黑暗世界:因与果

黑暗世界:因与果

电脑/主机
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10
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
玩家评分
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Metacritic
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嘴替发言1 带图1 长评5 好评运行稳定性1 背景设定1 音效音乐1
推荐:可玩性/ 画面音乐
用中国视角讲好世界故事
2024年10月31日,国产游戏《黑神话悟空》的制作人冯骥接受了央视的采访,在名为《重走西游 面对面》的专访中,冯骥说了这样一段话
“中国故事不一定非得是老祖宗留下来的那些东西,只要是我们中国人讲的故事,用我们的视角看问题,甚至比你理解的还深刻,那就是中国故事”
长期以来,国产的独立游戏很多都是基于中国传统的文化进行创作的,例如基于玄幻修仙世界观的《古剑奇谭》,《仙剑奇侠传》,基于武侠的《金庸奇侠传》,《古龙群侠传》等,毫无疑问,这些都是发扬中国故事的优秀作品,但我们突然发现,好像很久没有人以中国的视角去看待世界,去用中国的方式讲好别的国家的文化,进而来制作一款游戏了。
而其实这种现象在世界的游戏制作人中是并不缺乏的,光荣的《真三国无双》系列,fs社的《黑暗之魂》系列以及《艾尔登法环》,前者是对我们三国时代进行的二次创作,后者则是对西方奇幻世界观的诠释,毫无疑问,这些对于不同文化的讲述同样也创作出了优异的作品,不同国家的人,同样能讲好一个其他国家的故事。
今天要测评《黑暗世界:因与果》同样是国产制作的一款独立游戏,而背景却来自截然不同的异国,1984年的东德,在老大哥“MOTHER”的监视下,一名思想局专员的痛苦与挣扎
通关后,我觉得本作是以中国视角讲述世界文化的,一次非常好的尝试
身临其境的画面环境与细节
身为一款第一人称的电影式心理恐怖游戏,一个足够真实的画面与风格是非常重要的,好的画风和场景能让玩家沉浸其中,身临其境,而本作在这一点做的很好,不仅对场景的设计足够深入,而对于画风上的一些细节,也足够符合那个反乌托邦世界特有的癫狂与悲哀
对懵懂的稚童采取简单的图片答题,然而若选择家庭而非老大哥,则劝导便成了威胁,红色的警告,逐渐逼近的镜头,都预兆了老大哥的强权不可侵犯
“MOTHER”监视着每一个公民,任何人有意或无意的任何一点过错都会被记录下来并且秋后算账,往往一点出错误就会降职,或是更加万劫不复的处境
无处不在的眼睛图案,人们头顶上的脑袋被电视替换,2+1+3是错的,1+2=3才是对的.......无数抽象而违反常理的现象被摆出来强制人们接受,当所有错误都被强制纠正为正确,原本的清醒与正确便成了错误
而游戏并不是所有时候都是固定的第一人称视角,对于一些地方故事的讲述,制作者选择了用很多让人耳目一新的设计来展开,例如其中蕾切尔的爱情经历,就选择了非常温馨的大树,与随着我们动作而生长的草地作为环境,我们也变成了一艘纸飞机随风飘荡,这一场景把一个人内心萌生希望的画面用非常诗意的手法表现出来了
同样,把这一对情人分别以小球的形式象征,两个小球分别在迷宫的一段,前方是浓厚的迷雾,两方口中都是想诉说的,操纵一方移动的同时另一方也在不由自主的靠近,这些设计都把两人之间不可割舍的感情表现的淋漓尽致
游戏并不拘泥于单一的第一人称,对各种艺术风格的巧妙运用使整体的观赏体验非常丰富且充实,让人有一口气推完的动力。
部分有创意的玩法
作为一部电影式游戏,很多时候缺乏游戏性往往也是不可避免的,但本作存在的部分解密和一些游戏机制的设计也适当的对游戏性进行了补充,总体来说比平常的影游是相对有趣的
例如在主角丹尼尔的内心世界中,需要用随身携带的相机对监视的“MOTHER”其象征“眼”进行拍摄,拍摄怪物身上的眼会对怪物造成伤害,而拍摄场景中存在的眼则会让路显示完全不同的样子,这可能也象征着监视被打破后真相的无处遁形
在蕾切尔的内心世界中,面对她与爱人结合形成的怪物,我们只能借助其父母的象征:在地上密密麻麻的手来缠住这一对情侣,在逃脱追捕而把维系他们生命的心脏交给其父母,心灵上的折磨,精神上的恐惧结合在一起,这种感觉也是十分不好受的
适当的在影游中插入一些需要解密或者实操的操作实际上是可以的,整体上的感觉会比纯看电影好一些,毕竟有了实际操作有助于增加代入感
时代的尘埃与个人
可能有些人觉得这部作品表现的主旨太浅,没把“老大哥”“1984”都存在的,这个“反乌托邦世界表现得更加残酷,但在我看来,游戏从普通人的视角切入,面对一个残酷的时代下普通人的挣扎最终毁灭的这一历程来反映时代其实未必没有可取之处,也最终对应了那句话
历史的尘埃,落到每个人的头上,都是一座山。
肖恩有错吗?他确实有错,把关键的科研物资贩卖给外人,但都是他的错吗,也并不尽然,自己被没控制好的科学怪人废掉一条腿,无法上班请假却被调查过后认为是无故请假,工作等级被降级,偷卖物资为了养大孩子,然而即便已经成为不了一个“好公民”,他甚至连一个好父亲都当不上,面对探员的追查与探寻记忆,最后大脑濒临崩溃的时候脑海里全都是放不下的孩子,然而孩子大抵还是逃不过被”MOTHER”控制成为工具人的结局
蕾切尔的父母有错吗,逼良为娼当然罪不可恕,然而不承认退伍老兵福利的政府也是这一切发生的诱因,碰到了爱情却逃不开自卑与分离,即便不肯放开已经失去意识的爱人,用做科研的方式为其吊命,最终意识融合在一起的时候,这两人是为此生不幸的命运而悲叹,还是为这场死后的相拥而感到欣慰呢?
