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我在末日当牛马
测试
8.0
Hi,Tapper
为游戏体验打分吧~
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带图
399
长评
14
游戏时长 1h+
好评
中评
差评
有趣好玩
110
轻松护肝
11
玩法设计
96
广告频率
48
运行稳定性
19
资源获取
8
游戏平衡
3
日常肝度
3
音效音乐
2
UI设计
2
故事情节
1
操作体验
1
外挂问题
1
嗯。
游戏时长 13.0 小时
一款十分休闲,中规中矩的模拟经营游戏,在游戏内容上仍还有许多可以优化的部分。看到许多人对其定义为简化版“搜打撤”或者“摸金”游戏显然相关性是并不高的,除去游戏宣传上蹭了“搜打撤”的热度,游戏内容上也存在部分让人会心一笑的致敬外,本质上还是一个带有生存元素的模拟经营游戏,通过体力资源分配局内每日行动与安排展柜来运营经济的滚雪球游戏。
首先最大的问题其实由于这种单局无额外产出以当日最好成绩冲榜的这种形式带来的让人重复游玩的欲望并不强烈,令人只有每天刷新榜单后的第一局会有强大的驱动力,这个问题是多方面导致的,其中最核心的原因就是局内游戏玩法的单调,并且每日的行动安排切实的存在最优解,通过一局内的五次极限旷工就能够实现收益的最大化了。这可以偷懒的通过增加局外成长与局内藏品数量来解决。
第二个问题是藏品没有一个明确的分类,藏品与容器间不存在太多关联,从一个机箱里摸出止咳糖浆跟从行李箱里拿出Q币一样让人扶额。同时提一个小建议,可以在展柜中对摸出来的心进行编号记录出货时间与出货容器,这与游戏中的藏品描述一样是一个小小的风味,让我们的展柜不再只是每天进去领皮肤碎片的QQ农场黑土地。
一个最难以解决的问题,皮肤在局内的表现让人没有太大的感受,刷出来的皮肤品质除去冲榜外似乎只有原画的不同,而这已经是这个游戏唯一存在的局外收益和处理局外产出的终端了。这显然是令人感到乏味的。
哦,还有一点,辐射区的设计出发点是好的,但是辐射等级与容器级别和容器数量似乎关系不到,会经常出现一些完全不必要的高风险低收入决策,这是在地图走格子时既无法预料也很难承受的损失之一。
上面的建议都只能算是提供公式化的参考,我相信成熟的制作组会有更好的方法来处理这些无关痛痒的小瑕疵,游戏在“摸金”这一内容上带给玩家的正反馈毫无疑问是成功的,但也希望能够更加完善带来更好的游戏体验,我也会继续体验制作组带来的新内容。
去了(意难平)
游戏时长 6.8 小时
主要是内容少,玩法较为单一,只有摸。体力跟不上探索速度、没有局外系统,但分开排位做的不错,给玩家竞争的压力。 建议:游戏进程分30天,前期主发育,捡高级破烂,高价值且站空间小的要放展示柜,有利息加成,多探索红色区域,有红品视频记得看;中期主收藏,把红色娃娃、比特币等多留些;后期主爆发,撑过地狱三天,当然可以逃课打法(从第28天开始连续旷,到结束还有10点业绩 ,变董事会)(●—●)(●—●)
⛺生存难度:
看个人要求,游戏规定完成指派任务其一,高级任务更难但有高回报,回体加业绩。在第30天结束,也就是任务完成,进行达成判定,展示柜里物品总价值的多少,关乎董事会的等级
KKK
:
我真笑了,昨天没玩进来就说错过结算时间,怎么的,我在外面当牛马玩个游戏还要跟上班一样打卡,进去就是看看那个结算的东西能抽什么东西5.5个小时,反正也没新玩法,退了
白小纯
游戏时长 87 分钟
爆率挺高,第一把就直接出了两个欧心。打法基本就是前期把仓库堆满收利息,行动点在没有大保险的时候可以留一点,中后期把业绩堆满之后,只做难度最低的业绩任务就行了,实在做不了,可以把前期攒下来的业绩直接选择旷工
🎮可玩性:
但是可玩的模式还是太少了,只有这一个很单调的玩法,建议可以增加一些困难模式之类的,减少每日恢复的体力以及搜索的时间
