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占山为王

占山为王

测试
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
8.91430个评价
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嘴替发言2 带图117 长评11 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩500 物超所值13 轻松护肝10 画面优秀7 运行稳定性162 玩法设计32 操作体验29 游戏平衡21
荒
游戏时长 5.0 小时
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
好游戏
兵种(个人看法)
1.步兵:神。高移速+攻城的优秀机制,能在前期拿下很多资源。
2.炸弹兵:转败为胜,以少打多,需要一定操作性。缺点:因为其本身会不分敌我同归于尽,无法很好联动其他兵种,而且对面远程比较多的话,炸弹需要搭配其他兵种才能活着走到对面面前。打近战:神中神。打远战:有局限。
3.弓箭:中规中矩
4.巨人:垃圾。低移速,让他在前期根本无法建立优势。数值高,但也没高的离谱的程度。。这游戏本质还是人海战术,再有技术也难以弥补。哪怕炸弹人这种,在持续的火力压制下也难以为继。
5.飞行兵:机制独特,但用处很少。飞行兵对玩家应该用的挺少的吧,因为地图上的飞行兵基本不刷新在玩家旁边,后期地图很多都是大陆链接,不用飞过去。
6.英雄:存在感有点低,若有若无。
7.骑兵:高机动性,但其实用处也比较少。偷袭别人的大本营?但容易被路过的士兵截胡。大大限制了骑兵的高机动性带来的奇袭能力。
8.投石车,火枪:没啥说的,超标。
9.想不起来
一些心得
1.金蝉脱壳。两个敌人围剿我,十倍于我的兵力,果断弃城逃跑,放弃所有城池,跑到敌对势力后方,然后按兵不动,屯兵,屯兵。等到他们打起来,用技能消耗双方,然后直接出兵,就依靠一个人口的城市就赢了哈哈哈哈👿
2.敌不动,我不动。周围刷新敌人,可以先等他派兵攻打空白地,在派兵打回来,这样又能削弱对方,又能白嫖打空白地要的人口。
3.智取黄巢。等到敌人派兵出征,城中空虚,马上偷他屁股。
4.兵家之地。先行抢占战略要地,比如关隘(可等敌人先派兵,消耗一部分在抢),关隘太关键了,在多方混战中,关隘有着以一敌十的作用,一个20人口的关隘,能当挡百人。还能屯兵,以待静时。当然如果别人有关隘,且人口非常多,先打其他的,最后在打关隘。👿
已经玩完了,83关就没了,有点可惜。希望能出个随机地图版本或者自己建造地图。了解了基本玩法,但不过瘾害。
万象更新 : 无脑全军平推,决不守,占城为先!百战不贻
妙定
游戏时长 6.3 小时
推荐:画面音乐/ 可玩性/ 运营服务
可以的游戏,就是兵种的设计方面有点小问题,典型的设计失败品:壮汉、巨人,这种移速慢,只能打野战,完全没有攻城和守城能力的东西真的不适合开局,初始兵种是壮汉那关真的把我恶心吐了,重开了十几次随机到了奶奶人机,然后跟在人机后面捡漏才赢的,等到打下第一个步兵营就再也没用过它,两个致命缺点让他完全不能用:第一个移速慢。开局就是其疾如风,迅速打下几块地盘然后开始跟人机勾心斗角,有的时候开局位置不好,四战之地被很多家一起打,就得直接跟人机换家,出动所有兵力引诱人机倾巢来攻,然后把人机家打下来,完全无法忍受那龟一样的移速,第二在攻城和守城方面,这种东西和最基础的步兵没啥两样,就是说对面的兵力往城里一龟就能保证1比1换掉你。