丹尼尔,一个孩子,被洗脑变成工具人,却在内心深处守护了自己的亲人十余年,纵外界风吹雨打,潮起潮落,内心的记忆终究没被探查出真相,亲人在夕阳下的相拥相认,一方尚且容颜不改,一方早已垂垂老矣,人生多少事,自是人生长恨水长东。
很多时候,写一个时代多残酷直接从大的角度写是很难带入的,而写小人物的挣扎与求生,写很多人努力一生也过不好自己这辈子,从小见大由点及面往往能产生意想不到的后果。
总结
作为国产影游的一次大胆尝试,《黑暗世界:因与果》以国人的视角对用《1984》为代表的反乌托邦世界进行了比较不错的诠释,整体上的艺术风格表现,剧情和主旨的展开以及一些有趣的游戏玩法都让整体的体验不错,虽然略显得虎头蛇尾,但同样留下了下一部续作的讲述空间,在此非常期待制作组的下一部作品!
错,虽然略显得虎头蛇尾,但同样留下了下一部续作的讲述空间,在此非常期待制作组的下一部作品!
推荐:运营服务/ 画面音乐/ 可玩性
通过商店页面介绍带来的第一印象,很难相信这是一部“Made in CN”的作品。
或许是对于中式传统恐怖游戏搭配视觉小说和2D横版解谜的游戏模式见过太多了,反而对自己国内的游戏工作室能否做出3D平台的心理恐怖的游戏有了些许不自信,尤其是将剧情背景和年代放到了非常敏感的冷战时期的东德,而且还是一项神秘的科研。
而后,我的印象是有幸,第一时间玩到了这款亦真亦幻的国产心理恐怖类型的科幻游戏!
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原本以为,被窗帘遮挡的窗外树木忽闪忽现,是一种恶性的显示bug。没想到,这就是一种游戏特色。
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东德,学过历史的玩家们或许并不陌生,这是一个存在了较长时期的“临时”地区,客观上的40年并不算长,可东德人民内心却是度日如年,暗无天日。因为,就在那个森严冰冷的柏林墙东边的掌控者成立了一个令东德人民生灵涂炭的一个机构——斯塔西。一个对内的情报组织,无时无刻监视着所有的国民的一举一动,一言一行。更甚过苏联的KGB,明朝的东西厂锦衣卫。
工作室巧妙的采用了美国小说中衍生而出的克苏鲁式恐怖,以高维度生物的绝对控制作为核心,仅需通过内容、环境就足以创造恐怖氛围的剧情模式。游戏确实准确表达了曾经东德的恐怖与压抑,和接近变态的控制欲!
游戏将如此黑暗压抑的背景放到了一家利维坦的科技公司中,在这里的“人”都是采用“土壤种植”的方式生长出来,同一由流水线加工而成的,只要有一丝丝“不达标”都将直接废弃扔到了充满了苍蝇的垃圾堆中;用头颅长着显示器的“人”来体现当时东德的人民不可能存在任何秘密,一切均在检视之中;而让那些让玩家角色无奈自愿加班去处理的档案,堆积成山,这不是夸张,而是监视国民和收到举报的文件真的能够堆满18公里!
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游戏由国产工作室——上海月壤工作室开发,国内由Gamera Games负责发行,游戏的起始页面挂的是母公司Gamirror Games;国外由英国的Wired Productions负责发行。对于一部独游而言,发行团队算是不错的阵容。
最开始令我惊喜的,是开发商对玩家的体验非常在乎,以至于在游戏流程里,巧妙的设计了对亮度、视角、声音的测试和调整关卡。而不是开启游戏时就让玩家自行调好一系列设定(一般都是大厂干的事,全按默认跳过了)。
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另一个令我惊喜的是,本作在不少地方都有致敬着《生化危机》。
像是游戏的主菜单,采用了类似于生化危机6中选择了不同的选项会平移镜头到这个场景的别个方向;贯穿游戏的磁带既是一种监控录音的体现,也对应着生化危机中的打字机,是游戏的存档点;在开始之后不久,主角照镜子的情节也如同生化危机3中吉尔的开场情节...等等就连游戏画面和Re引擎下的游戏非常相似,带有泛黄与灰色的滤镜都很类似。
当然,直到真正操作起角色后,才有一种头轻脚重的感觉,这是很典型的虚幻引擎游戏,且对角色模型动作和摄像头转动的联动没有优化好。(大多数第一人称的虚幻游戏都有这毛病)算是一个操作反馈上的不足。
另外,在不少角落的空气墙做的不够合理,有些靠墙或障碍物的位置,空气墙有点太出来了,导致角色还没走到模型边就被挡住了;有些地方又太进去了,导致角色靠近后都能够穿模了,视角在模型边缘的时候,有一种玩VR的感觉。
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总的来说,内容和表现力真的是太强了,这些反馈或体验不足的小毛病都掩盖不住它内容上带来的震撼感。而这才88元,我连寂静岭2都放一旁了,非常推荐购买!