双鱼座
:
就摸了一个心
卿一笑
游戏时长 9.6 小时
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
随着洲的爆火,搜打撤这个玩法也逐渐被玩家所认可,搜打撤玩法首次将【开箱(搜索)】、【FPS射击(战斗)】、【潜行逃离(撤)】这三个玩法放到一起形成闭环。
《我在末日当牛马》去掉了“打”的部分,保留了“搜撤”的玩法,游戏的主要爽点来源于玩家搜寻物资的获得感,由于去掉了打的部分,游戏缺少紧张感,为了营造这种紧张感,游戏加入了“辐射区”机制,在辐射区内搜寻物资,会随着搜寻时间的增加,而获得更多的debuff,借此来塑造游戏的紧张感元素。
整个游戏的逻辑围绕在“搜集”“撤离”"上缴"这个逻辑上,玩家需要扮演一个末日拾荒者,玩家需要每日完成上缴任务,搜集任务目标的道具,或者花费双倍货币补全物品,玩家可以选择三个等级的任务,等级越高则能获得更高的业绩,以及回复体力,在出发前,玩家可以选择是否花费货币扩大自己的背包,整理物品在游戏提供的两个仓库中“展示柜”和“备用仓库”,游戏的地图是一个九宫格,玩家的基地在九宫格的中心,玩家只能选择相邻的地图前往,地图上会清楚的标识地图的物资等级以及辐射强度,玩家这个时候可以先返回基地选择是否扩包,然后再进行探索搜索。
整体的开箱逻辑是物品等级越高,搜索时间越长,即便是1格物品,也会有几种不同品质价值的物品,我认为游戏在物品上的获得感和物品随机性带来的惊喜感表现在这个地方,总计五十种不同的道具,品质不一价格不一,物品设计则是有更多游戏的梗和致敬,比如在游戏中你可以捡到本游戏发行老板的工牌,这个物品是一个白色物品,吐槽“是谁把老板工牌随地乱丢的,是哪个叛逆的员工”,经典的小黑子,向着一些游戏致敬,例如近年大火的“黑神话、塞尔达系列”,除了简单的物品搜集,游戏中提供了“彩票”和“赞助箱”两种特殊的玩法,彩票除了直接出售外,还可以刮奖,获得价格不同的“一等奖”“二等奖”这样的奖票,中奖等级越高则奖金越高,赞助箱则是游戏的主要付费内容,玩家观看一个广告后可以开一个有保底且爆率高的箱子,可以开出“免广”,但并非每局都会有赞助箱,玩起来广告数量可以说是“捉襟见肘”,群内玩家甚至要求,多加广告。
玩家要求多加广告的核心来源于游戏的赞助箱的“爆率太高”,保底+高爆率远超免费搜索的收益,导致玩家对于赞助箱嫉妒渴求,游戏的广告内容除了这个地方,另一个地方则是回复体力,广告点的布置相当有限,依赖于游戏的辐射区机制下,玩家在高辐射区是固定损失体力的,在游戏后期对于体力的需求则会增加,于是增加了玩家对于赞助箱的免广需求,赞助箱会根据开出物品的价值来决定是否获得免广还是免广碎片,单次开出免广的几率相当低,而玩家想要获得免广则需要多次的游玩游戏本体内容,促进玩家去游玩游戏,形成相当的广告逻辑,但由于赞助箱并非经常遇到,所以在赞助箱上玩家需要看的广告较少,在体力上较多,每局限制了最大增加体力的广告观看次数,最大为3,一次增加3点,游戏完全没有因为广告收益而去破坏游戏的平衡所影响体验。
在游戏的差评区,可以找到游戏的主要吐槽原因来源于广告商,近年来新出的跳转广告,需要玩家跳转到对应的微信小程序,这种广告的收益更高,依赖于此,做依赖“广告收益”的工作室经常引入该类广告api,由于检测机制的缺失,该类广告只能确认你是否点击了跳转,至于有没有真的玩游戏,检测不到,所以可以操作的是,点击跳转后随手把微信关了,在游戏外随便待个10-15s,然后返回游戏即可,这类广告最大的问题就是使得游戏玩法流程中产生衔接断裂,玩家没有一直待在游戏页面,相较于传统广告带来的注意力转移,该广告则是直接让游戏体验产生断崖,毕竟自己跳转到另一个游戏上面去了,如果,如果就是跳转到的那个游戏很好玩,那...那我们的玩家就回不来了,颇有种送自己玩家去玩别人家游戏的错觉。
