许技术力孱弱的忍组味道:
●比如优化方面依旧有着进步的空间,不过虚幻五到现在也没人玩得明白就暂且原谅一下,可是60帧毫无问题怎么到了120帧就各种抽风吞指令?
●整体场景尽管在虚幻五加持下依旧是稍显简陋的,但模型材质与CG过场的实机演算看得出来已经尽了全力,并且绝大多数场景都明暗有致,仅有个别场景依旧有着黑漆漆的老味道。
●lumion光照拯救了忍龙的画面观感,但在材质调校上惯有的油感依旧还是存在的。
至于其他,我想高模的隼龙,开场的索尼娅,还有全新添加的可操控角色:“红叶”、“绫音”、“瑞秋”,已经让人感受到了3D区一哥龙王归来的实力了。
聊回动作方面,作为传统的高速ACT,《忍者龙剑传2:黑之章》的内容是由本体以及“西格玛版”综合拼凑而来,初上手的体验,便是《忍者龙剑传2:黑之章》无愧高速ACT中的高速之名。
他快到了我下意识操作后的眼花缭乱,快到了我甚至忘记了去思考下一步要做什么。
首先,便是动作的速度与节奏。
在ACT游戏中,玩家输入操作的频率与角色攻击的频率快慢,是打击速度反馈的主要来源之一。《忍者龙剑传2:黑之章》沿用了原版《忍龙2》的诸多派生,采用轻+重+摇杆的方式来进行出招表的搓招。
简单按键+复杂派生,是诸多ACT游戏的核心构成。
越简单的按键,上手也就越快,同时也搓的更快,搓的更快,打的就越快。将操作频率与动作速度挂钩后,便成为了调控ACT“速度”的核心要素。
这也是在ACT游戏中几乎不存在体力条这一设定的原因,毕竟敌人和玩家都奔着高速去了,这种降速手段只会平白拉低上限。
控制敌人刷新的频率便是预期相关的一个十分考究的设计,过多会疲于应对,过少便会续不上手感忽冷忽热。在《忍者龙剑传2:黑之章》中比较有趣的一点是,你在同一时间段内几乎只会面对三个及以下的敌人(飞镖除外哈)。
本作之所以能够通过变化极少的敌人填充几乎整篇游戏,便是由于小而密的波次刷新与地图场景的不断变换,给予了玩家不断的新鲜感。
当然,如何在群敌中给予玩家创造沉浸式对敌环境的手段,便也能有效的减少“挨打断档”的桥段出现,比如被誉为皇牌空战的《鬼泣》便是利用挑空分割战场的高手。
《忍者龙剑传2:黑之章》中大师连段离不开挑空的空连,还有较长演出时间的饭纲落,以及蓄力的绝招,都是在频繁搓招中的短暂喘息。
在平衡“无力反击”与“打木桩”的之间的度上,《忍龙2》是当之无愧的大师。
游戏中你甚至能够通过武器的升级,来提升单一连段中的打击频率段数,以此从操作体感方面,让武器升级成为了另一种“加速”的手段。
其次,落地吸魂的必杀,改变了《忍者龙剑传2:黑之章》的对敌策略。
玩家击杀敌人后会掉落魂,通过吸魂释放的必杀能够更有效的消灭敌人从而获取更多的魂,而留魂与吸魂亦或是直接吃钱,便要根据自身的需求以及场上敌人的数量来进行抉择。
并且相较于原版,本作中添加了通过蓄力直接释放绝招的方式,使用起来更为灵活。
以小黄魂换大黄魂是在前期高速积累经济的手段之一,就如同上方所言,有钱和没钱强化武器,《忍者龙剑传2:黑之章》就像是两个游戏一般。
满级的武器不仅能够解锁更多的派生,在战斗手感上也是今非昔比。
然后,便是对于断肢系统的创造性改造。
在几乎所有ACT游戏中,你所体验的打击流程无非是:遇敌→战斗→打空生命槽→结束对敌。
《忍者龙剑传2:黑之章》中引入的断肢系统,则给予了玩家另一种意义上的高速:跳过打空生命槽的环节。
这毫无疑问是一项创造力非凡的设计,在所有电子游戏中,似乎所有敌人都有着血量的设定,断肢也只不过是为了给敌人加上负面效果以及进行演出的手段罢了。
而在《忍者龙剑传2:黑之章》中,隼龙的攻击会有概率将敌人身体的随机部位切断,断脚会使敌人在地上爬行,断头则会直接斩杀敌人。
同样,在血量被削减至一定水准时,长按重攻击便能够直接斩杀敌人,这就是我们所熟知的处决。
由此一来,《忍者龙剑传2》便通过数量众多的武器与繁杂的派生,以“殊死拼杀”、“爽快高速”、“华丽动作”的主要基调,成为了高速ACT游戏中的一座高山。
也正是因为两版的差异如此明显,所以在嗅到西格玛味道时,系列粉丝的哀嚎如此震耳欲聋,但所幸《忍者龙剑传2:黑之章》中虽然有着西格玛的味道,但并不多。
并且也一改忍组常态(说实话在《浪人崛起》时便有苗头),游戏不仅添加了难度选择中的辅助模式“最强之忍”,也加入了拍照模式等当前时代中游戏的诸多必备功能。
在画面、系统都进行升级后,虽然镜头调度上依旧有着些许水土不服的味道,但作为一款重制作品而言,能够原汁原味的以本世代画面水准体验曾经的大师级别作品,似乎便是对《忍者龙剑传》系列的最好宣传。