井三姨
井三姨
玩过
《黑暗世界:因与果》:中国人也能讲好外国故事
首先非常感谢《黑暗世界:因与果》提供的超前体验资格,让我能提前几天游玩到这款可以被称作艺术品的游戏,也让我有了充足的时间准备这篇文章。
时间回到2021年7月29日,一段预告片片悄无声息的在B站发布了,那是《黑暗世界:因与果》第一次展现在大部分玩家面前,从此之后,制作组一直在b站更新着他们的工作日常,或许是参加展会,或许是制作日常,但视频一直不温不火。
但好饭不怕晚,2025年2月19日,随着《黑暗世界:因与果》发售日预告视频发布,玩家们才发现,这样一款未曾见过几面的游戏居然还有一个月就发售,而我也是那天开始了解这款游戏。
我是一个杂食的游戏玩家,对于恐怖游戏我有独特的偏爱,我喜欢氛围的塑造、剧情的表现,不爱频繁的跳脸。说的好听叫挑剔,说得不好听我就是胆小。
正是因为这个习惯,我平时也会选择类似于《米塔》、《后室》系列、《逃生:试炼》等等氛围恐怖或者是多人恐怖的游戏。对于我来说,米塔量级的恐怖已经是极限,再往上我就要遮住眼睛留个缝玩了。
所以当我了解《黑暗世界:因与果》这款游戏时,它的预告片所展现出来的反乌托邦世界观设计、类心灵杀手的表现、怪诞的场景展现、深入的剧情一下子吸引了我,这种既恐怖又不恐怖的游戏,最适合我这种又菜又爱玩的玩家了。
后续体验demo后,我又一次确认了,这游戏就是我的菜,虽然有时候会对诡异的场景设计感到后背发凉,但并没有恶意吓唬玩家的行为。
后面,依靠小黑盒作者这一小小的头衔,我得到了《黑暗世界:因与果》官方的支持,享受到了本次的完整版超前体验资格。而等我开始完成这篇文章,我已经体验完了游戏的全流程,达成了全成就。
但因为保密政策,所以必须要等到发售日晚上8点后才能公开游戏内容,于是今天,便有了这篇文章。
《黑暗世界:因与果》是一款怎样的游戏?我很负责任的告诉大家,这是一款重叙事的游戏,并没有把恐怖放在主位,游戏中更多的是恐怖氛围的塑造,所以害怕恐怖情节而不敢入坑的的玩家可以放心,闭眼入这款游戏。
故事发生在1986年的东德,在这个地方,利维坦公司通过无处不在的监控,坚固的社会等级,影响心智的药物,控制着一切。而我们的主角丹尼尔,就是利维坦公司,思想局的一名Roam干员。
游戏开始,丹尼尔从病房中醒来,跟随着指引,在一场奇怪的案件中,寻找着自己真实的身份,这就是游戏的主要主线剧情,也就是说,这款游戏是一场关于主角丹尼尔的追忆之旅。
作为一名思想局的一名Roam干员,丹尼尔需要按照利维坦公司主脑“mother”的指令,调查与抓捕违反规定的公民。而本次的任务,就是奉命抓捕嫌疑人肖恩,以及获取关键证据。
丹尼尔利用公司的“潜脑”功能,进入到肖恩的记忆里,但随着调查越来越深入,丹尼尔却发现了隐藏在肖恩记忆里的怪物。从中还牵扯出了有关丹尼尔童年,那段被销毁的记忆。
具体后续的剧情我在这就不多赘述,把那一份精彩留给各位亲自体验。(后续根据文章热度,再决定是否制作一篇剧情讲解)
在结束了7个小时的体验,完成了游戏的一周目,我的内心是复杂的。我惊讶于《黑暗世界:因与果》的场景设计与氛围塑造,是我在其他国产游戏中不常见到的震撼。
在《黑暗世界:因与果》中,你或许能看见许多游戏的影子:《心灵杀手》《恶灵附身》《寂静岭》《艾迪芬奇的记忆》
与其说《黑暗世界:因与果》是一款恐怖游戏,更不如是这是一段动人的故事。不断压榨民众的公司、潜藏在地底的秘密研究、恐怖诡异的心灵空间、永远都记不起的曾经。都在这部作品中以双线叙事的方式带给了大家。
游戏中的场景设计值得我们单独谈谈。在初入游戏时,游戏的场景设计带给我一种《心灵杀手》的感觉。制作组擅长利用场景来表达故事的情绪,比如作为一个反乌托邦的世界观,利维坦公司监视着每一个民众的生活,监视这一概念,在游戏设计的场景中十分常见。而表现的方式就是眼睛,制作组设计了许多宏达的游戏场景,这在游戏官方的宣传片中能得到体现。眼睛这一元素甚至在游戏中的某一小节中,成为了主要的解密要点,具体的内容我就不做剧透了。
如果你愿意留心观察那一个个看起来梦核又怪诞的场景,你会发现许多有关于剧情或者世界观的隐喻。这种通过场景来叙事的手法带来的好处就是,《黑暗世界:因与果》比单纯的文本叙述更加有冲击力,也更加印象深刻。
再来聊聊配音部分,当我翻看月壤制作组官方的往期视频时,看见不少类似的评价:作为一个国产游戏,却重点在英文配音,连动捕都是英文口型,而产生不满情绪。
