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都市传说解体中心
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惭英
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子不语怪力乱神:藏匿于都市传说下的人性之恶
引言
两千多年前,古人就说过:“子不语怪力乱神。”
而到了今天,这句名言被笔者奉为圭臬,在各类恐怖游戏、电影、鬼屋时一直是笔者的救命符。笔者将其理解为,只要不去想,不去谈论,就没有鬼怪存在(非该句一般释义,请勿信以为真)。
然而谁想到,在《都市传说解体中心》里,整个故事从头到尾,都在诠释这一句话。
何为“都市传说”?
所谓的“都市传说”,通常指的是现代社会中流传着的各种风言风语,包括但不限于灵异、未知生物、外星人、超自然现象、未解决案件以及阴谋论等。
它们大多是根据真实案例或恐怖故事改编而成,内容往往匪夷所思、骇人听闻;而故事中那些狰狞可怖的形象更是可以看作人们潜意识中“恐惧”的具象化体现。
在过去的时代,都市传说往往靠人们口耳相传,或是杂志报刊为夺人眼球刊文登报等方式流传;而在21世纪的信息社会,网络的大规模运用使得“都市传说”有了一种新型的传播方式——且更广泛、更有效率,可能仅仅一夜之间,新式流言便已传播得无人不知。
解体怪谈
而作为“都市传说解体中心”的员工,玩家要做的,便是将这些疑似都市传说的案件,通过调查“锁定”究竟是什么都市传说,然后再对它们进行“解体”。
作为一款悬疑推理类型的文字游戏,《都市传说解体中心》沿袭了传统日式本格推理游戏一贯的公式化玩法。
这其中,大抵分为“网络调查-实地取证”这两部分来搜集情报,玩家先要在这两部分中通过“点点点”的方式阅读完所有的线索,并在情报收集完全后,根据手头上的线索进行推理,从而发掘出事件的真相。
同时在搜集的过程中,往往需要结合普通的调查和主角自身的能力“念视”,才能找齐线索。不得不提一句,开启“念视”能力这个戴眼镜动画太有味儿了。
别具一格的像素画风
抛开悬疑推理的题材外,游戏最吸引人的当属独特的像素画风了。这种独特的画风下,剧情动画、人物立绘都别有一番风味,无论是日常中蓟咪各种可可爱爱的神情动作(啊啊啊蓟咪你是一个一个可可爱爱的像素小蛋糕),抑或是主任作法时的潇洒倜傥,都很好地利用这种风格表现了出来;
在实地取证这一部分美术则稍显薄弱,但制作组很取巧地将人物涂成红色而场景涂成蓝色,强烈的对比色相互冲击之下,一定程度上削减了玩家对于粗糙简陋场景的注意。
“比鬼神更可怕的,是人心”
不出意外,待到谜底解开,所有看似牵扯到超自然力量的都市怪谈表面之下,埋藏着的依旧是人类数不清道不尽的罪恶。
超出个人认知的事物有很多,但真正超出整个人类集体认知的,恐怕没有什么。
虽然笔者自诩为不可知论者,但也不得不承认,目前,至少在新的知识体系被发现之前,“科学”依旧是人类认知上唯一的“真理”。
流传于社交媒体之间的都市怪谈不过是无伤大雅的荒诞闹剧,而隐藏在其下的人性之恶才是祸乱的根源。
就像《盗墓笔记》里的那句话一样,“比鬼神更可怕的,是人心。”
尾声
两千多年前,孔子在教导弟子时,讲“子不语怪力乱神”,意在教育弟子,如果自己不以正念做主而去崇拜鬼神,那就要为鬼神所制。
回看游戏中的每一个案件,无论是犯人本身,或是网络上的种种污言秽语,无一不映照着这句话。
于是,叹息,摇头,道一句“世风日下,人心不古”。
不协和音
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为了最后半小时的醋,包了十五小时的饺子