随着天数增加,玩家需要上缴的物品品质和价值则会越高,由于没有对应物品,玩家需要花费双倍的货币购买补齐,所以前期搜寻到高级物品的“预存”则相当重要,游戏提供了两个仓库,格子相当有限,预存哪些道具,出售哪些道具,则是给予玩家的一些策略点,天数增加后,玩家也会随之提高职位,活到30天后成为董事会成员,能获得更高的皮肤币分成,皮肤币可以兑换皮肤,皮肤币的来源还有获得的“欧皇之心”数量,数量越多每日产生的皮肤币则越多。
借由此,游戏形成了一个完整的轻度休闲“搜撤”逻辑,但作为一款休闲游戏来说,总体的通关时长,也就是达到30天所需要花费的平均时长达到了1h左右,作为一款休闲游戏来说一局的时长是偏长的,当然游戏可以随时暂停,保留当前状态,碎片化时间搜上一下,玩起来是相当不错的。
游戏的核心突出问题就是,玩法过于单一,玩家的爽感太过单一,依赖于获得物品的随机性带来的爽感,很容易就会使得玩家产生疲惫感,玩家无法get到游戏的爽感,则无法对游戏产生好感,以及相当大一部分玩家来源于和洲的重合,在本作搜集物资的成本较低和爆率较高的前提下,本作则为这部分玩家提供了相当的救赎感。
剧情方面则是符合题材后的完美缺失,游戏中没有任何和剧情有关的提示,符合“打工人”和“末日”的则是体现在游戏的美术上面,主角立绘的黑眼圈,场景的暗色调,除去任务目标的玩法提示外,游戏没有任何相关的剧情作为填充。
当然,休闲游戏不需要以“通关”作为核心的,而是更加注意抓住玩家的碎片化时间,比起一些休闲游戏的漫无目的,本作的目的则更加明确,玩家活到30天,搜集物资上缴,开“大红”。
作为一款休闲游戏,整体较为不错。
卿一笑
:
我是一只屯屯鼠QAQ
阿巴阿巴
游戏时长 8.9 小时
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
简单说明新手到达董事会的攻略
前期无脑做高级任务,变卖物尽可能放保险吃利息,交完任务后,现金留4w开背包就行。切记屯点体力。
图中遇见视频箱是一定要开的,保底一红和概率无广的诱惑还是很大的。
中期可以罢工一次,减少不必要的消耗,我个人是23天准天罢工。
后期就很简单无脑了,因为2天罢工,要做四个中级任务和一个低级任务,这样我们就有91点,刚好到了28天,这三天无脑罢工就好,该搜搜,全是我们的。
尤其重要的是任务的物品规划,尽量每样金物品都留一个(一格小金不包括),后期任务重,保底可以抵消你一半的金钱损耗,每天任务物品都可免广刷新一次,想刷到你屯的物品简简单单。对了,记得刮彩票,和我一起做个老赌徒吧。(第一天刮出特等奖,和俩一等奖,直接躺平的我)
知交半零落
:
出了最贵的那个物品后面直接躺平了
陳訸充电中
游戏时长 2.5 小时
最近大家是不是在被某五字游戏折磨的不轻,搜不出打不过撤不了,让只想收东西的玩家神伤。现在这款游戏就很好的满足了我们搜得出打得过撤得了的愿望。
游戏中我们扮演末日下牛马公司的员工,目标是生存30天成为董事会,挑战是随着度过的时间越多提交每日的业绩所需物资价值更高。
游戏内容以搜索物资展开,地图探索收集资源,上交固定物资当业绩,可以花双倍的钱补充。
地图是一个九宫格,中间是基地,四角是高资源点,每天有基础的三点行动力,也就是说能够搜索一个高资源点和两个普通资源点,如果前一天完成了a业绩的情况下可以多一个行动点。地图中也会随机出现大小保险,以我搜索的情况来看,这东西确实是高资源点,不像某五字游戏一样搞诈骗。所以优先选保险的地块准没错。
地图中还设有辐射区这个概念,搜索物资超过一定的时长,便会扣除一点行动力,假如行动力扣成负数,就将丢包撤。可以先搜索辐射区,避免收尾的时候贪心导致颗粒无收。
业绩分为 c档b档a档,分别是c业绩加1,b业绩加5,a业绩加5行动力加1。业绩可以看成类似血条的存在,上限100,旷一天工扣30,但不扣到零的话就能到下一天。前期无脑选a就行了,到中期之后衡量一下 Ab之中选择(业绩已满的时候 B和c也没区别),后期基本就是c加旷工。