在体验完整部游戏后,我认可他的说法,《黑暗世界:因与果》确实是重点在英文配音,动捕也是英文口型主角配音也参加过《黑神话:悟空》的配音工作。但是,我不认为这是一个缺点。本作讲述的本就是发生于东德的外国故事,在仅有的两种配音里,英文配音更适合世界观背景,国语配音什么时候绑定了国产游戏,而且正式版制作组是有中文全流程配音的,虽然有时候对不上口型,但这一点也能看出制作组的诚意是有的,只可惜心有余而力不足。
中国人,也能讲好外国故事,这也是我这篇文章的主题。
在感到惊喜的但同时,我也惋惜,因为这部作品并不是完美的,既然要让中国游戏走向世界,自然要将《黑暗世界:因与果》与国外的优秀前辈做对比。
首先在不可否认的是空气墙的问题,游戏许多地方,距离障碍建模还有一段距离将被空气墙挡住,而看起来不大不小的空隙,也会影响玩家判断。特别是游戏中有类似《米塔》卡带的收集物设计,这就避免不了玩家在关卡中乱逛,而这就会让空气墙的问题更加明显。
特别想说的是,游戏在追逐戏的设计上还差点意思,虽然有奔跑按键,但奔跑的速度与步行无异,而且怪物的压迫感并没有这么强烈,这或许对于一些害怕的玩家是个好消息()。
除此之外,在剧情体验上,《黑暗世界:因与果》给我一种戛然而止的感觉,虽然故事的前半部分将整体气氛烘托的十分到位,结局表现合情合理,但却有太多的问题没有得到解答,无数个为什么在我的脑海里打转。
在游戏结尾部分,很明显的感受到剧情进度的拉快,感觉还能讲很多的剧情却匆匆结束了,我猜应该是资金紧张了,能看出制作组的野心,但没有很好的展现。
本地化方面,因为动捕是英配,所以口型对不对上中配可以理解,但在我体验的过程中却发现了一些片段字幕与配音不符的现象,这就是校对的问题了,具体我也和制作组反馈,等到正式版上线应该能够解决。
8.8/10
+优秀的场景设计
+绝佳的艺术表现
+合理的惊吓程度
+别出心裁的解密玩法
-结尾乏力的剧情展现
-国语配音的精度不足
因为国产,所以我会偏袒;又因为国产,所以我会严格。上面的几点建议,说实话都不能掩盖我对《黑暗世界:因与果》这部作品的喜爱。
在国产恐怖游戏沉寂的今天,能看见这样一部在叙事上如此有特色的作品,无疑是一次惊喜。虽然讲述的国外背景的游戏,但如果不告诉我是月壤制作组的作品,我是完全看不出国产游戏的影子,在美术设计与剧情演绎上,都弥补了国产心理恐怖游戏的空白,这也证明了中国人也能讲好外国故事。
对于各位玩家,更可以将《黑暗世界:因与果》看作一部电影,因为他的恐怖元素远远不至于让玩家因为害怕而放弃体验,而且全程无跳脸,各位可以放心。
国产游戏制作本就困难重重,而且制作组的宣发也很少,我希望能有更多人能体验到这部游戏,所以写下这篇文章,愿每一款优秀的游戏都不被时间埋没。
因高专业度入选icon-wow
〖做了一场1984的梦—《黑暗世界:因与果》被禁锢的人性、无声的抵抗〗
(注:本文包含一定剧透,但无关键剧情的具体阐述,请酌情观阅,约7000左右字数。)
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🎥在《黑暗世界:因与果》里走完长达7小时的「潜脑」旅程后,我仿佛做了一场深刻的梦。
在梦中,我将那位在大脑中等候已久的老者代入成了我自己。由于前世所种下的因果,导致「我」独自一人在这个由无数沙粒构成的孤独城堡中,默默坚守了一生。
每当海水涌来时,总会卷走一部分沙粒。这些沙粒就犹如于我的生命。
每当被卷走一部分,记忆仿佛也随之一点点消逝——终有一天,「我」将与剩下的沙粒一同被卷入大海。
直到有一位拥有孩童模样的救赎者,踏入这座孤独的城堡,她帮我将时光倒流到起点后,也将我带回了童年。我能够像小时候那样,无忧无虑地沉浸在那段最幸福的时光中,与家人一同度过每一个欢声笑语的瞬间。
而此时此刻,我的成长也不再受Ta人的束缚,自由也不再被禁锢。
——接着,梦醒了。一个手机闹钟,将我彻底拉回了现实。
「摘下设备、回到现实、享受生活」——这是游戏通关后出现的一段字幕,且与正上方的黄色字幕「你要相信,这不是故事的结束」相呼应。
仿佛在提醒我们:在游戏中经历的一系列「潜脑」冒险,不过是一场梦。一旦梦醒,所发生的一切,自然也就不再是属于你自己的经历了。
「潜脑」是本作叙事的切入点,而我们玩家在观看主角潜入他人脑海的过程中,何尝不也是对主角的一次「潜脑」体验呢?