可以说所有除了喷火和投石机以外所谓高级兵种的致命缺陷,就是会在攻城和守城中被步兵1比1换掉,野战才能发挥长处,尤其是开局打白地,二十几个壮汉龟一样爬过去然后换不掉30的白地,这个情况可以直接重开了,等慢慢长到30个壮汉,然后再爬去打完白地,回头一看自己的兵力十几,人机的兵力150往上了,这个游戏里最强的兵种就是基础步兵,跑的快还善于攻城,而且这个游戏的底层逻辑就是地盘和人海,快是王道,傻大个简直不知所谓,看到对手的壮汉和巨人就是最令人安心的兵种。
还有那个援军机制,别只发几关就不搞了,福利局多发发,享受一下一分钟结束战斗的快乐。
当然兵种也不是没有亮点,最精彩的兵种:炸弹人,最吃操作的兵种,拥有改变战局的能力,看着一个炸弹人炸死十万大军真爽,就是别把自己的大军给炸了。
白夜来了 : 我4个小时就打完了,加成和技能太超标了,完全没感觉到兵种的差别
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
因高专业度入选icon-wow
【一句话评价】有意思的抢地盘小游戏
【游戏玩法】
游戏目前一共是29关,其中有2关英雄模式,2关塔防模式,剩下的25关是核心玩法,暂时称为抢地盘模式吧。
抢地盘模式:每关会有不同的地图,开局时玩家会在地图中拥有一块或多块地盘,其他势力开局也会有自己的地盘,剩余地盘为中立。玩家或其他势力拥有的地盘会随着时间自动征兵,中立地盘则是固定兵力。当征兵数量足以击败某块地盘后,可以先点击自己的某块地盘,再点击目标地盘,就会派出该地盘的所有部队进攻,击败目标地盘的所有兵力后即可占领该地盘。地图中的所有地盘都被我方占领则闯关成功,我方所有地盘都被其他势力占领则游戏失败。在单个关卡中,如果我方率先抢占了中立地盘,则可以获得该中立地盘对应的金币,金币可用于全局升级初始兵力、部队移动速度、暴击概率等。除了每个地图的地形不同,随着关卡的推进,还会产生一些新的地图元素,例如粮仓(占领后增加所有地盘的征兵速度)、宝藏(占领后可以获取一种加成)、箭塔(占领后持续攻击路过的敌方部队)等等,还有产出特殊兵种的地盘,例如飞行兵(无视地形),刺客(不会跟其他士兵发生交火)。
英雄模式:有点类似于内嵌的类幸存者小游戏,我方只有一个英雄,地图中会不断刷出敌方部队,击杀敌人后获取经验,升级后通过三选一(增加攻击力、攻速、弹药量等)的形式提升战斗力,来应对越来越多的敌人。在规定时间内存活即可过关。该模式一共有2关,并且可以直接跳过(跳过也算过关)。
塔防模式:类似于内嵌的塔防小游戏,利用木头在敌人的行径路线上建造箭塔来阻止敌人进入我方地盘,击杀敌方单位可以获取木头,来建造更多的防御塔。该模式也是2关,同样可以直接跳过。
商业模式:无内购无广告,纯免费。从目前的游戏内容来看,后续可能会有广告点,比如死后重开,选项刷新,获取额外金币等。
【游戏亮点】
游戏的规则非常简单,画面看上去也略显简陋,但实现玩起来还是比较上头的,超出了我在玩之前的预期。玩起来有一点点极简版的三国群英传的味道,并不是无脑扩充地盘,需要同时兼顾进攻和防守,比如你派兵出去后,其他势力来攻占你的地盘应该如何应对?派出去的兵力在移动过程中是否会被其他势力拦截?在你的部队到达需要攻占的地盘时,敌方地盘会不会已经征到足够的兵来防守?或者在你到达前已经派了附近地盘的兵力来防守?这些都是需要玩家在非常短的时间内即时作出判断和响应的。
随着关卡的推进,不断产生的新元素也会不断带给玩家新的惊喜和挑战。是首先抢占粮仓跟敌人比硬实力,还是先做好防守,用飞行兵去绕后偷家,或是抢占有利险隘切断敌人战线,都需要玩家运筹帷幄,和敌人斗智斗勇。