背包可以花钱扩容,除了前几天,后期一直开着就行了,花的那点钱还不如你交的物资一个零头。
仓库分展示区和普通区,展示区能以物质的价值给你利息(聊胜于无吧),普通区就放一些金和紫,品种可以多一些,数量不要太多。主要是后期的双倍资金补充物资还挺贵的,这样能节省挺多钱。
游戏总体通关时长在一个小时左右,内容不是很多,没有局外养成的内容。如果制作组止步于此,只能算一个有点意思的小游戏。
我建议从三个方面补充内容:
1.故事背景
名字虽然取的是末日牛马公司,但是怎么末日怎么牛马玩家对于这个是没概念的,加点故事会更有吸引力,也可以通过多线剧情来吸引玩家二刷三刷。也可以通过剧情来解锁游戏更多的新内容。
2.局内探索
九宫格未免也太简陋了吧,哈哈哈。稍微给玩家一点选择的余地啊。尽管这个游戏主打的就是特异化搜索内容,但是真的只有这一个内容,其实箱子开多了也没有那么令人惊喜了。
有太多方法可以把地图做曲折,时间系统,地形系统,天气系统等等。地图块也可以不用做那么直白,做成翻面的,随机性更强。当然了,我不是做游戏的,我也就不多说了,体会一下精神就行了😁。
3.局外养成
收的东西就是为了交的话,那我这种屯屯鼠还是不够快乐的。
收集来的物资,给自己做庇护所,也是一种乐趣。而增益,可以加抗辐射,快速搜索,体力之类。
另外大红或者是特殊的大红,要是能给人带来额外的收益就更好了。这样更能显现出他们之间的区别,就好比我看到欧心的时候,我也只是,哦,这红好贵。
4.战斗系统(首先我不是做游戏的,其次我也只是幻想症饭了)
特异化搜索系统并不代表要取消战斗系统,而且加入了之后才能加上一些更具实际意义的物品。比如说大量的随身物品,战利品(怪物特有)。
当然简化是必须要简化的,比如说怪物以怪物群出现,每只一点血,不同的怪物分成不同的等级。角色进行攻击时候投掷一枚骰子并加上武器战力修正。
比如说一群三级的怪我过来,我拿6阶武器投掷出6,折6+6=12,12÷3=4,这群怪物被我消灭了4个。
哈哈,我是在说简化后的四战黑。我是真觉得这套系统很好玩,哈哈哈。
这游戏目前来说是已经是一个比较完整的小游戏了,玩了两个小时,也并不会让人觉得浪费,但内容的不足导致玩家并不会在这游戏上付出更多的时间,只能作为一次性的小游戏。
PS:发图的时候才想起来做的小实验,彩票这个设定还挺有意思的,就是稍微有点血本无归了🤣,建议改成牛马公司卖的,让玩家自己花钱去买更好,因为——赌狗不得好S😋。
ʀᴇᴅᴀᴍᴀɴᴄʏ
:
三角洲行动?
麦克老狼🐺
游戏时长 59 分钟
🎮可玩性:
末日题材的休闲策略类游戏,测试阶段体验后感觉整体难度不大,玩法有点像致命公司,每天的体力值有限,从基地周围格子开始探索,每次行动消耗一点体力。
场景内包含若干箱子,有的高级一些,里面货物很值钱。背包格子数量有限,如何装东西获得最大收益是核心策略。任务物品有明显星形标记,为取舍提供一些参考。辐射区会逐渐消耗体力,并有强制撤离风险,比较拼手速。
每日有三个档次任务,完成才能继续到下一天,否则无法下班。可以消耗金币补足,但消费比实际价值要高一些,相当于赔偿款。业绩值100满,任性的话可以选择旷工。
🕹️耐玩度
无外围养成,所获取到的高价值物品可以放在展示柜,会按照比例获得收益,缓解经济压力。普通物品仓库可以收纳任何物品,业绩提升变得越来越容易。
🌃画面音乐:
2D卡通画风,效果和小游戏比较接近。界面结构很简单,功能及UI都不多,逻辑很清晰,没做引导上手也不难。
动画表现比较少,角色和背景融为一起,基本没什么动作。开箱动画表现同搜打撤游戏,从放大镜时间长短可以判断品级。
🔖运营服务:
目前是广告变现,仅增加体力、刷新、赞助商广告箱等,且都是激励视频,不看也能玩。可能处于测试阶段,商业化内容并不完整。
✍🏻建议:
1.缺少个最终目标,起初以为能量到100,实际到了之后并没有发生什么,会变得迷茫。