都市传说是一种现代民间故事,通常以“据说发生在某人身上”的形式传播,内容涉及超自然现象、犯罪事件、离奇遭遇或社会现象。它们往往以“真实性”为卖点,但缺乏确凿证据,且经过多次传播后会被不断加工和改编,因此真实事件中只需要一些关键信息能够与都市传说中对应上,就可以归纳到那类型的都市传说中。而都市传说解体中心就是这么一个,根据离奇事件中的关键特征,将这起事件定性为某一种都市传说,最后通过现场调查对这起事件进行解构,查明其中的来龙去脉,从而完成对都市传说的解体。因此本作本质上还是一款悬疑推理类的游戏。
本作共有六章,每个章节都成功地将经典都市传说与互联网谣言的传播及网络暴力的荒诞紧密结合,最终在第六章将前五章看似毫无关联的单元剧剧情,成功串联成了一条明确的主线。每章2小时的单元剧设计、固定片头片尾演出,非常适合碎片化体验。结局处的反转更是让人直呼过瘾。
本作在探索解谜部分主要分成两个部分,第一部分是在社交网络进行机型调查,模拟现实舆论传播,玩家需筛选关键词挖掘真相,虽玩法简单但贴合主题,展现出了网络谣言对事件的推波助澜,玩家可以借此来了解事件的大致情况以及事件的发展状况,一些发生在过去的事件也主要通过这个环节来了解。第二部分就是在现场进行问询和调查,本作独特的“念视”系统也通过眼镜观察场景的过去痕迹,将超自然现象转化为可推理的线索。而在调查完成后就可以进入推理环节了,推理环节更多的是选择题或是填空题,这部分就纯粹考验玩家对于事件的理解了,难度并不高。
当然本作也并非完美无瑕。本作调查流程线性,只需穷举点击所有可互动点,缺乏自由探索的空间;推理环节多为“选词填空”,难度偏低,重度推理爱好者可能失望。最终的反转虽惊人,但缺乏前期铺垫,事后复盘会感觉这只是一出“为反转而反转”的闹剧,部分逻辑细节经不起推敲。
综上所述,本作是更适合喜欢轻度推理、偏爱社会派叙事的玩家,其核心魅力在于对都市传说背后人性与社会问题的解构,而非硬核推理或恐怖体验。尽管存在玩法单调和功能缺陷,但其精致的剧情、独特的氛围以及对网络时代的深刻反思,仍使其成为一部值得体验的独立佳作。
因高专业度入选
青栀雾恋
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✨结局神中神的佳作?那为什么又有玩家说游戏无聊?评价心理浅析✨
《都市传说解体中心》,一款怪异解谜悬疑冒险游戏,其内外都“不甚太平”。
游戏内有可爱萌妹活见鬼
而游戏外就更有趣了——玩家对这款游戏作出了略微矛盾的评价。
“游戏无聊,解密令人暴躁”
剧情方面,说有趣无趣的都有。
“结局神中神,值得推荐的佳作”
矛盾的点在于:如果游戏过程真的很无聊,那玩家们是怎么撑到结局的?
仔细一看,不论是好评还是差评,大家的评价惊人地一致
他们会极力劝你:请一定要坚持玩到结局。
在阅读了这些玩家评价之后,可以得出一个结论:
《都市传说解体中心》用十几个小时的漫长流程,铺垫了一个让大多数人觉得神中神的结局。
也就是所谓的“为了一碟醋包了这顿饺子”。
那么问题来了:
为什么有人说无聊但仍打通关,还点了推荐?
为什么同样的案子,玩家间评价差别这么大?
这款游戏到底好不好玩?值得推荐吗?
接下来,我们不妨来一起聊聊《都市传说解体中心》这款游戏以及玩家们的“评价心理”。
————
全文无剧透,放心食用。
⭐落差:都市传说与走近科学
游戏名《都市传说解体中心》本身可能就吸引了一部分神秘学爱好者玩家。
都市传说指在都市环境中广泛流传的故事,通常涉及恐怖、诡异、幽默或阴谋等题材。
比较有名的有:血腥玛丽,如月车站,375号公交车,八尺大人,取子箱等等。
可以说,有不少玩家是因为对“都市传说”感兴趣而购入体验的:诶,我就爱看幽灵和鬼。
那么玩了本作之后,这些玩家难免会因为落差而感到失望。
因为本作中虽出现了大量的诡异事件:
镜子里出现的长发连衣裙女幽灵;
会诅咒女人和小孩的取子箱;
会从床底下钻出用斧头杀人的男人...