虽然看似简陋,但游戏性表现不俗,具备了不错的策略性和可操作性。
【游戏建议】
1.英雄模式和塔防模式:
这两个模式虽然玩法不同,但感观上作用是一样的,就放一起说吧。首先是英雄模式,英雄的走位,一开始我以为是类似于其他游戏搓屏幕控制方向,试了半天才发现是通过点击屏幕位置,英雄会从当前位置直线走到点击的位置,操作非常别扭。然后是塔防模式,防御塔摆放时的操作也非常难受,通过手指将防御塔放置在地图上时,因为地图相对防御塔来说非常大,防御塔是非常小的一个点,导致在放置时很难精准的放置到想要放置的位置或者说区域,并且各种塔之间的特点也没有相关描述。看到游戏的更新日志,这两个模式的跳过功能是最近才更新的,估计是也有其他玩家反馈操作上的问题或者是与核心玩法无关等问题。
其实我个人感觉这两个模式更像是彩蛋关卡,建议作者在优化本身操作手感和一些细节的同时,改成彩蛋关卡的模式。就是不计入正式的关卡数中,就算英雄阵亡或塔防失败,也不需要重新挑战,计算玩家在这几个特殊关卡中获得的积分,给与对应数量的金币即可。比如英雄模式,在英雄阵亡前击杀1个怪+1分,击杀精英+5分,那么玩家在玩这关的时候英雄死了,但是得了50分,转换成获得10个金币,用于升级全局能力,继续下一关抢地盘。
2.游戏形式问题:
现在的游戏形式是这样的,就是比如你在第三关被敌人抢完所有地盘,失败了,这时你可以无条件无限重开第三关,并且还可以通过不停重开后抢占中立地盘获取金币来刷金币提升全局能力,直到你可以通过此关。所以现在理论上只要你不嫌麻烦,总能过关的。不知道是因为现在处于测试版还是其他原因,总感觉这不是最终的方案。我个人的设想大概是这样:失败重开应该有次数限制,比如总共有3次失败的机会,用完后就彻底失败,再次游戏需从第一关开始。并且全局能力升级只作用于局内,而不是局外。这样可能更具有挑战性,结合上面的彩蛋关卡,也会让玩家更用动力去玩好彩蛋关,而不是选择粗暴的跳过。
【总结】
这是一款非常有意思的抢地盘概念的小游戏,目前游戏共29关,打通时间约2小时。游戏的画面和UI看似比较简陋,但整体游戏性表现不俗,具备一定的策略性和可操作性。在游戏中需要与敌方势力斗智斗勇,利用好地形,制定战略目标,在正确的时间作出决策,运筹帷幄,占山为王。目前的测试版本无内购无广告,纯免费,如果你也喜欢策略小游戏的话,不妨一试。
道法自然 : 不就是学科对抗赛吗
因玩家喜爱入选icon-wow
惭英
惭英
玩过
推荐:可玩性
儿时纸上的信手涂鸦,居然被做成了游戏?
每个男孩小时候都有个当将军的梦。
自小,笔者就喜欢胡乱地在纸上涂鸦画画;而与大多数小学男生的爱好相似,笔者热衷于在空白的纸上勾勒出一个或写实或幻想的世界,然后再分成大小不一的国家和地区,自己扮演其中一个,用纸笔指点江山、挥斥方遒,靠想象力模拟大军交战的场景,麾下大军南征北战,所向披靡,最后击败所有的对手,统一世界。
细细想来,那时的战斗很粗糙、很简陋;却在彼时尚且年幼的笔者心里留下了不可磨灭的痕迹:毕竟,从小学二年级一路画到初中,换做任何人,都难以忘怀。
而《占山为王》真的让笔者找回了儿时的感觉。
第一眼,那简单朴实的画风和介绍动画就让笔者心中隐隐想起了什么。
游戏的steam介绍也相当简单:
调兵遣将,运筹帷幄
在极简战场上指挥部队消灭敌人
省去一切繁琐操作的超级爽快的即时战略攻城略地的战争游戏
点击下载,进入游戏。
回来了,全回来了。
一块块不规则的地区划分,酷似随手涂鸦的像素小人军队,鲜明简洁的世界大战……
这不就是笔者儿时在纸上的幻想大战么?