当我理清这个概念时,所有《黑暗世界:因与果》给我留下的疑点也随之解开了。
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『一、最不像国产的国产恐怖游戏——用国人的视角讲述“1984”的世界』
通关《黑暗世界:因与果》后,我和大多数人一样,对这款具有国际化制作水准的心理恐怖游戏竟然出自一家仅有约19人的国内小型工作室,感到难以置信。
在我看来,即使是来自“Made in China”的恐怖游戏,绝大多数都展现出浓厚的中式恐怖风格。例如《烟火》和《港诡实录》等作品在国产恐怖游戏领域中仍占据领军地位。
因此,将“中式恐怖”称为国产恐怖游戏的舒适圈,确实符合当今的现状。如果没有事先说明,我也会以为《黑暗世界:因与果》是一款由外国团队制作的主流“新怪谈”心理恐怖游戏。
这让我想起三年前《昭和米国物语》的主创在采访中言道:
"讲好中国故事,不一定要讲中国故事。
我们其实完全也可以从我们自己的视角,去做其他国家的题材”。
未曾想,《昭和米国物语》在尚未发售之前,月壤工作室就已经在尝试着如何从中国人视角讲述一个国外故事了——并且还讲的有模有样。
虽然《黑暗世界:因与果》的故事题材与其他国家强关联,但其中也融入了主创团队独特的国人价值观和思维,也算是让自家游戏走向全球市场开辟了一个新的突破口。
很显然,如果事先对该游戏的世界观背景有简单了解,就会得知《因与果》所呈现的反乌托邦设定,通篇都是致敬经典小说《1984》
如人工智能「MOTHER」拥有与《1984》中的「老大哥」相同的绝对控制权、摄像头铺天盖地,时刻监视着城市的每一个角落、名为「利维坦思想局」时刻操控着社会的所有运作规律、规划着平民百姓的一切生活。
而街上那些被思想局剥夺一切权利、时刻被压榨价值的人们,在主角的视角中全部化为“大头电视”——他们没有任何真实的面貌,站在你面前的只是一台早已被剥夺独立意志的冰冷机器。
从你出生的那一刻起,你的一生规划就被利维坦提前“预定”并时刻操控。你生活环境中的大小事物,无形中向你灌输着对这座城市和社会的美好假象,不断将所谓的正确价值观植入你的脑海。
同时,“MOTHER”也在时刻关注着你——注视着你生活中的一切行为和举止。
人性被扼杀,自由被剥夺,人们只能麻木不仁地像机器人一般,默默地遵循利维坦预设的社会运转规律行走。
——若有违反,积分则会不断被扣除。即使是日常的水电费,也需要向思想局支付高额费用才能维持。一旦你无法支付这些高额账单,思想局自然会将你列入失信人员名单——使你逐渐被社会遗弃、被世界抛弃,最终步入死亡的深渊。
因此,每当玩家深入探索,利维坦思想局在这个表面美好的乌托邦世界中的神秘感与难以言喻的恐怖感便愈发增强。
MOTHER的完美就在于它的能力的确是能够富足这个社会,但由于“MOTHER”对道德事物的判断仅在0和1之间徘徊。
两边选择都是极为极端的存在,因此随着“MOTHER”掌权的时间越久,控制权利的手段则会更加缺乏人道主义,这座城市走向的道路则会与最初所建立的理想社会背道而驰。
他们最初以美好理想来掌控这座城市,但最后这座城市所有人类的自由意志、情感、独立思考等终将都会被利维坦及“MOTHER”给一点点磨灭——直到变成一台没有任何生命力的大头电视,像台冰冷的人形机器,重复喊着忠诚口号。
《1984》的集权统治、思想钳制、监视控制、心理警察;《美丽新世界》的高科技机械文明、社会等级制度和药物控制,两本反乌托邦作品的相互融合——使《黑暗世界:因与果》的世界观犹如《1984》与《美丽新世界》高度融合的双重镜像。
在第一、二章的故事中,制作组向我们传达了这个藐视生命的集权社会的基本世界观,并通过思想局潜脑员「丹尼尔·麦戈文」和被思想局迫害的前员工「肖恩·蒙德兹」的视角,阐述了在利维坦掌控下的残酷社会——一个机器与人在毫无用处时都随时会被遗弃作废的世界。
如果整部作品始终稳定地致敬《1984》,并在这个故事基调上持续发挥下去的话,我或许会给《黑暗世界:因与果》打上9/10的最高评分。
之所以能够获得如此高的评分,是因为月壤工作室具备强烈的工匠精神,经过七年的努力,所打造的作品已达到了国际顶尖制作水平。其叙事手法和演出效果已能与市场上主流恐怖游戏相媲美。
此外,游戏在恐怖渲染手法上并没有采用过多jump scare的廉价手段来吓唬玩家,而是将恐怖元素与叙事节奏和世界观相互融合,让玩家亲身体验在这个被剥夺人性的残酷社会中普通百姓的真实处境,以及踏入他恐怖的精神世界,从而勾起心理恐惧。
因此在体验过程中,我极其享受这款游戏所带来的恐怖氛围。
但在肖恩的故事阐述完毕后,转到雷切尔的“潜脑”故事时,整个故事的逻辑结构开始变得有些不明所以,打乱了前面的叙事节奏,使得第一次阅读这篇故事的玩家感到困惑。
尤其是在第三章故事主体的切换显得过于突兀,导致对世界观的铺陈明显不足,对重要角色的背景交代也不够充分。这使得最后一章的故事篇幅明显压缩,只能草率地快速结束对影响整个故事的重要人物的阐述,接着将一个个问题抛给玩家,等待玩家对其进行自由解读。
——从最初的现实隐喻,最终回归到人文故事的主题探讨。「人」和「我」是本作故事的核心主体。
因此,玩家要想了解这个世界观的全貌,只能通过前面收集的零散信件和机密文件来拼凑完整的信息,从而解读剧情中的“谜语人”部分。
即便在通关之后,我的脑海中仍然浮现出那位老者拥抱他姐姐的情景。他默默守护着这片空洞的世界,而看到如此温馨的画面,我沉重心情也得到了完全的释怀。
由于叙事结构的混乱,我最终只能给《黑暗世界:因与果》打8分的评价——但这并不影响我对这款游戏的喜爱。我始终认为,它仍然是当今恐怖游戏界中最能打的优秀作品之一。
毕竟,抛开叙事结构这一唯一的缺陷,《黑暗世界:因与果》的其他内容实在让我难以挑剔。仅仅是它能够将如此富有艺术性的作品打磨得如此完美,就已经足以使其跻身佳作之列。
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『二、坠入迷雾,纵身跃入深渊——迷失于梦境,并醒在梦境』
那么,《黑暗世界:因与果》作为一款高水准的心理恐怖游戏,它是如何渲染恐怖的?