2.地图和玩法内容太少了,完全可以再扩大一圈,搜得不是很过瘾。
3.可以开个脑洞,没体力直接挂外面,第二天可以去搜尸体。
汽水
:
目标是活30天,每天的业绩任务要的东西是逐渐递增的。最后几天一键补货的话甚至上亿
看看
有趣好玩
的人是怎么评价的
zbkx
玩过
推荐:
运营服务
/
画面音乐
不推荐:
可玩性
目前只能3星,游戏深度真的是普通小程序级别。
目前打了四把,已经不想再开了。
提出几点建议。
游戏活下来才有更新机会。
1,游戏回本问题,可以选择去联系几个广告商,问问融入游戏的投资问题,这种属于软广部分。类似于死亡搁浅的暗爪,有很多操作空间。部分大红模型广告等
2,广告设置点或免广告激活码。降低天数,提高体力上限,提高体力回复,扩大地图,每个格子刷宝箱和广告箱概率调整。目前广告开箱子和体力,体力十分亏,不如设置两种开局第二种开局看广告单数局给1体力。
玩法问题及建议
1,目前打了四局,已经出现较优解了。玩法单一且固定。两体力换一免保,做不到就保留体力。核心是体力管理转为物资。只看见了牛马,没看见末世。
建议:增设局外成长。包括人物技能系统,体力系统,可展示带出大红物资。产能不够,直接拿你那个皮肤卷换就行别加东西了。
2,玩法深度需要提高。现阶段的玩法深度就是体力转换物质点。普通转换为2体力转3点普通物质点加1点高级物资点。控制路线提高体力收益。展示台收益不叫深度。
改动建议:局内金币解锁更多展示台格子,增加现金与被动收益矛盾性。物质深度提高,物质解锁背包格子前期背包养成,物资价格每日变化上下剪头,每个箭头10%浮动。
局外成长能有效提高耐玩性。游戏深度能提高游戏新鲜感。
更新频率是能维持游戏活力。
核芜啊
:
我两把就没兴趣了,玩法太单一了,到后期就是指数爆炸
三碗又
游戏时长 67 分钟
推荐:
可玩性
/
运营服务
不推荐:
画面音乐
⭕个人感觉:闲的没事可以玩玩,难度一般
⭕流程时间:1h左右
⭕玩法:简化传统搜打撤的流程,只保留搜的玩法,让玩家合理安排搜集到的物资,并不停的在
1.提交目标物资
2.提交双倍物资价值的货币
3.扣除业绩点跳过当天任务(通过提交任务获得,最高100)
这三个选项中做选择,直到第30天结束。
⭕优点与缺点:保留了开箱的惊喜感,但是后期体感上觉得爆率降低,不得不售卖保存的物资来补齐物资
子默
:
不是后期爆率低,是后期任务要的太多了,最后三四天直接旷工比较好,有钱就交
羽叶檀
游戏时长 2.9 小时
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
游戏难度还是相对简单的 需要保留的只有橙和红色物品 后期也可以全部卖掉 毕竟游戏外有用的只有欧皇石 在更新相关内容前也没啥用 看广告的话其实没什么难度
提交物品任务因为可以用双倍货币抵消所以最优先的选择带出还是高价值物品 用来填充展柜有一部分利息 能减少一下背包消耗
业绩满了以后就只用提交花费最少的任务就行了 这个要注意一下 前期可以只提交任务c 但后期不需要为了一个两个橙或者红舍不得出 满业绩有三天容错 最后三天旷就完事了 呢点展柜利息微不足道
出发前注意看地图宝箱数量和剩余体力 有时候是贫图有时候是富图 后期富图带辐射的大点也多体力规划还是有必要的
希望后面的更新可以提升体力上限 把地图做大一点 让路径规划和体力计算也成为游戏难度的一部分 现在的九宫格地图没什么好规划的 而且游戏内容重复度很高
游戏中期也可以加一些搜集特定物品的长期任务不影响主线但是有特定奖励或者成就 一方面可以一定程度上提升游戏难度 也可以提升玩家兴致 毕竟单机玩家的追求不就是 速通 全收集 全成就这些的
最后祝愿官方多多更新 游戏蒸蒸日上
羽叶檀
:
也希望我能早点刮出特等奖
论坛
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