世界被分成若干个地区,而你需要在这乱世中巧妙运用谋略,一统天下!
游戏的底层玩法相当简单,初始拥有一个地区,每个地区会不断产生新的士兵,派遣自己的士兵去进攻新的地区,如此往复直到每个地区都被纳入你的统治之下!
简单的玩法之下是丰富的细节划分:慢慢打到后面会解锁不同的兵种,有远程射击的弓箭手,披坚执锐的骑兵,威力极强的炸弹兵;同时地区也有了更细的划分,有的地区会有譬如“粮仓”“铁匠铺”等等的标签,占领后会给予一定的buff。
打到后面游戏会变得相当精彩,数个人机对手加上玩家自身互相征伐不休,各种各样的兵种各显神通:骑兵冲锋,弓箭手远程放箭,飞行兵直捣黄龙……开局进攻的第一块地也要进行一番抉择:是占领特殊兵种的产地以增强军队多样性,还是拿下有着“易守难攻”属性的关隘好应对敌方的进攻?同时在战术方面你还能“暗度陈仓”“声东击西”……
游戏里是有着局外成长说法的,从局内可以获得金币,用来强化自身的各种能力。
另外游戏除了主体玩法外还有着小游戏的设计,譬如塔防、幸存者玩法等等,不过笔者个人不是很喜欢。好在小游戏关卡都可以选择直接跳过,进入普通模式的征战中。
总而言之,《占山为王》其实是一款相当简单的小游戏,核心玩法也是源自更早的《mushroom war》;但这款游戏依旧让笔者为之着迷,为之上头,因为在其中,笔者恍若回到了很久很久之前,那个无忧无虑的青葱岁月,那个仅靠一张白纸,一支铅笔和一块橡皮就能收获一个世界的快乐的时光。
kiwi
玩过
一款比较休闲的策略小游戏,关卡制,操作非常简单,你只需要点击自己相应的城池,并将其中的兵种派到其他地方。游戏中有着己方城池,他人城池,和空白城池。每个城池会按一定速率募兵,也就是说,城池越多,募兵效率也就越高。为此我们需要抽调自己的兵力,去攻克更多的城池。游戏中的调兵,是一种“倾巢而出”的状态,此城池的守城兵力会减到1,空虚之时,对方可以乘机攻打,但是士兵也可能在中途被拦截或是跟不上人口的发展速度而被防下。我们也可以从别处抽调填补缺口,或是拦截来对敌。对于空白城池,士兵占领会需要一定耗损,你可以直接占领城池,抢占先机。也可以乘对方刚占还未站稳脚跟,一举夺下,一切行为源自你对形势的判断。
为了扩充玩法,游戏会逐渐解锁一些特殊城池,如粮仓(增加10%的募兵效率),金矿(持续产出金币),训练场(增加士兵移动速度),箭塔(自动攻击过路士兵),宝藏(增益三选一)等等。特殊城池为对局增加了更多的变数,也让一些位置的攻克,有了更多优先级。游戏的难舍难分主要在开头,一旦雪球滚起来,对方或自己则几无翻盘的可能,此时可以准备庆祝胜利或重开了。
游戏也存在一些问题,比如,敌人的ai。小黄的根据地更靠近小红,然而他却不远万里要和我争地,致使小红在远处不受抑制,自由发展并滚起了雪球,而我与小黄打得元气大损,无力抗衡小红。
总的来说还不错,适合休闲时候随便玩玩。