在我看来,制作组不仅讲了一个好的人文故事,同时也在讲述一个好的恐怖故事。
这个恐怖故事,无疑源于我之前提到的极为压抑的集权社会规则——被利维坦思想局掌控的“乌托邦”世界。
所谓的“潜脑”,是指故事主角“丹尼尔·麦戈文”在思想局担任一名Roam干员。他常被思想局派遣外出进行搜查工作,调查一些被记录在案的嫌疑人。在将嫌疑人带入“潜脑室”后,双方佩戴头盔,开始一系列的“潜脑”操作,使主角的意志能够强行进入被控制的嫌疑人的精神世界,不断穿梭于其记忆中,试图揭示事情的真相。
故事中的重要人物肖恩,是丹尼尔此次调查的嫌疑犯之一。根据思想局提供的违规档案,肖恩曾多次走私思想局的资产到城市边境进行非法贩卖。正是由于这个契机,丹尼尔才会彻底盯上他。
潜意识中的记忆并非绝对真实,毕竟其中可能掺杂着嫌疑犯一些不切实际的幻想。这些幻想往往会使记忆变得抽象,从而影响在其脑海中徘徊的调查员的正常工作。
不过,我们仍然可以从中窥探到此人的真实记忆。
本作中的大部分恐怖渲染源自整个故事的“潜脑”历程。因为被潜脑的嫌疑犯可能因现实中的情绪不稳定,导致其精神世界崩溃,场景也因此变得抽象化及恐怖化。
接着,大量不可名状的恐怖怪物和令人时刻掉SAN值的抽象场景,便会接连不断地涌现在画面视线里,随后借助大量场景环境,如血腥、器官、尸体遍布的景象、昏暗无光的残旧场所,以及极度封闭的窒息空间来营造极端的恐怖场景,使玩家去切身体验主角的情绪变化。
并在这过程中伴随着惊悚的音效来不断渲染恐怖氛围,从而引发玩家内心深处的恐惧感。
这种体验在心理和生理上都能让你直冒冷汗、心跳加速、呼吸不畅。
渲染心理恐怖氛围的最佳手段,自然是追逐戏。虽然本作的追逐戏表现略显薄弱,但当我听到一个无法用语言形容的神秘怪物在远处吼叫并念着主角的名字时,那种声音在我的耳道中不断360°环绕。
与此同时,狭窄走廊中涌入大量水流,进一步增强了窒息感,无疑加深了玩家在接近死亡边缘时的无力感。
制作人王勇赫曾认为,在本作品的心理恐怖的核心是在于通过玩家扮演不同的主角所体验不同的情绪,通过情绪使得一些打乱的记忆内容变得形而上的表达(简称谜语)来增强由玩家与游戏内的角色情绪统一,并放大这些角色本该在当下所感受到的不安,忐忑。这便是一种以情绪推动故事的最佳游玩方式。
因此,月壤工作室所创造的恐怖感并非纯惊吓,而是感官与心理的双重体验——让玩家在游戏结束后仍能在心理上留存一些恐惧感,形成极为深刻的心理恐怖。
尽管整篇采用了碎片化的叙事手法,使得玩家在推进故事时可能会感到有些晦涩难懂,但无论故事中讲述的是何种谜题,我们依然能够从中感受到最直击内心的情感体验。
此外,本作所营造的一系列恐怖氛围,也都是最直接诱发内心恐惧的直观表现手段。
例如,在第二章中,有一段情节让玩家扮演事件发生前的肖恩,体验他在思想局内的真实工作生活。
在此之前,肖恩所在的工作区间,利维坦已将所有周末和节假日的假期时间转为上班时间,并且不予以记录为加班。即使在假期内工作的时间,也没有额外的加班薪资、社会等级和调休的增调。
——即便如此,他们的日常生活依然安稳如常。
肖恩的工作就是盖章——他无暇查看合同上密密麻麻的文字,因为每天都有成千上万吨的文件堆积在办公桌前等着他盖章。
因此,他只能化身为无情的盖章机器人,每天重复着同样的盖章工作,耳边不断回响着利维坦为每位员工研发的药物「小蓝瓶」的宣传。
此「小蓝瓶」,能够抵御人类的疲惫和困倦,刺激大脑神经,饮用后可瞬间感到亢奋,持续保持高效的工作状态。即使出现扭曲的幻觉,你仍然可以服用这瓶药物,以换取脱胎换骨般的绝佳精神状态。
因此,很明显,在我们不断操控肖恩盖章的过程中,间隔时间会产生脑袋昏眩、精神不稳定的状况。只要喝下那瓶药物,他原本失控的精神便会瞬间恢复正常。
直到利维坦在电视机上插播了一条紧急通告:临时将所有公司员工的闲余时间转化为工作时间。而一旦有任何不满和负面表现,都将视为违反公司规定——若违反,就会以死亡为处罚代价。
冰冷的通告文字,刺眼的红色背景——这掐断了肖恩最后一丝喘息的机会。原本支撑着大脑运转的最后一根神经,也因此被压断。
实际上,肖恩和我们大多数人一样,都是在公司内勤奋工作的老实人。他勤勤恳恳地为公司付出了六年的时间,直到一次实验事故导致他永久性失去右腿。由于公司认为他的价值大不如前,最终将他贬职为最底层、毫无休息时间的文员。