但最后真相大白时,发现都是人为因素在作怪,没有鬼怪成分。(这也是游戏被调侃为“走近科学”的原因)
《走近科学》是央视播了21年的节目,主要内容就是专家们去调查现实中诡异的事情。很多看起来很玄乎的乌龙案件,其实都有着略显沙雕的科学原因。
“游戏中并没有真正的鬼怪”这是一个相当重要的、需要告知玩家的信息,有助于帮助玩家减少心理落差。
另一方面,如何用科学的方式将这些鬼怪味十足的案子自圆其说,本身就是前面五章剧情的主要看点,同时也引出了文章的下一部分探讨——
————
⭐性格:认真型与随性型差距
每个玩家的性格不同,因此对于同一段剧情的逻辑,会有截然不同的反应。
有的人心思缜密,会去主动推敲剧情间逻辑的关联与漏洞,会很认真地梳理信息进行思考;
有的人性格随性,把游戏剧情当做电影故事来看,只要逻辑没有太大纰漏都能欣然接受,不会深究其中的关联。
一个认真,一个随性。这两种截然不同的性格,造就了玩家们对同一案子的不同评价。
举个例子:
我朋友说第一个案子很劝退,后面好起来了;我是完全反过来的,我觉得第一个案子有趣。
第一个案子里蓟咪躲在床下,“杀人狂”拖着斧头走过去时,就是我情绪被最大调动的时刻。后面的案子没有这种强紧迫感。
我是很纯粹的随性型,比起故事的真相,我更在乎它的整体观感,当时那个情景是挺刺激的;
我思考型的朋友,很快就猜到了结局,于是剩下的步骤就是点点点验证自己猜对了,他当然会觉得一般。
你会发现,每个玩家性格不同,所以他们评价游戏的出发角度也不同,因此也没有对错之分。
但一般别人不会特地说明“我是什么样的玩家”。
这也解释了为什么好朋友推荐给你的游戏总是那么好玩,因为他们足够了解你,能“对症下药”。
当然这也于游戏本身有关。如果是《弹丸论破》那样的经典之作,那么两种玩家都能殊途同归、走向“极大程度地爽到”的道路。
就我个人看来,《都市传说解体中心》的剧情水平还不错,尤其是越往后的案子越难轻易看透。
人物塑造上,两位主角傻白甜大学生可爱,“离我远点,莫挨老子”小姐让人很有安全感。
那为什么会有人觉得无聊呢?因为无聊的不是剧情,而是玩法。
很多人没认识到这点。如果把游戏做成AVG,好评率可能反而会更高?
这就是接下来要说的点——
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⭐抗衡:爽点与劝退间的对抗
不论是《都市传说解体中心》还是任意的其他游戏,本质上都是一场关于“留住玩家”的抗衡。
玩家会因为一款游戏的优点来尝试游戏并得到“获得感”(爽点),并且因为游戏的缺点感到被劝退。
当劝退感远超过获得感时,就玩不下去了。
远超过的具体值与玩家耐心有关,有的人能忍比较久,有的人不行。
因此,一款游戏可以有缺点,但不能太离谱。
回到《都市传说解体》,其最主要缺点就在于玩法的繁琐。
游戏调查一个案子的流程主要分为“调查社交媒体——现场调查——推理解体”三个步骤。
调查社交媒体:看看网民们今天又在逼逼赖赖什么。
这部分有很多关于网络喷子、盲目跟风等社会现状的思考。
如果你平时就爱看一些网友小丑发言,你会喜欢上这个步骤的(可惜就是不能点击头像查成分)
如果你有厌蠢症...这个步骤可能要备一下降压药。
现场调查:点击场景进行互动
在人与物之间的进行QA对话。
虽然游戏贴心地标注了哪些是关键物,不需要玩家盲点,但也基本需要把场上所有可调查物都点一遍。
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⭐推理解构:胎教级的推理引导
猴子都能完成的推理过程。不是说题目简单幼稚,而是因为游戏做得很贴心。
你要是真选不出来,他会帮你排除错误答案,胎教级推理。
以上三个步骤交替后,就是真相的水落石出。
那么,这种玩法上的繁琐感,有远远地超过游戏带来的爽点、导致劝退吗?
我认为没有。这个度是可以接受的。
我们在开头就说过了:所有人都在告诉你这款游戏有一个极其惊人的反转,爽!
这一定程度地增加了玩家的好奇:到底有多神?
从知道这个信息开始,大家最怕的不是前面无聊了,而是最后的结局反转不能让自己满意。
这涉及到一个时间沉默成本问题。以后有兴趣可以展开讲讲。
那么结局到底够不够神呢?这可太主观了。非要参考的话,你只能相信统计学。
如果你认真观察Steam与黑盒评价,会发现:评价这款游戏的玩家,几乎都通关了游戏。
并且点了推荐并留下长评(Steam89%好评率),说明这款游戏会引起玩家们的讨论,是好事。
这也证实了大部分玩家打完《都市传说解体中心》是满意的,在这场获得感与劝退感的拉扯里,获得感最后胜利了。
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⭐其他因素:人的期待与快乐阈值不同
如果要掰扯的话,大概还能带上一些其他的因素。
比如每个玩家对游戏的期待值不同。有的人想玩这款好久了,有的人只是顺手路过感觉看着还行;根据“期望越大,失望越大”理论,当然会产生差别。
再比如每个玩家快乐的阈值不同。我是属于乐观派的,傻乎乎地觉得每款游戏都能接受(除非一些太抽象的)
所以《都市传说解体中心》我也玩着挺乐呵,最后的大结局是真有“直冲天灵盖的头皮发麻感”(别人说得挺夸张的,体验之后发现确有此事)
如果你问我推不推荐本作,我也挺难保证它一定让你满意,但我会用一句话来回答:
不要让别人的经验代替自己的体验。
如果对游戏有兴趣,在游戏口碑不差的情况下,何尝不试试呢?
已经到底了
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