当一个人的价值被利维坦压榨后,他便会被迫戴上电视机。与其他忠诚无比的员工一样——失去了最后一丝自由意志。
这一情景旨在让玩家了解利维坦思想局所采用的违背人道的残酷手段,传达该世界观的所有基本信息。同时,它也在潜移默化中引发玩家内心的共鸣与不安情绪,为接下来的恐怖演出做好情感上的铺垫——其目的在于牢牢操控玩家的心理感受。
——肖恩的崩溃与绝望,让坐在屏幕前的你,也不得不同步体验他的痛苦情绪。
这种渲染恐怖氛围的手法,无疑是一种非常高明且富有高级感的恐怖叙事技巧。
精彩的流程编排不仅让《因与果》的恐怖元素毫无廉价感,同时也严格把控好整个故事全篇的高压感和紧张感。让玩家感受到跌宕起伏的叙事体验。
——该认真聆听故事时,就该全神贯注地去聆听;该紧张时,就得打起十二分精神,迎接每一个可能引发心理恐惧的恐怖情节。
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『三、停止呼吸、回到现实——犹如观看一部深刻的艺术电影』
即便你尚未购买游戏,也能从《黑暗世界:因与果》的外包装中看出其被一层层极具艺术感的精致美术所包裹。
在游戏内,制作组确实没有浪费任何美术资源,无论最终故事的基调走向何处,他们都会毫无保留地向玩家展示他们精心设计的美术场景以及高水平的叙事演出。
通俗来说——制作组从头到尾都在展示他们最顶尖的技术实力。
因此,为了给制作组提供充足的空间来展现这些华丽的演出效果,最适合服务于叙事演出的玩法:无疑是步行模拟器。
虽然“步行模拟器”可能使本作的游戏性显得有些单薄,但我认为这并不能视为游戏的缺陷。像《艾迪芬奇的记忆》和《无敌号》等以叙事为主的“步行模拟器”,也被公认为剧情佳作,它们的玩法并不会被视为缺点而影响评分体系。
因为游戏的所有玩法都是为了服务于叙事,因此牺牲一定的游戏性,使得玩法无法喧宾夺主。在维持基本可玩性的前提下,保持剧情与玩法之间的相对平衡,旨在让玩家更好地沉浸在故事中。
不过,这些以剧情为主的“步行模拟器”在某种意义上确实限制了其受众群体。
因此,《黑暗世界:因与果》的魅力在于玩家是否能够与其游戏特性对上脑电波。
本作并非完全依赖于单一的枯燥走路,游戏流程中融入了不少解谜元素,以填补交互空缺。这些解谜玩法通常与周围环境密切相关。
同时,最后的“摄像机”玩法也是为了铺垫重要人物的身世线索,从而引导“战斗”玩法的展开。这使得整个流程没有任何冗余的走路时间,所有的流程安排都恰到好处,毫无割裂感,且没有任何一个解谜环节被重复使用。
也就是说,《因与果》的美术资源不仅一次性地充实了整个游戏流程,而且与游戏的流程编排完全契合,玩家在其中看不到任何过度复用美术资源的痕迹。
在解谜和探索的过程中,玩家会收集到一些零散的文件和信件。正如前面所提到的,这些融入解谜玩法的收集要素,旨在丰富人物背景故事和世界观信息。
但鉴于《因与果》是一款没有任何分支的线性剧情游戏,加上游戏的引导性较弱,一旦玩家在游戏过程中错过了某些信息,整个世界观和故事的全貌就无法得到完整的呈现。因此,通关后玩家可能还需要参考其他UP主对故事的详细解析,才能更好地理解。这也是制作组在叙事流程编排过程中所体现出的一个主要问题。
游戏的缺点不仅仅是“碎片化叙事”所带来的问题。回到开头我提到的“叙事结构”,从流程的后期开始,整个剧情的发展变得愈加奇怪。
你可以理解为:前面部分仍在无形中批判集权社会下的极端制度,而后者则以文艺青年的视角,采用与前面叙事风格截然不同的纯播片形式,讲述两人之间的爱情和家庭故事。这导致玩家在前面的情绪积累在这一瞬间骤然下降,迅速切换到另一种温馨的情感体验中,令人感到些许疲惫和无力。
虽然从整体来看,故事的前后逻辑其实非常自洽,但之所以让人感到割裂,是因为叙事结构的搭建显得七扭八歪。
此外,制作组在后期过于注重对人物情感的塑造,导致前两章已经烘托到位的世界观无法与后续的故事建立起相互联系。这使得整个故事在观感上显得有些割裂,且风格差异巨大,给人一种仿佛在玩两个不同风格游戏的感觉。
如果单从后续的故事来看,人物的自述表达实际上非常强烈而有力。这也是我在通关后,依然会在梦中回忆起游戏中那段梦幻般的温馨场景的原因。确实游戏的叙事氛围渲染得非常到位,才让我留下如此深刻的印象。然而,从整体叙事结构来看,仍然有一些遗憾之处。
如果将前两章的艺术形式贯穿整个游戏,那么它绝对可以称得上是现阶段国产恐怖游戏的神作之一。然而,目前来看——这仍然远远不够。
但正如我所说,尽管《黑暗世界:因与果》存在明显的缺陷,但这并不影响我对这款游戏的喜爱。它依然是恐怖游戏中的一部杰作。作为月壤工作室的首部作品,它展现了如此高超的技术水平和极具艺术性的叙事表现。
我相信,在这片土地上,能够与国际顶尖工业化游戏相媲美的作品仍在不断生根发芽——而《黑暗世界:因与果》正是2025年首款代表中国在世界舞台上崭露头角的优秀之作。
虽然这样说有些夸张,但这毕竟只是一个起点。只要游戏制作得足够出色,且充满诚意,他们就应该获得应有的鼓励。
那我想——《黑暗世界:因与果》给我们带来的最大启示无非就是:关注眼前的生活。
它没有给出故事的准确答案,只是让我们一味地去揣测他们的想法。但有一点让我受到启发:故事的结束,实际上是一个新的起点。
这个起点,则是指我们的现实生活。
这让我想起肖恩所做的一切,都是希望家人能够在现实中恢复正常生活,也只不过是想让家人过得好一点。只不过他们最后都变成了利维坦的棋子。
所以,我个人对本作故事最终答案的解读——便是:活着。
——随后,回归现实,去爱眼前的人,及身边的人,并珍惜。
TapTap
TapTap
TapTap
箱九
玩过
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
【每个人的恐怖阈值还是不一样的,就那一句话让我汗毛竖起】
“假日休息时间将被调整为上班时间,并不得作为加班进行记录”,就问你恐怖恐怖吧,真的吓死个人!
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游戏时长9.4(包含大概一个多小时挂机时间),剪辑后我的全流程大概5小时(可以去B站看)。
如果你喜欢层层恐惧、艾迪芬奇的记忆这类步行模拟+叙事手法的,那你应该会是这个游戏的受众。千万不要看着打“恐怖游戏”tag就想着会和逃生、生7这类一样,完全不一样的!因与果和那些生存恐怖,或者涉及资源管理的恐怖,压根就不是一个赛道的。
心理恐怖更多的是环境氛围的渲染,以及一些比较细思极恐的故事设定。
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游戏内的玩法就是收集“记忆碎片”线索,根据提示来推进剧情,解谜部分都是很友好的,而且一般遇到需要解的东西,答案都会在附近出现。除了考公题!!!
你可以沉浸下来欣赏每个场景,随随便便就截了66张图,不吹不黑,画面是真的可以。据说玩家呼声高了,制作组后面会考虑做个拍照系统之类的,请务必加上这个,拍电影级壁纸不是梦。
虽说我是层层恐惧系列铁粉,但也是个玩生化奇兵会害怕的不敢动的奇女子,别问我生化奇兵哪里恐怖。所以因与果在我这里的恐怖分我会给3星(满分5星)。
只想体验纯粹的恐怖,肯定不太合适。
但要说它的故事,还是围绕反乌托邦。西装革履电脑头,潜脑追凶鬼见愁。
我记得我看过一部电影,它讲述的是深入别人的意识空间,同样有非常多艺术化的表达,放到现在可能都会觉得很超前,很抽象,但我非常喜欢。
有时候意识流的东西也存在于我们的脑袋里,就像做梦,梦不总是合理的。而因与果的设定,是为了调查嫌疑人到底有没有犯事儿,需要通过设备来潜入对方的记忆当中。尤其在这样一个超级高压+PUA洗脑的环境中,大部分人都需要靠成瘾性药物小蓝瓶来保持工作。所以潜入这些人脑子里,会见到怪了吧唧的东西,很合理(认真脸
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神作不至于,这年头哪来那么多神啊~但是佳作算得上!前提是跟我一样,能吃得住这种风格的。
(一周目解锁了19/24的成就,我居然解锁了一个稀有成就,就是一次不失误战胜怪物母亲,不愧是我!)
游戏每章节都有数个可以读档的点,比较方便回去补成就,以及追随者玩具(考公题!)
等闲下来我再去打个全成就好了~就酱~
已经到底了